[coup de gueule] Bon sang qu’ils sont cons!

Si nous étions dans une société où le monde tournerait rond et non pas carré, je n’aurais pas à écrire ce billet d’humeur. Sauf que deux faits d’actualité récents m’ont fait bondir.

Le premier concerne Sony. Mais à quoi joue le constructeur ? Déjà que les PS5 qui sont hors de prix plein tarif, il faut bien le dire, se vendent moins qu’espéré, des rumeurs de plus en plus insistantes se font l’écho d’une PS5 Pro, et dont les specs selon certains qui s’autorisent à penser dans les milieux autorisés, auraient fuité. Il n’en fallait pas plus à certains ménestrels et autres influenceurs pour s’extasier devant les capacités  » 40% plus performantes que la PS5 classique », et elle serait dotée d’une forme d’IA. Sauf qu’en réalité, on ne sait rien dessus. Certains Insiders donnent un os à ronger à des charognards qui n’attendaient que ça pour faire le buzz, le clic facile, allez, j’en sais rien, rien n’est confirmé mais j’en parle quand même !!! A vrai dire, ça prête plutôt à rire, en réalité. Ce qui fait moins rigoler, c’est que cette amélioration des performances, si elles sont vraies ( ce dont on ne sait encore rien, je persiste et matraque), aura un coût. Et ce ne sera sans doute pas 550 euros qu’il faudra aligner, mais peut-être bien 700 à 800 €. Pire encore, et là c’est un avis purement personnel, le fossé technologique risque d’être encore plus grand qu’entre la PS4 et la PS4 pro. Résultat, des jeux risquent de faire comme Cyberpunk 2077, injouable sur les PS4  » fat » à l’heure actuelle malgré des mises à jour rendant l’expérience « moins pire » qu’à son lancement. Et franchement, ça me ferait littéralement CHIER, je n’ai pas d’autres mots, de ne pouvoir jouer à Final Fantasy VII Remake 3 faute d’avoir le bon modèle de console! Je ne veux pas que beaucoup d’entre nous aient à revendre leurs PS5 classiques et Slim ( modèle actuellement en vente au moment où j’écris ces lignes), pour pouvoir bénéficier de l’expérience de certains jeux. Sony ferait mieux de se concentrer sur les modèles actuels de PS5, et de voir comment la démarquer de la PS4 autrement qu’avec une dizaine de jeux exclusifs. Je sais que cela prend du temps, sans doute encore plus qu’avant de développer des jeux triple A. Mais à quoi ça sert de nous vanter à longueur de temps des jeux à 60 images par seconde alors que la plupart sont encore bloqués à 30 pour une expérience optimale ? Et combien ont des téléviseurs 8k, voire même 4k au prix que ça coûte ? La course à la technologie nous aveugle. Elle n’avance pas forcément à la même vitesse que certains le voudraient. Et que dire aussi des modèles actuels avec seulement 1 To de stockage de disque dur comme sur PS4 ? Ca coutait trop cher, ne serait ce que de doubler la capacité lors de la sortie de la console en 2020 ( OK, ce n’était pas au meilleur moment au vu de la Pandémie de Covid), ou du moins, avec le modèle Slim ?

Puisqu’on parle de stockage, tiens… J’en ai entendu des stupidités en politique, notamment en ce qui concerne la pop culture ( coucou Ségolène… c’est tout de même triste que tu te compromettes chez le toutou de Bolloré, mais bon est-ce si étonnant au fond ?), et concernant les nouvelles technologies, mais là, j’avoue que je ne sais pas quoi dire tant Najat Valaud-Belkacem détient sans doute la palme dans le domaine de la connerie numérique. Figurez-vous que cette ancienne ministre propose de « rationner » Internet pour nous déconnecter des écrans et lutter contre les messages de haine, avec une limite de… 3 Gigas par semaine. Oui, vous avez bien lu. Elle va tellement loin dans sa connerie qu’elle propose même de coder avec un crayon sur du papier! Mais AU SECOURS!!! Pour vous démontrer l’absurdité de la chose, je me souviens que dans ma famille, nous étions abonnés à un forfait AOL 50 Gigas inclus par mois au début des années 2000. Une époque où le modem 56k capricieux était encore dans les campagnes et l’ADSL était réservé qu’aux grandes villes ( et ça grondait aussi, Lyonnaise Câble a eu des tonnes de réclamations à Orléans tant c’était merdique). Eh bien ça partait vite sans qu’on s’en rende forcément compte. Nous étions 4 dans la famille, et quasiment tous les mois, ma mère gueulait après la facture que lui envoyait France Télécom/Orange pour cause de forfait dépassé. Et les minutes en plus étaient surtaxées par l’opérateur. Donc, si on prend 3 Gigas qu’on multiplie par 4 semaines, cela fait 12 Gigas par mois. Même pas le quart de ce que proposait l’ancien opérateur !!! De plus c’était à une époque où le volume de données était moins important, où il n’y avait pas de consoles connectées ou de plateformes VOD telles que Netflix ou Disney+. De toute façon comme le précise l’article, l’Arcep révèle que la consommation des foyers français était de 14 Go par mois rien que sur le mobile et plus de 200 via la box. Imaginez, 3 Go par semaine, il faudrait 6 mois pour télécharger Baldur’s Gate 3 ou près d’un an pour Final Fantasy VII Rebirth ! NVB regrette t-elle le temps où les parents engueulaient leurs enfants pour cause de forfait dépassé ? Un autre de ses arguments est que  » cela éviterait les messages de haine ». Ben… non. Le meilleur moyen d’éviter les messages de haine sur les réseaux ( et X, le réseau de Musk ,est devenu un dépotoir pour racistes), c’est encore de ne pas les écrire, de les supprimer, de signaler les auteurs de ces choses ignobles, mais bon, vu l’efficacité sur certains réseaux sociaux de la modération, on risque d’en voir encore longtemps. Ce qui est certain, c’est qu’on ne risque pas de voir quelque chose contre la bêtise de nos représentants politiques.

[Critique daube] Cliffhanger sur Megadrive, gare à la chute

Dans les années 90, un des genres majeurs en jeu vidéo était le beat’em up. Plusieurs grandes sagas ont forgé leur réputation dans ce genre : Double Dragon, Final Fight ou encore (et surtout) Streets of Rage pour ne citer que les plus connues. Le principe était simple : taper des hordes d’ennemis seul ou à deux et arriver au boss de fin de jeu le plus souvent en traversant des niveaux se déroulant dans un univers urbain.

Et dans les années 90, une autre mode dans le jeu vidéo, était l’adaptation de films. Et là, la qualité pouvait varier du très bon au très mauvais. Certaines licences comme les Jurassic Park sur toutes les consoles de l’époque, connaîtront un certain succès, tout comme Aladdin chez Disney en 1993.

