[Retrogaming] 30 ans après, que reste-il de Sonic 2 ?

Sonic a fêté ses trente ans d’existence l’année dernière. Le succès du premier Sonic the Hedgehog, démontrant à la fois les capacités intrinsèques de la Megadrive et marketing de Sega, appelait une suite, qui a bien failli ne jamais voir le jour. En effet, alors que le premier jeu vient de sortir, Sega ne s’est hélas pas montré très reconnaissant envers son concepteur. Mais la création du Sega Technical Institute à Honolulu va changer la donne. Yuji Naka rejoint donc cette branche américaine en charge de concevoir le deuxième épisode du hérisson bleu. Malgré des difficultés liées notamment aux méthodes de travail et parfois la barrière du langage entre les employés américains et Japonais, l’équipe accouche un an et demi plus tard de Sonic the Hedgehog 2,et le titre deviendra le premier tous supports et jeux confondus à être lancé de façon (quasi) simultanée dans le monde, entre le 21 et le 24 novembre 1992.

Sonic 2 était donc là, et a laissé une trace chez tous ceux qui s’y sont essayés. Et perso, j’y rejoue régulièrement. Qu’est ce que explique la longévité et le souvenir d’un titre trentenaire ? Voici quelques pistes.

Un parangon technique de la console

Tout commence dans un décor tropical, celui d’Emerald Hill.

Le scénario est à la fois simple et efficace : Le docteur Robotnik (ou Eggman) compte bien se venger de la cuisante défaite infligée par Sonic à la fin du premier volet, et emprisonne les animaux de l’île de South Island dans d’horribles robots. Il les utilise comme esclaves pour construire son arme ultime : l’Oeuf de la Mort. Lorsque Sonic Arrive, il se rend compte du carnage et seul un petit renard du nom de Miles «  Tails » Prower y a échappé. Robotnik contrôle tout, et la seule chose qui échappe encore à sa toute puissance sont les 7 Emeraudes du Chaos. S’il mettait la main dessus, ce serait trop tard. Sonic et Tails peuvent ils arrêter le savant fou ?

Si Sonic premier du nom avait impressionné sur le plan technique,Sonic 2 fait encore plus fort. Les graphismes sont encore plus fouillés, les sprites sont gros et disposent d’animations très poussées, les effets spéciaux comme les explosions sont encore plus beaux. Il y a mêmes certains effets dans les décors comme la ville scintillante dans le fond de Casino Night, les nuages qui défilent dans Hill Top, ou le soleil vaporeux dans Oil Ocean. Masato Nakamura se colle de nouveau aux musiques et maîtrise encore mieux le processeur de la console, avec des thèmes et des sonorisations variées, comme l’ambiance smooth jazz de Casino Night,orientale dans Oil Ocean, ou l’emploi du scratch dans le thème de Metropolis. On ajoutera aussi l’apparition pour la première fois de la saga, d’un effet en 3D pour les niveaux bonus.

Un jeu qui met l’accent sur la vitesse

A fond les ballons dans Chemical Plant !

Sonic 2 est encore plus rapide que son prédécesseur, même en version PAL 50 Hz. Un point que les programmeurs ont respecté à la lettre, étant donné qu’on peut atteindre des vitesses délirantes dans quasiment tous les niveaux du soft. Le level-design a été très étudié et fini les zones à la Marble ou Labyrinth zone du premier titre qui forçaient le joueur à ralentir. Il faut avouer que c’était assez frustrant notamment pour un jeu qui avait la vitesse comme argument principal. De fait on joue de façon encore plus instinctive, et le tout répond au doigt et à l’œil. Les bumpers sont nombreux et permettent de donner un coup de boost au hérisson. Un hérisson capable, en théorie, de se déplacer à Mach-1…

Au total, ce sont 11 zones que le hérisson et le renard devront traverser avec dans l’ordre Emerald Hill et son décor tropical en guise de niveau d’ouverture, Chemical Plant, une usine remplie de liquide toxique, Aquatic Ruin, dans laquelle on peut éviter les passages sous l’eau, la leçon de Labyinth Zone a servi, Casino Night, une zone nocturne avec un thème que deviendra récurrent dans série (on y reviendra), Hill Top, avec ses sommets, ses cavernes de lave, ses séismes et ses sapins, Mystic Cave, une zone souterraine, Oil Ocean, une raffinerie de pétrole qui a visiblement de grosses fuites, Metropolis, une zone mécanique TRÈS énervante (j’y reviendrai aussi), Sky Chase, une zone céleste courte qu’on parcourt en avion, Wing Fortress, le vaisseau de guerre de Robotnik, et enfin Death Egg, la base spatiale qui contient les deux boss finaux.

Chaque zone jusqu’à Oil Ocean contient deux actes, Metropolis en a 3 et les dernières un seul.

Au départ, Sonic devait avoir la possibilité de voyager dans le temps, mais le concept fut abandonné, faute de place et de temps. Cela sera cependant repris pour faire Sonic CD, et des traces de cette idée subsistent dans le jeu comme le fait que le sol de Hill Top est un swap color de celui présent dans Emerald Hill…

Hill Top devait être une version antérieure d’Emerald Hill…

Bien que pas très difficile dans l’ensemble, les ennemis sont placés de façon moins prévisible pour le joueur et peuvent parfois se montrer très énervants. Bien entendu, Robotnik tentera de vous éliminer à la fin de chaque zone avec une de ses inventions farfelues. Une fois encore, si les boss sont faciles à vaincre, ils demandent toutefois un peu plus de réflexion que dans le premier. On voit là encore l’inventivité des programmeurs de chez Sega.

