Weekly Retro #3 : Une histoire d’âmes et d’épées…

Bonjour.  Le Weekly Retro reprend du service après une pause estivale, mais c’est la rentrée pour tout le monde…  Je n’ai pas joué à grand chose en rétrogaming cette semaine,  pour diverses raisons mais sachez que si Soul Calibur reste la référence du jeu de baston à armes blanches,  sachez qu’avant lui vint le brouillon : Soul Blade.

1-Transcending history and the world…

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Mais parler de brouillon pour  ce jeu serait injuste. Car Soul Blade est également un coup de maître, fait par Namco. Après un Tekken 2 qui améliorait en tout points le premier jeu, la firme japonaise décide de sortir un jeu de combat en 3D avec l’utilisation d’armes blanches différentes pour chaque combattant, en marchant sur les traces de Toshinden. Sorti en arcade en 1995, Soul Edge fut rebaptisé Soul Blade pour les marchés occidentaux et fut porté sur PlayStation en 1996 au Japon et 1997 en occident. L’histoire se passe en 1584, année durant laquelle une rumeur se répand en Europe et en Asie comme quoi la légendaire épée maudite Soul Edge serait réapparue. Elle serait la possession du redoutable pirate Cervantes de Leon, mais cela n’empêche pas de nombreux guerriers d’être toujours à sa poursuite, pour des motifs différents. 

Le titre propose 10 personnages différents ayant tous leurs propres styles : Hwang, Rock, Taki,  Sophitia, Mitsurugi, Siegfried,  Seong Mina, Li Long  Voldo et Cervantes. Le jeu offre quelques personnages bonus comme Soul Edge, le boss du jeu, Seung Han Myong,et des variantes de Sophitia et Siegfried.

Welcome to the New Stage of History

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Au niveau de la jouabilité, le titre offre trois boutons de coups : un coup vertical, un autre horizontal et un coup de pied.  C’est la combinaison de ceux-ci avec les mouvements de direction avec la croix directionnelle qui feront faire les mouvements spéciaux. Chaque combattant dispose de deux projections et d’un coup imparable.  Car la nouveauté dans Soul Blade, c’est la possibilité de se mettre en garde grâce à un bouton, généralement Croix par défaut. Le jeu introduit la notion de Guard Impact, qui consiste à garder tout en imprimant une direction, ce qui désarçonnera l’adversaire.  Mais il fallait faire attention car une jauge en dessous de la barre de santé décroissait à chaque fois qu’on tentait l’imparable ou une garde. Si elle s’épuisait, nous devions terminer le combat à mains nues. Dommage que cela ne soit pas réapparu avec la série des Calibur. On pouvait aussi se déplacer dans  huit directions différentes, ce que Tekken ne permettait pas. En gros, on avait droit à une utilisation de la 3D dans le gameplay. 

La version PlayStation du jeu est un portage très fidèle à l’arcade, mais elle apportait en plus des bonus bien sympathiques. Le plus gros d’entre eux était le mode Edge Master, dans laquelle nous suivions  l’épopée d’un des personnages au cours de 10 étapes pour avoir Soul Edge à travers l’Asie et l’Europe.  L’histoire était racontée dans un livre et il fallait parfois faire des combos spécifiques pour vaincre les adversaires, comme par exemple les faire décoller du sol avant de les toucher.  Lorsque vous passiez une étape, il n’était pas rare d’avoir une nouvelle arme, que nous pouvions réutiliser ensuite dans les modes classiques. Mais attention, elles avaient des avantages, mais aussi des inconvénients :  Par exemple, l’une pouvait être très lourde et donc rendre le perso très lent, mais en contrepartie, la puissance était démesurée. D’autres drainaient votre santé (sympa pour les combats d’endurance), ou pouvaient au contraire la régénérer.  La plus puissante était bien entendu la Soul Edge, la dernière arme de tous les persos, sauf de Cervantes qui lui l’avait dès le début. 

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Techniquement, le titre était magnifique pour la console. La 3D était bien exploitée et les personnages faisaient voir le moins de polygones possibles. Les mouvements de caméras étaient dynamiques, les décors très travaillés et colorés et certains étaient même en mouvement. Certes, vingt ans plus tard, on voit tout de même que cela  a vieilli et que les décors de fond sont parfois un peu vides.  Les musiques étaient  également excellentes, la plupart des thèmes sont inoubliables  et on pouvait  la choisir en trois versions : la version pour console, celle sélectionnée par défaut, la version arcade et la version Kahn Super Session,  qui proposait des thèmes remixés. Le titre disposait de voix : les combattants européens parlaient en anglais et les asiatiques tous en japonais. Avec sa réussite technique et sa jouabilité exemplaire, Soul Blade fait partie de mes meilleurs souvenirs de la première PlayStation.

