[Retrogaming] Les 30 ans de Streets of Rage 2, et pourquoi c’est toujours un des meilleurs Beat’em up jamais faits

Ce 14 janvier 2023, cela faisait 30 ans que Streets of Rage 2 est sorti en Europe et au Japon. Il était sorti depuis le 20 décembre 1992 aux Etats-Unis, on se demande pourquoi ce territoire a été privilégié par Sega, sans doute parce que la MD dominait le marché la bas, mais je ne saurais die avec certitude pourquoi. Streets of Rage 2, est vous vous en seriez doutés, la suite de Streets of Rage premier du nom, sorti en 1991. Mais il est plus qu’une « simple » suite.

Le plus étonnant, c’est que le jeu n’a rien perdu de son aura depuis sa sortie. Pourquoi, me direz vous ? Parce qu’il propose de nombreuses améliorations par rapport au premier. Le studio Ancient s’est démené pour offrir ce qui reste non seulement un des meilleurs jeux du genre, mais aussi de la Megadrive. Très franchement, il suffit de brancher le premier et le deuxième en parallèle pour voir les efforts , c’est le jour et la nuit. Non pas que le premier SoR soit moche, ou injouable ou inaudible, très loin de là, il reste un très bon jeu, mais le deuxième est l’aboutissement de l’expérience accumulée.

Des claques, et pas que dans la tronche des ennemis

Les graphismes sont magnifiques. Le jeu vous prouvera qu’une MD bien programmée, malgré une palette de couleurs limitée, pouvait faire mal. Ca chatoie, c’est magnifique, les décors sont fouillés, lumineux, et surtout, le sprites sont énormes, aussi bien pour les personnages que pour les ennemis. A ce propos, si on en retrouve certains issus du premier jeu et que le titre utilise toujours l’astuce du « swap color », ils sont toutefois plus variés, avec l’arrivée de plusieurs nouveaux comme les bikers, les ennemis volants, les boxeurs thaïs, les ninjas... bref, plein de gens vous chercheront des noises au cours des 8 niveaux proposés.

Vous me direz qu’au final, il n’y a pas plus de niveaux que dans le premier. C’est vrai. Mais ils sont bien plus longs, et divisés en plusieurs sections, dont certaines se déroulent en intérieur. Un exemple tout bête : la première partie du niveau 1 se déroule de nuit, dans les rues, jusque là, on a un sentiment de déjà vu par rapport au premier, bien que l’on constate déjà les évolutions, mais la deuxième se déroule, elle, à l’intérieur d’un bar, avant d’aller affronter le boss dans l’arrière cour sous la pluie. Le jeu regorge d’idées dans ce genre, je pourrais aussi citer le passage final du niveau 3.

Heureusement, SoR 2 n’est pas qu’une simple évolution graphique. L’animation a été grandement améliorée. Tout est beaucoup plus fluide, beaucoup plus décomposé, les mouvements sont beaucoup plus travaillés. On trouve même des petites animations sympas dans le décor, et parfois les frames seront à prendre en compte pour frapper vite et fort, notamment contre certains boss.

L’ambiance sonore n’est pas en reste et Yuzo Koshiro signe ce qui est sans doute une des meilleurs bandes-son de jeux vidéo jamais créées. Parfaitement en phase avec son époque, à savoir le début des années 90, l’ambiance électro-house vous fera bouger. Cela peut parfois tirer vers le jazz ou vers l’ambient. Lorsqu’on lance le jeu, Go Straight, la musique du premier niveau, nous rappelle qu’on est pas là pour rigoler. L’ambiance générale est furieuse. On retrouve certains bruitages tirés du premier, mais là, on sent que les coups ont beaucoup plus d’impact, de force, on s’y croirait. Les cris digitalisés sont beaucoup plus variés et mieux échantillonnés. Bref, à ceux qui vous disent que les musiques de la Megadrive sont nulles, opposez-leur l’OST de SoR 2, ils comprendront vite qu’ils se sont trompés Ou celle du premier, vu que niveau musical, il assurait aussi et la préférence ira à l’un ou l’autre selon les joueurs.

