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[Carte mémoire] Le jour où Final Fantasy VII s’est élargi

Alors voilà, Final Fantasy VII Remake est sorti depuis quelques jours, et on le sait, il contient uniquement que la partie « Midgar » de l’original, en version revisitée. Je suis actuellement en train d’y jouer et il y aura une critique complète avec ses points forts, ses points faibles, très bientôt. Donc, on le sait, ce premier épisode d’une série de jeux s’achève, selon toute vraisemblance, au moment où le jeu d’origine commence à s’élargir.

Tout cela au terme d’un final dans la tour Shinra de toute beauté qui s’achève avec deux combat de boss ( Rufus en solo pour Cloud, et deux ennemis volants mécaniques dans l’ascenseur pour Barret, Aerith et Nanaki), mais aussi d’une course-poursuite à moto haletante sur l’autoroute qui modifie le gameplay et un ultime boss pouvant faire de gros dégâts. Là, le jour commence à se lever sur la mégalopole. Nos héros affichent leurs objectifs futurs aux premières lueurs de l’aube. Cloud veut retrouver Sephiroth et le faire payer de ses crimes. Aerith veut découvrir « beaucoup de choses sur les Anciens », Barret veut continuer de faire vivre le message d’Avalanche et le propager dans le monde, Nanaki veut rentrer chez lui et accompagnera l’équipe jusque là, tandis que Tifa suit, vu qu’elle n’a nulle part où aller. Une séquence qui se veut onirique et la musique y est pour beaucoup.

Le joueur, lui, sort de 4 à 8 heures dans une ville tentaculaire, oppressante, et découvre qu’il n’y a pas que ça dans le jeu. Un nouveau monde, plus grand, s’offrait à lui. Et si FF VII n’est pas un open-world, le terrain donné était suffisamment grand pour qu’on s’y sente libre. Ne vous y trompez pas, les villes font l’objet de points de passage obligatoires pour la plupart d’entre elles, seule Wutaï étant facultative, mais on découvrait de vastes étendues et nous affrontions une nature hostile, et à ce stade, on maîtrisait déjà les rouages du tour par tour. Et nous n’avions aucune matéria d’invocation au moment de quitter la mégalopole.

Mine de rien, FF VII nous faisait explorer le monde de diverses manières : à pied, bien évidemment, et nous commencions par là, puis en buggy après avoir passé l’épisode de la Prison du Désert, sur une carlingue d’avion flottante pour longer les côtes ( pratique comme radeau), ou encore en Zeppelin, qui était un moyen de transport très pratique pour parcourir la carte du monde en toute liberté, mais le véhicule, qui était un vrai hub pour le joueur, ne pouvait se poser qu’en plaine. FF VII nous faisait aussi explorer les fonds marins avec un sous-marin, certaines parties de l’aventure le rendant obligatoire, mais le moyen de transport ultime était sans aucun doute le Chcobo d’Or, véritable volatile tout-terrain, obtenu au bout d’interminables croisements lors de l’élevage de chocobos avec une bonne dose d’aléatoire et de chocobos colorés avant de l’obtenir, ou en accomplissant également une quête annexe loin d’être simple. Un oiseau tout-terrain, pouvant aller et se poser partout, permettant ainsi de mettre la main sur la matéria d’invocation ultime du jeu : Les Chevaliers de la Table Ronde. On peut toutefois terminer l’aventure sans ça, mais ça aide beaucoup. FF VII vous fera faire aussi un petit tour dans l’espace, mais l’épisode suivant exploitera beaucoup plus ce segment.

Ce monde virtuel qui s’offrait à moi, a permis non seulement de me dire que j’étais loin de terminer le jeu, d’autant plus que je ne savais pas quand on m’ordonnerait d’insérer le deuxième disque dans ma console grise, mais a démontré également à quoi ressemblaient des disques bien remplis et non gavés de cinématiques non-stop, même si le jeu en contenait. En tout cas lorsqu’on arrivait sur la carte du monde, de FF VII, on ne se doutait pas que le chemin jusqu’au boss final serait si long. Long, mais rempli de surprises et de découvertes en tout genre.

Bref FF VII s’est élargi, et a aussi élargi ma culture vidéoludique et mon esprit.

La presse à l’époque de Final Fantasy VII

Attendu depuis très longtemps, Final fantasy VII Remake sortira, au moins pour sa première partie, le 10 avril prochain sur PS4.

