Archives Mensuelles: novembre 2014

La pire génération de joueurs ? version 2014 : Nous

Pour cette édition de La pire génération de joueurs qui revient comme chaque 30 novembre, je vais faire court et principalement axer cet article sur la communauté gamer, dont je fais partie. Je ne me voyais pas faire des redites de ce que j’ai écrit les années d’avant, sachant que peu de choses ont bougé.

J’ai publié aux alentours de la rentrée un article intitulé « assez ! », véritable coup de gueule contre une certaine partie de la communauté qui salit l’image des joueurs. Sachez que plus de deux mois plus tard, je maintiens ce qui y est dit. Parce que certains comportements ne sont en aucun cas excusables. Pourquoi ? Parce que ce n’est pas l’idée que je me fais de la communauté des gamers. Le débat autour du jeu vidéo a cette année laissé place à une communauté à feu et à sang. Et nous sommes les responsables de cette situation. Et quand je dis « nous », je m’inclus bien évidemment dedans.

Paul et Mickey(s)

Le problème est vaste et cet article n’a pas pour but de tout explorer. Mais en premier lieu, on ne peut pas aborder la chose sans passer par le système médiatique actuel. En France, c’est effrayant. Cette année plus encore que la précédente, on préfère privilégier le sensationnalisme, la polémique, rien de tel pour un bad buzz, ça fera une pub gratuite quoi qu’on en dise, et ce au détriment du débat d’idées. Une bonne news à clics, avec un titre racoleur sur certains sites ! Ah oui, mais,ça donne une exposition gratuite aux plus radicaux d’entre nous. Et ce revers de la médaille est particulièrement sombre. Prenez par exemple, les polémiques avec Antoine de Caunes et Nagui. Même si j’ai dénoncé la désinformation sur le blog, je ne suis pas partisan de l’acharnement, même non thérapeutique. Après sa maladresse, De Caunes s’est excusé. De même pour Nagui. Cela n’a pas suffi à certains. J’ai trouvé que ces paroles allaient dans le bon sens, même si cela ne cache pas une intention évidente d’essayer de reconquérir le public de « millenials », les spectateurs nés de la «  Génération Y » c’est à dire entre 1980 et 2000, tous ceux qui ont grandi avec le développement de l’informatique, d’Internet, aptes à utiliser les nouvelles technologies et se nourrissant avec les nouvelles formes de médias que celles-ci offrent. Vu l’indigence des programmes de flux sur les grandes chaînes, et à force des les prendre pour des cons, le public de cette génération a décidé de se tourner ailleurs. Mais alors, je me demande ce qu’il faut à ceux qui ne connaissent que l’insulte. Le dernier exemple en date en France est celui d’Ariane Brodier, qui suite à une blague de très mauvais goût ( reconnaissons-le) sur Twitter s’est pris une bordée d’insultes, et pas des plus flatteuses. Elle aussi s’est excusée (décidément ça va devenir une mode, du style « je dis une grosse connerie, puis je demande pardon-KAMOULOX ! »).

Malheureusement, et comme aperçu dans le paragraphe précédent, les «  radicaux » ne sont pas les seuls à en être responsables. Ce n’est qu’une facette du problème. De l’autre, nous avons une masse de crétins, et il suffit de parcourir les réseaux sociaux ou certains forums pour s’en apercevoir. Des gens bas du front qui foncent tête baissée et qui entretiennent la polémique sans prendre le temps de réfléchir. Résultat, les débats sont très violents, les propos sont extrêmement durs de chaque côté, allant jusqu’à menacer les gens de mort. J’ai en tête le cas de Zoe Quinn, qui est passée pour la méchante de service grâce au travail mais surtout la connerie des «GamerGaters ». Jamais je ne me reconnaîtrai en eux. Le problème, c’est que chaque salve entraîne une victimisation de l’un et l’autre camp, donnant un cercle vicieux qui semble sans fin. La violence engendre la violence, de plus en plus outrancière. Et donc la radicalisation. Mais cela ne fait rien avancer. Au contraire, elles portent un sacré préjudice au loisir qui pourtant devrait être pour nous une passion. Donc, on recule. Et pourtant, je suis absolument sur que l’immense majorité d’entre eux n’aurait pas les burnes pour venir dire en face des personnes concernées ce qu’ils balancent derrière un écran d’ordinateur. Pour certains, Internet est un défouloir. Leur rage n’est même pas emmenée par la colère, qui on le sait, est mauvaise conseillère, juste un sentiment de toute-puissance.