2-Retour sur Zevent

Comme vous le savez, l’ouragan Irma a ravagé les îles de Saint Martin et Saint Barthélemy dans les antilles. Un collectif de gamers de chez Zerator a alors monté Zevent, marathon caritatif dont les fonds récoltés sont allés à la Croix Rouge Française. Au final, ce sont 487 578,56 € qui ont été récoltés pour les victimes d’Irma par 30 streameurs qui se sont relayés pendant 52 heures. Un énorme MERCI à eux, mais aussi aux donneurs, qui prouve que non, jouer ne rend pas débile, et permet aussi de récolter des fonds pour la bonne cause.  Un autre exemple ? Peu de temps avant, Harvey avait ravagé le Texas. Le collectif Games Done Quick a réalisé un marathon à la hâte pour venir en aide aux sinistrés, baptisé Harvey Relief Done Quick, et a récolté au total 229 4454,94 dollars. Qu’on ose dire ensuite que les gamers ne sont pas généreux. 

Pour plus de  détails sur Zevent, allez voir l’article de ma copine blogueuse Fairysfox : elle donne tous les détails du marathon et je suis d’accord avec son coup de gueule au début d’article. 

Voilà, à bientôt pour un prochain Weekly Retro.

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Enquête presque* exclusive : Jeux Vidéo Pratique : Que sont-ils devenus ?

Bonjour. Cette fois, je vous propose un article en full « journalisme total », une enquête inédite sur une étoile filante de la presse vidéoludique. En effet, il y a quelque mois de ça, j’avais descendu, à raison, un magazine du nom de Jeux Vidéo Pratique tellement rien n’allait dans ce canard. Mais, depuis le mois de juillet, plus rien. Ce trimestriel n’aura donc duré que deux numéros. Quelles en sont les raisons ? Que sont devenus ses rédacteurs ? Quelles conséquences cette perte aura t-elle comme répercussions sur la presse vidéoludique en général ? Nous vous disons tout. Cet article n’a pas été parrainé par Bernard de la Villardière.

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Pour le début de cette enquête, j’ai feuilleté de nouveau le magazine, notamment le deuxième numéro que je m’étais procuré. 7 € quasiment pour un truc où rien ne va. Je repense aux arbres sacrifiés pour faire la pâte à papier qui a servi à imprimer ce tas d’erreurs : photos mises n’importe comment, tests s’enchaînant les un à la suite des autres sans mise en page et faisait parfois la taille d’un kleenex même pour de gros jeux, fautes d’orthographe, de langage et sujets survolés quand ils n’étaient pas merdiques (Kingdom Hearts… z’êtes pas sérieux), absence de maquette et de relecture, quand le magazine n’insultait pas les gens au RSA ou n’adoptait pas un ton ouvertement racoleur. Pire que ça, la revue avait une mauvaise mentalité, en accusant ses concurrents d’être corrompus et d’avoir des jeux ou des consoles en échange de bonnes notes sur les jeux. L’outrance et le non-respect à son comble…

On s’attendait à voir un nouveau numéro pour les vacances, dans lequel les tests de Persona 5 et Nier Automata auraient été sur 10 voire 5 lignes et de la taille d’un mouchoir, d’avoir des astuces ensuite dans lesquelles on pourrait « les finir tout en les terminant » en nous disant de tuer les ennemis pour avoir de l’XP… Et un dossier sur Final Fantasy au vu de la sortie  du XII en version remaster… Mais non. juillet passa, puis août. Et nous sommes en septembre. Que s’est il passé ?

Pour commencer mon enquête, je me rends chez mon libraire à côté de chez moi :

« Non, nous n’avons pas reçu de troisième numéro. Désolé », me dit le sympathique commerçant.

Pas découragé, je pousse plus loin dans le rayon presse d’un magasin vendeur de biens culturels  à quelques kilomètres:

« Nous ignorions que nous avions cela en rayon, vous savez, on reçoit tellement de magazines, qu’on ne peut pas tous les retenir, mais non, nous n’avons pas le troisième numéro», me dit la vendeuse, tout aussi gentille que mon libraire. 

Je me rends dans un espace presse à quelques kilomètres… Il n’y a rien non plus dans les rayonnages. Ce que la vendeuse me confirme. Rien non plus à la librairie de la gare d’Orléans ni dans celle de la Rue de la République…

Que s’est il passé ? N’écoutant que mon courage, je décide de me rendre en Bretagne, au siège des éditions Balisier. Mais l’adresse indiquée en banlieue de Rennes par le GPS s’avère être une école primaire. Des enfants jouent, c’est l’heure de la récréation. Un instituteur passe dans la cour : il s’agit de Stéphane Moreau, l’ancien rédacteur en chef du torch…magazine. Il me dit de le retrouver au restaurant « La petite Breizh » en centre ville à midi pour une confession exclusive autour d’une galette-saucisse. Ça me rappelle qu’un jour, j’aimerais bien aller au Stunfest s’il existe encore…

Une fois là bas, M. Moreau m’avoue tout :

