Final Fantasy fête ses 30 ans

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C’est un fait : les plus grandes saga de jeux vidéo qui perdurent aujourd’hui sont pour la plupart, trentenaires. Prenez Zelda, CastleVania, ou encore Super Mario. Peut-être que les plus jeunes lecteurs de ce blog n’étaient pas nés lorsque ces sagas sont apparues. Et, en 1987,  ce fut le 18 décembre de cette année que le premier Final Fantasy vit le jour sur la Famicom, le nom de la NES japonaise. Je vous propose un retour rapide et non-exhaustif sur la saga qui fait partie de mes préférées.

Un épisode fondateur 

Une époque où Enix avait déjà sorti Dragon Quest et Squaresoft peinait à survivre dans le monde balbutiant des jeux vidéo. Il y a longtemps que Hironobu Sakaguchi voulait créér un jeu de rôle mais  Square refusa de le laisser mener à bien le projet, redoutant de faibles ventes. Mais le succès de DQ  a fait changer les choses et notre homme eut la permission de faire son jeu. Sakaguchi voulait un jeu s’inspirant de Wizardry et Ultima qui eux, étaient déjà sur ordinateurs. Au final, Final Fantasy  reprend les atouts de Dragon Quest en les améliorant. Toutefois, cela ressemblait à ça :

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Oui, les ennemis et les alliés étaient séparés en deux fenêtres distinctes. Aujourd’hui, le premier Final Fantasy a très mal vieilli, et est surtout très lent.

Final Fantasy raconte l’histoire d’un monde qui dépérit. Les éléments sont gérés par quatre cristaux qui perdent leur éclat petit à petit. Le cristal de l’eau devient noir, et la mer s’épuise et devient hostile. Celui du vent s’assombrit, et il n’y a plus d’alizés dans le monde. La terre pourrit et devient stérile, tandis que des incendies se déclenchent à cause de l’épuisement des cristaux de la terre et du feu.  Mais une prophétie dit la chose suivante :

« Lorsque les ténèbres s’abattront sur le monde, quatre guerriers de lumière apparaîtront. » Et un jour, quatre guerriers ayant chacun un cristal dans la main, arrivèrent dans la ville de Cornélia…

Le pitch est assez simple et reprend les poncifs du genre, à savoir la lutte de la lumière et des ténèbres. Cependant, le jeu propose au joueur de choisir la classe de ses guerriers parmi 6 : guerrier, ninja, mage blanc, mage noir, mage rouge et voleur, chacune ayant ses avantages et inconvénients, il conviendra de bien équilibrer son équipe.

Le jeu n’arrivera en Amérique du nord qu’en 1990, alors que le Japon, lui, avait déjà eu droit à deux autres épisodes. Mais il faut avouer que la boîte de jeu était plutôt jolie :FF1_USA_boxartBien évidemment, on connait la suite, et l’épisode fondateur a donné  ensuite 15 épisodes à ce jour rentrant dans la numérotation canonique, avec des dérivés et des épisodes online et sur smartphones. Chaque  épisode peut se jouer indépendamment des autres,  un peu comme si la saga était un recueil de nouvelles indépendantes. Parmi les épisodes dérivés, on peut compter Final Fantasy Tactics, une sorte guerre des Roses version Tactical RPG,  Crisis Core, préquelle à Final Fantasy VII, Rings of Fate et  le plus récent est à ce jour World of Final Fantasy.

La venue chez Sony et l’arrivée de la série en Europe

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La saga fut aussi à l’origine d’une brouille entre Square et Nintendo : Alors que la PlayStation et la Saturn ont imposé le format CD comme support d’avenir pour le jeu sur consoles, alors que l’Ultra 64 ( nom d’époque) se fait encore attendre, Nintendo choisit de conserver le format cartouche pour sa prochaine console. Un choix étonnant, quand on sait qu’en 1995, une cartouche coûte plus cher qu’un CD à produire et contient moins d’espace de stockage. Square décida donc d’aller voir ailleurs pour ses grands besoins d’espace, et Final Fantasy VII verra alors le jour sur la console grise de Sony.  J’en ai parlé dans l’article précédent, je ne vous refais pas le topo sur le jeu.