Et voilà que cette même année, Sony Imagesoft et Malibu Interactive décident d’adapter le film Cliffhanger en jeu vidéo, sous forme de beat’em up sur Megadrive et Super Nintendo.Pour rappel, l’éditeur, c’est le même qui a vomi la détestable adaptation de Last Action Hero, et le développeur a quant lui commis Batman Returns sur consoles Sega l’année d’avant. Autant dire qu’avec une telle association de talents (MDR) qu’on pouvait craindre le pire… ET ON AVAIT RAISON.

Surtout, ne pas réfléchir

Le scénario reprend la trame du film : Des bandits égarent deux mallettes d’argent dans les rocheuses pour un total de 60 millions de dollars. Ils attirent deux guides de montagne dans un piège pour les forcer à récupérer l’argent. Sylvester Stallone y tient le rôle principal sous le nom de Gabe Walker. Traumatisé par un accident dont il se sent responsable, raconté dans la première scène du film, il doit envers et contre tout reprendre la haute montagne. Le film, réalisé par Renny Harlin, avait le mérite de laisser le cerveau au repos tellement il était crétin. Mais bon, avec le réal que je viens de citer, il était évident qu’il ne fallait pas s’attendre à de la haute… intelligence. Mais était-ce une raison pour nous livrer un tel jeu ? Certainement pas.

Un déroulement basique…

Regardez moi la position de ces deux abrutis en vert. On dirait qu’ils sont déjà atteints d’arthrite.

La première chose que l’on voit est bien entendu, la page de présentation, qui est on ne peut plus basique. Mais on peut régler son nombre de vies dès le départ, c’est déjà ça à défaut d’un tableau d’options complet. Il y a des scènes tirées du film, sous formes d’images numérisées et de textes défilant au bas de l’écran sur la cartouche, qui résument la situation. Si je salue l’effort de narration, je me dis aussi qu’elles auraient pu être mieux travaillées. Le jeu commence et je me retrouve immédiatement face à un type en uniforme militaire qui semble m’en vouloir. Le jeu ne vous donne pas le temps d’appréhender les commandes en avançant juste un peu, rien, c’est un combat direct. Le problème, c’est qu’on sent immédiatement que quelque chose ne va pas. Notre pauvre Sly (pardon, Gabe) n’a qu’un misérable combo de trois coups de poings avec A, et un coup de pied circulaire avec B, mais ce dernier est tellement lent que vous avez le temps de vous faire littéralement rosser par vos adversaires. Le bouton C sert à sauter et on peut donner un coup en sautant. Mais ne cherchez pas, il n’y a même pas projections possibles, le jeu s’écroule d’entrée sur ce plan même en le comparant au premier Streets of Rage. C’est tellement pauvre qu’on se demande déjà après quelques minutes et quelques vies déjà perdues si Malibu n’avait pas trop forcé sur le rhum aromatisé du même nom. Gabe pourra même se défendre avec quelques armes, comme les couteaux ou une mitraillette. Le problème c’est que ce sont les deux seules armes disponibles. Avouons le, c’est très pauvre. Alors pour faire plus varié, les devs ont décidé de mettre des séquences de plates-formes sans grand intérêt ou des phases d’escalade. Chaque niveau se termine par un boss ou une épreuve particulière.

Allez Gabe, saute! Plus basique on ne pouvait pas faire.

Vous aurez au total 6 niveaux à traverser, tous calqués sur le même modèle : castagne, plate-forme, grimpette, rinse, repeat. Aucune innovation pour briser la monotonie, les ennemis arrivent toujours dans le même ordre. Cependant, si le jeu propose de régler le nombre de vies dès le début, c’est pour une bonne raison : il est extrêmement difficile. Non seulement les ennemis ne se laissent pas faire, mais en plus, ils disposent de coups ravageurs, notamment s’ils sont armés. La moindre chute signifie la perte directe d’une vie, bien entendu, et faut-il que je vous dise ce que j’ai pensé de l’avalanche de fin du premier niveau ? Il ne vaut mieux pas, parce que ma patience en a pris un sacré coup. Et si sur Mega-CD les séquences en snowboard pouvaient faire illusion, ce n’est pas le cas sur Megadrive, celles-ci n’étant pas dans le jeu, la faute au support cartouche. C’est ce que j’appelle le syndrome « Batman Returns » (cf.plus haut), dans lequel les séquences en Batmobile permettaient d’impressionner la galerie.

…Et une réalisation honteuse !

Combien d’essais vous faudra t-il pour passer cette avalanche ?

La faute à un jeu totalement injouable. Les collisions sont foireuses, Gabe a une portée ridicule tandis que celles des ennemis est énorme. Et ne comptez pas sur les items d’énergie, il n’y en a pas. Vous ne pourrez compter que sur les feux de camps de fin de section pour récupérer votre énergie. De plus rien ne vous indique dans quelle direction aller, par exemple, on aurait pu m’indiquer dans le premier niveau qu’il fallait grimper la falaise, je sais pas… Si vous ne trouvez pas, vous pourrez tourner en rond pendant longtemps ou pire, croire à un bug du jeu.

Tiens, parlons-en, des phases d’escalade. Vouloir mettre de la variété dans les niveaux, c’est louable, mais si c’est pour faire ça, ce n’est pas la peine. Chez Malibu, on semble avoir oublié qu’une montagne, c’est pentu, certes,mais ça a des irrégularités, des replats… Ici, on a l’impression que notre héros est en train de grimper un mur droit, construit par des employés du BTP. Gabe est de plus d’une lenteur à faire peur, et pire encore, on vous tire dessus pendant l’ascension. Il est très difficile d’esquiver les balles, et pire, vous ne pouvez pas buter les tireurs. La moindre chute est fatale, bien entendu. Plus frustrant, tu meurs.

Si le jeu était bien réalisé… mais même pas ! Les décors manquent de couleurs, c’est ultra terne, et les grand sprites ne parviennent pas à masquer le manque de variété des ennemis et la pauvreté de l’ensemble. Faire ça en 1993 sur Megadrive, c’est un scandale absolu, notamment quand deux Streets of Rage sont passés par là, exploitant à merveille les capacités graphiques de la console, pour ne citer que des titres du même genre.Je dirais même que quand on sait pas faire, on ne fait pas, et l’incompétence de Malibu n’était déjà plus à démontrer.

L’animation est trop lente, un comble pour ce genre de jeu. Votre perso se bouge à la vitesse d’une tortue atteinte d’arthrite, le scrolling (défilement de l’écran) est du même acabit. Heureusement qu’il n’y a pas de limite de temps… Les ennemis ont des animations ridicules, mais au moins, ça permet de rigoler un peu…

Ces phases d’escalade sont non seulement un enfer, mais elles se ressemblent toutes.