« Oui, c’était un projet scolaire piloté par le directeur de l’école, M. Arfi. Nous, les maîtres, nous écrivions les tests, tandis que les gamins faisaient les news, comme ça nous les avons initiés à la recherche sur Internet. Ceux qui étaient doués en rédaction, notamment les CM2, se chargeaient des dossiers de fond. Mais nous n’avions pas le temps de leur apprendre à vérifier leurs sources, en revanche. Pour les images, nous avons fait appel à Google, personne n’y verrait rien. Mais nos élèves ont pris tout ce qu’ils pouvaient et le directeur a dit que certains seraient très vexés si leurs images n’étaient pas publiées. Alors on a décidé de tout mettre, même si elles se superposaient car il fallait aussi de la place pour les textes. Ce sont les CM1 qui se sont chargés de la mise en page. »

Il poursuit :

« Au niveau du style rédactionnel, le directeur voulait un magazine qui s’adresse aux enfants. Il a donc laissé les fautes d’orthographe et factuelles, les fautes d’accords, le verlan, le langage familier pour que ceux qui l’achètent se retrouvent dans un environnement familier. Qui n’a pas son argent de poche à 6 ans de nos jours ? »

Puis M.Moreau se repent :

«  Oui, c’est vrai, j’ai mis dans l’édito du deuxième que j’avais eu des retours positifs sur le premier numéro. Je sais que ce n’était pas le cas, mais il fallait rassurer les gosses et le directeur. Je tiens à m’excuser auprès d’Acksell pour l’avoir affiché publiquement. Nous avons à ce propos reçu un courrier du président du syndicat de défense des employés administratifs, nous disant qu’il ne souhaitait pas que sa branche soit associée à notre magazine. Pour le troisième, s’il était paru, je pense que nous aurions affiché DATA, car il nous a fait mal. Mais il était en concurrence avec d’autres, il faut l’avouer, et notre cible est désignée à main levée par les CE1. »

Interrogé sur l’absence du troisième numéro, il conclut, en avançant le manque de moyens et le nouveau projet du directeur :

«  Deux numéros de 100 pages, ça fait 200 feuilles en moins pour les photocopies que nous avons dû fournir à notre imprimeur du fin fond de la Creuse alors que le budget de l’école était déjà très serré. Et pendant les vacances, celle-ci était fermée, nous n’avons pas pu faire de numéro 3 et un tel projet n’est pas dans les plans du directeur qui s’est mis à la moto. Pour cette nouvelle année, il va donc faire « Moto Pratique ».Vous saurez que pour conduire un tel engin, il faut avant tout tenir le guidon comme sur un vélo.»

Nous avons vraiment hâte de voir ce nouveau magazine. Je suis sur que le Joe Bar Team fait office de référence…

Comme vous pouvez le voir, le magazine était bien un projet scolaire, mais un projet qui a eu le mérite d’être édité.

J’ai poursuivi mon enquête auprès des rédactions concurrentes, et le moins que l’on puisse dire, c’est que les avis divergent sur la question. Certains, comme JV Le Mag, ignoraient jusqu’à l’existence du magazine :

« Nous sommes tellement la tête sous l’eau que nous n’avons pas le temps de voir si un nouveau magazine émerge, même si nous connaissons nos principaux concurrents, et tous méritent le respect », me confie Kévin Bitterlin.

Chez Jeux Vidéo Magazine, la pilule est plus amère et la rédaction voit la disparition de Jeux Vidéo Pratique comme un soulagement.

« Oui, nous leur en voulons beaucoup, me dit Vincent Oms. Ils ont adopté le même code couleur que nous sur la couverture, permettant ainsi la confusion à une personne peu regardante, qui aura acheté un ersatz de piètre qualité… et ça fait des ventes en moins pour nous. Donc, vous comprenez que cela nous sera bénéfique.  »

Chez Vidéo Gamer, on préfère en rire :

« Vous confirmez ce que nous en pensions dans la rédaction, dit un journaliste, ça ne pouvait être que ça. Et vous avez vu leur couverture, sérieusement ? Même les nôtres sont moins chargées ! Au moins nous n’utilisons pas 5 polices d’écritures différentes .Nous n’aimions pas non plus le fait que la revue nous traite avec le reste de nos concurrents comme des corrompus. Bon, je vous laisse, je dois aller au siège européen d’Activision pour tester le multi du prochain Call Of. »

Enfin, chez Canard PC :

« Lorsque nous nous sommes lancés, on nous avait dit que nous serions morts dans 6 mois. Nous sommes là depuis 12 ans, mais nous aurions publié plus de numéros que JVP dans cette période. Mais je dois avouer que j’ai envoyé quelqu’un acheter ce magazine… quand on avait un coup de mou, on le feuilletait, on se marrait tellement c’était aberrant. C’était un distributeur de bon humeur par sa médicorité, on en a parfois besoin, mais ça n’aurait pas du être un magazine de jeux vidéo… Juste une bonne blague. »

 

On le voit l’impact de cette disparition sur les magazines concurrents sera quasiment nul. Mieux encore, ils semblent accueillir cela avec soulagement. Les arbres aussi, d’ailleurs…

* tout est dans le « presque » bien évidemment…

L’E-Sport sur C8 : les raisons de douter

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La nouvelle est tombée hier : la chaine C8 retransmettra  de l’E-sport chaque dimanche à minuit et demi à partir du 24 septembre 2017.