Mais vous le savez, un jeu, notamment un Beat’em up, n’est rien, si le gameplay ne suit pas. Vous aurez beau avoir tous les plus beaux graphismes, les animations de folie, ça ne sert à rien sans ce critère. Eh bien réjouissez vous, la jouabilité de Streets of Rage 2 est encore meilleure que celle du premier. Là aussi, nos héros ont gagné en souplesse, leur palette de coups est nettement plus étendue, les combos s’enchainent de façon fluide. Notre aide dans la police n’est plus, mais le bouton A permet d’utiliser un coup spécial unique à chaque perso. En contrepartie, vous perdrez un peu de vie, et si celle-ci est trop basse, le jeu ne permettra pas son utilisation. Mais il y a aussi un combo ravageur qui peut être utilisé sans risquer sa santé. Le placement est aussi à prendre en compte pour faire d’énormes dégâts dans les rangs adverses.

On a pas tous les jours 30 ans

Mais pourquoi rejouer à un jeu qui a 30 ans ? Qu’est ce qui fait que ce jeu a marqué les esprits ? C’est bien simple, le plaisir, dans Streets of Rage 2, est immédiat. C’est immédiatement jouable, il y a un feedback dans les coups, notamment. On sent que Sega a utilisé avec brio la place disponible dans la cartouche, deux fois plus importante que celle du premier. Le confort de jeu s’en ressent à tous les niveaux, même dans les détails : par exemple, tous les ennemis voient leur barre de vie affichée à l’écran et pas uniquement les boss. A deux, c’est un vrai bonheur, et il y a même un mode Duel, mais ce dernier reste anecdotique tant le plaisir de faire les niveaux en duo est immense. C’est aussi ça, SoR, les soirées canapé / jeux vidéo entre ami(e)s…

Cependant, Streets of Rage 2 a aussi ses défauts. Le premier est un manque de renouvellement des environnements, surtout par rapport au premier, seuls le niveau 3, qui se passe dans un parc d’attractions, et le niveau 4, dans un stade, sont réellement nouveaux et regorgent d’idées. Ensuite, il est un poil court et ne dispose que d’une fin unique, ce qui est cohérent au vu du scénario, mais le premier offrait la possibilité de prendre la place du big boss, et le troisième aura des fins qui pourront varier en fonction de vos actions dans le niveau 6 . Non, le fait de ne pas pouvoir le terminer en mode facile dans la version occidentale de SoR 3 n’est PAS une fin en étant arrêté au niveau 5 !

Streets of Rage 2 prouve aussi que Sega croyait en cette licence, ce qui ne sera pas le cas de toutes (suivez mon regard vers un tactical RPG qui commence aussi par S…), et chez Ancient, on travaillait en famille : en effet, si Yuzo Koshiro s’est de nouveau collé aux musiques et aux bruitages, c’est sa sœur Ayano qui a participé à la partie artistique et graphique du titre. Pour le résultat que l’on sait.

Je parle bien entendu de la version Megadrive du titre, qui est la référence. Une version 8 bits existe, mais elle n’a pas eu le soin dont avait bénéficié le premier épisode sur ces vénérables consoles. La Master System dispose de 3 personnages, Max a disapru parce que sans doute trop lourd à gérer, d’une disposition des niveaux différente, et elle fait ce qu’elle peut aussi bien sur le plan graphique que musical. Cela n’excuse cependant pas la taille ridicule des sprites, et surtout, l’injouabilité du titre. Les ennemis sont tellement rapides qu’on perd des vies inutilement, à tel point qu’on se relève, on meurt, on se relève, on meurt de nouveau, désolé mais ça m’énerve, notamment lorsqu’on utilise un continue dès le premier niveau.

Cependant, la série tombera dans l’oubli pendant de nombreuses années après le troisième, sorti en 1994 qui a laissé un souvenir mitigé, notamment en Europe, malgré de bonnes idées de gameplay (le dash pour aller plus vite, notamment). Sega proposera les jeux sur les compilations que la firme sortira après l’abandon du marché des consoles et sur les différents stores des consoles en ligne. Il faudra attendre 2020 pour que DotEmu, un studio français, se décide à sortir le véritable Streets of Rage 4.