Remarquez, sur le plan sonore ce n’est pas mieux. Les musiques ne sont que des rythmes sur une mélodie paresseuse, le compositeur ne s’est vraiment pas foulé ouais c’est vrai ça pourquoi s’embêter avec le processeur sonore de la MD pour faire de belles choses, coucou Yuzo Koshiro, qui lui se donnait la peine d’en sortir quelque chose. Quant aux bruitages, j’ai du augmenter le volume pour les entendre. Peut-être que je deviens sourd avec l’âge, allez savoir…

Niveau durée de vie, le jeu est très court dans l’absolu. Mais sa difficulté extrême fait qu’il est tout de même long à terminer… si vous y parvenez parce que perso, je n’ose imaginer dans quel état mental vous serez. Le seul continue disponible ne suffira pas tant vos vies défilent vite. Les moins persévérants feront quelques parties puis laisseront le jeu prendre la poussière. Ne comptez pas sur une option deux joueurs pour relever le niveau, il n’y en a tout simplement pas. Détail amusant : lorsque vous faites un Game Over, vous aurez droit au même générique de fin que si vous aviez terminé le jeu… Alors après tout, pourquoi se faire ch*** à aller au bout ?

Après Last Action Hero, Sony Imagesoft nous livre de nouveau une adaptation de film totalement ratée dans le domaine du beat’em up. Avec Cliffhanger, nous avons droit à un jeu pire que le film, au level design inexistant et répété jusqu’à plus soif, doté d’une réalisation et d’une jouabilité indigne des standards de l’époque, et d’une difficulté à s’arracher les cheveux. Encore un jeu où l’éditeur s’est dit qu’il ferait des biftons faciles, mais il ne faut pas prendre les cinéphiles et les gamers pour des idiots finis. Un titre sorti beaucoup trop tard, ne tenant aucunement la comparaison avec les ténors du genre, notamment sur Megadrive. A jeter du haut d’une falaise, c’est tout ce qu’il mérite !

Je cherche, je cherche…

Ah, si, un effort de narration ( pour ce que ça vaut…)

Level design à la ramasse

Réalisation indigne

Gameplay foireux

Les musiques sont un supplice pour les oreilles

Bref, tout, quoi…

Franchement, vous claqueriez même 5 € dans ça ? J’ai beau savoir que ça reste illégal, mais l’émulation reste la seule solution si jamais vous voulez constater par vous mêmes… 5€ ça fait des dosettes de café par exemple…

ADDENDUM : La suite du programme

Le blog vivote en ce moment, j’en ai bien conscience. Mais des critiques de jeux largement meilleurs et plus actuels sont à venir. Des indices ? Un RPG avec le soleil et la lune (non ce n’est pas Pokémon), le premier des ringards et un blond mythomane. Je ne sais pas encore dans quel ordre.

Je sais que vous avez dû vous taper la critique d’une daube pour savoir ça. Quel sadique je fais…

[coup de gueule] La saloperie que je ne veux plus voir en 2024, ni les années d’après d’ailleurs

Noël vient de passer. Et deux jouer avant cette date j’ai vu sur France Télévisions un reportage qui m’a particulièrement irrité : celui sur les « kidultes ». Les quoi ? Vous savez, ces quarantenaires comme moi, qui demandent des jouets, des puzzles, des jeux, pour Noël au lieu d’un stylo-plume en or signé d’un grand nom ou la dernière édition du Lac des Cygnes de Tchaïkovsky en version 7.1 Dolby surround. Ben quoi c’est vrai , Noël, c’est sérieux, vous avez vu combien ça coûte ?

Kidulte, c’est un mot-valise entre « kid » ( gamin, en anglais), et « adulte’. Ca m’étonnerait cependant qu’il soit accepté par l’Académie Française ( pour ce qu’elle sert…) ou les linguistes en charge du Larousse ou du Robert, par ce que bon, outre la laideur de cette création digne de Frankenstein, c’est aussi le degré zéro du journalisme. Oui, je demande des jeux vidéo pour mon anniversaire ou Noël ( les deux étant très proches…), et je n’en ai pas honte. Il n’y a aucune honte à demander un puzzle, un jeu de société ou le Faucon Millenium de Star Wars en LEGO, pour ne citer que ces exemples. Rien ne vous empêche non plus de demander un beau stylo plume ou un classique de la littérature ou de l’opéra, tout en sachant que ce n’est pas incompatible avec un jeu, par exemple. De toute façon, on a pas son mot à dire sur ce que les gens demandent, c’est eux que sa regarde, que ce soit un puzzle de 10 000 pièces ou autre chose.

De plus, le terme sous-entend ce sont des personnes qui refusent de grandir. Ce qui est faux. Je suis d’accord pour dire qu’être adulte, c’est faire face à ses responsabilités. Mais doit-on renoncer à la part d’enfant qui sommeille en nous ? Je ne pense pas. Je pense même que c’est très important de la conserver.

Dans un pays où les libertés sont grignotées petit à petit pour divers prétextes futiles ( les JO par exemple), peut-être qu’une des rares libertés individuelles restera de pouvoir encore commander ce qu’on veut pour nos fêtes.

Je ne comprends toujours pas pourquoi les médias jugent encore les gens qui revendiquent d’avoir des loisirs tels les jeux vidéo, les dessins animés, les puzzles ou d’être fans ou nostalgiques des années 80 et 90. Il est important d’être passionné. Nous sommes des êtres doués de sentiments, pas des robots. De plus, je pensais qu’après avoir eu une chaine de télé qui pendant plus de 10 ans s’est acharnée à déconstruire les clichés trop répandus sur ce qu’on appelle les « nouvelles cultures » qu’avoir des termes comme « kidulte » ou « adulescent » , c’était vraiment du passé J’avais tort. Cela prouve qu’il reste encore beaucoup de chemin à parcourir pour faire accepter dans cette société sclérosée des loisirs tels que les jeux vidéo malgré plus de 40 ans d’existence.

C’est l’enfant en nous qui permet de s’émerveiller de choses simples. Je me surprends encore à m’émerveiller devant un coucher ou un lever de soleil, à contempler les magnifiques teintes du ciel et des nuages. J’ai de nouveau 10 ans lorsque je retourne à Disneyland Paris. Je veux pleurer lorsque je vois des chatons. Je ne veux pas renier l’enfant en moi, sans quoi la vie serait bien triste. Et si certains journalistes en mal de sujet ne sont pas contents, tout comme certains grincheux, eh bien tant pis. Mon hypersensibilité et moi, on vous emmerde. Et je ne vais pas changer pour vos beaux yeux.