On pourrait se dire que c’est cool, enfin du sport électronique sur une grande chaine nationale visible par tous, etc… Oui mais…  L’émission est produite par H2O. C’est-à-dire la société de Cyril Hanouna, qui produit Touche Pas à Mon Poste.  Et comme vous le savez surement, TPMP est ou était au centre de polémiques qui ont forcé le CSA à intervenir, en privant notamment l’émission de pub pendant 3 semaines ou en infligeant à la chaîne une amende record de 3 millions d’€.  Déjà, ça n’offre pas une image positive à l’émission.

Ensuite, la présentatrice sera Capucine Anav. Qui  ça ? Une ancienne chroniqueuse de TPMP.  Je concède que le succès grandissant de l’E-sport amènera  forcément de plus en plus de personnes extérieures, mais  le choix de l’animatrice me laisse perplexe. Alors que dans le milieu, les commentateurs/trices existent déjà et auraient été heureux de pouvoir toucher un salaire sur une grande chaîne, celle de  Vincent Bolloré. Mais non, on a pris une solution en interne, on a joué la facilité. La protégée de Baba  fera bien l’affaire, mais ce n’est pas parce que tu es un gamer que tu es forcément légitime pour commenter l’E-sport. Je joue depuis très longtemps et pourtant, je ne me verrai  pas commenter un match de League of Legends, par exemple…

Comment voulez-vous que l’E-sport soit pris au sérieux dans ce pays ? Non, on ne peut pas produire n’importe comment. On ne peut pas surfer sur la tendance dans le but d’attirer les fanzouzes (quelle horreur ce mot), sur  une activité qui ne demande qu’à avoir une meilleure exposition. Pour le moment, je reste sur les chaines spécialisées comme Nolife ( Il y aura une rentrée, ce sera le 18 septembre et j’y reviendrai), Game One ou Ginx ( cette dernière se lance à fond les ballons dedans).

Et puis l’horaire, que vous avez pu lire au début : 0h30 dans la nuit de dimanche à lundi… Autant dire que le « grand public »  visé devrait dormir, parce que beaucoup doivent travailler ou aller à l’école… Et ce n’est pas parce que tu est gamer ou joueur E-sport que tu te couches systématiquement à pas d’heure…  Niveau audience ça risque de ne pas attirer grand monde à cause de ce critère…

Et si je ne m’emporte pas plus que ça, c’est que j’espère me tromper sur la qualité, et estime que l’E-sport a besoin d’une exposition grand public pour pouvoir être accepté par tous, ainsi que les jeux vidéo, envers lesquels les réticences sont hélas encore nombreuses. 

Geek Contest #6 : Mites aux logis

Bonjour et bienvenue dans ce sixième Geek Contest. En cette rentrée, Kavaliero se sent d’humeur spirituelle et convertit chaque mois de nouveaux/nouvelles blogueurs/euses. Il était donc normal que le thème du mois soit Dieu et mythologie Alors c’est parti, je vais vous révéler les meilleurs représentants en jeux vidéo, film, livre, série et personne ou objet. Pendant ce temps, la mite est au logis, il pèle au Ponnèse, les Romaines arrêtent de raconter des salades et les Athéniens s’atteignirent.

1- Le Jeu vidéo : Valkyrie Profile

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Sorti en fin de vie de la PlayStation par Enix, qui n’avait alors pas encore fusionné avec Squaresoft, et développé par Tri-Ace, le premier Valkyrie Profile est une bombe dont personne ne sort indemne, notamment si on a vu la bonne fin, très difficile à obtenir, voire impossible sans soluce tant certaines actions ne peuvent être devinées.

Basé sur la mythologie scandinave, bien qu’ayant pris certaines libertés et modifications, le jeu nous transporte dans le conflit qui oppose les Vanes aux Ases, qui se conclura inexorablement par l’avènement du Ragnarok, le crépuscule des Dieux.

Odin,chef des dieux régnant sur Asgard, réveille la Valkyrie Lenneth, dans le but de constituer une armée. Pour cela, elle devra aller en Midgard, la terre des hommes et recueillir les âmes héroïques sur le point de mourir. Tragique, le jeu l’est à plus d’un titre. Ainsi à mesure qu’elle verra les gens mourir, notre Lenneth en viendra à se demande pourquoi elle exprime de plus en plus d’empathie à l’égard des humains… Que se passerait t-il si elle venait à récupérer ses souvenirs ?

Le jeu est divisé en huit chapitres eux mêmes divisés en 24 périodes. Ces dernières sont consommées si vous utilisez votre concentration spirituelle pour repérer les potentielles recrues, allez dans un village ou un donjon et lors des phases de repos.

Une fois l’âme d’un héros récupéré, vous devrez parcourir les donjons du jeu pour les entraîner et les envoyer combattre auprès des dieux. Le système est très complet et complexe. Bien entendu, parcourir les villages ou les donjons se fait en vue…de profil, comme son nom l’indique. Il est toutefois possible d’aller vers l’arrière-plan ou le premier plan en passant certaines portes. Les combats ne sont pas aléatoires, et peuvent être esquivés, en sautant par dessus les ennemis ou en les gelant. Toutefois, il vaut mieux en faire le plus possible. Et là, si vous appuyez sur les touches assignées à chaque combattant dans le bon ordre, vous remplirez une jauge, qui, arrivée à 100, permettra de déclencher de véritables furies qui feront très mal, notamment face aux boss.