conjuration imbéciles

Ce n’est pas parce qu’on se tait qu’on a rien à dire…

L’équation n’est pas pour autant plus simple à résoudre pour nous, c’est à dire ceux qui voudraient une communauté apaisée. Le conflit est tel, que soit nous regardons ça d’un œil amusé, soit nous jouons les indifférents, derrières nos petites vies. Il n’empêche que cela enlève notre voix au chapitre. Pour éviter de se faire descendre en flèche par un des deux camps, voire les deux, il faut faire preuve d’une extrême prudence, et déployer toute notre intelligence pour émettre une opinion sans attirer l’attention. C’est peut être là notre plus grand défi. S’élever au dessus du champ de bataille, pour prouver que nous valons mieux que des idiots qui ne supportent pas la moindre critique si prompts à traiter les autres « d’illégitimes », et que ces gens ne sont aucunement représentatifs des gamers. Parce que quand elle le veut, cette communauté se montre sous son meilleur jour. Nous l’avons vu la semaine dernière, avec le Desert Bus de l’espoir, qui avec plus de 27 000 € de dons, prouvent que nous avons un grand cœur. Le meilleur de cette communauté, je le vois aussi tous les jours avec les autres blogs ou spécialistes JV qui je suis sur les réseaux sociaux. Tant qu’il y aura des passionnés (attention, pas la « paffion » à la mode « Ménestrels »), l’espoir est permis.

Mais il ne faut pas oublier que la communauté des joueurs de jeux vidéo est à l’image de la société actuelle, et qu’elle n’est ni pire, ni meilleure qu’elle. Elle en est juste le parfait reflet. Et comme il est dit au début de Tales of Phantasia : « Si le mal existe en ce monde, il est dans le cœur de l’humanité. »

Mal en humanité

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Une « madeleine de Proust » bien légitime…

Il y a trois jours, le quotidien national Le Monde qualifiait le jeu Secret of Mana de «  madeleine de Proust » auprès des joueurs de Super Nintendo, via la plume de William Audureau dans la rubrique Pixels. Une façon de célébrer les vingt ans de sa sortie chez nous, mais je pense que le terme est approprié, et pour plusieurs raisons, en voici cinq, mais vous pourrez en trouver d’autres :

Secret of Mana

 

1.Un RPG sur consoles en Europe, c’était rare.

Eh oui.En 1994, le RPG japonais n’était pas un genre majeur sur consoles en Europe.Un genre de niche, avec des titres qui sortaient au compte gouttes et le plus souvent en anglais. Alors pensez donc, un RPG japonais en français c’était encore plus rare ! En effet, nous n’avions eu jusqu’ici aucun Final Fantasy, tandis que le VI sortira aux États-Unis avec sa numérotation abaissée à III. Pour prouver à Squaresoft que le public européen était vraiment prêt pour ce genre, il faudra attendre 1997 avec la déferlante Final Fantasy VII. Il faut toutefois signaler que Secret of Mana  est connu au Japon  sous le nom de Seiken Densestsu 2, et que le premier jeu de la saga est sorti également en France et traduit dans notre langue sur Game Boy sous le nom de Mystic Quest l’année d’avant.

2.L’import, ça coûtait cher.

Pour jouer à un RPG qui n’était pas sorti chez nous de manière officielle, il fallait compter 700 francs (environ 107 €) la cartouche, à laquelle il fallait rajouter un adaptateur spécial avec deux ports. Pour lire le jeu, il fallait mettre un jeu européen dans le deuxième situé à l’arrière. Comptez sur ça et les ravages du switch entre des TV NTSC (que ce soit pour un jeu japonais ou américain), à 60Hertz, et le système PAL ou SECAM ( Vive la France ! Ou pas…) qui étaient à 50… Le résultat ? Des bandes noires et un jeu 20% moins rapide. Pour Final Fantasy VI, la cartouche américaine faisaient un blackout total juste après avoir battu le dernier boss, empêchant ainsi le joueur de voir la fin du jeu. Je rappelle que le « switch » de consoles via puces était déjà illégal… Cependant, il était possible d’y jouer si les boutiques de locations de jeux et/ou vidéos (temps hélas révolu 20 ans plus tard) avaient des cartouches import en stock, et elles fournissaient l’adaptateur.