Et cette fois-ci, le jeu nous offre un final digne de l’aventure, à la frontière de la nuit, à la limite entre l’atmosphère et l’espace, dans la station spatiale du savant fou, un autre thème qui sera repris dans les jeux. On y affronte notre double métallique encore à l’état de prototype, mais surtout ensuite, Robotnik dans son robot géant. Un boss final digne de ce nom long à battre, avec pas moins de 12 coups à donner avant de voir la fin du jeu (contre 8 pour les autres).

Certains niveaux prévus sur les premiers prototypes du jeu ont été annulés, comme par exemple Wood Zone, une zone forestière, Dust Hill Zone, un désert, Geno*cide City Zone, et à titre personnel, je pense que la team aurait changé le nom de celle-ci, tant il me paraît bizarre et déplacé, et Hidden Palace Zone, qui sera déplacée dans Sonic 3 & Knuckles, avant qu’elle ne soit ajoutée dans les versions mobiles du jeu grâce à Christian Whitehead (on y reviendra). Cela est dû à un manque de temps pour les finaliser, sachant que Sega a exigé que le jeu sorte impérativement pour Noël 1992. Cependant, on peut trouver sur Internet des versions « finalisées » de ces zones coupées au montage. On notera aussi que la version distribuée à la presse pour les tests n’était pas une version totalement définitive et quelques changements auront lieu pour la sortie commerciale du jeu. Banana San le précise dans son test fait dans Consoles+ 13.

Un gameplay amélioré

Comme une boule de flipper… qui roule…

Sonic 2 reprend dans les grandes lignes les principes du premier Sonic : le saut permet de battre les ennemis, chacun vaut 100 points et les enchaîner permet d’améliorer le score. On retrouve toujours le système d’anneaux, avec une vie supplémentaire à 100 et 200 récoltés, et on les perd au moindre contact malencontreux.Les bonus comme le bouclier, les bottes, l’invincibilité et 10 anneaux d’un coup sont présents, tout comme des vies supplémentaires. Une nouvelle vie vous est offerte tous les 50 000 points. Et si vous marquez plus de 10 000 points en un acte, vous gagnez un Continue. Pratique.

Mais il manquait tout de même quelque chose au premier épisode. En effet, remonter les pentes ou défoncer un mur pour trouver un passage secret était assez galère à faire. Sonic 2 remédie à cela en introduisant le spin-dash, un départ arrêté qui permet de gravir les pentes à toute vitesse en appuyant sur le bas de la manette directionnelle et la touche de saut. Cela va vite devenir un réflexe, d’autant plus que bien maîtrisé, il permet aussi de zapper des parties de certains niveaux. Parfois, notre hérisson fera office de boule de flipper, notamment dans Casino Night,où les machines à sous pullulent.

Les émeraudes du Chaos servent enfin à quelque chose

La première émeraude est simple à récolter. Ca se complique sérieusement ensuite.

Si elles étaient juste une quête secondaire sans grand intérêt dans le premier jeu, à part une fin légèrement modifiée, dans Sonic 2, le joueur est récompensé si jamais il parvient à toutes les trouver. Le défi est cette fois un peu plus dur, vu qu’elles passent de 6 à 7, mais il est techniquement possible des les avoir avant la fin d’Emerald Hill, la première zone. Pour aller dans les zones bonus, il faut franchir un réverbère de reprise avec plus de 50 anneaux. Il suffit ensuite de sauter dans le cercle étoilé qui apparaît, et vous y êtes.

Après les avoir toutes récoltées, ramassez 50 anneaux, sautez, et Sonic se transformera en… Super Sayan. La référence à Dragon Ball est évidente, mais toujours est-il que notre hérisson est désormais quasiment invincible : seuls les objets pouvant l’écrabouiller ou les trous sans fond peuvent avoir raison de lui,mais la contrepartie sera qu’il perdra un anneau par seconde au compteur. Une fois arrivé à zéro, notre hérisson redeviendra normal. Là encore, Tails est lésé car il devra attendre l’épisode suivant pour bénéficier de sa transfo en Super Tails… Toujours est il que la véritable difficulté du jeu est là : réussir à obtenir les 7 émeraudes du Chaos.

Des références à la pop-culture

Sonic vole littéralement au dessus du sol une fois transformé

On l’a vu, l’influence de DBZ est très présente, ne serait-ce que pour les émeraudes, au nombre de 7, comme les boules de cristal et la transformation de Sonic évoque celle des Super-Saïen. Après, je n’en sais pas plus, n’ayant pas suivi plus que ça l’œuvre de Toriyama. Mais il y a surtout une référence à Star Wars. En effet, comme je l’ai déjà écrit plus haut, Eggman est de retour et a de grandes ambitions : il recherche les Chaos Emeralds pour alimenter son arme ultime : l’Oeuf de la Mort, qui n’est rien d’autre qu’une grosse référence à Star Wars bien entendu. Et si cette base volante ne fait office que d’un dernier niveau dépourvu d’anneaux avec les deux derniers boss du jeu dans cet épisode, elle jouera un rôle plus grand dans l’épisode suivant. Déjà, vous avez deux bonne références mais le jeu en a sans doute d’autres…

A deux, c’est mieux… enfin peut-être

Tails, un charmant petit renard dans un décor nocturne.