Le jeu comporte un des méchants les plus tarés jamais vus (Lezard Valeth) et des personnages forts.

Je pourrai en parler des heures encore. Sachez que la réalisation globale est magnifique et les musiques de Sakuraba sont juste monumentales. Pour plus de détails, une critique existe sur ce blog…

2-Le film : Monthy Python Sacré Graal

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Le roi Arthur est un mythe, un roi légendaire dont l’existence, supposée au Ve siècle, n’a jamais pu être démontrée. Pourtant, l’homme a fait l’objet de films, notamment concernant sa quête du Graal. Et en 1975, les Monthy Python sortent Sacré Graal, qui est devenu une référence. Film à sketches dans la veine de l’humour de la bande, le périple d’Arthur sera semé d’embûches, entre un château tenu par des Français (une espèce plus coriace que du chiendent), le redoutable chevalier noir et l’encore plus redoutable lapin blanc, et des personnages totalement décalés. Mais il paraît que les chevaliers ne font plus « Ni ». Une référence du cinéma comique anglais, indeed !

3-La série: Saint Seiya /Les Chevaliers du Zodiaque

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Un souvenir du Club Dorothée, sans doute… Hé oui je suis de cette génération… #Vieux. En y regardant de plus près, cette série animée tirée d’un manga est inspirée de ma mythologie grecque dans les arcs Sanctuaire, Poseidon et Hadès. Asgard est quant à lui basé sur la mythologie scandinave. Ils racontent la lutte des chevaliers de Bronze pour sauver la réincarnation d’ Athéna contre des forces maléfiques, sans entrer dans les détails. Mais mine de rien, elle mélange plusieurs mythologies en elle et il fallait le souligner. D’ailleurs, collectionnez-vous encore les figurines avec leurs armures ?

4-Le Livre : De bons Présages, de Neil Gaiman et Terry Pratchett

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Deux des meilleurs auteurs anglais se sont associés en 1988 pour faire un bouquin complètement loufoque. En effet, on sait que l’Apocalypse aura lieu. Les deux représentants de Dieu et de Satan sur Terre se demandent ce qu’ils vont devenir. Ils décident de garder un œil sur la personne qui est sensée être l’Antéchrist… dont on apprend qu’il y a eu un échange à la naissance. Ouais, ça part bien, pour se moquer des religions. De bons présages, écrit à quatre mains, est dans la veine de l’humour « so british » et du non-sens qu’on retrouve dans les livres du Disque-Monde. Autant dire que la lecture s’impose pour les fans…

5-Personnage : Kefka Palazzo

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Final Fantasy VI est un RPG majeur, aussi bien dans sa saga que dans son genre. Un de ses atouts est son méchant, Kefka. Dans la première partie du jeu, il ressemble plus à un bouffon qu’autre chose (cf.image)  même s’il fera des actes horribles comme l’empoisonnement de Doma. Dans la deuxième partie, Kefka est devenu Dieu, tout puissant dans un monde en ruines qu’il a laissé dépérir, et c’est sous cette forme que le joueur l’affronte à la fin du jeu. Il faut dire qu’il a été assez con pour faire une tour qui permet de parvenir jusqu’à lui…

Incarnation de la folie absolue et du nihilisme, faire un portrait de Kefka prendrait des heures. Il n’en reste pas moins un des méchants les plus réussis du RPG japonais.

Voilà, c’est tout pour ce Geek Contest. En attendant le prochain, qui aura pour thème le « plot twist » ou retournement de situation, allez voir les contributions de mes collègues blogueurs, ça leur fera plaisir, sur cette page.

A bientôt pour un nouvel article.

[Critique jeu] Sonic Mania 2ème partie

Dans cette deuxième partie, nous vous invitons à vous réjouir avec Sonic Mania comme annoncé, car voici le test proprement dit.

Sonic et ses jeux sur Megadrive m’ont accompagné pendant toute mon adolescence. A titre personnel, c’est mon enfance que le hérisson a accompagné, la MegaDrive ayant été ma première console et Sonic mon premier jeu. L’histoire d’un hérisson bleu, qui a hélas mal tourné avec l’arrivée de la 3D, et surtout, une orientation montrant que Sega ne savait plus quoi faire avec sa mascotte. Ça, nous le résumons dans l’article précédent. Alors que tout le monde prônait un retour aux sources, c’est-à-dire une aventure en 2D, voilà que Sonic Mania arrive pour occuper la place vacante. Mais le titre n’est pas un jeu issu de la Sonic Team, bien que développé avec l’aval de Sega. Il est avant tout l’œuvre d’un fan, Christian Whitehead, déjà responsable du portage de certains épisodes sur smartphones. Alors, Sonic Mania, véritable jeu ou simple hommage ? Réponse dans le test qui vient.