L’Europe, quant à elle, ne verra arriver la saga qu’avec le VII, dix ans après sa création initiale. Mais le vieux continent a depuis rattrapé son retard : les épisodes pré-FF VII sont sortis sous forme de rééditions modernisées, et nous aurons droit aux épisodes qui suivront.

Bien évidemment, la question du « FF préféré » est toujours sujet à débats, qui sont parfois enflammés. En réalité, le seul que je n’ai franchement pas aimé est Final Fantasy XIII, bien loin des promesses faites par Square Enix et des personnages soit stupides, soit énervants au possible. Pour le reste, celui qui se détache du lot avec le VII pour moi, c’est le VI. Une pièce de théâtre, un drame lyrique en plusieurs actes, qui vaut pour ses personnages, son intrigue complexe et son méchant totalement fou. Je dis toujours que si Shakespeare avait vécu 500 ans plus tard, s’il avait été créateur de jeux vidéo et non dramaturge, il aurait créé le sixième FF. 

Et pour rester dans les polémiques inutiles, j’ai encore vu dans les commentaires, qu’après Final Fantasy IX,  tous les jeux de la saga sont merdiques, ce qui est faux. Il faudrait que certains apprennent à réfléchir. Je pense que tout le monde peut y trouver son compte dans les épisodes X à XV, même s’il peut arriver que l’un d’entre eux ne plaise pas. De toute façon, la série a toujours été clivante, notamment depuis le VII. 

Une série qui réussit en jeux vidéo, mais moins en cinéma

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Mais si FF fit le bonheur de Square, elle fut aussi l’origine de son malheur. Alors que Final Fantasy IX est lancé mondialement et que Final Fantasy X se dévoile petit à petit aux yeux du monde sur PS2,  Hironobu Sakaguchi travaille déjà depuis plusieurs années sur un long-métrage intitulé Les créatures de l’Esprit. Le film est développé dans les studios de Squaresoft à Honolulu. Il est une révolution technique pour l’époque : entièrement en images de synthèse, il est vraiment beau et  toujours fluide dans son animation.  Mais malgré des références évidentes, un casting de doublage en anglais de qualité, le film, un peu bancal il faut bien le dire, ne rencontre pas le succès escompté lors de sa sortie à l’été 2001 et est un four commercial, mettant Squaresoft en danger. De fait, elle oblige l’entreprise à fusionner avec son concurrent direct, Enix.  Hironobu Skakaguchi, le fondateur de la saga,  s’en ira également et fondera ensuite Mistwalker.  Au premier avril 2003, l’entité fusionnée est devenue officiellement Square Enix. La société ne se risquera plus dans la production de films jusqu’à  Advent Children,  suite se passant deux ans après la fin de Final Fantasy VII, s’adressant clairement aux fans du jeu. Là encore, la technique impressionne. 

Voilà dans les grandes lignes les principaux mouvements d’une saga qui je pense, n’a pas fini de nous étonner. Square Enix  n’a pas l’intention de lâcher sa saga phare. Pour le moment, c’est Final Fantasy XV qui est en exploitation. Sorti le 29 novembre 2016, le jeu continue d’être alimenté en contenus annexes, avec notamment les épisodes relatant le passé des trois compagnons de Noctis et un mode multijoueur. Dans quelle direction va partir le seizième épisode ? Nul ne le sait. Et si Square Enix se décidait enfin à sortir Final Fantasy VII Remake ?  Mais je vous avoue qu’en tant que fan du VII ( vous vous en seriez doutés), ce remake annoncé depuis longtemps me fait tout de même peur…

Tout ça pour dire  : Bon anniversaire Final Fantasy. 