3.Une période de sortie propice

Le jeu est sorti en Europe le 24 novembre 1994 soit plus d’un an après le Japon et les États-Unis, et un pile un mois avant Noël. Forcément, les possesseurs de Super Nintendo ne pouvaient rêver mieux comme cadeau… Même si la concurrence était rude.Les grosses sorties étaient bel et bien là, entre Earthworm Jim, qui fête lui aussi ses 20 ans, et surtout, Donkey Kong Country dont les graphismes faits sur stations Silicon Graphics prouvaient que la SNIN en avait encore dans le ventre à l’aune de l’arrivée des 32 bits. Le genre qui était roi, c’était le jeu de plates-formes. Mais SoM se présentait avec des atouts. Outre une très bonne réalisation globale, il permettait de jouer à trois joueurs ! Un avantage certains, mais qui nécessitait l’achat d’un petit adaptateur.

4.Internet n’était pas encore dans les foyers

Le développement d’Internet a permis de découvrir des titres jusqu’alors peu connus des européens, grâce aux émulateurs, et aussi aux gens travaillant aux traductions de RPG. Notamment la suite de Secret of Mana ( et je vous en parle bientôt sur ce même blog) qui ne franchira jamais les frontières du Japon de façon officielle. Mais en 1994, ce n’était pas le cas. Dans les magazines, le courrier des lecteurs avait souvent des questions pour savoir si un titre était prévu chez nous… Et les photos des rubriques import quand certains ne proposaient pas des tests, nous faisaient baver… Forcément, avoir un RPG en version « officielle » était un plus indéniable. C’est ainsi que les possesseurs de Super Nintendo ont pu découvrir le système de combat, les menus de jeu, le titre instaurait de nouveaux principes, dont les chiffres indiquant les dégâts,  d’autant que le jeu étalait ses pubs dans les magazines sur une double page. Un sticker indiquait même que SoM avait été numéro 1 des ventes aux Japon et aux States. Un argument massue, c’est sur…

5.La presse était unanime.

C’est bien simple, lorsqu’on relit les magazines presse de l’époque ( que vous pouvez voir à l’adresse suivante :http://www.abandonware-magazines.org/) , notamment Consoles+, Joypad et Player One, les notes sont toutes au dessus de 90%. Player One ira même jusqu’à 98%, c’est dire ! Oui on notait à l’époque en pourcentages… Et dans l’avalanche de superlatifs qui gommait ses défauts (comme l’IA défaillante des deux alliés si on jouait seul), les conclusions disaient souvent qu’il renvoyait tous les titres concurrents « à l’époque de la préhistoire ». On avait pas peur d’exagérer. On le sait, on doutait déjà de l’intégrité des magazines papier à l’époque. Mais lorsqu’un jeu récolte d’excellentes notes partout, c’est qu’il doit tout de même avoir de grandes qualités. Et effectivement il en a.

Rien qu’avec ça, ce sont cinq bonnes raisons qui justifient le titre de « Madeleine de Proust » du jeu.. Et c’est bien normal.

Pour lire l’article, c’est par ici :

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2014/11/24/secret-of-mana-madeleine-de-proust-des-joueurs-francais_4527945_4408996.html

[critique rétro] Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back

Sorti à la fin de l’année 1996 et développé par le studio Naughty Dog, Crash Bandicoot avait su s’imposer comme un jeu de référence sur PlayStation. Un héros dingue, qui n’est pas sans rappeler par certains aspects le diable de Tasmanie de la Warner Bros. dans un jeu de plates-formes en 3D avec d’excellentes musiques et des graphismes qui rendaient honneur à la console. Le jeu était de plus bourré d’humour, et notre bandicoot (une espèce de marsupial) devait mettre fin aux agissements du Docteur Neo Cortex. Un succès appelle une suite et il était donc logique qu’un second épisode voit le jour l’année suivante, en 1997.

Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back avait la lourde tâche de succéder à son aîné. A t-il réussi dans sa tâche ? Les plus de 20 ans ont déjà la réponse, mais pour les plus jeunes n’ayant pas grandi avec la génération de consoles sur laquelle le jeu tournait, un retour sur ce titre s’impose.

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La tête de l’emploi

Le jeu démarre immédiatement après la fin du premier épisode. Cortex tombe en chute libre après avoir été vaincu par Crash. L’impact de sa chute dévoile une caverne, dans laquelle se trouve un cristal. Cortex a alors une idée : il se servira des cristaux pour dominer le monde ! Un an plus tard, Cortex a eu le temps d’avancer dans ses recherches… Malheureusement, comme le lui rappelle N-Gin, son acolyte, il ne dispose plus d’agents pour chercher les autres cristaux disséminés. Cortex a alors une idée : s’il ne peut pas recruter d’ami, il lui reste à recruter… un de ses ennemis.

Bien loin de tout ça, Crash roupillait sur la plage avant se se faire réveiller par sa sœur, qui a besoin d’une nouvelle batterie pour son ordinateur. Notre bandicoot part donc pour lui en rapporter une… C’est alors qu’il se trouve téléporté dans un étrange lieu. Là, une représentation holographique du Docteur Cortex lui apparaît. Ce dernier lui dit qu’il a besoin de lui, cette fois ci pour sauver le monde! En gros, Cortex fait croire à Crash qu’il est passé du bon côté de la barrière! Et que pour ça, il a besoin des cristaux disséminés dans les 5 portes qu’il peut voir dans cette salle, sorte de gigantesque hub. Crash va t-il arriver à déjouer les plans maléfiques de Cortex ou lui obéira t-il aveuglément ?

Il vous faudra affronter bien des dangers, pour récupérer les cristaux...

Il vous faudra affronter bien des dangers, pour récupérer les cristaux…

Bandicoot que coûte

A première vue, Crash Bandicoot 2 se présente comme le premier jeu : un jeu avec une perspective 3D précalculée se déroulant majoritairement avec le personnage de dos, devant évoluer dans les niveaux remplis de caisses, d’ennemis, de vies, de fruits wumpas et autres choses sympathiques, avec une récap de vos performances à la fin desdits niveaux.

Sauf qu’ici, le jeu diffère vraiment sur la façon de le parcourir, en rompant avec la linéarité du premier: vous êtes dans un hall et vous aurez à choisir entre 5 portails, que vous pourrez faire dans n’importe quel ordre. Le but principal étant bien sur d’en rapporter les cristaux, ce qui ne sera validé que si vous arrivez à la fin du niveau. Une fois les 5 niveaux terminés, vous devrez aller sur la plate-forme au centre qui vous emmènera pour une session de boss…que vous devrez bien entendu vaincre, pour aller dans la warp-room suivante. Et on recommence. Bien entendu, vous pouvez revenir dans un niveau déjà passé. C’est même fortement recommandé… Les murs des halls principaux serviront à sauvegarder la partie. Vous ne jetterez plus votre manette parce que vous avez manqué de peu le niveau bonus qui vous aurait permis de sauvegarder votre progression, comme c’était le cas dans le premier épisode! Le système de mots de passe a disparu, mais les continues sont infinis.

De plus il est assez aisé de gagner des vies, 100 fruits wumpas vous en donnant systématiquement une, mais d’autres sont cachées dans des caisses.

Vous pouvez voir  ce que vous avez récupéré dans un niveau.

Vous pouvez voir ce que vous avez récupéré dans un niveau.

A ce propos, il y a différents types de caisses : les caisses normales, qui s’éclatent d’un coup d’attaque tourbillon, les caisses avec une flèche indiquent que vous pouvez rebondir dessus, les caisses foncées nécessitent plusieurs sauts pour être détruites, et certaines sont explicites : une effigie de Crash signifie une vie, un masque de sorcier Aku Aku ( que l’on surnommait, ma sœur et moi « wolopega », au vu du bruitage qui avait lieu lorsqu’on en prenait un), permet à Crash de prendre un coup sans mourir ( il est fragile,le pauvre), et trois d’entre eux rendront notre bandicoot invincible quelques instants. Les caisses TNT et Nitro sont suffisamment explicites pour y voir un danger : les premières, si vous sautez dessus, vous laisseront trois secondes pour déguerpir, les secondes sont de couleur verte et à éviter comme la peste sous peine de sanction immédiate. Seule une caisse de couleur avec un point d’exclamation dessus pourra les faire exploser. On notera aussi un nouveau type de caisse, les caisses renforcées, qui nécessitent un saut pilon pour être détruite.