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Terrain connu…ou pas

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Sonic Mania a une histoire que tient sur un timbre-poste. D’un côté, ce n’est pas ce qu’on demande à un Sonic en 2D n’est-ce pas ? Bref ,les événements ont lieu après Sonic et Knuckles. Sonic et Tails sentent une source d’énérgie sur Angel Island. Ils s’y rendent et tombent sur les nouveaux robots d’Eggman, qui les ont devancé et extraient du sol une gemme rouge, connue sous le nom de « Rubis Fantôme », qui était la véritable source du signal (cette pierre ressemble d’ailleurs étrangement aux « Time Stones » de Sonic CD). Malheureusement, nos héros ne peuvent rien faire et sont envoyés dans le temps ainsi que Knuckles, le gardien de l’île. Nos héros doivent maintenant voyager dans des zones de leurs aventures précédentes afin d’empêcher Eggman d’utiliser la pleine puissance du rubis.

Donc, oubliez ici les «  Shitty Friends » comme Shadow, Silver et autres Big et Amy. Les seuls alliés de notre hérisson seront Tails et Knuckles, point barre. Et ce n’est peut-être pas plus mal comme ça. En face d’eux, nos héros auront comme toujours l’inoxydable Docteur Eggman, ainsi que quelques-uns de ses badniks « supérieurs », une bande de 5 robots nommés les « Hard-Boiled Heavies », ainsi qu’une vieille connaissance pleine de circuits électroniques.

Il est vrai que structurellement, le jeu pourrait apparaître comme un best-of des épisodes 2D des années 90. En effet, le titre se compose de 12 zones divisées en 2 actes, dont 8 sont issues des différents épisodes sortis sur Megadrive et Méga-CD. Il y a donc que quatre zones entièrement nouvelles.

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Pourtant, la formule fonctionne. Dès que j’ai vu « Green Hill Zone » s’afficher, j’ai senti tout de suite les sensations d’avant, qui m’ont manqué depuis longtemps. Il suffit d’arriver après le premier looping pour s’apercevoir que le titre est bien plus qu’un simple remake. Car les niveaux ont été repensés, et tout est fait pour déstabiliser même les experts des épisodes Megadrive et Mega-CD. Les premiers actes de chaque zone reprise ont beau être un « maxi best-of » de ce qui s’est fait avant, il y a toujours des petits trucs qui font que ce n’est pas exactement pareil : un ennemi déplacé,de nouveaux pièges, un item différent, voire des nouvelles mécaniques à utiliser.

Par contre, pour les Actes 2, Whitehead et son équipe se sont fait plaisir. C’est la foire aux nouvelles idées et tout est fait pour désarçonner jusqu’aux plus chevronnés des joueurs. Physique modifiée, niveaux labyrinthiques, mécaniques parfois farfelues, le moteur développé en interne par Whitehead est poussé dans ses retranchements et il vous faudra savoir temporiser pour maîtriser ces niveaux parfois bien capillotractés.

Pour terminer chaque acte, vous devrez battre un boss , comme au bon vieux temps de Sonic 3 & Knuckles. Mais là encore, n’allez pas croire qu’il s’agit des mêmes qui étaient présents dans les anciennes zones. Non, là, Christian Whitehead a encore été malin et les a remplacés par de nouveaux, et l’épreuve ne sera pas toujours de taper dessus. Un des plus inventifs est sans doute celui de Chemical Plant 2, car il faut avouer qu’on ne s’y attend vraiment pas, sans rien vous spoiler. Cependant, si certains sont originaux, d’autres sont plus énervants. Mais avec une bonne stratégie, on réussit à passer tous les obstacles. Il faut cependant oublier d’y aller comme un bourrin.Toujours est-il que les combats de boss sont très inventifs, souvent mémorables, et sont la preuve qu’on peut mettre du neuf dans un Sonic à l’ancienne.

Les émeraudes du K-O

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Les niveaux bonus sont toujours de la partie, et ils sont deux sortes : les étapes spéciales pour les émeraudes et le « Blue Spheres » de Sonic 3 & Knuckles.

Les premières sont accessibles par les anneaux géants cachés dans les niveaux. Et quand je dis « cachés » le terme n’est pas usurpé puisqu’ ils demandent plus de recherches qu’à l’accoutumée pour pourvoir y accéder. Une fois à l’intérieur, l’étape de l’émeraude se présente entre un mélange de celles de Sonic CD et de Sonic Heroes, on y retrouve même des caractéristiques que l’on trouvaient dans les Bonus Stages de la version Saturn de Sonic 3D (qui était un remake des stages de Sonic 2 dans une version 3D pour le moins… polygonale). Vous devez rattraper un OVNI sur un circuit en Mode 7 en gérant à la fois le temps et la vitesse. Le temps est compté en anneaux, et vous en perdrez un par seconde. S’ils arrivent à zéro, vous êtes éjecté de l’étape. Heureusement vous pourrez en ramasser sur le parcours pour augmenter votre capital, tout comme les sphères bleues pour gagner de la vitesse. Celles-ci se régénèrent à chaque tour de circuit, contrairement aux anneaux, et vous pourrez rattraper l’OVNI et obtenir l’émeraude à partir de Mach 3 (en fait, en étudiant bien le parcours de l’OVNI et en calculant bien ses trajectoires, on peut aisément l’attraper dès Mach 2) . Il faut faire attention, car il peut y avoir plusieurs chemins possibles. Il faut noter que les perspectives sont quand même assez approximatives… Bien entendu, avoir toutes les émeraudes vous confère le pouvoir de devenir Super Sonic, Super Tails ou Super Knuckles, et débloque le vrai boss final et la véritable fin du jeu.