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Weekly Retro #37 : Tempus Fugit

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro,  pour parler rétrogaming. Au programme aujourd’hui : un jeu Mario et un Final Fantasy

1-Un plombier et un dinosaure

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J’ai branché de nouveau ma Super Nintendo Classic Mini et lancé Super Mario World, considéré comme l’un des meilleurs épisodes en 2D, si ce n’est le meilleur tous épisodes confondus. Et même si le jeu est sorti en 1990, je le connais très mal, étant élevé à l’école Sega pendant mon adolescence. Je me suis mis en tête de réaliser le défi ultime du jeu, c’est-à-dire de trouver les 96 sorties de niveaux . Mais c’est un sacré défi. Le titre comporte de base 72 niveaux, ce qui offre déjà un challenge en soi, mais 25% du jeu est caché. En effet, si on excepte le premier monde, toutes les cartes  des autres mondes  recèlent bien des secrets. Pour les trouver, il faut terminer certains niveaux en trouvant une sortie cachée. Et quand je dis « cachée », c’est parfois à la limite du jouable pour les trouver tellement il faut être précis. Oui, SMW est très jouable, très souple, mais demande au joueur une grande précision pour révéler ses secrets. L’utilisation de la cape et la découverte des palais aux switchs de couleur sont aussi indispensables. Trouver les sorties secrètes permet de trouver des niveaux secrets dans les mondes, mais aussi d’accéder à  toute une gamme de niveaux encore plus durs, qui sont la Star Road et le monde Spécial. Ce n’est qu’à ce prix que nous aurons droit au chiffre « 96 » sur notre sauvegarde… 

Pour le scénario, SMW  se passe après les événements de Super Mario Bros 3. Mario, Luigi et la princesse Peach décident de passer des vacances à Dinosaur Land.  Mais alors que les deux frères plombiers se reposaient sur la plage, la princesse disparaît.  Très vite, ils tombent sur un oeuf de Yoshi, duquel sort un dinosaure de cette espèce qui leur dit que la princesse a été enlevée par Bowser et que se dernier a envahi Dinosaur Land avec ses sbires, les « koopalings » et non ses enfants comme on a cru un temps. Mario et Luigi doivent parcourir  la contrée en délivrant les Yoshis prisonniers, mettre une raclée aux koopalings et bouter l’infâme Bowser hors de ces terres. 

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Le jeu se décompose en 7 zones, plus deux cachées. Sur la carte, certains niveaux sont représentés par un point jaune, d’autre par un rouge. Ceux qui ont un point rouge signifient qu’ils ont deux sorties, donc ce sera sur eux  qu’il faudra concentrer son attention. Pour le reste, les cartes  font apparaître aussi des maisons hantées, des châteaux et des forteresses.

Les maisons hantées, symbolisées par un fantôme tournant autour, sont les Ghost Houses, une nouveauté de cet épisode. Ces niveaux sont remplis de fantômes qui s’immobilisent quand vous les regardez,  mais qui avancent vers vous dès que vous leur tournez le dos.Il faut souvent activer un bloc P pour faire apparaître une porte secrète vers la sortie. Il est toutefois facile d’y tourner en rond.  Les châteaux, généralement  à côté du panneau indiquant le numéro du monde, sont gardés par les boss, qu’il faudra battre pour passer au monde suivant. Ce sont les mêmes que dans Mario 3 à savoir Iggy, Lemmy, Roy, Wendy, Ludwig, Morton et Larry.  Cette fois, ils changent leur mode d’attaque et peuvent s’avérer parfois assez coriaces, même s’il suffit, une fois encore, de trois sauts sur leur caboche pour s’en débarrasser, sauf pour Larry et Iggy. 

Les forteresses sont facultatives, et souvent bien planquées. Elles sont gardés par Reznor, un rhinocéros qui crache des boules de feu. Le truc c’est qu’il y en a plusieurs, et dès que vous en avez éliminé 2, le pont commence à s’effondrer, vous forçant à vous réfugier sur une des plates-formes pour anéantir les autres. Tout plongeon dans la lave est mortel pour Mario.