Refonte d’un jeu qui a fait beaucoup parler, en bien comme en mal, je vous propose de partir à l’époque de Final Fantasy VII, au moment où ce dernier allait débarquer en France. Vous allez voir, ce n’est pas triste.

Le contexte général en novembre/décembre 1997 est le suivant : les trois « grands » magazines généralistes de jeux vidéo, à savoir Consoles+, Joypad et Player One existent toujours, mais d’autres titres ont vu le jour : des généralistes, comme Playmag, CD Consoles ou consacrés à une marque, comme Mega Force (spécialisé Sega) ou Super Power ( pour Nintendo). La PlayStation, console très en vogue, a même droit à son magazine officiel : PlayStation Magazine, détenu par la même maison qui édite Joypad, et l’époque verra l’émergence d’un groupe : Future Corp. Mais là n’est pas le sujet.

Final Fantasy VII arrive, donc. Inutile de le cacher plus longtemps, les jugements sont unanimes. Le jeu récolte des notes exceptionnelles, 19/20 chez l’un , 97% chez l’autre… bref, le jeu est LE jeu de cette fin d’année, rivalisant avec la suite des aventures de Lara Croft, qui était aussi un des jeux du moment.

On notera aussi que certains, comme Playmag, donnaient même des conseils pour jouer, en révélant même certains des mini-jeux présents, ou comment exploiter les compétences et les matérias.

D’autres ont évidemment, fait un dossier sur l’historique du jeu de rôle sur PC et consoles…

Ce qui surprend, c’est que la quasi-totalité des tests prend entre 6 et 8 pages rien que pour ce jeu. Et si on compte les dossiers cela atteint plus de 20 pages.

Des tests souvent illustrés avec parfois des pages entières de captures d’écran. Niveau maquette, certains magazines comme Player One, utilisent un fond et une police d’écriture différente .

La plupart du temps, les photos sont légendées, et on a eu droit à d’énormes spoilers sur le scénario en lui-même : Consoles+, en toute innocence et ce dès la première page de son test, pose la question : «Votre héros est il un clone, une sombre machine programmée par la Shinra ? Vous le saurez en terminant le jeu. » Sachant que cela est un des enjeux du titre, ça la fout mal ! Idem pour les Armes…

Ou encore pire, Total Play, un magazine qui venait de se lancer en décembre 1997, spoile carrément la mort d’Aeris dans le descriptif du personnage !

D’accord, on voyait dans la pub qui passait (pas si souvent) à la télé que Cloud immergeait «son amour impossible », mais tout de même…

Comment les rédac’chefs ont ils pu laisser passer certains spoilers aussi gros ? Mystère.

Quoi qu’il en soit, le jeu emballe tout le monde. Mais comme le jeu parfait n’existe pas, on peut y lire comme défauts l’absence de voix digitalisées ou de cris, (récurrent), ou « on ne sait pas d’où viennent les Invocations » ( Player One), ou encore un scénario « moins romantique que dans FF VI » ( Joypad).

Mais le travail le plus complet de l’époque a été fait par Playmag, qui proposait, sur un total de 22 pages, une rétrospective de la saga, le système de jeu, les mini-jeux et le test proprement dit. Il y tellement de texte que le maquettiste a dû mettre celui du test en diagonale pour gagner de la place. Et pourtant, tout est clair.

Le retour de bâton se fait sentir, parfois de façon très dure, dans le courrier de certains magazines les mois suivants, avec des lecteurs pas du tout en accord avec les écrits des testeurs. Dans Playmag, le début 1998 a vu apparaître dans ses colonnes des avis parfois argumentés disant que « non, FF VII n’est pas si bien que ça, et vaut juste la moyenne », ou des avis plus énervés, par exemple disant avoir arrêté avec les ennemis en forme de maison du Secteur 6, parce que c’était trop ridicule…

Bref, Final Fantasy VII a fait beaucoup parler de lui, souvent en bien, parfois en mal, et on pouvait voir une certaine défiance envers la presse de l’époque de la part de certains lecteurs. Il ne fait nul doute que le Remake, dont la première partie sort le 10 avril 2020, fera lui aussi parler bien du monde, en bien comme en mal.

La démo de Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII aura marqué son temps, c’est une évidence, et ouvert grand la porte du JRPG en Europe à la fin des années 90.