Vous l’aurez compris, le terme « kidulte », offensant, n’a pas sa place. Et je ne veux plus jamais le revoir. Etre adulte ne signifie absolument pas renier l’enfant en nous ou celui que nous avons été. Alors, vivons nos passions. Soyons émerveillés. Nous avons encore tant de choses à découvrir…

[Critique rétrogaming] TMNT : The Hyperstone Heist sur Megadrive : Plus qu’un simple ersatz

Konami a été un éditeur exclusif à Nintendo pendant de nombreuses années. Mais le constructeur imposait des mesures draconiennes pour les jeux qui paraissaient sur ses machines, notamment une limite à deux jeux par an pour chacun des éditeurs tiers.

Et puis, au début des années 90, la Megadrive opposait une rude concurrence à la Super Nintendo, notamment en Amérique du Nord et en Europe. Même si elle était marginalisée au Japon, Konami ne pouvait laisser de côté cette console et de fait, se priver d’un public potentiel pour ses licences. Et ce d’autant plus que l’éditeur a subi un schisme. En effet, certains de ses employés sont partis pour fonder Treasure, afin de pouvoir développer sur Megadrive. Alors peut-être était il temps d’enterrer la hache de guerre et d’être enfin présent sur la 16- bits de Sega une bonne fois pour toutes. Et l’une des premières licences à venir sur Megadrive fut l’adaptation d’un jeu mettant en scène les Tortues Ninja, alors que les jeux avec les 4 mutants faisaient déjà la joie des possesseurs des consoles Nintendo.

Turtles in Time avait marqué, en bien, l’industrie, la presse et les joueurs. Chez Sega, le titre du jeu fut The Hyperstone Heist, et est souvent considéré comme un ersatz du premier. A tort, sans doute ? Nous allons voir ça dans la critique qui arrive.

Shredder fait encore des siennes, étonnant non ?

Le premier niveau se déroule dans les égouts essentiellement. Logique.

Le scénario du jeu est basique : Shredder a décidé cette fois ci de miniaturiser l’île de Manhattan et la Statue de la Liberté pour les envoyer ensuite dans la dimension X et lance un défit aux tortues. Nos quatre héros se mettent en route pour donner à l’homme à l’armure la raclée qu’il mérite et sauver Manhattan et ses habitants. Donc, il n’est plus, à priori, uestion de voyage dans le temps. Ce qui se confirme une fois le jeu terminé. Remarquez, cette thématique met du temps à arriver dans Turtles in Time.

Et à vrai dire, les premiers instants donnent à penser qu’on va jouer à un portage de Turtles in Time : même intro, même écran de sélection des tortues, bref, l’illusion est parfaite.

Mais Konami a voulu présenter quelque chose de différent. Cette fois, vous n’avez plus 10 niveaux, mais seulement 5. Mais attention : si ces derniers sont moins nombreux, ils sont en revanche beaucoup plus longs que son homologue sur SNES. Certains reprennent des sections présentes sur la console concurrente, d’autres sont inédits.

Ainsi, le premier niveau se déroule dans les égouts et les quartiers pauvres de New-York, le deuxième vous fera visiter un bateau fantôme et ses alentours, le troisième se déroule dans une pagode, le quatrième est un boss rush dans une grotte, et le cinquième et dernier se déroule dans le Technodrome. Chaque niveau se termine par un boss, mais, en raison du faible nombre de niveaux, ils sont hélas peu nombreux. On aurait aimé que certains interviennent en milieu de niveau par exemple, à l’instar d’un Streets of Rage 2. Le quatrième niveau essaie de compenser ce manque , mais seul le dernier est inédit, et le dernier niveau en a deux, mais ça fait peu malgré tout . Ils diffèrent de plus de la version SNES du jeu, l’ordre d’apparition n’est pas le même, et on compte aussi certains du comics comme Tatsu ou encore Baxter Stockman en version humaine. Je me demande toutefois pourquoi certains comme Slash (qu’il fallait vaincre d’une certaine manière) ou encore Bebop ne sont pas de la partie dans la version Sega…

L’attaque des clones

On a même droit à une séquence en surf.

Mais avant d’arriver jusqu’à eux, vous devrez affronter des hordes d’ennemis, qui arriveront par vagues, et dont la couleur indique leur pattern d’attaque. Par exemple, les rouges n’hésiteront pas à vous attraper, les violets lancent des shurikens à distance, et certains ont des armes et peuvent même bloquer vos attaques. J’aurais aimé un peu plus de variété, parce qu’on ne voit pratiquement que les soldats du Foot Clan, quelques monstres d’argile (qui font très mal), et quelques mousers ( les robots de Baxter Stockman) de temps à autres. Un défaut qu’on retrouve aussi dans Turtles in Time.

Chaque ennemi éliminé rapporte un point de score, et cinq si vous battez un boss. Les points de vie restants à la fin d’un niveau servent de bonus, et vous gagnez une vie supplémentaire à 100,300, 700 et 900 points. Ce compteur est réinitialisé à chaque fois que vous utilisez un Continue. On notera cependant que vous reprendrez au début de la section où vous avez perdu votre dernière vie et non au tout début du niveau.

Vous pourrez parfois trouver des bonus, comme la pizza qui restaure votre énergie, la bombe qui fait tournoyer votre tortue qui devient invincible quelques instants, et même quelques objets explosifs bien pratiques. Il faut faire également attention parce qu’il y a aussi des pièges à cons, comme une voiture qui démarre pile au moment où vous passez, ou un pan de mur qui se détache… Il vous faudra être méfiant.

Quatre tortues pour un jeu d’enfer

Surtout, ne pas sauter.

Bien entendu, pour distribuer les coups, vous aurez le choix entre les quatre ninjas et leurs armes : Raphaël et ses dagues, Donatello et son bâton japonais, Michelangelo avec ses nunchakus, et enfin Leonardo, le chef de la bande, avec ses katanas. Chacune se joue un peu différemment d’une autre, notamment en termes de rapidité et de portée de l’arme. Donatello et Leonardo peuvent maintenir l’ennemi à distance raisonnable, tandis que Raphaël et Michelangelo sont des personnages de combat rapproché.

Vous disposez d’un bouton d’attaque et d’un bouton de saut. Vous pouvez même faire une attaque plongeante en appuyant sur le bouton d’attaque après avoir sauté. En cas de besoin, vous pourrez même faire une super attaque en appuyant sur les deux boutons en même temps. Mais n’en abusez pas, car elle consomme votre barre de vie. Le pattern varie selon le nombre d’inputs donnés au pad directionnel et au bouton d’attaque. Évidemment, la MD étant incapable de faire des zooms,(à moins d’une implémentation dans la cartouche), le coup qui permettait de balancer un ennemi dans l’écran en direction des joueurs/joueuses a disparu. Mais ce n’est qu’un détail, compensé par le dash, qui est assigné à une touche particulière, au bouton C par défaut, mais vous pourrez modifier ce réglage dans les options.