Mais, depuis les années 90, je n’ai pas l’impression que le Beat’em up ait fondamentalement évolué. Car il faut voir les choses franchement : beaucoup de beat’em up, même lorsque le genre a connu une nouvelle jeunesse, semblaient simplement « calquer » leurs mécaniques sur SoR 2 sans chercher à les améliorer. Ce qui prouve donc que Streets of Rage 2 a marqué son temps, et son genre, peut-être trop. On ne peut pas, même avec le recul, demander à un jeu de 1992 de réinventer le genre, et ce n’est pas forcément le rôle d’une première suite. Autrement dit parcourir une série de niveaux en tapant sur tout ce qui se dresse sur votre chemin et battre le boss à la fin d’un stage, jusqu’au grand final. Certains ont tenté des approches avec un soupçon de RPG comme dans Scott Pilgrim, par exemple. Sauf que même avant SoR 4 qui a remis la saga sur le devant de la scène, les gens se souvenaient plus de Streets of Rage, notamment le deuxième, que du jeu tiré de l’œuvre de Brian Lee O’ Maley, par exemple. La 3D dans ce genre de jeu n’est pas forcément probante. Fighting Force, de Eidos sur PS1, pour ne prendre que lui, a tenté la 3D et c’est plutôt réussi, mais n’a pas dépassé le stade de jeu anecdotique. Et pourtant, il aurait pu devenir Streets of Rage 4, 23 ans avant l’arrivée du jeu. D’un côté, cela aurait-il changé quelque chose au vu de son année de sortie (1997) et des hits qu’il y a eu cette année là ? Car il faut voir les choses franchement : beaucoup de beat’em up, même lorsque le genre a connu une nouvelle jeunesse, semblaient simplement « calquer » leurs mécaniques sur SoR 2 sans chercher cependant à les améliorer. Ce qui prouve donc que Streets of Rage 2 a marqué son temps, et son genre, peut-être trop.

Vers une nouvelle génération ?

Cependant, depuis quelques années, le genre semble bien revenir, et des jeux comme River City Girls ont su implémenter des mécaniques qui s’intègrent parfaitement dans le genre avec des compétences à débloquer et des moyens d’augmenter son capital de vie. Le dernier Tortues Ninja, Shredder’s Revenge, offrait aussi de la variété et de chouettes mécaniques. Le beat’em up serait-il entrain de se renouveler tout en gardant l’héritage des Streets of Rage et autres Final Fight ?

Quoi qu’il en soit, Streets of Rage 2 a marqué, en bien, l’histoire des jeux vidéo. Il a contribué à continuer la voie ouverte par son prédécesseur en termes de qualité, et réussit à faire mieux, pour devenir à son tour, un standard. Il est souvent cité dans les jeux préférés des joueurs sur Megadrive, même près de trois décennies après sa sortie. C’est le signe des grands. Bon anniversaire, Ô grand jeu.

Un grand merci à Garywiss pour les précisions supplémentaires.

[Live Event] L’AGDQ 2023 ça démarre dès aujourd’hui

L’Awesome Games Done Quick 2023, l’évenent caritatif du début de l’année, démarre dès ce soir, dimanche 8 janvier à 17 h 30 heure française (UTC+1) pour une édition qui durera jusqu’au matin du dimanche suivant, le 15 janvier 2023. Le but sera de récolter des dons pour aider à la lutte contre le cancer. Elle sera de nouveau intégralement en ligne pour diverses raisons (Covid, mais pas que, et je les comprends), mais cela ne devrait pas empêcher, j’en suis certain, de voir de sacrées performances. Il vous reste quelques heures pour vous familiariser avec le planning de cette édition, et de voir ainsi quels jeux vous intéressent. Les horaires sont calés sur le fuseau horaire où vous vous situez, pas d’inquiétude, et pourront un peu varier en fonction. Les dons récoltés lors de cet évènement caritatif iront à la Prevent Cancer Foundation, une organisation non-gouvernementale qui fait de la recherche pour lutter contre le cancer.

Le stream de l’événement n’est pas encore actif, et il sera en langue anglaise mais vous pourrez aussi voir l’événement dans d’autres langues, dont le français avec le FrenchRestream. (qui fait des redif’ en attendant le début à l’heure où j’écris ces lignes). Voilà, deux articles dans la même matinée, vous êtes gâtés moi je dis !