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Les étapes « Blue Spheres » se font si vous passez un réverbère de reprise avec plus de 25 anneaux. Il vous suffira de sauter dans le cercle étoilé. Là, même principe que dans Sonic 3& Knuckles, vous devez colorer les sphères bleues en rouge en passant dessus, sur un globe géant en 3D. Si vous les faites toutes, vous pourrez débloquer de nouveaux bonus cachés en obtenant une médaille dont la couleur varie selon vos performances : si vous avez toutes les sphères et tous les anneaux, vous aurez une médaille d’or. Si vous n’avez que les sphères, elle sera en argent. Mais il faut faire attention, car la vitesse accélérera progressivement rendant les manœuvres plus difficiles et ils vous suffira de heurter une sphère rouge pour être éjecté du niveau.

Mais ce n’est qu’une ROM Megadrive modifiée vendue au prix fort, ton jeu !

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Bande de petits filous. Je peux vous dire que j’ai vu cela sur certain sites, et que l’affirmation n’est pas vraie (elle est surtout d’une mauvaise foi crasse doublée d’une bêtise insondable). Parce que Sonic Mania, c’est une technique encore plus affinée que sur la 16 bits de Sega. Certes, le jeu est un hommage aux épisodes 16-bits, c’est plein de couleurs et en 2D comme à l’époque. Sauf que le temps a passé et que le soft se permet de faire des effets dont la console d’origine aurait été bien incapable : zoom, déformations et rotations de sprites, changements de plans, effets de transparence de toutes beauté… Le jeu est enrichi et c’est encore plus beau qu’avant. Le nombre de couleurs a également été augmenté et les décors encore plus détaillés. De plus, le jeu a un environnement réactif, notamment grâce aux boucliers élémentaires : le bouclier bulle vous permettra de respirer infiniment sous l’eau, sans avoir à capter des bulles, comme toujours. Le bouclier électrique attirera les anneaux alentours, mais pourra aussi inverser la gravité. Le bouclier de feu enflammera le bois ou le pétrole dans Oil Ocean si vous y tombez. Logique, et très bien trouvé. Le jeu est surtout d’une fluidité exemplaire. En ayant fait les niveaux plusieurs fois et en allant le plus à fond possible, je n’ai jamais expérimenté un seul ralentissement. Même avec une quantité de sprites à l’écran conséquent, le jeu ne baisse pas de régime et donne vraiment l’impression d’un jeu très bien pensé quant à son framerate. Et pour une franchise comme Sonic, c’est une qualité essentielle.

Et que dire des musiques faites par Tee Lopes… On reconnaît les thèmes des anciens niveaux, mais les remix faits par le musicien les rendent uniques, et elles sont assez proches de celles que nous pouvions entendre dans Sonic CD au niveau de l’orchestration. Il faut ajouter à cela les thèmes des zones inédites qui sont également très cools, et il y a plusieurs thèmes de boss. Les bruitages rappelleront les belles heures de la MD, car il n’y a pas de voix, les enchaînements (et le scénario) étant expliqués par de petites scènes. Pour moi, cette OST est un pur bijou qui rend un hommage fantastique à l’histoire de la franchise et qui apporte en plus des morceaux fort bien arrangés, d’un éclectisme plus qu’approprié vu la variété des environnements rencontrés et très bien calibrés par rapport au game-design.

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Mais plus que les graphismes et la musique, qu’est-ce qui fait la force d’un Sonic, à plus forte raison d’un BON Sonic ? Son level Design, déjà évoqué plus haut mais surtout, son gameplay ! Sonic 4 était insultant avec son faux retour aux sources (cf.article précédent). Là, c’est vraiment un retour à l’ancienne et… Putain qu’est ce que c’est BON ! Sonic, c’est ça, une jouabilité simple, intuitive la plupart du temps mais qui peut aussi se faire à l’instinct ! Quelle joie de dévaler les pentes à toutes vitesse dans Hydro City ou Chemical Plant !

On retrouve le spin-dash pour tous les personnages ainsi qu’un mouvement issu de Sonic CD permettant de accélérer immédiatement après un saut (En fait, on parle ici du Drop Dash, un tout nouveau mouvement qui consiste à appuyer et maintenir le bouton saut pendant un certain temps pendant un saut pour enclencher une accélération subite à l’atterrissage). Tails ajoute le vol (limité, faut pas exagérer), à sa palette de mouvements, et Knuckles peut planer ou grimper le long de parois verticales, malgré une hauteur de saut inférieure à ses deux amis. Le level design s’adapte en conséquence aux capacités du fourmilier, qui prendra parfois d’autres chemins que le hérisson et le renard, quand ce n’est pas un niveau qui pourra vraiment varier.