Bien évidemment, Tails ne se contente pas de faire joli. On peut l’incarner en le choisissant dans le menu d’options caché en appuyant deux fois sur le bas du pad directionnel lors de la page de présentation. Mais un deuxième joueur peut aussi le contrôler en mode solo. Sauf que la caméra est centrée sur Sonic et si le premier joueur décide de foncer, on ne le verra pas beaucoup. Cependant, cette fonctionnalité non-officielle prend tout son sens lors des niveaux bonus, tant c’est une galère de récolter les émeraudes lorsqu’il est contrôlé par l’ordinateur. Comme il réagit avec un temps de retard, il peut se prendre des bombes, et du coup perdre les anneaux qu’il a récoltés, et… nous éjecter au checkpoint suivant. Avec le deuxième joueur, là, ça devient plus facile.

Cependant, Sonic 2 comme son nom l’indique (ou pas), dispose d’un mode deux joueurs. Il se présente sous la forme d’une course dans trois zones du jeu (Emerald Hill, Casino Night et Mystic Cave), ainsi que la zone bonus. L’écran est divisé en deux : le joueur 1 dans la partie supérieure contrôle Sonic,le deuxième dans la partie inférieure prend lui le renard en main. Même s’il est un peu moins rapide que le hérisson bleu, sachez que le gagnant du mode deux joueurs ne se décide pas uniquement avec le temps… Je regrette toutefois que ce mode de jeu présente une image écrasée à mort, des ralentissements, et se limite à trois zones de jeu ( avec des musiques différentes de celles en solo) et le niveau bonus, à faire dans l’ordre qu’on souhaite.

Peut-on y rejouer aujourd’hui ?

Robotnik et une de ses inventions farfelues, à la fin d’Aquatic Ruin.

Oui, sans problème. Sonic 2 est long, il offre toujours une aventure mémorable, il est assez varié et on pressent notamment sur la fin l’effort de narration qui sera déployé pleinement dans Sonic 3 & Knuckles. En plus, vous pourrez incarner Sonic ou Tails, ce qui permet de rejouer l’aventure. Le gameplay est toujours aussi simple et accessible, et il est une évolution majeure du premier épisode.

Le jeu n’est pas dur à trouver, certes, les jeux Megadrive se font rares, mais il est disponible dans bien des compilations Megadrive que Sega a sorti depuis 20 ans, sur la Megadrive Mini ou encore dans les versions Sega AGES sur certains magasins en ligne pour une somme modique.

Mais la meilleure façon d’y jouer de nos jours, ça reste la version parue sur mobiles : En effet, c’est une mouture « revue et corrigée » par Christian Whitehead, le même à l’origine de Sonic Mania. Le jeu ne change pas radicalement, encore heureux me direz-vous, mais a subi des améliorations. Par exemple, les niveaux bonus sont maintenant en vraie 3D, on anticipe mieux les virages, Tails est plus réactif, mais aussi, il y a le niveau de Hidden Palace ! Bon il est assez court,et composé d’un seul acte et on y accède par la « fosse de la Mort » de Mystic Cave , vous savez le trou à l’acte 2 dans lequel nous ne pouvions remonter une fois dedans, car le fond est en plus parsemé de pics… Eh bien Whitehead a décidé de changer cela. Il y a aussi des illustrations à la fin qui guident aussi la narration du jeu. Et si vous avez encore faim de Sonic 2, sachez que la version 8 bits du jeu est radicalement différente et cette fois ci, Tails a été kidnappé par Eggman. Elle vaut aussi le coup, mais est plus rare à trouver.

Si on me demandait quelles sont ma zone préférée du jeu et ma zone détestée, je répondrais respectivement Casino Night et Metropolis. La première est très bien faite, et exploite des possibilités de gameplay jamais vues alors, comme Sonic devenant une boule de flipper. Un concpet qui sera pleinement exploité dans Sonic Spinball qui est comme son nom l’indique un pur jeu de flipper,l’année suivante. J’ai apprécié les machines à sous, le décor avec les lumières scintillantes de la ville au fond, et il y a tellement peu d’ennemis que c’est une zone qui mise avant tout sur le fun et l’exploration. Le boss vaut aussi le coup d’être vu. De plus Casino Night deviendra ensuite un thème récurrent des jeux Sonic, à commencer par Carnival Night de Sonic 3 ou Casino Park de Sonic Heroes.

Bienvenue en enfer, bienvenue dans Metropolis!