[Retrogaming] Des fêtes et des jeux : Noël 1994

Plus le collège passait, plus ma mère nous laissait plus de libertés avec la console. Par exemple, nous pouvions y jouer tous les week-ends et sans conditions de notes petit à petit. Malgré tout, les maths, ce n’était hélas toujours pas ça… En 1994 donc, on entend parler de l’arrivée prochaine de la Saturn et de la PlayStation au Japon, et on sait dores et déjà qu’il faudra attendre 1995 pour que ces bijoux de technologie 32 bits de l’époque arrivent aux US et en Europe. En attendant, on patiente toujours avec nos consoles 8 et surtout 16 bits. Et l’année était chargée en hits, aussi bien sur Super Nintendo que sur Megadrive, qui les alignaient à la pelle. Le lecteur de Consoles + de l’époque, il choisit quoi lorsqu’il voit des notes excellentes partout ? Me dites pas que c’est la faute du magazine, Player One et Joypad naviguaient pour la plupart des jeux dans les mêmes eaux, pour ne citer que les généralistes. Bref, pour Noël et mon anniversaire, le plus dur était de choisir. Mon choix se porte donc sur Sonic & Knuckles et Mickey Mania. Mais nous allons voir qu’il y aura aussi un invité de dernière minute…

Lorsque je déballe mes cadeaux d’anniversaire, grosse surprise : je reçois les deux jeux en même temps. Sonic & Knuckles par mes parents et Mickey Mania par mon oncle et ma tante. Chouette, on va pouvoir tester les deux jeux avec les cousins ! Par rapport à ça, sachez que je suis passé dans un premier temps, de Sonic 2 à Sonic & Knuckles, sans passer par la case Sonic 3. Pourquoi me direz vous ? Parce que le jeu, qui est en fait la première partie de S&K, est sorti en février 94 déjà, donc pas une période pour demander des jeux vidéo, et ensuite, il coutait 549 francs de l’époque, soit plus de 150 francs qu’une cartouche de Megadrive standard. Heureusement, Sonic & Knuckles n’avait pas besoin d’avoir sa première partie pour fonctionner, il était aussi un jeu à part entière. Sauf que là, on perd le mode deux joueurs, les sauvegardes, et Tails. Il me faut un peu de temps pour maîtriser certaines machines. Mais le plus gros obstacle dans la découverte du jeu aura été le boss majeur de la première zone: pas facile de se faire au rythme et de doser les sauts pour éviter les mines. Il n’en reste pas moins qu’avec son effet 3D et son scrolling automatique, il faisait partie des combats de boss les plus originaux de la saga jusqu’ici. J’arriverai à le terminer aux vacances de février. En revanche, Blue Spheres, le niveau spécial pour récolter les émeraudes par lequel on accède via des anneaux géants bien planqués, me rendait fou. Plus il s’accélérait, moins j’y arrivais, ce qui était le but recherché. J’étais parfois obligé de mettre la console sur pause tant je n’arrivais plus à suivre. Si Sonic se jouait de façon assez classique, il disposait d’un « insta-shield » en faisant un double saut. On retrouvait les boucliers élémentaires issus de Sonic 3, dont le bouclier de feu ( utile contre… le feu, vous vous en seriez doutés), l’électrique qui attire les anneaux environnants et absorbe les projectiles d’énergie, et le bouclier-bulle qui permet de rebondir et surtout, de respirer indéfiniment sous l’eau. Knuckles, lui, saute moins haut que Sonic mais peut planer sur certaines distances et grimper aux murs.

Sonic & Knuckles avait plusieurs particularités. Il disposait d’un port sur le dessus de la cartouche, qui s’ouvrait pour mettre une autre cartouche Megadrive. Notamment Sonic 3, qui devenait alors Sonic 3 & Knuckles, offrant alors l’intégralité des deux jeux avec Sonic, Tails et Knuckles, 14 émeraudes et autant de zones et les formes « hyper » de nos héros. Le jeu devient alors un de platformers les plus ambitieux de son temps, avec d’immenses niveaux, de l’exploration, et Knuckles pouvait prendre des chemins rien qu’à lui avec ses mouvements. On sent vraiment que Sega s’est lâché, et on comprend mieux pourquoi la dernière zone de Sonic 3, Launch Base, ne ressemble pas à une zone de fin de jeu. Dans cette configuration, vous faisiez la partie Sonic 3 en premier, et celle de S& K venait ensuite, sans interruption.

Si Sonic 2 était inséré dedans, Knuckles était jouable dans le jeu, mais on avait plus le choix du personnage. On ne va pas se le cacher hormis quelques changements cosmétiques, quelques vies haut perchées et un boss de Metropolis Zone plus galère, l’échidné n’apporte pas grand chose.