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La durée de vie est bonne, notamment au vu du prix demandé (20 €). Les zones sont vastes, et si le jeu peut paraître assez facile en ligne droite, terminer un Sonic en 2D n’est ne soi pas bien dur, accrochez-vous cependant pour faire le jeu à 100% : vous avez trois persos à disposition, et trouver toutes les émeraudes ne sera pas facile. Et ce même si vous êtes aidés par 8 fichiers de sauvegarde, mais prendre une partie sans cette possibilité permet d’activer des cheats. Il n’y a « que » 12 zones de 2 niveaux chacune, mais il vaut mieux peu de niveaux de qualité que des redites ou un mauvais level-design. De plus, le jeu dispose d’autres modes, dont le mode compétition, qui est une option deux joueurs. Le fait que ce mode soit étiré me rappelle les bons moments de Sonic 2, les ralentissements en moins. Le mode contre-la-montre, déblocable, donnera des défis aux speedrunners, vu le level design tortueux.

LE Sonic parfait ?

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Peut-être pas. Même si Sonic Mania est excellent et offre un retour aux sources bienvenu, il faut accepter les défauts qui vont avec. Comprendre, des hitbox pas toujours cohérentes, responsables de pertes de vies inutiles. De même, les zones comportent des « gimmicks » qui participent à la construction du level design, mais la suivante en inclura de nouveaux, laissant ainsi certaines bonnes idées éphémères… Ensuite, certains regretteront le peu de nouvelles zones, avec une dernière peu palpitante jusqu’au boss… Mais pas de quoi réviser notre jugement sur le jeu.

Pour en finir définitivement avec les polémiques…

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Sonic Mania a fait ressortir quelques trolls sur les réseaux. Notamment «Sonic n’a jamais été une bonne série » et «  Ça n’a jamais et ne vaudra jamais un Mario ».

Pour le premier point, j’en invite certains à rejouer aux épisodes Megadrive. Dire cela c’est ne pas avoir compris ce qu’est le level-design d’un Sonic 2D. Et si vous n’avez joué qu’ à Sonic 4, autant dire que vous ne connaissez pas la série.

Pour le deuxième, c’est prendre la saga pour ce qu’elle n’est pas, c’est à dire… Un Mario. Comparer les deux serait ridicule, même s’il y avait une rivalité dans années 90, les jeux étaient suffisamment différents pour éviter d’être de simples clones l’un de l’autre. La seule chose qui les rapprochait, c’était le genre : un jeu d’action/plates-formes.

En fait, il faut se dire une bonne chose. On ne peut attendre la même chose de Sonic et de Mario. Ça reviendrait à comparer deux gammes de voitures complètement différentes.

Mario, c’est un peu comme une Berline de Luxe de type Mercedes ou Rolls-Royce. C’est on ne peut plus confortable, on est dans un véhicule sécurisé au possible, tout est fait pour chouchouter le client et lui procurer une expérience délicieuse même si certains pourront regretter un certain conservatisme.

Sonic, de son côté, c’est un peu comme une Zonda (NDJUL : une « supercar » italienne), ou une Lamborghini. La notion de confort y est toute relative, inutile de penser faire une sortie familiale à son volant et leur fiabilité est parfois douteuse, mais une fois le moteur allumé, les sensations derrière le volant sont grisantes et jouissives et laissent à qui saura les dompter une expérience inoubliable. (NDJUL : pour cette partie, en tant que fans de l’humour KDO tu aurais pu citer la Fuego faite par Renault dans les années 80, peu fiable, rapide, limite dangereuse).

 

Conclusion : C’est Goldé

Sonic Mania offre un retour aux sources bienvenu à la Saga. Le titre est le meilleur Sonic depuis bien longtemps, ce qui veut tout dire. Cela peut être triste et joyeux à la fois, mais difficile de ne pas apprécier ce qu’a fait Christian Whitehead, tant il a su capter l’essence de la saga pour offrir ce qu’ils attendent aux joueurs. C’est un dire un jeu beau, un level design de fou furieux et une jouabilité exemplaire. Le soft est ingénieux à plus d’un titre, et de fait, attirera les nouveaux venus mais aussi les vétérans qui croient déjà tout connaître de la saga. Et vous savez quoi ? Ce jeu, je l’aime… pardon, nous l’aimons d’amour.

Points Positifs :

Un Sonic en 2D digne de ce nom !

Une level design inventif

Un beau jeu

Ça va vite

Les nouvelles zones

Les combats de boss

Du contenu déblocable

Les sensations d’avant reviennent vite…

Une suite, vite!

Points Négatifs:

Gestion des hitbox parfois hasardeuse

Peu de nouvelles zones

Contrôle approximatif dans les zones Émeraudes.

Test réalisé à partir de deux versions achetées par nos soins sur le PSStore.

Julius et C2J