De plus, le jeu n’est pas gratuit. Même en facile, vous ne gagnerez pas du premier coup. Les ennemis sont nombreux, leur comportement change selon leur couleur, ce qui signifie une approche différente et les boss sont coriaces avec des patterns d’attaque qu’il faudra apprendre à esquiver ou à contrer. Mais ici, le niveau de difficulté n’influe pas sur le nombre de continues dont vous disposez, vous pouvez aller dans les options les régler à 5 toutes les deux et jouer dans le niveau de difficulté que vous souhaitez.

Techniquement au poil

La bombe vous rend invincible quelques secondes, les ennemis vont prendre cher.

Konami a mis un point d’honneur à faire du bon boulot pour son premier jeu Tortues Ninja sur Megadrive. Et ça se voit : le soft est joli visuellement, avec des décors riches en couleurs et en détails, et la palette limitée de la console ne se ressent pas. Les sprites sont également de bonne taille, et compte tenu du support, elle rivalise sans mal avec la version SNES. Il ne faut de plus pas oublier que le jeu est un des premiers que Konami a sorti sur la console de Sega.C’est vrai, il n’y a plus les zooms, ni de mode 7, mais l’animation est fluide et ne ralentit pas, même quand l’écran est chargé.

Les musiques ont également été très soignées. On notera de très bonnes reprises de la version d’origine, notamment les boss, et d’autres sont inédits, la qualité est également présente, Konami sera un des éditeurs qui aura exploité de façon brillante le processeur sonore la 16 bits de Sega, les jeux suivants seront là pour le prouver. On ne peut pas en dire autant des voix digitalisées présentes, qui grésillent et sont de piètre qualité, mais pour le reste des bruitages, c’est du tout bon.

La durée de vie est assez courte dans l’absolu, cinq niveaux, ce n’est pas énorme, mais le titre propose bien évidemment de jouer à deux en simultané, ce qui augmente le plaisir. Le deuxième joueur ne peut pas choisir sa tortue s’il arrive en cours de jeu.

Un joli cadeau

Tatsu ne compte pas vous laisser passer.

Cette version a été considérée comme un ersatz de la version SNES. Selon moi, à tort. Certes, on ne retrouve pas les niveaux en mode 7, le voyage dans le temps, il manque certains coups, mais on ne peut pas nier que les développeurs ont exploité au mieux les capacités de la console. Le tout reste très jouable, et cette version est de nouveau une réussite. Et je trouve ça bien, qu Konami propose des expériences différentes selon la console sur laquelle le jeu tourne. Cette version MD de Tortues Ninja n’est pas identique à la version SNES , mais a elle aussi ses propres particularités. C’est certain, si vous préférez la version SNES, celle-ci ne vous fera pas changer d’avis. Mais on ne peut nier que cette version, malgré quelques défauts voyants, était tout de même un très beau cadeau offert aux possesseurs de la Megadrive, en leur offrant malgré tout un jeu complet. Vous l’aurez compris, il faut partir du principe que Turtles in Time et Hyperstone Heist (ou Return of the Shredder en version japonaise), sont deux jeux différents. L’éditeur sera coutumier de cela, il suffit de voir le jeu Tiny Toon qui arrivera ensuite sur Megadrive, qui est différent de son homologue SNES, mais également excellent, comme s’il arrivait à capter l’essence et le public de chacune des consoles sur lesquelles il développe. Et je pourrai continuer avec Castlevania, par exemple. Des licences qui ont mis du temps à arriver chez Sega, mais qui sont également excellentes avec des choses qui les rendent uniques.

L’arrivée des Tortues Ninja sur Megadrive est une réussite. The Hyperstone Heist n’est peut-être pas aussi fou que Turtles in Time, mais il reste malgré tout une superbe offrande aux fans segamaniaques des quatre mutants. Konami a su exploiter la console au mieux, avec un jeu très joli et agréable à écouter. Mais il est également très jouable. S’il est vrai qu’il est cependant un peu court et affiche quelques défauts, le mode deux joueurs permet de prolonger un peu le plaisir. Le genre de cartouche sur laquelle on revient pour se défouler, seul ou à deux, car c’est avant tout un très bon beat’em up. De l’excellent travail de la part de Konami.

Les graphismes détaillés et colorés

Les musiques entraînantes

Une difficulté réglable (niveau, vies, continues)

Des reprises intelligentes de certains assets de Turtles in Time

On peut jouer à deux

Un jeu qui ne se dompte pas facilement mine de rien

Ce n’est pas Turtles in Time

Des boss inédits…

… Mais peu nombreux

Les voix digitalisées, c’est pas ça

Un peu court tout de même

Ce n’est pas Turtles in Time

Comptez entre 80 et 200 € si vous voulez ce jeu dans votre console. Autant dire que ça fait cher tout de même. Le meilleur moyen de le découvrir est encore d’y jouer au sein de la Cowabunga Collection, sortie sur consoles modernes.

[Critique RPG ] Star Ocean The Second Story R : pas un remake de « claudo »

Séduit par la démo proposée par Square Enix, il était évident que j’allais faire le jeu et sa critique. Alors découvrons ensemble ce que propose vraiment ce remake d’un des jeux de la franchise les plus appréciés de la franchise et de la première PlayStation.

D’ailleurs, les bonnes impressions que la démo m’avait laissées ont-elles été confirmées par la suite ? Autant vous dire la réponse tout de suite : oui. Réponse dans les lignes qui suivent.

Un épisode rentré dans la légende

Je ne vais pas vous raconter de nouveau la genèse de Star Ocean, je l’ai déjà fait plein de fois. Toujours est-il que depuis 1996, la saga compte désormais six épisodes sur consoles de salon et un sur console portable, Star Ocean Blue Sphere, sorti sur Game Boy Color. Et si les trois derniers épisodes sortis ont laissé des souvenirs mitigés, voire mauvais aux joueurs, le deuxième, intitulé The Second Story et sorti en 1998 au Japon sur PlayStation (et début 2000 en Europe), est souvent cité par beaucoup comme étant leur épisode préféré de la saga. A tort ou à raison, je ne saurais le dire, mais il est vrai qu’il s’imposait en vrai challenger à Final Fantasy VII. De plus il avait été traduit (tout est relatif) en français. Personnellement, j’en garde un souvenir plutôt bon, mais qui m’a laissé un goût de frustration du fait de sa trop grande difficulté qui le rendait punitif pour pas grand-chose, notamment dans sa deuxième moitié.

Ce deuxième épisode est sorti ensuite sur PSP avec le sous-titre Second Evolution. Une remise au goût du jour du jeu d’origine, mais qui ne changeait rien au contenu, ni même aux défauts déjà présents dans l’original.