Quant à Metropolis, bon sang que j’ai détesté cette zone ! On sent ici un bond dans la difficulté. Elle est composée de longs niveaux, et c’est la seule à avoir trois actes. C’est une zone bourrée de pièges, les ennemis sont toujours placés là où les programmeurs attendent que le joueur arrive, et sont difficilement esquivables. Impossible d’attaquer un crabe ou une mante religieuse avant qu’ils n’attaquent. Mais l’ennemi le plus fourbe, ce sont ces putains d’étoiles. Placées dans le décor, elles explosent et projettent leurs pointes dans cinq directions différentes. Souvent, elles font cela en pleine ascension sur une vis géante, et si on se fait toucher, cela entraîne non seulement une perte d’anneaux, mais aussi devoir se retaper TOUTE la montée. Le boss est chiant à battre, avec son bouclier et ne pouvant être touché qu’à certains moments.

Des codes et des secrets

L’écran de sélection des niveaux.

Sonic 2 disposait d’un sound test dans ses options. S’il proposait d’écouter les jolies musiques composées une fois de plus par Masato Nakamura, le batteur du groupe Dreams Come True, il avait une autre fonction : en validant certaines musiques, on pouvait accéder à l’écran de sélection du niveau. Pour cela, il fallait valider avec C les musiques 19, 65, 09, et 17. On entendait alors le son d’un anneau et en appuyant sur A+Start, nous accédions au fameux écran. Mais ce code cache un autre secret : c’est une date inscrite à l’américaine , le 1965/09/17, ou en français le 17/09/ 1965 qui est en réalité… la date de naissance de Yuji Naka, le créateur du hérisson bleu.

Il en est de même avec le code pour transformer Sonic en objet et activer le debug mode du jeu : une fois le code précédent activé, allez dans le sound test du select round. Validez les musiques 1,9,9, 2, 1,1, 2,4 . Quand on enlève les zéros, cela donne aussi une date : 1992/11/24 soit le 24 novembre 1992, date de sortie mondiale du jeu, le fameux « Sonic 2’s day ». Attention toutefois, ce code peut faire planter le jeu à cause de bugs et casse nettement la difficulté.

En revanche je n’ai jamais trouvé à quoi correspondaient les musiques 4,1,2, 6 toujours à valider dans l’écran de choix niveaux. Ce code permet de transformer Sonic en Super Sonic après avoir collecté 50 anneaux sans passer par la récolte des émeraudes. Pratique…

Je me souviens que Consoles+ était tout heureux de pouvoir communiquer les codes à son lectorat dans la rubrique tips début 1993…

Oil Ocean, son boss, son soleil éthéré comme si des vapeurs étaient vraiment dans l’air.

Au final, que retenir de Sonic 2 ? On pourrait croire, à première vue, que ce n’est qu’une « simple suite » du premier, qui améliore juste un peu la formule. En réalité, c’est bien plus que ça. C’est lui qui a défini comment devait se construire un jeu basé sur la vitesse. Il répond aux manques du premier Sonic de façon brillante. Il est plus beau, plus rapide, plus jouable. Et aussi plus long tout en étant moins répétitif. Si vous devez débuter la saga avec un jeu de la franchise, celui-ci est incontournable. On pourrait dire que le jeu a 30 ans et encore toutes ses dents tant il n’a pas vieilli (à part pour les zones bonus). On sent aussi les efforts de Sega pour essayer de construire une histoire. La firme poursuivra cela avec Sonic 3 en 1994. Un jeu tellement vaste qu’il en faudra deux pour tout contenir. Mais c’est une autre histoire.

[Démo] Valkyrie Elysium : catastrophe en vue ?

Valkyrie Profile, sorti en 1999 sur la première Playstation et ensuite sur PSP, a marqué les esprits et laissé un souvenir impérissable à ceux qui s’y sont essayés. C’était un RPG unique, fort dans ses thématiques et se passant chez les dieux de la mythologie nordique. On incarnait Lenneth, une Valkyrie, c’est-à-dire une déesse du destin, réveillée par Odin qui devait recruter les âmes des hommes et des femmes sur le point de mourir en Asgard pour les former au Ragnarök, la guerre qui signera le crépuscule des dieux. On y voyait des scènes souvent émouvantes des personnages qui croisaient la valkyrie, tout en suivant un scénario inéluctable.

Le deuxième, Valkyrie Profile Silmeria, sortit 8 ans plus tard en 2006 sur PS2. S’il abandonnait la dimension tragique du premier, il était également très bon en proposant des donjons complexes et une intrigue assez fouillée même si elle mettait du temps à se mettre en place.

Un troisième jeu sortit en 2009 , Covenant of the Plume, sur DS et qui revêtait l’aspect d’un tactical RPG, très difficile de surcroît mais qui proposait aussi un système original.

Alors que tout le monde pensait la licence morte, Square Enix dégainera le 29 septembre 2022 Valkyrie Elysium, sur PS4 et PS5. Ça tombe bien, il y a une démo gratuite qui permet de jouer le didacticiel et le premier chapitre. Mais avec une fin d’année chargée, notamment en (re)sorties de RPG japonais, le jeu a t-il une chance de briller et de se faire une place au soleil ?

A ce propos, sachez que Soleil est aussi le nom du studio qui a développé le titre, Tri-Ace étant occupé à peaufiner Star Ocean the Divine Force (on en reparlera).