Avec l’arrivée des consoles en HD, beaucoup se demandaient ce que pourrait donner un FF 7 avec les outils graphiques réactualisés. Une rumeur persistante, un film prolongeant l’histoire du jeu (Advent Children), et le développement d’un lore au travers de différents jeux permettaient d’espérer. Pendant longtemps, ce fut un serpent de mer. Et lors de l’E3 2015, surprise : un court trailer annonçait la venue sur PS4 de Final Fantasy VII Remake.

Et quasiment cinq ans plus tard, ce rêve deviendra réalité le 10 avril prochain avec la première partie de l’histoire qui se déroulera intégralement dans Midgar, la grande ville tentaculaire du début du jeu. Et pour nous donner un avant-goût, Square Enix a sorti en début de semaine une démo jouable sur le jeu. Mon verdict sur ce moment, c’est dans les lignes qui vont suivre.

Feeling Fantasy

Lorsque j’ai lancé la démo, le jeu démarre exactement comme l’original : les étoiles, Aerith qui prie devant une source de matéria, le panorama de la ville, le train qui arrive… Et vlan, 23 ans dans les dans, le Julius, qu’il s’est pris. Les feelings d’antan sont là. J’étais un ado de 16 ans, émerveillé par ce que je venais de voir lors de Noël 1997, sur une simple 32 bits, et là c’est encore plus joli. Aerith version 2020, c’est beau !

Cette démo reprend le début du jeu, qui consiste à détruire le réacteur numéro 1 de Midgar.

Cela a à peine commencé qu’on peut voir le travail effectué par les équipes sur le plan graphique et musical : c’est magnifique.

On notera aussi une scénarisation plus poussée, avec les gardes arrivant pour tenter de vous arrêter, les transitions sont invisibles, les chargements aussi, c’est fluide, et ça enchaîne bien. La section mise en avant dans la démo est le début du jeu, à savoir le sabotage du réacteur numéro 1 de Midgar. Cloud Strife, un ancien membre du SOLDAT, a rejoint un groupe d’écologistes radicaux baptisé Avalanche. Il accepte de les aider en tant que mercenaire, mais même s’il est un ami de Tifa, Barret, le chef du mouvement, ne lui fait pas confiance.

Donc, le groupe, c’est à dire Cloud, Barret, Jessie, Biggs et Wedge, s’infiltre dans le réacteur. Et là, on constate que c’est nettement plus grand que dans l’original. Le donjon est assez sombre, et la progression se fait par étapes avec des combats qui viennent pimenter l’action. On retrouve aussi quelques phases inédites, un peu inutiles il faut bien le dire, comme les lasers à franchir.

Le système de combat est un mélange entre action-RPG tel que Kingdom Hearts et FF XIII, pour une couche de tour-par-tour et de stratégie.Les attaques de base, qui se font en appuyant sur Carré, permettent de remplir une jauge ATB, divisée en deux sections. Une fois remplie, elle permet en appuyant sur Triangle, de déclencher les attaques spéciales du personnage. Cette jauge d’ATB est importante à plus d’un titre, étant donné que l’utilisation des objets vous en coûtera une barre, tout comme le fait de lancer un sort.

Ensuite, le système nous force à passer d’un combattant à l’autre en fonction des situations. En effet, les tourelles situées en hauteur ne peuvent être détruites que par Barret, qui peut attaquer à distance avec son bras-mitrailleur contrairement à Cloud. Les ennemis ont aussi une barre de choc, qui une fois dans cet état, seront pendant quelques instants à la merci de vos combattants, et cela multipliera les dégâts infligés. Le tout s’avère très nerveux.

On retrouve les scènes emblématiques du donjon, comme la descente du train, l’entrée dans le réacteur proprement dit, l’ascenseur, et une animosité entre Cloud et Barret. Ce dernier me fait penser un peu au Capitaine Haddock dans Tintin, aussi bien dans ses attitudes que dans son langage. Il faut dire que le surjeu de son doubleur français était criant.

On peut explorer les recoins des étages, pour y trouver des objets, soit dans des coffres, soit dans des caisses à détruire. On notera que le jeu reprend une mécanique vue dans les Kingdom Hearts, à savoir que l’interaction avec les objet se fait avec Triangle.