Ne  touchez jamais une caisse de Nitro...

Ne touchez jamais une caisse de Nitro…

Toutefois, les programmeurs ont voulu briser la monotonie en essayant de varier les plaisirs : certains niveaux proposent des gameplays différents, à commencer par les sections bonus, qui se déroulent en 2D. Ensuite, vous pourrez chevaucher un ourson (deux fois) pour des courses folles sur la glace, vous serez poursuivi par de très gros rochers ou un gros nounours en caméra inversée, rendant les dangers plus durs à anticiper. Vers la fin , vous devrez même jongler avec des lucioles dans des niveaux dans le noir complet, et même des niveaux en jet-pack! Les boss se battent tous d’une façon différente bien que trop faciles à vaincre, il y a de très bonnes idées de gameplay dans le jeu.

L'ours fonce très vite, à vous de gérer les trajectoires et de ne pas vous prendre un piège sur le parcours.

L’ours fonce très vite, à vous de gérer les trajectoires et de ne pas vous prendre un piège sur le parcours.

Les environnements font parfois dans le déjà vu, comme la forêt, la glace ou les ruines, mais d’autres sont inédits comme les niveaux les égouts. Il est d’ailleurs amusant de remarquer que les noms des niveaux ont des jeux de mots que les anglophones se feront un plaisir de dénicher.

Le jeu comporte 25 niveaux plus 5 cachés. Il existe un hall secret, et 5 accès disséminés dans le jeu pour y arriver. Selon l’accès que vous aurez utilisé, vous irez dans un niveau ou une section de niveau différente. On est pas obligé de les faire, mais cela permet d’obtenir la vraie fin du jeu…

Comme c'est vicieux, des caisses  bonus au dessus des caisses Nitro...

Comme c’est vicieux, des caisses bonus au dessus des caisses Nitro…

Réalisation : La PS1 « crashe » ses tripes

Les graphismes ont été améliorés par rapport à l’épisode précédent : plus fins, plus variés, les lieux vous enchanteront par leurs couleurs. Les environnements sont plutôt vastes, et remplis d’ennemis, qui eux aussi, ont gagné en variété: si vous pouvez sauter sur la plupart d’entre eux pour les éliminer, certains nécessiteront une autre façon de faire, parce qu’armés de pointes ou de rostres qui pourraient vous être fatals . On soulignera l’effet encore plus cartoon des personnages, et certains ennemis ont des looks assez déjantés. Évidemment on pourra m’opposer que le troisième épisode fera encore mieux à ce niveau. Je suis d’accord, mais en 1997 celui-ci pouvait se compter parmi les plus beaux de la machine.

Les reflets des niveaux de glace sont justes magnifiques.

Les reflets des niveaux de glace sont justes magnifiques.

L’animation a été améliorée : plus fluide, plus rapide , certains niveaux ont une vitesse impressionnante, et les temps de chargement sont très courts. Le jeu passe de la 3D à la 2D sans problème. Notre animal bénéficie d’encore plus d’animations, notamment lorsqu’il meurt : on se prend à rire à chaque fois qu’il se prend un piège! Bref, cela donne encore plus l’impression d’être dans un dessin animé.

Les musiques sont très bonnes, et correspondent bien aux lieux traversés. Les boss ont chacun la leur et certains airs vous resteront dans la tête. Le jeu bénéficie de bruitages absolument hilarants et variés, on sent bien qu’ils s’en sont donné à cœur joie et ils sont un élément essentiel de l’ambiance débridée du jeu. Les voix françaises sont bonnes mais si elles ne vous plaisent pas, vous aurez le choix entre l’anglais, l’allemand, l’espagnol ou l’italien , à choisir à la page de présentation. Cela modifiera aussi les textes écrits du jeu.

Le premier boss est une vieille connaissance...