Cependant, le temps a passé et Square Enix, entre deux grosses productions, s’est lancé dans une mode de remasters/remakes plus ou moins heureux selon les titres et l’attention accordée à ceux-ci. Cela peut aller du très mauvais (Secret of Mana) au très bon (Final Fantasy Pixel Remaster). Alors, autant dire que lorsque l’éditeur a annoncé l’arrivée d’une remise au goût du jour du deuxième Star Ocean, on pouvait avoir quelques appréhensions. Et puis, s’il y a une refonte technique, qu’en est-il des défauts présents depuis son origine ? Et que signifie le R ajouté à son titre ?

Claude, t’aurais pas dû désobéir à ton père…

Claude arrive à Arlia, le premier village du jeu.

Le jeu se passe 20 ans après le premier épisode. Tout commence lorsque Claude C. Kenny, fils de Ronyx et Ilia, deux des héros du premier épisode, est téléporté par accident sur la planète Expel lors d’une exploration de Milokenia avec son paternel qui a été promu amiral après les événements de l’épisode précédent. Notre héros, après avoir retrouvé ses esprits, sauve une jeune femme, Rena Lanford, d’un monstre puissant. Il n’en faut pas plus pour qu’elle et les habitants de son village voient en Claude le sauveur de la légende locale, qui dit qu’un héros de lumière apparaîtra lorsque le mal s’abattra sur Expel.

En effet, tout n’est pas rose sur cette planète. Claude ne tarde pas à apprendre qu’un artefact mystérieux, le Globe de sorcellerie, est tombé sur le continent de Ell trois mois plus tôt, et depuis, Expel subit des phénomènes étranges : tremblements de terre, tsunamis, mais aussi des créatures inoffensives à l’origine deviennent de vrais monstres. Vous vous doutez bien de la mission qui va lui incomber : enquêter sur cet objet à l’origine de tous les malheurs. Rena est le deuxième personnage que vous pouvez prendre dès le début du jeu. Elle part avec Claude pour enquêter avec lui, mais aussi pour connaître ses véritables origines.

Le fait de prendre Claude ou Rena comme personnage principal n’influe pas sur l’évolution globale de l’histoire. Cependant, le début sera légèrement différent et certains petits arcs ne pourront être vus que par l’un ou l’autre. Cela aura aussi une conséquence sur les personnages que vous pourrez recruter. Certains ne rejoindront l’équipe uniquement en fonction du héros principal. Je reviendrai un peu plus tard sur le principe de recrutement.

Ashton semble résigné.

En réalité, ce n’est pas au niveau de l’histoire qu’on trouvera de véritables nouveautés : les événements se déroulent dans le même ordre que l’original, les boss sont exactement les mêmes ( bien que certains aient vu leurs patterns révisés), les villes et donjons se situent aux mêmes endroits sur la carte du monde. Il en est de même pour les personnages : il y a toujours 8 places disponibles dans l’équipe et ceux que vous pourrez recruter dépendra non seulement du héros principal de votre partie, mais aussi des personnes que vous avez avec vous : si certains comme Céline ne prêtent pas à conséquence, recruter Ashton empêchera par exemple le recrutement d’Opéra et d’Ernest. Dias ne viendra que si vous jouez avec Rena. Certains demandent également de faire quelques démarches pas toujours faciles à deviner pour les obtenir. On notera aussi qu’il est possible d’enrôler Welch Vineyard, l’inventrice colérique, qui avait été ajoutée dans la version PSP du jeu.

Le choix des personnages influe aussi sur les Actions Privées (PA) que vous pourrez faire dans les différentes villes du jeu. Le truc, c’est qu’elles sont maintenant indiquées, il vous suffira de vous rendre dans une ville et d’appuyer sur la touche permettant aux personnages de se séparer. Ces PA servent aux relations entre les différents personnages de l’équipe, et le niveau d’amitié envers vos héros pourra augmenter ou diminuer selon les réponses que vous donnerez. Et cette fois ci, le degré d’appréciation n’est plus caché, il suffit de se rendre dans le sous menu «  Etat » pour voir les affinités des uns et des autres. Cela influera sur le comportement en combat de vos alliés et les différentes séquences de fin que vous pourrez avoir.

Expel et la bête… comment ça j’ai déjà fait cet intertitre ?

Qu’est ce que c’est beau…

Star Ocean the Secon Story R se déroule donc sur Expel dans un premier temps, puis sur une deuxième planète pour sa deuxième partie, pour des raisons liées au scénario que je ne divulguerai pas ici, ce serait vous spoiler l’intrigue. Et on aura beau me dire que le jeu a 25 ans et il y a prescription, c’est faux. Quid de ceux qui le découvriront via cette version rajeunie ? Toujours est-il que si on passe les deux premières heures entre deux villages, l’univers s’élargit très vite.

Et c’est suffisant pour voir les premiers changements dans les principes de jeu. Notamment les combats, qui ne sont plus aléatoires. En effet, on voit désormais des formes dans les donjons ou sur la carte du monde, qui peuvent être de différentes couleurs. Si elles sont bleu foncé, c’est que les monstres sont d’un niveau équivalent à l’équipe. Si elles sont rouges, c’est que les ennemis sont d’un niveau largement supérieur et il vaut mieux éviter le combat sous peine de défaite. Si elles sont vertes, cela veut dire que votre équipe est d’un niveau largement supérieur et vous pourrez remporter facilement la bataille. Mieux, si vous avez débloqué la spécialité « Sentinelle », vous pourrez soit bloquer les ennemis de force équivalente, soit remporter le combat d’office avec les ennemis inférieurs. Il existe également un type d’ennemi spécial, les « Raids ». On les reconnaît au fait que ces monstres ont une forme rouge et plus grande que les monstres ordinaires, et ont un tourbillon autour d’eux. Ils ne bougent pas et sont les seuls ennemis qui restent sur la carte lorsqu’on se déplace en lapin ou en psynard ( une espèce de dragon volant dans la deuxième moitié du jeu). Mais vous seriez bien mal avisés de vous y risquer sans être très fort et bien préparé. Ils sont en effet très, très forts, bien plus même que les boss que vous croiserez le long de votre aventure. Leurs coups font d’énormes dégâts et ils seront sans pitié. Je sais de quoi je parle…

Mais qu’est donc cette grosse sphère rouge à l’horizon ?

De plus, les monstres peuvent se « lier » entre eux, et ces alliances sont matérialisées par un trait rouge. Vous pourrez affronter jusqu’à 5 groupes de monstres à la suite. Ce n’est pas à négliger car ces enchaînements de combats permettent de gagner beaucoup d’XP avec un coefficient multiplicateur. Et en deuxième partie de jeu, un 800 000 d’XP à partager entre tous les persos, ça ne se refuse pas et c’est bon pour le levelling. Entrer dans un combat peut vous donner un avantage si vous surprenez les monstres, ou au contraire, vous mettre dans une situation périlleuse si jamais ce sont eux qui engagent le combat. Sachez de plus que comme dans l’original, le niveau d’XP maximum est de 255.