Puis on arrive au cœur du réacteur, et c’est alors que le clou du spectacle a lieu : l’affrontement avec le Garde-Scorpion, le premier boss du jeu original. S’il ne tenait que quelques coups dans FF VII, là, le combat est nettement plus long, et découpé en plusieurs phases. Le boss est également plus coriace et dispose de plusieurs patterns d’attaque. Il peut aussi se protéger et on comprend vite qu’il faire preuve de tactique pour lui faire diminuer sa barre de vie. Il es toutefois dommage que les missiles soient difficiles à esquiver. Pour tout vous dire, il a bien failli m’avoir tant mes potions descendaient vite.

Une fois le boss mis hors d’état de nuire, vous aurez droit à la fuite du réacteur. Mais cette fois, on a droit à quelque chose de plus pimenté, avec une phase à la Uncharted et l’apparition d’un ennemi appelé « Combattant » et très chiant à abattre à cause de sa capacité d’esquive clairement abusée. La démo s’achève une fois que Cloud et Barret sont revenus à la sortie du réacteur juste à temps pour éviter l’explosion.

Un bon pressentiment…

Je dois avouer, faire cette démo a été une heure de pur plaisir. Nous avons droit à un jeu très joli, pour ne pas dire magnifique sur PS4, une musique réorchestrée à merveille et qui s’adapte en fonction des situations, et aussi des surprises scénaristiques que je ne révélerai pas pour ne pas vous spoiler. Le donjon ne s’étale plus sur quatre malheureux écrans (mais c’était dû aux limitations techniques, je sais), et si le jeu tient ses promesses sur la possibilité d’explorer Midgar, FF VII Remake sera sûrement un jeu majeur de cette année.

Pour cette démo, la VF m’a parue un peu en deçà, avec un Barret râleur, un Cloud qui m’a semblé hors du coup et une Jessie vraiment stupide… A voir sur la longueur. Mais nous serons quoiqu’il advienne loin de la noirceur et de la maturité d’un Vagrant Story… d’un côté, FF VII ne l’a jamais été non plus.

De même, le mode «  classique » ne vaut même pas la peine d’être joué tant il facilite trop les choses.

Il est permis d’avoir quelques craintes, aussi. Perso, je pense que ça va barder si jamais ce Remake s’avère au final trop dirigiste et trop «  couloir » comme FF XIII sorti il y a dix ans. Nous n’avons pas pu voir au travers de cette démo ce que donnait le système de matérias…

Mais il est trop tôt pour sortir la mitraillette. Il ne faut pas oublier que cette démo propose un contenu qui commence à dater un peu, et que les programmeurs ont pu modifier des choses. Et qu’une démo… c’est une démo.

Pour avoir les réponses à toutes les questions que les gens se posent, il faudra attendre le 10 avril. Moi, je suis convaincu.

[Carte Mémoire]Celui qui ne s’en est pas encore remis

La semaine passée, Square Enix a dévoilée la cinématique d’intro de Final Fantasy VII Remake. Et il n’y a pas à dire, ça décoiffe. Beaucoup plus longue que ce que nous montrait le jeu d’origine, tout en posant le contexte, et en lui étant fidèle, autant vous dire que j’ai hâte d’être au 10 avril prochain pour voir ce que donne le jeu complet, dont nous savons déjà que ce ne sera que la première partie du remake.

Et pourtant, plus de 22 ans plus tard, je garde toujours un souvenir ému de l’intro du FF VII original. Certes c’était assez court, mais ça ne pouvait commencer mieux : Après un zoom sur les étoiles et l’espace, nous voyons une jeune femme (Aertih, mais nous ne le savions pas encore) prier auprès d’une source d’énergie dans une ruelle, se lever et marcher vers l’avenue. Zoom arrière, une moto passe en premier plan, on s’élève, « LOVELESS » s’affiche sur un bâtiment. Peu à peu, on nous dévoile le panorama d’une ville immense, Midgar avec huit énormes centrales et un gigantesque gratte-ciel en son centre. Le titre du jeu s’affiche alors, puis nous redescendons vers un train qui arrive en gare. Et là, le jeu commence. Et lorsque je relance le jeu, il faut avouer, cette séquence fait toujours son petit effet…

Le soir de Noël où j’ai mis le jeu dans ma PS1, je suis resté littéralement sur le postérieur tellement je n’avais jamais vu une telle mise en scène dans un jeu auparavant. Lors de cette première partie, je ne saisissais pas bien pourquoi je n’arrivais pas à taper les ennemis comme je le voulais. Mais en me faisant petit à petit la main sur le système ATB, je suis arrivé jusqu’au premier boss du jeu. Ce n’est qu’au matin suivant que je reprendrai la partie de façon sérieuse, et j’étais loin de savoir jusqu’où non seulement l’aventure allait m’emmener, mais aussi qu’il ouvrirait mon amour pour les RPG…