Au niveau des power-ups, Mario retrouve le champignon, pour devenir Super Mario, et la fleur de feu qui lui permet de lancer des boules de feu à volonté. Le nouvel item a ici les traits d’une plume, qui dote notre héros d’une cape, avec laquelle il est possible voire indispensable de voler avec. Avec un peu d’apprentissage,ça vient tout seul ensuite. Dans le monde 5, la forêt des illusions, ce sera même indispensable sous peine de tourner littéralement en rond. Il peut également stocker l’un d’eux dans une réserve en haut de l’écran. Si jamais il se fait toucher, l’objet tombera automatiquement, permettant à Mario de regagner de la puissance. Au besoin, ce dernier est utilisable directement en appuyant sur Select. Pratique. 

Mais surtout, il introduit Yoshi, le petit dinosaure vert, qui doit délivrer ses amis et qui fait office de monture. Mario pourra le chevaucher et le dino pourra absorber les ennemis et des carapaces qui lui donneront des pouvoirs spéciaux selon leur couleur. Si le joueur tape un bloc contenant un œuf de Yoshi alors qu’il en a déjà un, il obtiendra une vie supplémentaire. La musique adoptera des percussions supplémentaires, en plus. Shigeru Miyamoto avouera qu’il aurait bien aimé inclure Yoshi dès les épisodes NES mais les capacités de la 8 bits ne le permettaient pas.

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Ce qui nous amène à parler de la technique du titre. Super Mario World est superbement réalisé. Il n’exploite peut être pas tout ce dont la Super Nintendo est capable.  mais les graphismes sont colorés, les sprites sont gros, et si les décors paraissent élémentaires, le level-design est une trouvaille de tous les instants.  La musique a un thème principal qui est décliné selon les niveaux : il se fait joyeux en plein-air, plus lent sous l’eau, et plus lugubre dans les cavernes, avec effet de résonance. Les Ghost Houses et les châteaux ont leur propre thème. 

L’animation est fluide et ne ralentit jamais. On notera aussi des effets de zoom, et des animations d’ennemis à mourir de rire. C’est également un des Mario les plus jouables que je connaisse. Bref, le jeu a 27 ans, déjà, et pourtant, il n’a pas pris une ride, tant son inventivité est grande. 

2-Un héros blond et une marchande de fleurs

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Ben, oui. Mine de rien, dimanche soir, à minuit, ça fera 20 ans. Vingt putains d’années, que Final Fantasy VII m’a fait vivre une aventure extraordinaire et m’a fait m’intéresser de près au genre du RPG japonais. Il en ouvrira de plus  les portes de l’ Europe, même si certaines perles nous échapperont encore. Je ne sais pas ce que je pourrais dire de plus, et même si certains râlent qu’il est surestimé, peut-être qu’ils ne comprennent pas le choc qu’il a représenté. Je mets le premier CD dans la console, les notes du prélude arrivent, je lance la partie… Et là, je vois un ciel étoilé, une jeune femme qui est près d’une source, un panier à la main, et qui se met à avancer dans une ville. Là caméra s’élève et  il y a un splendide panorama d’une ville immense et industrielle, Midgar, avec le titre qui s’affiche. Puis la caméra redescend dans une gare, où un train vient d’arriver avec le héros du jeu dedans. Ce n’est que plus tard que je réalise la mission qu’il doit effectuer : faire sauter un réacteur d’énergie. En d’autre termes; commettre un acte terroriste.

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J’ai passé les premiers mois de 1998 avec ce jeu, et je n’ai pas regretté d’avoir changé au dernier moment. J’ai aussi passé cette période à tenter de convaincre certains de mes camarades de lycée que FF VII valait le coup qu’on s’y investisse vraiment.  Evidemment, s’ils avaient uniquement la Nintendo 64, ça risquait de poser un problème… Mais je vais concéder une chose : si ce jeu reste pour moi une référence, je suis le premier à reconnaître ses défauts, et à dire qu’il a tout de même assez mal vieilli. Les débuts de la 3D en jeux vidéo ne sont pas beau à voir de nos jours… Et que j’ai joué à des jeux ayant au final un meilleur scénario, sans enlever les qualités de celui-ci. 