Si vous mettiez n’importe quel autre jeu, un écran  » NO WAY » s’affichait. Sauf que si appuyiez sur A,B, et C en même temps, vous accédiez à un programme… qui vous faisait jouer à Blue Spheres ! De quoi s’entrainer pour la course aux émeraudes. J’ai essayé de modifier le code qui s’affichait, mais je ne suis arrivé à rien.

On notera aussi qu’il est un des seuls jeux de la console à avoir un emballage en carton, comme chez Nintendo, et non en boite rigide comme les autres jeux. Et on le sait, le carton s’abîme très vite. Sonic & Knuckles est donc un des deux seuls jeux que j’ai en loose sur la console. L’autre étant Tiny Toon, parce que trouvé sur une brocante. Mais bon de nos jours, c’est assez facile de refaire des boitiers rigides n’est-ce pas ? Ceci dit, je disais en intro que les magazines spécialisés mettaient peu ou prou les mêmes notes, il arrivait qu’il y ait des exceptions. Sonic & Kuckles en fait partie chez Joypad, avec un testeur qui l’a très clairement sous-noté.

Mickey Mania met en scène la souris de Disney dans ses 7 dessins animés les plus célèbres, de 1928 avec Steamboat Willie, à 1990 avec Le Prince et le Pauvre. Sur Megadrive le jeu bénéficie d’une excellente réalisation, le titre offre même des effets inédits et durs à reproduire sur la console. En plus, les temps de chargement son absents, contrairement à la version Super Nintendo. Le jeu est assez difficile et nous atteignons à peine la fin du deuxième niveau lors des premières parties. Il me faudra un peu plus de temps pour le terminer, certains passages, notamment dans le niveau final, étant un enfer ( la montée en scrolling auto avec les flammes qui n’autorisent aucune erreur!). Cependant, la difficulté est assez progressive, donc le soft n’était pas frustrant.

Mickey Mania est une excellente exploitation de la mascotte de Disney. Il sera d’ailleurs le dernier jeu édité par Sony via sa branche Sony Imagesoft pour des constructeur tiers, étant donné que la PlayStation s’apprêtait à débarquer au Japon et l’année suivante en Amérique et en Europe. Le jeu sortira un peu plus tard sur Mega-CD avec des musiques de meilleure qualité, et l’année suivante, sur la console grise de Sony sous le nom de Mickey’ s Wild Aventure, proposant là des graphismes retravaillés (mais pas toujours de bon goût), en plus des musiques refaites.

Bon, voilà, j’ai les deux jeux que j’avais demandés, je fais quoi moi maintenant ? Sauf que quelque chose va venir changer un peu la donne. Il se trouve que j’avais un rendez-vous pour la pose d’un appareil dentaire, un cadeau de Noël avant l’heure (ou pas) de la part de l’orthodontiste. Ce n’est plus une bouche que j’ai c’est une voie de chemin de fer! L’avantage, c’est que le cabinet se trouvait dans la grande rue commerçante de ma grande ville. Une Fnac était toute proche, et ça tombait bien, ma mère devait encore faire les achats de Noël. Sur quoi je tombe, au rayon jeux vidéo ? Earthworm Jim. Un jeu que Consoles+, dont j’étais lecteur assidu, n’avait pas hésité qualifier de « Giga Hit ». Ni une ni deux je demande ce jeu pour Noël. Est-ce que j’ai regretté ? Absolument pas. Une critique existe sur ce blog, donc je ne vais pas tout refaire, mais malgré la grande difficulté, je m’accroche. J’ai adoré la variété des situations, les différents gags, l’humour complètement dingue ( et ça commence par Jim perdant son pantalon suite à des étirements sous le logo Sega au lancement du jeu!) . La réalisation globale, au top, est signée David Perry qui après le succès d’ Aladdin, a quitté Virgin Games pour fonder sa propre société, Shiny Entertainment. En revanche il me faudra beaucoup plus de temps que les deux autres pour parvenir à le terminer. Je n’étais pas un « Superplayer » et je ne l’ai jamais été. Et je n’ai pas non plus l’ambition de le devenir, j’apprécie les jeux à mon rythme. A ce propos, j’ai 41 balais, je joue toujours, et alors ?