Bourrin et fluide

Ca cogne sévère.

On retrouve les bases du jeu d’origine, avec un système axé sur l’action en temps réel. Vous distribuez les coups ou lancez des sorts en appuyant sur un bouton. Vous disposez aussi d’une touche d’esquive.

Mais on s s’aperçoit que là aussi, Square Enix a retravaillé le système et n’a pas fait les choses à moitié. Déjà, avec l’ajout d’une jauge bonus en bas à droite de l’écran, qui octroie divers bonus à mesure qu’elle se remplit, et pour cela, il vous faut faire des dégâts. Elle se vide si jamais un des persos se retrouve K-O ou en cas de Game Over. Du côté gauche, on trouve des alliés qui peuvent être issus des autres Star Ocean ou de votre équipe pour donner un coupe de main en cas de combat ardu. On trouve ces personnages généralement dans des coffres ou faisant office de récompense de quête.

Ensuite, les ennemis disposent de boucliers de défense au dessus de leur jauge de vie. Plus vous vous acharnez sur eux, plus ils se vident, et une fois qu’ils le sont tous, vous provoquez une rupture qui vous permet d’infliger des dégâts critiques sans qu’il ne puissent riposter.

Il en est de même lorsque vous éliminez le chef d’un groupe de monstres, une autre nouveauté du jeu, ce qui infligera ladite rupture à tous les autres, en plus d’annuler les malus qu’ils infligeaient à votre équipe comme par exemple des sorts bloqués.

Ashton a tellement cogné qu’il a provoqué un état de choc à l’ennemi.

Ce qui est fort dommage vous en conviendrez parce que dans cette version rénovée du deuxième Star Ocean, les magiciennes servent enfin à quelque chose et ne sont plus les cibles privilégiées des ennemis. Leur IA est équilibrée, elles sont plus réactives et si vous développez les bonnes compétences, elles deviendront des alliées de choix pour vos cogneurs tels que Claude, Ashton ou Precis. Dans l’original, je ne combattais plus qu’avec des bourrins à la fin et j’ai gardé Rena uniquement pour soigner… lorsqu’elle ne se faisait pas descendre. Là, je n’ai pas honte de développer les sorts de Céline.

Autre bonne nouvelle, c’est un détail mais ça compte quand même : le joueur peut directement prendre un objet de l’inventaire sans avoir à choisir un autre personnage avant de pouvoir utiliser, par exemple, un item de résurrection. Un gain de temps certain qui évite quelques défaites fort injustes.

D’ailleurs, en cas d’échec, vous pouvez reprendre immédiatement le combat, et le jeu vous invite à passer par le menu pour par exemple, mieux équiper vos personnages ou développer quelques compétences pour aborder plus sereinement la bataille. Un très bon point qui évite les frustrations. Le jeu propose trois modes de difficulté : « Terre » est le plus facile, « Galaxie » le mode normal par défaut et « Univers » le plus difficile.

Les personnages non utilisés en combat gagnent eux aussi de l’XP.

Chaque combat rapporte de l’XP, des fols (la monnaie dans Star Ocean), mais aussi des points de compétences (PC) et des points de bataille (BP), ceux ci augmentent drastiquement à chaque level up. Les compétences de jeu et bataille ne sont plus cachées : vous avez désormais un sous-menu dédié à l’attribution des points et à l’utilisation des compétences. C’est donc là que vous devrez utiliser vos précieux points : les PC permettent d’améliorer des compétences passives, qui peuvent améliorer les stats des persos ou servir à fabriquer des objets en utilisant les spécialités et super-spécialités. Un exemple : la compétence «  Effort » permet de réduire le nombre d’XP nécessaires pour changer de niveau.

Les BP s’utilisent pour les compétences de combat, par exemple pour permettre de perforer plus facilement la garde ennemie avec «  Brise Garde » ou lancer un sort plus rapidement pour les mages avec «  Diction Rapide ».

Pour peu qu’on soit assez malin, qu’on développe les bonnes capacités et qu’on utilise après tout cela dans le menu « Spécialité », on peut vite forger des armes capables de faire de très gros dégâts, et de ce fait, de faire une bonne partie du jeu sans difficulté, déjà que cette version est plus abordable qu’avant. C’est un peu le revers de ce système, très bien fait au demeurant et où vous devrez tout de même passer du temps, car c’est un des principes de cet épisode.

Un jeu reconstruit pour le meilleur et plein de surprises

Lacuer, une ville royale.

On voit aussi que les équipes ont modifié les villes dans leurs architectures globales. Ainsi, certains magasins se trouvent à des endroits différents, donnant plus de cohérence à des ensembles qui semblaient parfois en manquer. Mais même si la carte du monde reste globalement la même, on peut aussi voir des changements dans sa structure. Désormais, il y a plus de relief, les zones à explorer sont plus grandes et certaines entrées de donjons ont été modifiées. Et si vous explorez bien les recoins, il se peut que vous trouviez des coffres avec de bonnes choses dedans, certains sont cependant inaccessibles à pied et demanderont l’aide d’un lapin ou d’un psynard (cf. plus haut pour savoir ce que c’est).

Ou pourquoi pas dénicher un coin de pêche bien tranquille ? Cette activité est une des nouveautés du jeu, et fait partie des quêtes annexes : un personnage vous demandera assez vite de compléter votre collection de poissons, en échange de récompenses qui ne seront pas à négliger. Et une fois qu’on y goûte, on y passe de sacrés moments. Certains plans d’eau ne sont également accessibles que via les moyens de transport cités juste au dessus. Une visite attentive du monde qui vous entoure vous permettra également de dénicher des points d’intérêt, symbolisés par un rayon lumineux, sur l’atlas, dans les villes ou au cœur même des donjons. En découvrir un équivaut à remporter un combat en termes de récompense.

Nos héros dans un jardin fleuri.

A ce propos, les donjons sont peut-être une des seules faiblesses de cet épisode: bien que leur topographie (leur quoi?) ait également été dépoussiérée et que certains contiennent de nouvelles énigmes, il s’agit la plupart du temps de couloirs étroits. Fort heureusement, la suppression des combats aléatoires, la mini-carte et le voyage rapide d’un point à un autre les rend nettement moins chiants à parcourir. Fini, l’aller ET le retour après avoir épuisé tout son stock d’objets contre un boss coriace…Et généralement, sachez qu’un point de sauvegarde qui vous soigne annonce souvent un boss à venir…

On notera aussi que le rôle des guildes a changé : désormais, elles vous donneront des missions pour booster vos compétences via des petites commandes comme par exemple, pour construire un objet particulier avec tel matériau. Bien entendu des récompenses sont à la clé.