Il faut dire aussi que Final Fantasy VII n’était pas mon premier choix, j’avais au départ opté pour Tomb Raider II. Mais j’ai accepté de changé car un de mes cousins qui habitait le même village le voulait aussi. Comme on avait convenu de ne pas acheter les même jeux, ce qui permettrait de se les prêter, j’ai accepté de revoir mon choix. Et comme les Z’internets n’étaient pas encore communs dans les foyers, j’ai acheté des magazines papier. Et un autre jeu semblait avoir des notes égales, voir supérieure à la suite des aventures de Lara Croft. Final Fantasy VII. Mais j’aurai l’occasion de revenir bientôt sur comment était la presse lors de l’arrivée du jeu en France. Ceci dit, je n’ai clairement pas perdu au change, comme quoi, changer d’avis, ça a parfois du bon. .

[Console] Test de la Mega Drive Mini

La Megadrive aura été une console qui a marqué son temps : Première console 16 bits du marché, elle aura réussi à bousculer fortement Nintendo sur un secteur qui lui paraissait acquis d’avance. Sega lui démontrera que rien n’est jamais certain sur ce marché, mais la firme américano-japonaise ne parviendra toutefois pas à détrôner la firme de Shigeru Miyamoto.

Un peu d’histoire

La Mega Drive apparut en novembre 1988 au Japon, à l’été 1989 sur le territoire américain et en 1990 en France. Une console qui aura fait son trou sur le marché à coups de marketing agressif, comme « Genesis ( nom américain de la Megadrive) Does What Nintendon’t » ou « Sega c’est plus fort que toi » chez nous. 900 titres sortiront tout le long de son existence. Mais Si Sega était trop fort pour nous, la firme l’était aussi pour elle-même. La fin de vie de la MD fut chaotique, notamment les mésententes exacerbées entre les branches américaines et japonaises de la firme. L’apparition aussi de projets dont personne ne voulait comme la 32X alors que la Saturn arrivait, sans avoir osé le dire. Et que dire du Méga-CD, une extension CD-Rom louable, mais pas exploitée à sa juste valeur ?

Il n’en reste pas moins que la Mega Drive aura été le plus gros succès de Sega dans le monde des consoles. Et donc, cette géniale machine apparaît désormais en version « Mini ».

Cependant, avant que Sega ne sorte la Mega Drive mini « officielle », la firme avait délégué des licences d’exploitation de sa 16 bits à des constructeurs peu regardants sur la qualité globale des produits et de l’émulation. Je pense notamment à AT Games, constructeur brésilien qui fera jusqu’à l’année dernière des Megadrive de ce genre, privilégiant la quantité à la qualité. Pour preuve, concernant leur dernière version en date, sur 85 jeux revendiqués, seulement la moitié était issus du catalogue de la Megadrive. Le reste, c’était soit des jeux Master System, soit du foutage de gueule complet. Mais le pire, c’est que l’émulation était très loin d’être parfaite. Manettes qui ne répondent pas parce que infrarouges, qui nécessitent donc de viser pile le capteur, son qui sature et grésille, et d’autres défauts techniques. De fait, ces consoles étaient incapables de faire tourner correctement le premier Sonic !

Mais parlons désormais de la Mega Drive Mini , la seule, la vraie. Va t-elle rejoindre les consoles Nintendo au rang des bonnes consoles mini, ou la PlayStation Classic ou ses répliques au rabais au niveau des foutages de gueule ?

L’objet 

La MD Mini et ses deux manettes.

La console en elle-même est une réplique 55% plus petite du premier modèle de Mega Drive. On notera que Sega joue sur la fibre nostalgique au niveau du packaging reprenant pour l’avant la même façade que la console originale, précisant aussi que le jeu Sonic the Hedgehog y est inclus ! La console elle même dispose de ports d’extensions et même de la prise et du bouton de volume du casque, mais qui ne fonctionnent pas, bien entendu.

Sega nous livre sa mini console avec deux manettes et les branchements, dont le câble HDMI.