Revenons à mes « 14 » ans ( oui, bon, j’en avais 13) . Un camarade me demande ce que j’ai eu pour Noël lors de la rentrée de janvier 1995. Je leur dis que j’ai eu les trois jeux précédemment cités. Soudain, même ceux qui ne pouvaient pas me blairer et me prenaient toujours en dernier dans les équipes de sport (je n’ai jamais été un grand sportif, faut avouer), deviennent soudain plus gentils… De là à les inviter pour jouer, il y a un pas que je me suis abstenu de franchir.

Noël 1994 fut pour moi un excellent cru niveau jeux vidéo : j’ai en effet eu trois références sur ma Megadrive, et qui sont toujours dans ma collection de jeux. En 1995, cela sera un peu différent. J’y reviendrai vite.

Et je profite ce premier article de 2023 pour vous souhaiter une très bonne année. Prenez soin de vous.

[Retrogaming] Des fêtes et des jeux : Noël 1993

Bien évidemment, quand on est collégien, on ne peut pas s’offrir les jeux que l’on veut, ni demander à ses parents d’en acheter. Mais l’arrivée de la Megadrive à Noël 92 a eu une autre conséquence : je me suis mis à lire la presse spécialisée. le premier magazine que ma mère m’a ramené avant de m’accorder une petite somme par mois pour aller en acheter, c’était le Consoles+ numéro 17. Ainsi, j’ai pu voir ce que des personnes payées pour jouer pensaient des jeux sur un assemblage de cahiers en papier glacé. Je passais beaucoup de temps sur les trois jeux que j’avais et la fin de l’année approchait. Demander de nouveaux jeux pour mon anniversaire et Noël était donc une bonne idée. Nous étions à une époque dans laquelle chaque éditeur voulait sa mascotte, mais aussi où beaucoup de films se voyaient adaptés en jeux vidéo. Et quelles étaient les grosses sorties ciné/ jeux vidéo de la fin 1993 ? Jurassic Park et Aladdin. Le Consoles + d’octobre de cette année là s’emballe pour l’adaptation du long métrage de Disney sur Megarive, tout comme ses confrères Player One et Joypad. Jurassic Park aura lui des notes un peu moins élevées mais restait un bon jeu.

Je reçois Aladdin en premier pour mon anniversaire. Je ne vais pas vous refaire le topo, il existe une critique ici même, je trouve ce jeu excellent et même si maintenant je vois mieux ses défauts au travers de mon regard d’adulte, je persiste, signe et contre signe, il est un exploit technique à lui seul. En effet, Virgin n’a eu que quelques mois pour concevoir le jeu, qui au départ, devait être développé par Blue Sky. Difficile de résister à l’époque, aux graphismes ultra-fidèles au dessin animé, avec des couleurs très bien choisies (les nuances de bleu dans le donjon et la caverne des merveilles pour les décors entre autres), certains effets de zoom, etc. On notera aussi des références à l’univers Disney dans les décors, et des touches humoristiques comme par exemple, une Megadrive présente dans la lampe du génie… Quant à l’animation c’est pareil, c’est ultra-fluide et les animateurs n’ont pas manqué d’en ajouter certaines absolument hilarantes, comme les gardes qui se brûlent sur les charbons ardents ou qui perdent leur pantalon .Le niveau le plus difficile pour moi était le niveau 6 les grottes enflammées à cause des grands sauts à faire en aveugle, sans voir où je pouvais atterrir, et la lave signifiait la perte directe d’une vie. Je ne vous cache pas que j’ai appris assez vite une astuce pour zapper les niveaux : pour cela, mettez le jeu en pause et tapez deux fois le nom d’un groupe musical suédois à la manette. Je ne parle pas de Ace of Base (pourtant, c’était l’époque…). Les musiques sont fidèles au dessin animé, et à force de chanter « Prince Ali » dans le premier niveau, j’ai fini par la connaître par cœur. C’est vrai, il ne se joue pas forcément de façon instinctive comme la version concurrente signée Capcom sur Super NES elle aussi excellente, mais quand t’es ado, tu ne t’attardes pas sur les comparaisons. Cela ne rime de toute façon à rien.