Le premier boss est une vieille connaissance…

La jouabilité gagne elle aussi en souplesse, notre marsupial répond plus vite et a vu sa palette de mouvements étoffés : vous aurez, outre l’attaque tourbillon et le saut, le grand saut carpé , le saut pilon à plat-ventre, la glissade, il conduira un scooter des mers, se promènera à dos d’ourson aboyeur et il se verra même affublé d’un jet-pack dans les niveaux avancés. Mais justement avec cet accessoire les commandes inversées rendent le tout un peu moins jouable. Mais à part cette fausse note, pour le reste, Crash est un plaisir à diriger. De plus le fait d’avoir plus éloigné la caméra rend l’action plus lisible et permet d’anticiper les dangers.

Petite séquence en hors-bord. Attention aux mines...

Petite séquence en hors-bord. Attention aux mines…

Côté durée de vie, le jeu est déjà assez long en ligne droite, mais, si vous vous contentez de rapporter uniquement les cristaux, vous n’aurez même pas fait 50% du total du jeu. En effet, vous ne tarderez pas à savoir que vous devrez également ramener des diamants, et chaque niveau en contient au moins un, blanc, qui vous sera donné lorsque toutes les caisses d’un niveau auront été détruites. Bref, sur ce point, le premier jeu vous récompensait également d’un diamant blanc. Oui mais… Pour cela, il vous faudra faire les zones bonus, mais aussi de trouver comment accéder à d’autres parties du niveau : dans certains, ce sera ne pas perdre de vies jusqu’à un point donné, ce qui fera apparaître une plate-forme qui vous emmènera dans un autre coin du niveau. Il arrivera aussi que certains niveaux aient une section cachée avant même le début du niveau. C’est dire jusqu’où les programmeurs ont poussé le vice : on a l’impression d’avoir tout exploré, et en fait…non. Certains niveaux possèdent plusieurs diamants, et il faudra remplir certaines conditions pour les obtenir, comme arriver à la fin du niveau en moins d’une minute… Il y a aussi des gemmes de couleur, mais je préfère vous dire que pour les avoir, vous risquez souvent d’en baver…

Mais pas de panique, le jeu est faisable même pour un joueur moyen, en cas de trop nombreux échecs, le jeu vous donnera un masque d’Aku-Aku. En gros, il s’adresse à tous : un enfant, ou un joueur occasionnel pourra le terminer sans trop de problèmes,la difficulté globale étant progressive, et le hardcore gamer cherchera à vraiment tout avoir.

Crash devra progresser à la force des bras dans cette partie de niveau.

Crash devra progresser à la force des bras dans cette partie de niveau.

Verdict :

Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back sublime son ainé, en corrigeant ses défauts : système de sauvegarde mieux pensé, caméra plus éloignée et des graphismes encore plus fins, malgré certaines redites, comme des environnements réutilisés, mais toujours autant dans un esprit de cartoon déjanté que Tex Avery n’aurait pas renié. Naughty Dog signe, une fois de plus, un incontournable de la PlayStation si vous aimez les jeux d’action/plates-formes. Pour moi, ce jeu représente des heures devant ma belle console grise, à tenter de tout dénicher tant son contenu est énorme. Il reste, à mon sens, le meilleur de la trilogie.

Astuces :

comment obtenir le diamant bleu

Pour obtenir le premier diamant de couleur, c’est très simple : ne brisez aucune caisse du premier niveau, Turtle Woods.

Accès secret :

Pour accéder à une entrée de la warp-room secrète, terminez le deuxième niveau avec l’ourson. A la fin du niveau, vous serez projeté vers la sortie. Revenez sur vos pas et sautez sur les plates-formes de glace jusqu’à l’iceberg central. Dépêchez vous car elles s’effondrent… une fois arrivé, vous serez téléporté dans la warp-room secrète. Il y a quatre autres accès à dénicher, dont certains pas piqués des vers…