Je lance donc le jeu, et je me retrouve donc avec une Valkyrie au milieu d’une grande plaine. Grande, mais vide, et je ne tarde pas à avoir mes premiers didacticiels. On apprend petit à petit les différentes actions que pourra faire notre héroïne : donner des coups avec Carré et Triangle, esquiver avec Rond et sauter avec Croix. Rien que du plus logique pour les bases. Le pavé tactile permet d’afficher la carte des lieux, et Options affiche le menu de jeu. Les boutons R1 et R2 permettent d’afficher respectivement les magies disponibles ou les Einherjars qu’on pourra invoquer. Il suffit ensuite d’appuyer sur le bouton correspondant. On en a deux disponibles lors du tuto, et pourront vous aider en combat mais aussi à franchir des obstacles. L2 sert à activer les cristaux et aussi à ouvrir les coffres, bref, à interagir avec l’environnement. Un choix assez étrange, mais bon.

Le tuto est progressif et bien mené et se fait en environ une heure.

Puis notre Valkyrie est ensuite convoquée par Odin, qui lui apprend sa mission : aller sur Midgard, le monde des hommes, pour purifier les âmes. Et… c’est tout ce qu’on sait du scénario, pour le moment, avec l’intro qui nous apprend qu’Asgard est en guerre. Le problème, c’est que je n’ai pas ressenti d’enjeu dramatique juste que notre héroïne a été réveillée pour faire le sale boulot à la place d’Odin, dans une mise en scène assez convenue.

Et puis je démarre ensuite le premier chapitre. L’objectif, me rendre dans le grand château qui domine la vallée. Je me retrouve alors dans d’étroits couloirs à éclater les mobs ici et là , à débusquer quelques coffres et quelques fleurs, qui sont en fait les anciens habitants du lieu qui sont morts. Toutes vous font part d’un dialogue avant de disparaître. Je dois avouer, ce n’est pas très palpitant, voire assez gênant, dans un univers déjà vu et revu ailleurs, sans singularité artistique majeure. Il est en de même dans la ville déserte. Et lorsqu’on aperçoit quelqu’un, l’homme en question s’enfuit. Une fois dans le château, cette fois, c’est le retour des grandes aires vides qu’on voyait dans le tuto. Oh certes, il y a des ennemis de type zombies, quelques dragons qui tenteront de vous barrer la route, mais ça manque singulièrement de cachet, d’ambiance et de variété. Le jeu nous indique nos objectifs. Pour ajouter un peu de suspense, vous devrez parfois nettoyer tous les ennemis d’une salle pour ouvrir de nouveau la porte de sortie. Vous avez dit déjà-vu ?

Ce premier chapitre, qui prend fin avec un boss, prend une heure et demie environ pour être traversé. On retourne donc ensuite au Valhalla après une évaluation de nos performances globales (temps, dégâts subis, ennemis vaincus, etc.) avec un système de notation à l’américaine, comme dans les beat’em up d’il y a 15 ans. Mais Odin est absent de son trône, alors qu’elle devait l’informer de ce qu’elle avait appris juste avant, et le jeu nous indique d’aller au globe de téléportation et de terminer les sous-quêtes. Ça tombe bien, je dois retrouver une bague, une mission confiée par une âme en peine croisée au cours du chapitre. Je repars donc dans le niveau. Elle n’est pas bien dure à retrouver. Puis on revient au Valhalla et… Odin n’était toujours pas là. Je suppose donc que la démo s’arrête ici, parce que je n’ai pas d’autres quête secondaire et je ne veux pas retourner dans le niveau pour en chercher d’autres, et que la suite, ce sera sans doute dans la version définitive du jeu. Mais tout ça pour ça, franchement ?

Le système de combat de ce Vakyrie Elysium semble être celui d’un action-RPG. Les ennemis apparaissent en temps réel et vous les combattez directement. Vous disposez d’un système de verrouillage en appuyant sur le stick droit assez utile, dommage toutefois que la caméra s’affole dans les espaces étroits ou près d’un mur. En 2022 ça fait un peu tache. Le système d’XP est remplacé par des gemmes de couleurs, qu’il faudra utiliser pour renforcer les trois atouts de notre Valkyrie, à savoir l’attaque, la défense et le soutien/soin. Les points de sauvegarde permettent en plus de leur fonction première, l’amélioration des armes, ou de retourner au Valhalla.

Là encore, je n’ai pas ressenti d’innovation folle ou d’ambition de la part des développeurs. C’est bien fait, mais déjà vu ailleurs (God of War) et l’aspect RPG s’estompe. Pire, le système s’avère répétitif, ça manque de coups et de finishers. Après avoir joué à certaines références notamment les deux Horizon de Guerilla Games ou NieR Automata pour citer un titre du même éditeur, ça fait mal. D’ailleurs pourquoi je n’ai pas pu invoquer d’Einherjars dans le chapitre 1 alors qu’on pouvait le faire dans le tuto ? Même le type délivré en ayant vaincu le boss du chapitre n’est pas disponible, ni même présent au Valhalla.

Techniquement, le jeu pourrait tourner sur PS3. Les graphismes manquent de couleur, il y a du brouillard pour masquer les textures lointaines, c’est sans âme, il y a de l’aliasing partout, des ralentissements dans des zones pourtant vides, La DA est dégueulasse, disons le tout net. Odin ne ressemble à rien, la Valkyrie à une poupée de porcelaine. Les musiques présentes, pourtant composées par Motoi Sakuraba ne m’ont pas laissé de souvenir impérissable. Où est donc l’ambition, une fois encore ? D’accord, ce n’était qu’une démo avec le premier chapitre, mais j’espère vraiment que le tout s’améliore par la suite. Les ennemis sont peu variés, et on croise toujours les mêmes.