Le jeu propose aussi des petites missions annexes, et leur degré de difficulté varie de « débutant » a « légendaire », par exemple, atteindre un certain niveau, ou utiliser telle spécialité, elles se débloquent tout au long de l’aventure et les réaliser vous apportera là aussi des bonus.

Et encore je n’ai fait que citer quelques changements parmi la tonne que le jeu contient, parce qu’ils sont tellement nombreux et parfois assez subtils que cette critique n’y suffirait pas.

Tsar Ocean

Le psynard permet de voir le monde d’en haut.

La première chose qui frappe lorsqu’on lance le jeu, c’est sa beauté. Je répète un peu ce que j’ai dit lors du test de la démo jouable mais là, Square Enix, ou plutôt Gemdrops n’a pas fait les choses à moitié. Les personnages sont en 2D-HD et ont gardé leur aspect « chibi » de l’époque, cependant, ils sont bien intégrés aux décors qui chatoient et ce mélange prend bien. Mais s’il n’était que beau, ça ne changerait pas grand-chose. Le jeu est magnifique et c’est un plaisir d’évoluer dans un monde aussi chatoyant et enchanteur. Et j’ai également aimé les nouveaux artworks des personnages, très bien faits et très jolis.

Vous aviez aimé les musiques de la version d’origine du jeu ? Moi aussi. Bonne nouvelle, tonton Motoï est de retour et a retravaillé ses morceaux. De fait, si les mélodies restent les mêmes, nous avons désormais droit à des voix ou des morceaux modernisés. Cela fait drôle d’entendre le thème de la carte d’Expel avec des voix ou Breezy Afternoon en version electro-jazz un peu plus lente que l’original. Mais cela n’est pas un reproche, j’ai fini par m’y habituer et j’aime bien. On sent que le compositeur a mis tout son amour pour dépoussiérer ses pistes. Et si vous n’aimez pas, vous aurez toujours la possibilité de remettre les originales. De même pour les voix : les dialogues importants sont doublés et le soft propose de nouvelles pistes audio en japonais, les doubleurs d’origine sont même revenus pour refaire les dialogues, mais vous pourrez remettre les voix d’origine si vous préférez. Après, c’est une question de goût. Et je ne juge pas du moment que vous ne mettez pas celles en anglais (ben quoi?)…

On notera aussi une version française enfin traduite de façon correcte par rapport à la version PS1, qui était la réponse d’Enix à FF VII jusqu’à sa mauvaise traduction. Il faut avouer que c’était une performance…Après je n’ai pas assez d’expérience en langue japonaise pour voir si les textes s’écartent trop du sens des paroles.

Décollage immédiat 

Ca c’est du poisson. La pêche est plus chronophage qu’on ne le croit au départ.

Mais la plus grande force du soft, c’est avant tout son accessibilité. Tout est fait pour que le joueur ait une expérience sur mesure. Entre les différents modes de difficulté, les paramètres qu’on peut activer ou non grâce à certaines compétences, un menu assez clair et ergonomique, et un gameplay bien pensé, le titre a vraiment des atouts à faire valoir. Certes, il m’est parfois arrivé d’avoir des pics de difficulté, mais ils sont nettement moins nombreux que dans l’original. Bref, tout est beaucoup plus fluide, et rien n’est caché.

Pour la durée de vie, comptez entre 20 et 30 heures en ligne droite, comme l’histoire est la même, les événements le sont aussi, et un habitué ne sera pas dépaysé, peut-être comprendra t-il mieux les enjeux avec la nouvelle traduction. Ceux qui découvriront le jeu via ce remake se laisseront transporter par un scénario rythmé où ambiance médiévale et science-fiction se marient très bien.

Cependant, il vous restera des choses à faire après avoir battu le boss de fin, je ne vous dis que ça. Notamment le donjon post-game de 13 étages qui n’est vraiment pas évident. J’ai terminé le jeu en étant niveau 109, je m’y suis littéralement cassé les dents.

Déterminés, nos héros s’apprêtent à entrer dans le dernier donjon du jeu.

Le monde New Game + permet de faire une nouvelle run en plus rapide avec le deuxième personnage, ce qui est une bonne opportunité pour recruter ceux que vous avez manqué, volontairement ou non, pour avoir d’autres visions d’autres PA qui approfondissent encore plus les relations entre les personnages.

Je finis cet article avec quelque chose que j’ai vu passer sur internet : certains reprochent au jeu de ne pas être à la hauteur des RPG d’aujourd’hui, notamment en termes de mise en scène ou dans l’enchaînement des événements. C’est vrai, mais pouvait-on demander plus à un titre dont la structure date de 1998 à la base ? Dans ce cas, il aurait fallu peut-être tout reconstruire d’encore plus loin. Mais je doute fortement que ce soit l’ambition de Square Enix au départ. Mais Star Ocean The Second Story R prouve une chose : la différence entre remake et remaster n’est parfois pas si évidente à trouver.

Star Ocean the Second Story R est tout ce qu’un excellent remake devrait être, je ne taris pas d’éloges car cette fois, Square Enix ne s’est vraiment pas moqué de nous. Non seulement, il réussit à conserver l’esprit du jeu d’origine, mais mieux encore, il le sublime avec une réalisation de haute volée, une accessibilité à toute épreuve, une grande générosité dans le contenu et toujours une durée de vie conséquente. Les habitués devraient s’y pencher de nouveau notamment s’ils étaient ressortis frustrés de l’original, pour les nouveaux venus, c’est l’occasion de redécouvrir un RPG majeur avec un confort optimal. Beau et agréable à l’oreille avec des nouveautés bienvenues dans le gameplay, ce titre mérite amplement sa place dans une ludothèque de tout amateur de RPG japonais. Vous ne rêvez pas, un des meilleurs jeux du genre en 2023 date de 1998.

C’est beau

Les nouveaux artworks des persos

Les musiques retravaillées

Le système de jeu amélioré

L’accessibilité à toute épreuve

Nettement moins frustrant

Une histoire toujours aussi prenante

Du pur plaisir

Tout ce qu’un remake doit être

Les donjons sont de grands couloirs

On peut facilement rouler sur le jeu si on se débrouille bien

Fiche technique :

Star Ocean The Second Story R

Éditeur : Square Enix

Développeur : Gemdrops

Genre : RPG

Sorti sur : PS4, PS5, Switch, PC (via Steam)

Disponible depuis le 2 novembre 2023

Critique réalisée à partir d’une version PS4 achetée dans le commerce.

NB : J’ai un peu honte de l’intitulé de la critique. Mais pour expliquer, c’est ainsi que se prononce « Claude » en japonais.