Crash Bandicoot 2 Cortex Strikes Back

Développeur : Naughty Dog

Éditeur : Sony

Date de sortie : 1997

Sorti sur : PlayStation

Continues : infinis

Sauvegardes : un bloc mémoire pour 4 emplacements possibles

Desert bus de l’espoir 2014 : Les gamers ont toujours un coeur gros comme ça

L’édition 2014 du Desert Bus de l’espoir  vient de se terminer à l’instant,après 59 heures de route non-stop au profit du Secours Populaire, et au moment où le flux a coupé en même temps que le crash du bus du jeu Desert Bus par Bertrand Amar, la somme était, tenez vous bien, de … 26 311 €. Soit plus de 10 000 € de dons  en plus par rapport à l’année dernière ce qui est énorme.  Je regrette cependant qu’un incident m’ait empêché de faire un don ou deux,  mais nul doute qu’ils reviendront  l’année prochaine. Je dis bravo à Michael Newton, Florent Gorges, et tous les bénévoles qui se sont relayés  pour gérer et organiser tout ça, c’est à dire l’animation, la technique, le tchat.  Cette édition était beaucoup mieux pensée et ne donnait pas le sentiment d’avoir été organisée à la hâte (on se souvient du déménagement express lors de la première nuit en 2013). On espère que tout le monde va prendre quelque repos bien mérité le sourire aux lèvres et la motivation  déjà présente pour la prochaine édition. C’est le genre d’initiatives qu’on voit trop peu en France. Comme quoi, on peut être joueur, et avoir du cœur pour les autres. 

 

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Les journées mondiales du jeu vidéo

A partir de demain vendredi 21 novembre, et jusqu’au dimanche 23, ce sera les Journées Mondiales du Jeu Vidéo. C’est l’occasion de fêter ce loisir sous toutes ses formes, et plusieurs événements auront lieu un peu partout. 

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En France, cela se manifestera par  le marathon caritatif Desert Bus de l’Espoir, où pendant 60 heures non-stop, des personnalités du milieu du jeu vidéo joueront au jeu le plus ennuyeux du monde, dans le but de récolter des dons qui seront reversés au Secours Populaire. Sans compter  que de nombreux lots seront à gagner.  Parmi les invités, il y aura entre autres, le Joueur du Grenier, Benzaie, ou encore Kayane, Cyril Drevet, DamDam ( que les spectateurs de Nolife connaissent bien), Médoc et Moguri,(idem) , Marie qui anime l’émission quotidienne de J-One, Bruno Pennes créateur de JV-le mag, qui a passé avec succès sa première année,  Alvin et Kocobe, qu’on peut entendre dans l’excellent podcast de Radio JV tous les lundis soirs dans Passe Le Stick! 

Desert Bus est un jeu qui devait être destiné au méga-CD et inventé par deux acteurs satiriques américains,Penn and Teller, et devait faire partie d’une série de mini-jeux intitulé Penn and Teller’s Smoke and Mirrors. Le but consiste ici à conduire un bus, de Tucson à Las Vegas, en ligne droite… en temps réel. Soit huit heures de jeu ou rien ne va se passer ( à part la mouche qui s’écrase au bout de 5 heures) : vous n’avez pas de passagers ni dans le bus, ni à prendre.  mais vous n’avez pas intérêt à laisser dévier le bus  ou le laisser s’arrêter, sinon impossible de redémarrer et la dépanneuse vous ramène… également en temps réel.  Le marathon canadien d’où est tirée l’édition française est en cours. 

L’année dernière, l’événement avait permis de récolter plus de  16 000 €  de dons, un record. 

L’événement sera animé par Florent Gorges, qui officiait déjà l’année dernière,et Guillaume Dorison, et Michael Newton, entre autres. Et ce sera à cette adresse: http://desertbus.fr/

affiche desert bus 2014

Et puisqu’on parle de Florent Gorges, sachez qu’il est l’auteur du premier reportage de 52 minutes qui passera dimanche à 21 heures sur Nolife,  et qui sera consacré à Yoshitaka Amano, dont l’oeuvre est assez méconnue chez nous. Avant cela, samedi, sachez qu’il y aura à 13h30 un Extra-Life consacré à Terra Battle, et c’est Hironobu Sakaguchi  himself, créateur du jeu mais également de la célèbre licence Final Fantasy, qui sera sur le plateau de l’émission. Si ce ne sont pas deux arguments de poids pour soutenir la chaine via Noco, je ne sais pas ce qu’il vous faut! 

Un Week-end chargé en perspective, mais ça en vaut vraiment la peine. Alors, tous à vos manettes ( ou claviers, au choix)!