Niveau structure globale, le Valhalla fait office de hub central. Vous devrez passer par là pour activer les quêtes annexes. Problème, si vous quittez un chapitre principal en cours, vous perdrez toute votre progression. Frustrant, et on avait pas vu cela depuis bien des années.

Le problème de VE, c’est qu’il sort à un moment où les sorties et ressorties de RPG japonais vont être nombreuses en cette fin d’année. Il risque à cause de son manque d’ambition de se retrouver noyé parmi les autres qui semblent plus qualitatifs sur beaucoup de points. L’autre problème c’est que le jeu sort sur PS5 également, et il sera vendu pour 60 euros. Et clairement, ça ne les vaut VRAIMENT PAS. Enfin, cette preview a été faite par quelqu’un qui a fait les deux premiers épisodes, qui les a terminés et grandement appréciés. Alors il y a peut-être un biais de jugement de cette démo, j’en conviens… Mais doit-on se contenter aujourd’hui de la médiocrité vidéoludique ? Et si Square Enix a décidé de repousser la sortie remasterisée de Valkyrie Profile : Lenneth (le premier épisode donc) au 22 décembre prochain alors qu’elle devait sortir avec Elysium, j’ai ma petite idée, en plus du « peaufinage technique » invoqué officiellement : la comparaison aurait sans doute fait très mal.

Conclusion: Pas emballé du tout

C’est le moins qu’on puisse dire. Cette démo ne m’a pas emballé. Je sais qu’une démo c’est une démo et que c’est trop court pour se faire un avis définitif, mais les premières impressions m’ont laissé avec la sensation de jouer à une redite du premier Valkyrie Profile, sans son côté tragique. Le manque d’ambition des développeurs se ressent partout, l’aspect RPG simplifié achève sans doute le glissement de la licence vers l’action pure. Pire, cela en devient gênant tant l’héritage de la saga est lourd à porter. Mais qui sait, peut-être que le scénario rattrape le tout par la suite, mais ça, je ne peux pas juger. Mais pour le moment, il semble être un jeu daté, qui semble avoir au moins 15 ans de retard, notamment sur le plan technique. En l’état, je n’achète pas plein pot.

Démo téléchargée gratuitement sur le store de la PS4.

Valkyrie Elysium sera disponible le 29 septembre 2022 sur PS4 et PS5.

[Retrogaming] Un jeu de ma ludothèque : E comme Eternal Sonata

Et on reprend cet abécédaire de ma ludothèque avec la lettre E , et le premier jeu qui est venu dans mon champ de vision avec cette lettre était donc… Eternal Sonata. Connu sous le nom de Trusty Bell au Japon, le jeu sortira d’abord sur Xbox 360 en 2007 avant d’arriver sur PS3 l’année suivante

Eternal Sonata raconte le dernier rêve de Frédéric Chopin, mort de la tuberculose à l’âge de 39 ans en 1849. Cependant, le compositeur n’est pas le héros central du jeu. S’il apparait dans certaines scènes, c’est sur son lit de mort, avec de proches à ses côtés. L’univers du jeu n’entretient que peu de rapports avec le musicien en lui-même, mais exploite bien le thème musical, à commencer par les noms des personnages : Polka est l’héroïne du jeu, et sera vite accompagnée par Alegretto et Piccolo. Les musiques du jeu ont été composées par Motoi Sakuraba et tri-Crescendo, mais on peut entendre les compositions de Chopin à certains moments. Eternal Sonata nous entraine dans un monde onirique, peut-être tel que l’aurait rêvé le musicien.

Jeu de rôle oblige, le soft alterne entre phases d’exploration et phases de combats. Ces derniers se font avec trois personnages, et les ennemis sont visibles sur l’écran. Les combats sont portés sur l’action et les personnages disposent de plusieurs coups qui correspondent aux boutons de la manette. Vous devrez faire cela en gérant aussi une barre de temps propre à chacun. Les arènes disposent de zones de lumière et d’ombre, ce qui peut influer sur l’efficacité du groupe. Le jeu innove un peu à ce niveau et ce n’est pas pour me déplaire, je dois avouer.

Le titre est superbement réalisé et très joli quelle que soit la version. Motoi Sakuraba a encore assuré une composition en phase avec l’ambiance du jeu. Mais j’ai aussi l’impression que ce titre est malheureusement passé inaperçu lors de sa sortie. Peut-être serait il temps de lui accorder une nouvelle chance… Attention toutefois la version PS3, bien que comportant quelques bonus, est beaucoup plus difficile que la version 360, qui sera donc à privilégier si vous ne voulez pas vous prendre la tête.

Pour le reste, il ne cote pas très cher en magasin rétro, donc si vous tombez dessus et aimez le genre, n’hésitez pas à passer la vingtaine d’heures dans le dernier rêve d’un musicien.

Mais aussi E comme… Ecco the Dolphin.