J’ai eu Jurassic Park à Noël 1993, c’était un peu une surprise je dois bien l’avouer. La version Megadrive du jeu est un pur jeu de plates-formes /action dans lequel nous pouvons incarner soit le Docteur Grant ( choix par défaut), ou le Raptor. Dans tous les cas, votre but sera le même : vous échapper de l’île. Grant devra se frayer un chemin à travers 7 niveaux remplis de dangers et de dinosaures. Pour cela, il dispose de tout un arsenal d’armes allant de la fléchette anesthésiante à la grenade explosive. On explore des lieux de l’île peu ou pas vus dans le film. Dommage que le nombre de dinosaures soit assez restreint (raptors, compys, tricératops, dilophosaures, et parfois le T-Rex , notamment). Le jeu est assez jouable, malgré tout la gestion ses sauts est assez bizarre : tombez de haut et vous prendrez des dégâts, de trop haut et cela équivaudra à une chute mortelle. Problème, on est parfois obligé là encore à faire de grands sauts sans visibilité. la partie avec le Raptor m’a parue plus plaisante, bien qu’un poil plus courte avec 5 niveaux au lieu de 7. Cette fois, en plus des dinosaures, vous aurez affaire aux gardes de l’île, qui veulent vous empêcher de partir, bien évidemment. Le raptor peut donner des coups avec ses pattes, mordre, ou manger des humains ou ses congénères ou… des pilons de poulet pour regagner de la vie. C’est un peu plus souple que chez Grant niveau jouabilité, mais les sauts en hauteur sont durs à maîtriser. La difficulté est dans les deux cas, assez élevée, mais un système de mots de passe permet de reprendre au niveau où on a perdu. La réalisation du jeu a été confiée à Blue Sky pour un résultat… assez moyen. Les graphismes sont assez fouillis et granuleux, c’est assez dur de s’y retrouver parfois, le level-design n’est pas très bien pensé et si l’ambiance sonore assure avec les cris des dinosaures, le compositeur ne s’est vraiment pas foulé avec le GEM Driver pour faire des musiques dignes de ce nom. Pas étonnant que Disney leur ait retiré le développement d’Aladdin… Vous l’imagineriez avec des « non-musiques » vous ? N’empêche que j’arriverai à terminer le jeu quelques temps plus tard avec l’aide des cousins.

Et est-ce que je le reprendrai aujourd’hui, vu que je ne l’ai plus ? Oui, mais à petit prix. Et on notera que les différentes versions de Jurassic Park n’ont pas eu une concurrence acharnée pour savoir qui de la Megadrive ou de la Super Nintendo avait la meilleure version… Finalement Aladdin et Jurassic Park sont plus liés dans le monde du jeu vidéo qu’on ne le pense…

[Retrogaming ]Des fêtes et des jeux : Noël 1992

J’espère que la fin d’année se passe bien pour vous et est moins mouvementée que la mienne. J’espère que le type en rouge à barbe blanche vous a gâtés en consoles et/ou en jeux. Justement, je vais parler un peu de quelques périodes de fêtes qui m’ont marqué , mon anniversaire et Noël étant très proches, cela pourra concerner les deux. Toujours est il qu’après les vacances de Noël, j’étais le meilleur ami de tout le monde, même ceux qui ne pouvaient pas me blairer au collège devenaient soudain plus gentils… Etonnant, non ?

Justement, aujourd’hui, je vais remonter 30 ans dans le passé, pour l’anniversaire de l’arrivée d’une console culte pour moi : la Megadrive de Sega. Certes, j’avais eu la Game Boy de Nintendo l’année d’avant, mais c’était plus ma mère qui la squattait pour battre des records à Tetris et je sui persuadé qu’elle aurait fait une concurrente redoutable sur le jeu, n’étant jamais arrivé à battre ses scores (500 000 points, rien que ça !!!). Mais bref. Je veux une autre console pour Noël 92. Mes petits cousins, habitant le même village, ont une Sega Master System, des jeux et on s ‘amuse à chaque fois qu’on y va alors pourquoi ne pas demander la même chose ? En plus j’aurai sans doute droit à la version « 2 » de la console avec Alex Kidd in Miracle World inclus.

Mais un événement va venir perturber cela et me faire passer à la Megadrive, qui est une console 16 bits. Ma mère compare plusieurs photos de Sonic. Certes, les versions ne sont pas identiques, mais elles ont Greenhill, Labyrinth et Scrap Brain Zone qui sont assez ressemblantes, et elle me dit « oui, mais Sonic sur Megadrive, il est plus joli tout de même ! » Je me souviens avoir dit au départ que je voulais une sega comme les petits cousins, mais elle me sort l’argument imparable du prix : « 1290F pour deux jeux et deux manettes, c’est pas si cher, finalement ». De quoi parlait-elle ? Du meilleur pack Megadrive jamais créé, je ne veux rien savoir . C’est-à-dire : la console (évidemment), deux manettes, mais aussi deux jeux : Sonic et Streets of Rage premiers du nom inclus.