Concernant les manettes, c’est bien qu’il y en ait deux, mais problématique aussi puisqu’elles sont à trois boutons et que SF II’ est inclus notamment dans la sélection… Cependant, au niveau du toucher, ça ne grince pas et on retrouve bien les sensations d’origine. On notera aussi que les manettes sont USB, ce qui fait que vous pouvez aussi les brancher sur votre PC.

La console se branche facilement.

Technique et jeux

Un aperçu du menu.

Dès qu’on l’allume, on se retrouve devant les jaquettes de 42 jeux inclus dans la console sur un thème composé par Yuzo Koshiro reprenant des samples de certains titres présents. La présentation est très esthétique et lorsque vous lancez un jeu, vous avez un résumé de sa fiche technique. On notera aussi que le fait de modifier la langue du jeu modifie aussi les versions des jeux : par exemple, si vous passez la console en japonais, Doctor Robotnik deviendra Puyo Puyo ou le Contra ( Probotector chez nous) de Konami aura des personnages humains et des continues infinis…

Chaque jeu dispose que quatre fichiers de sauvegarde instantanée, c’est très pratique. Cependant, pour accéder au menu de configuration en jeu, il faudra soit maintenir le bouton Start pendant 5 secondes, soit appuyer sur la touche Reset.

Autre chose qui en agacera sûrement certains :l’absence de fonction «  Rewind » permettant de revenir en arrière dans les jeux. Ici, malgré la fonction de sauvegarde, vous ne pourrez réparer une erreur de façon immédiate.

Concernant l’émulation pure, Sega a fait appel à M2, spécialiste reconnu du sujet. Et il n’y a pas à dire, c’est très propre. L’émulation fonctionne bien, les animations sont fluides, les musiques bien retranscrites. Certains disent qu’il y a un peu d’input lag, mais perso je n’ai pas vu la différence. Oui parfois, il manque des bruitages (constaté sur le premier Sonic) mais rien de méchant. Bref, cette console mini est au top sur l’aspect technique et Sega n’a pas fait les choses à moitié.

Concernant la sélection de jeux, si cette dernière s’avère discutable sur certains points, et me concernant, l’absence de QuackShot dans les jeux Disney a du mal à passer, Il faut le dire, Sega a fait son maximum pour que la majorité des jeux soit d’une grande qualité. Mieux, la firme a intégré à la sélection quelques jeux rares ou inédits.

Je pense notamment à Castlevania : Bloodlines, Monster World IV ( reprise de la version sortie sur Wii en 2012) ou encore la version MD de Tetris, distribuée à de très rares exemplaires, suite à la bataille judiciaire concernant le jeu. Ça a été un bazar pas possible, je ne vous dis que ça.

Alors ?

Le génial LandStalker fait partie de la sélection.

Vaut-elle le coup d’être achetée ? Pour moi, clairement, oui, d’autant que son prix n’est pas abusé pour un objet soigné aussi bien dans sa finition que dans l’offre proposée. On voit bien que Sega a retenu les leçons de la PlayStation Classic… Et jetez vos contrefaçons faites par AT Games, merci…

D’autant que beaucoup de jeux valent le détour, malgré des absences impardonnables, et quelques daubes qui n’ont rien à faire là, que je décris dans cet article. Mais il était clair que choisir seulement 42 jeux sur 900, la sélection ne pouvait pleinement satisfaire tout le monde.

Il n’en reste pas moins que si vous l’avez eue pour Noël, sachez que celui ou celle qui vous l’aura offerte vous veut du bien, clairement.

Pour finir, je dois faire mon Mea Culpa. J’étais sceptique, vous l’avez sans doute lu dans certains articles, et je dois bien avouer que je me suis trompé. Sega a fait lever mes doutes et il faut avouer que devant le travail effectué, je ne peux que m’incliner. Bravo.

Conclusion : Un objet de collection

La MD mini peut rejoindre sans honte aucune la SNES Mini dans le cœur des rétrogamers collectionneurs. Offrant une finition quasi parfaite, malgré des détails agaçants, et une émulation de grande qualité, elle offre une occasion idéale de découvrir les jeux de la console pour ceux qui veulent découvrir le rétrogaming ou un échantillon de ce qu’offrait la 16 bits noire.

Points Positifs

Une réplique de l’originale

Finition excellente

Émulation de très bonne qualité

Quelques surprises dans les jeux proposés

Beaucoup de hits

Points négatifs 

Version occidentale livrée avec les manettes 3 boutons uniquement

Quelques daubes bien fumées

Pas de fonction Rewind