Plus j’en apprends sur ce jeu, plus il m’apparait de plus en plus bizarre. Le pire, c’est que j’ai le premier dans ma ludothèque. C’est vrai un dauphin, c’est gentil, c’est la deuxième espèce la plus évoluée de la planète, l’homme n’étant « que » troisième d’après Douglas Addams(*) -et il n’aurait pas tort-… Parce que bon Ecco est trompeur. Combien d’enfants ont été traumatisés par les énigmes tordues, son level design tortueux, pour ne pas dire tordu lui aussi, en plus d’une bonne compréhension de l’anglais ? C’est con, j’ai fait allemand LV1 au collège… J’exagère un peu, le JDG en a d’ailleurs fait une vidéo sur ce titre, mais il n’a rien d’évident et il faut une bonne dose de patience pour en voir le bout. Heureusement qu’il y a des mots de passe pour chaque niveau, ce qui permet de rendre l’expérience moins douloureuse… Et quand on y jouait, on ne se doutait pas qu’en réalité, le créateur du jeu, Ed Annuziata, s’inspirait en réalité de travaux d’un homme appelé John C. Lilly, qui croyait aux extra-terrestres et autres thèses ésotériques. D’où le scénario du jeu, dans lequel la famille d’Ecco est enlevée par les Vortex, une race alien qui se nourrit de fruits de mer. Notre cétacé devra voyager dans le temps vers la cité de l’Atlantide pour ainsi obtenir le pouvoir permettant de vaincre la reine Vortex et ainsi retrouver sa famille. Mais avant d’en arriver là, vous en aurez sué. Après, je dois reconnaître que le jeu est joli, la musique , discrète sur MD, correspond bien à l’ambiance du jeu, et notre dauphin est jouable dans l’eau dans l’ensemble, un peu moins dans les airs. Il est dommage qu’il y a des problèmes de pathfinding des objets. Et pour info, Ecco signifie Earth Coincidence Control Office (Bureau de Contrôle des Coïncidences Terrestres). Mais si vous vous dites que le jeu était très dur, j’ai une mauvaise nouvelle pour vous : sa suite, Ecco : Les marées du temps, sorti en 1994, est encore plus difficile.

(*) Lisez H2G2 Le Guide du voyageur galactique, un bijou d’imagination SF et d’humour anglais

[Retrogaming] Un jeu de ma ludothèque : D comme… Drakengard

Quel objet unique que Drakengard. Et pourtant, ce jeu sorti à l’origine le 11 septembre 2003 au Japon sous le nom de Drag-On-Dragoon et en 2004 dans le reste du monde a des points forts à faire valoir. Vous incarnez Caim, un guerrier qui a juré vengeance envers l’Empire. Alors que ce dernier lance une attaque contre une forteresse pour capturer Furiae, sa sœur et prêtresse royale, celui-ci réussit à contrer l’offensive mais est mortellement blessé. Il tombe sur un dragon également mal en point. La créature lui propose un marché pour survivre. Et bien que Caim sait que cela aura un prix pour lui, il n’a pas d’autre choix. En effet, chaque humain faisant un pacte avec un dragon perd une partie de lui-même : voix, cheveux, vue… Résultat, Caim se retrouve muet.

Drakengard se révèle très lourd dans les phases de musou à pieds, et le jeu nous lance directement dedans sans même prendre le temps au joueur de comprendre le contexte. Je dois bien avouer que lors de mes premières parties, je me suis demandé où j’étais tombé. La faute à une technique qui ne fait pas honneur au jeu : ralentissements, brouillard d’affichage à distance, jouabilité lourde… Il est clair que la technique n’est pas digne de la PS2 et c’est sans doute là son plus grand point faible. Heureusement, le tout s’améliore lors des phases à dos de dragon, le jeu se transformant alors en shoot’em up, les joueurs Saturn ont dû avoir des souvenirs de Panzer Dragoon. D’autres se font au sol amis offrent également la possibilité de chevaucher votre dragon et de transformer les lieux en barbecue géant. Le jeu a une dimension RPG avec un système d’XP et d’amélioration des armes.

L’homme qui a conçu Drakengard n’est autre que Yoko Taro. Oui, le même à l’origine de NieR, venu après, et les liens entre les deux sagas sont plus étroits qu’il n’y paraît. Et il faisait déjà état de son génie, notamment au travers du scénario. Les personnages sont tous, absolument tous, malaisants au possible. Les travers, les perversités humaines, la folie, tout cela transparait en eux, dans une histoire qui met le joueur mal à l’aise. De plus, Drakengard est assez long et a beaucoup à offrir. Il est possible de rejouer les missions (appelées « Versets » dans le jeu), pour améliorer son score par exemple.

Malheureusement, Drakengard se fait hélas rare de nos jours, et moi j’aimerais remettre la main sur le deuxième opus de la saga, qui vaut lui aussi son prix en rétrogaming. J’ai fait une critique de Drakengard 3 ici, et j’ai été très sévère à son égard à l’époque, estimant que ça ne valait pas son prix, notamment en dématérialisé. mais qui sait, peut-être lui redonnerai-je une chance un jour…

Mais aussi D comme… Dragon’s Crown

Hé oui… des jeux avec des dragons, il y en a plein, mais lorsque Vanillaware explore cet univers, cela donne un beat’em all jouable jusqu’à 4 joueurs très drôle, très caricatural aussi dans l’apparence des personnages (hommes très musclés, anatomie féminine très avantageuse…) mais néanmoins jouissif, avec des références à la pop-culture bien cachées parfois. Dragon’s Crown est un excellent jeu, à la réalisation somptueuse avec une magnifique 2D digne des plus beaux tableaux de peintres et de superbes musiques signées Hitoshi Sakimoto, que je vous conseille de faire. J’ai également écrit une critique par là .