Mais je ne me lasse jamais de faire l’aventure de Cloud, Aerith, Tifa, Barret, Nanaki, Youffie, Vincent, Cid et Cait Sith. Ne serait-ce que pour le dépaysement qu’il offre, et malgré la « qualité » de la traduction des textes dans notre langue. Oui, on ne peut pas vraiment dire qu’elle rendait honneur au jeu. Square corrigera cela pour les épisodes suivants, qui se doteront d’une traduction bien plus qualitative. 

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Et s’il y a une chose qui reste encore très innovante, c’est son système de jeu. Les combats sont aléatoires, sauf dans les villages mis à part des cas exceptionnels, et le je présente comme d’habitude depuis l’épisode IV, l’Active Time Battle. Mais cette fois c’est bien plus souple et dynamique. Le système de magies marche avec des boules magiques les matérias, dont la couleur indique en gros leur fonction. Il est possible de les combiner sur les armes et les armures, pour par exemple faire un sort de guérison pour toute l’équipe  avec les matérias « restaurer+tout » dans le même slot. Elles sont évolutives avec les AP, et je ne vous raconte même pas les combinaisons possibles avec les matérias ultimes à haut niveau. Le système de « desperate moves » a été révisé et s’appelle cette fois la « Limite ». Chaque fois qu’un personnage prend des dégâts, et ce sera le cas car c’est du tour par tour, une jauge se remplit. Une fois pleine, la commande d’attaque se transformera en « limite » et permettra à celui-ci de déclencher une attaque surpuissante. Il sera d’ailleurs prioritaire dans l’ordre du tour. Les limites sont divisées en 4 niveaux, et tous les personnages, sauf deux, en ont 7.  Deux pour les trois premiers niveaux, et une pour le dernier niveau qui nécéssitera un objet spécial pour être débloquée.  Cait Sith n’en possède que deux et il sera facile de les débloquer, et Vincent n’a qu’une limite par niveau. Il est possible des les réserver pour plus tard, par exemple histoire de bien entamer un boss.

Voilà, si vous désirez en savoir plus sur FF VII, je crois que j’ai fait plusieurs articles, dont une critique du jeu, sur ce blog… Vingt ans qu’il m’accompagne… Tu le crois, ça ? Et d’ailleurs, la saga Final Fantasy fête ses 30 ans  ce 18 décembre. Rien que ça…

Tempus Fugit…

 

[Démo] Lost Sphear

Lost Sphear, c’est le prochain bébé de Tokyo RPG Factory, ceux qui ont fait I am Setsuna. Il sortira le 23 janvier 2018 sur PS4 et Switch. Et histoire de faire patienter les joueurs, le jeu nous offre une démo jouable. Que vaut-elle ? Réponse avec mes impressions dans cet article.

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Beau de loin mais loin d’être beau

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Nous en savons peu sur le scénario du titre dans cette démo, nous savons juste que nous devons nous rendre dans une terre sacrée, occupée par des rebelles. Le héros s’appelle Kanata. Il sera accompagné de trois autres compagnons dans ce passage, qui peuvent également monter dans leurs gros méchas comme bon leur semble, appelés « Exomechs » dans le jeu.

On le voit, un peu scénario à la FF, mâtiné d’un peu de Xenogears… ça à l’air plaisant, dit comme ça. D’autant que les artworks que j’ai pu voir dans les trailers, dignes d’une aquarelle, semblent donner une certaine esthétique au jeu. Mais une fois entré de plain-pied dans la démo, les promesses ne sont hélas pas au rendez-vous.

Lost Pire

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Nous sommes d’accord qu’une démo… c’est une démo. Mais tout de même,une démo, ça doit donner envie aux gens d’acheter le jeu. Pour Lost Sphear, ce n’est pas le cas, et il en faudra beaucoup plus pour me convaincre.