Mais l’arrivée de la console est conditionnée à plusieurs choses : tout d’abord, un bulletin de premier trimestre de 6ème satisfaisant. Ensuite : utilisation de l’engin uniquement en période de week-ends, sous réserve de notes au dessus de la moyenne dans la semaine en cas de devoirs en classe, et en périodes de vacances. La première condition étant remplie (sauf en maths…) j’ai donc droit à la console pour Noël dans le pack désiré. Mais comme nous avons passé le réveillon chez mon oncle et ma tante, ce sont mes cousins germains qui découvrent la console en premier vu qu’ils la voulaient eux aussi. C’est lorsque nous rentrons chez nous à 800 mètres dans le même village que je vois un gros paquet dans le salon. Je n’ai pas rêvé : le pack Megadrive est bien là, avec ses deux manettes, et ses deux jeux, mais mon père décrète qu’on la branchera le lendemain matin sur la télé du salon.

Je me réveille tôt, et je contemple le joli emballage cartonné avant le petit-déjeuner. Je ne résiste pas à l’envie d’ouvrir le paquet et de voir l’intérieur. La console est jolie, les deux manettes ont l’air ergonomiques avec leur forme arrondie, et les deux jeux sont en boîte et non intégrés, une bonne chose, et je lis les modes d’emploi ( qui affichaient d’ailleurs plusieurs langues), pour passer le temps. Je n’ai qu’une hâte : y jouer. Mais voilà, le son risquerait de réveiller la maison… Une fois tout le monde levé, on branche vite la console et Sonic est le premier jeu à squatter le port cartouche. Quelle extase! Pour une première partie, j’arrive jusqu’au premier boss. C’est un début. Mais effectivement, je note une sacrée différence entre le jeu Megadrive, nettement plus beau, et la version Master System. La musique de Greenhill Zone rentre vite dans la tête. Et faire son premier looping , même en 2D, c’était impressionnant. Dans l’après midi, nous décidons de tester le deuxième jeu, Streets of Rage, à deux avec mon père, pourtant pas très jeux vidéo. On s’éclate, on casse des bouches, on bat des boss et nous échouons, pour une première partie, à celui du niveau 5, les deux jumelles maléfiques qui bougent dans tous les sens. Pas mal. J’ai retenu là aussi des graphismes urbains très jolis et des parties agrémentées par une musique orientée « dance » et très bien faite.

Toute la famille, sauf sans doute les grands-parents, passe la journée devant l’écran. Je ne sais pas si le Noël parfait existe, mais celui-ci s’en rapprochait. Très vite, je découvre l’existence d’un code pour choisir son niveau dans Sonic, Quelques semaines plus tard, début 1993, je casse ma tirelire pour m’offrir Sonic 2, sorti en fin d’année précédente et qui deviendra mon épisode préféré de la franchise tant j’y ai passé du temps. Et à force d’acharnement, nous terminons Streets of Rage avec ma sœur assez vite.

Et donc qu’en est-il 30 ans plus tard ? Ai-je abandonné les jeux vidéo ? Bien sûr que non. Ai-je toujours ma Megadrive ? Bien entendu. Et elle fonctionne toujours. Je me suis d’ailleurs refait Streets of Rage récemment. Je me suis toujours aussi bien amusé. J’ai à présent une trentaine de jeux, dont tous les Sonic ( y compris le Spinball et le 3D). Je la rebranche de temps à autres, parce que c’est une excellente console 16 bits. Certes, elle n’avait pas le fameux « mode 7 » de la Super NES, sa concurrente directe, sa palette plus limitée, mais beaucoup de jeux prouveront que la MD pouvait faire mal si elle était bien programmée, aussi bien en matière de graphismes que de musiques (certains ne se foulaient pas trop avec le GEM Driver… tandis que d’autres comme Yuzo Koshiro savaient en exploiter les possibilités à fond).

Je dois dire merci à la Megadrive, à Sonic, Streets of Rage et Sonic 2. Ces trois jeux et cette console on construit une partie du joueur que je suis. Pourquoi suis-je fan de Sonic, et de Sega, d’après vous ? Et depuis 30 ans, cette passion ne m’a jamais quitté.