Voilà, je reprendrai le cours de cela après une pause de quelques jours… Bonnes vacances à toutes et tous.

[Retrogaming] Un jeu de ma ludothèque : C comme… Crazy Taxi

« Hey hey hey! this is Crazy Taxi! «  c’est par cette phrase que s’ouvre le jeu du même nom. Et plus que jamais, le terme si cher à Sega « arcade à la maison » se justifie . Parce que Crazy Taxi, c’est du pur plaisir. Sorti en premier lieu sur Arcade, le jeu sera ensuite d’abord porté sur Dreamcast, puis PS2 Xbox et Gamecube, avec des modes de jeux supplémentaires. Le but est simple : vous devez emmener un maximum de clients en un minimum de temps à un endroit donné. Le mode arcade pur vous propose une minute de temps par défaut. Vous gagnez des secondes en réussissant des courses. Mais attention, vous avez aussi un temps limité pour emmener vos clients à destination, avec un compteur qui défile au dessus de leur tête. De vert, il passera à jaune, puis rouge si vous mettez trop de temps. Et s’il arrive à zéro, le client saute de votre voiture sans vous payer, bien entendu… Vous avez le choix entre 4 chauffeurs au volant de taxis jaunes indestructibles. Et vos clients adorent les cascades comme slalomer entre les voitures, rouler sur deux roues uniquement et autres sauts longs du moment que vous ne rentrez pas dans les murs ou un obstacle. Les versions consoles permettent aussi de choisir une durée, autre que celle de l’arcade, à savoir trois, cinq et dix minutes de jeu, mais dans ce cas, vos passagers ne vous donneront pas de temps supplémentaire.

Crazy Taxi est très bien réalisé, avec des graphismes colorés, tirant parti de la Dreamcast et une animation sans faille. On note un peu de clipping mais pour le reste c’est fluide. Encore heureux pour un jeu basé sur la vitesse, me direz-vous… Le tout accompagné des musiques de The Offspring et Bad Religion du moins dans les versions d’il y a vingt ans… Parce que si vous y rejouez maintenant, évidemment, pour une question de droits, elles ont été remplacées dans les versions rééditées du soft. Le tout est très jouable et la sensation de vitesse grisante. Vos passagers réagissent en fonction de vos actions, ce qui rend le titre assez vivant.

Certains lui reprocheront une durée de vie très limitée et un investissement sur la durée assez faible. Mais Crazy Taxi est un jeu qui se consomme presque de façon instantanée : on y fait quelques parties pour le fun, améliorer son score, on le reprend de temps en temps par exemple pour faire une pause entre deux parties d’un RPG par exemple. C’est ça, l’arcade à la maison, mis à part qu’il ne faut pas avoir les poches bourrées de pièces ou de jetons pour les insérer dans la borne… Parce que mine de rien, des jeux comme ça de temps autres, ça fait du bien.

Crazy Taxi est devenue une franchise avec Crazy Taxi 2 sur Dreamcast, le troisième épisode sous titré High Roller, sortira sur Xbox et PC. La Game Boy Advance aura droit à un jeu nommé Catch a Ride et la PSP aura elle Crazy Taxi Fare Wars. Le jeu sortira sur mobiles avec le titre Crazy Taxi : City Rush.

Mais aussi C comme … Comix Zone

Comment oublier un des derniers grands hits de la Megadrive ? Projet mené par Peter Morawiec et évolution de celui intitulé Joe Pencil trapped in the Comix Zone, le jeu sorti fin 1995 vous propose d’incarner Sketch Turner, un auteur de comics projeté dans ses propres planches par Mortus, le grand méchant de sont histoire. Nous évoluons donc dans 6 planches de bande dessinée, réparties dans trois épisodes. Comix Zone est un jeu difficile dont l’intérêt réside plus dans la façon d’utiliser les objets pour se sortir des situations -une différente par case- que dans le beat’em up pur. Cependant notre homme pourra distribuer des coups dont la palette n’a presque rien à envier à un combattant de Streets of Rage, ou s’aider de divers objets, en plus de pouvoir parer. Le petit truc c’est qu’on a qu’une seule vie pour tout faire. Un jeu très court, mais qui dispose de deux fins , une heureuse et une malheureuse, qui dépend du temps que vous mettez pour battre le boss final. Le titre regorge de détails, de gros sprites, de trouvailles graphiques. Les musiques sont inspirés du rock « grunge » et j’avais même le CD 6 titres de Roadkill, le groupe d’Howard Drossin, le compositeur du jeu, inclus avec le jeu. Son seul défaut, mis à part sa brièveté reste l’absence d’un mode deux joueurs. Mais sa structure s’y prêtait-elle vraiment ?

Dans la lettre C j’aurais pu vous proposer Crash Bandicoot, le marsupial le plus connu de la PlayStation, ou encore Chrono Cross… Mais là, je pense que vous en auriez eu un peu marre…