Les programmeurs ont choisi de nous faire avancer dans une partie assez avancée du jeu, les personnages étant au niveau 18. Lorsque le jeu démarre, nous sommes sur la carte du monde, et la première chose qui frappe, c’est la pauvreté technique du soft. Ce n’est pas beau, les avatars des personnages sont tout petits, bref, ce n’est pas là dessus le jeu me convaincra. Mais ce serait aller trop vite que de juger un jeu uniquement sur ce critère.

Mais bon sang, je suis tombé où là ? C’est quoi ce bout de carte minable ? Très sincèrement, j’ai passé l’âge de jouer aux Playmobil… Je suis dur, mais c’est l’impression que ça m’a donné. La première chose que je dois faire, c’est de « créer un point de perte ». Je ne suis pas sur d’avoir compris, mais c’est ce que le texte marquait.

Il faut bien le dire, nous sommes complètement largués. La démo démarre à un moment trop avancé et bien peu d’explications et de mise en contexte sont offertes au joueur. De fait, on se sent un peu perdu. On réalise bien vite qu’on peut faire disparaître des zones enneigées sur la carte, qui donnent, généralement des amas de rochers. Les points brillants sont des endroits qui recèlent des trésors.

Le problème, c’est qu’il n’y a aucune ambiance. Nous nous retrouvons dans un univers artificiel, sans charme et la musique n’aide pas non plus à se sentir concerné tant elle paraît décalée. Il n’y avait pas non plus de monstres ni de combats aléatoires.

Pour cela, il faut aller au village tout au nord, qui est une terre sacrée, occupée par des rebelles, et dont l’armée compte bien se débarrasser.

Là, nous sommes dans une espèce de caverne de sable en vue de dessus. Le jeu présente des limitations techniques comme on en voyait à l’époque des 32 bits, comme des personnages qui apparaissent ou disparaissent selon les besoins.

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Les combats ne sont pas aléatoires, et se déroulent directement dans la zone de rencontre, comme dans Chrono Trigger. Il n’y a donc pas d’effet de transition, le problème, c’est que la vue de dessus rend les personnages et ennemis totalement ridicules en taille. En revanche, les menus eux, prennent au contraire trop de place. Pour un jeu au tour par tour, avec un système ATB, j’ai eu l’impression de me m’emm…bêter sur le système plutôt que d’y prendre un quelconque plaisir.

Et ne comptez pas sur les Gears, pardon, les Exomechs, pour sauver la mise. Je pensais que leur utilisation serait, comme dans Xenogears, judicieusement pensée. Mais non, apparemment, vous pouvez y grimper quand bon vous semble, et ils seront surtout utiles pour caser des rochers qui gênent le passage dans cette démo. Si vous les utilisez en combat, chaque technique puisera dans une barre de PE commune à tous. Les combats ne sont pas stratégiques, et ils ne servent à rien contre les boss. La preuve, j’ai fait deux fois démo, et le boss du fond de la caverne, à savoir une archère tellement pleutre qu’elle se fait aider de deux colosses, et j’ai perdu systématiquement ici, avec ou sans les robots. Je n’ai pas retenté, parce que je déteste les boss abusés de ce genre. J’ai à peu près tout dit, et je vais juste ajouter que la traduction française m’a paru très très bancale.

Conclusion : J’achète pas.

Si I am Setsuna était loin d’être parfait, il pouvait toutefois se défendre sur certains points. Lost Sphear nous offre une démo loin d’être convaincante : système de combat confus, techniquement indigne des consoles sur lesquelles il sortira, je ne peux pas juger du scénario global mais ce que le jeu montre sur les autres aspects a quand même tout d’un joli naufrage. J’espère cependant me tromper. Seuls les tests de la version définitive pourront confirmer ou infirmer mes craintes. En l’état, le soft n’est pas du tout attirant. Le problème, c’est que je ne suis même pas certain qu’il se rattrape au niveau des idées…

Weekly Retro #36 Du RPG japonais, pour changer…ou pas.

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro. Aujourd’hui au menu : du Final Fantasy VIII et du Tales of .

1-Le jour où je me suis senti très con 

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Ça remonte à la semaine dernière.  J’ai voulu recommencer une énième fois Final Fantasy VIII. Et vous savez qu’une fois qu’on a récupéré les deux premières invocations, à savoir Shiva ( glace) et Golgotha ( foudre), en consultant l’ordinateur dans la classe, il vaut mieux aller s’entraîner un peu avant d’aller à la mine de soufre pour y affronter Ifrit, qui fait office de premier boss. Avoir une Shiva efficace  est essentielle pour battre le premier boss en choisissant la limite de temps la plus basse, à savoir 10 minutes. Pour Golgotha, ça ne sera pas vain non plus au vu de la suite, j’y reviendrai plus loin.  Je passe deux heures sur la plage à affronter des espèces de piranhas oranges qui rapportent 6 AP à chaque combat pour booster les compétences de mes Guardian Forces. Squall et Quistis gagnent aussi quelques niveaux. Mais, avant d’entrer dans la mine, je décide de sauvegarder sur la carte mémoire insérée dans la fente 2 de ma PS2. Et là je vois le message :

« Plus de bloc disponible pour sauvegarder. Blocs nécessaires : 1 »

Autrement dit, j’ai perdu deux heures de jeu…  Comment ai-je pu oublier de vérifier ma carte-mémoire ? L’habitude des consoles à disque dur, sans doute… Oui bon, je n’aurais pas pu trouver plus mauvaise excuse… Il est cependant vrai que les cartes-mémoires de la PS1 sont divisées en 15 blocs, de 8 kilo-octets chacun. La plupart des jeux n’en prend qu’un seul, mais certains peuvent dépasser cette limite. Par exemple, Gran Turismo prenait entre 5 et 15 blocs si on choisissait d’enregistrer les ralentis! 

Mais bien peu proposaient de faire le ménage dans la carte directement en jeu. Si on voulait le faire, il fallait très souvent allumer la console dans jeu dedans et aller dans le menu de gestion. Sony ne répétera pas l’erreur et la PS2 se verra affublée de cartes-mémoires de 8 Mo, permettant plus de marge de manœuvre et plus de jeux sauvegardés sur une seule carte. 

2-L’examen du SeeD qui a failli tourner à la cata

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Et dans FF VIII, le premier chapitre du jeu, bien qu’il ne soit pas découpé comme cela, consiste à faire passer à Squall son examen du SeeD, afin de devenir un mercenaire d’élite. Après avoir digéré ma déception, je suis revenu sur le jeu deux jours plus tard, après avoir nettoyé ma carte-mémoire pour pouvoir sauvegarder quand le besoin s’en ferait sentir. Une fois qu’on a récupéré Ifrit, on a une épreuve sur le terrain, qui déterminera notre niveau final de SeeD. On joue avec Squall, Zell et Seifer, qui sera ensuite remplacé par Selphie à partir de la tour satellite. Tout se passa à peu près bien jusqu’à Sulfura, le deuxième boss ( n’oubliez pas de lui voler l’invocation Ondine), à ceci près que j’avais oublié lors de mon premier combat contre des soldats galbadiens qu’il ne fallait pas utiliser nos GF  pour avoir un maximum de points en attaque. 

Mais, une fois Sulfura vaincue,  on a trente minutes pour revenir sur la plage de départ, et Biggs veut sa revanche et lance à notre poursuite une araignée mécanique géante du nom de Goliath. Problème, le jeu avait décidé de me troller dès le départ. Une fois en bas de la tour, il me déclenche un combat contre des troufions, me faisant perdre du temps, car le compte à rebours ne s’arrête pas. 

Ensuite, je n’ai pas pu éviter deux combats contre le monstre mécanique, alors que le seul moyen de le détruire est de le faire sur le pont entre la montagne et la ville. Le jeu vous oblige donc à fuir jusque là.  Le problème, c’est que j’avais mis Golgotha à Selphie, et aussi efficace qu’elle soit, l’invoc a mis du temps à sortir, et c’est comme ça si le niveau de compatibilité n’est pas au maximum, c’est-à-dire à 1000 points et il faut compter au moins dix minutes pour se débarrasser de l’aberration mécanique.  Lorsque je suis arrivé sur la plage, il ne restait plus que 35 secondes avant la fin du compte à rebours. Aurait-il mieux valu fuir dans le village et revenir à la plage avec une grosse marge de sécurité ? La conséquence, c’est que si j’ai eu 100 points de bonus, ils ont été en partie annulés par le critère comportement qui était, du coup, à 0. Si on choisit la fuite au combat, ce sera finalement Quistis qui anéantira le monstre en le criblant de balles issues d’une mitrailleuse de guerre.  Après avoir été félicité par le proviseur Cid Kramer, dont le design ressemble fortement à Robin Williams, j’ai terminé niveau SeeD 7, sur 10 possibles à ce moment du jeu. Ma meilleure performance fut le niveau 9. 

3-Le retour d’Eternia

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Vexé d’avoir perdu deux heures de jeu à cause d’une carte mémoire pleine, j’ai alors rebranché ma PS1 pucée et poursuivi Tales of Eternia. Cette fois j’ai récupéré Undine, la première invocation ayant l’eau pour élément, et pour atteindre la capitale, Inferia City,  j’ai dû passer par La forêt de la tentation. Un labyrinthe végétal, sans doute le donjon le plus chiant du jeu, dans lequel il faut tourner deux statues dans la bonne direction. Si elles le sont, vous entendrez un son particulier signifiant qu’un nouveau chemin s’est ouvert. Puis, dans la deuxième partie, il faut affronter 5 zombies,  et ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons enfin en sortir. Mais en plus les combats, aléatoires, bien entendu, ne surviennent pas forcément au bon moment… 

Bref, je finis par en sortir et j’arrive à Inferia City. Notre équipe se fait tout de suite remarquer en tant que bouseux de la campagne.  Mais s’il n’y avait que ça… Tout se gâte lorsqu’il s’agit d’avertir le roi d’une collision entre les mondes d’Inferia et de Celestia, et de la diminution de l’Orbus Barrier, qui assurait la séparation des deux univers.  Personne ne croit Keele, même à l’observatoire royal. Mention spéciale au curé de la basilique, qui fait appeler les gardes et le roi nous condamne à mort. D’un côté, les chefs religieux, ça a toujours eu du mal avec les théories de Newton…  Bref, alors que notre équipe allait finir noyée , une échelle de corde est lancée pour sortir du piège. En effet, le chancelier royal, qui dirigeait l’observatoire a lu les travaux de Keele, qui les avait fait tomber dans l’altercation ayant eu lieu un peu avant à l’observatoire, et leur accorde le bénéfice du doute. Après un séjour au château, le roi décide de partir en guerre ( contre qui ? Une armée, ça peut arrêter un phénomène astral, vous croyez ?) et nos héros peuvent désormais prendre le bateau pour Barole, de l’autre côté de l’océan.  Là, ils font la connaissance de Ras, sapé comme un mousquetaire qui connait l’endroit où se terre Sylph, l’esprit du vent… Notre équipe décide de se mettre en route pour le trouver.

Le truc c’est que la difficulté des combats monte d’un cran. Donc le level-up est obligatoire.

 

Voilà, c’est tout pour ce Weekly Retro. A bientôt pour un nouvel article.

[Bouquins] Final Fantasy Mémorial Ultimania Encyclopédie Officielle Épisodes VII,VIII et IX

DSC_0972Vous avez besoin d’un cadeau de Noël en rapport avec Final Fantasy ? Comme Square Enix ne sort pas un jeu de la série par an, ce qui serait à mon humble avis, une très mauvaise chose, pourquoi ne pas vous rabattre sur des livres en rapport avec la saga qui nous enchante depuis 30 ans (déjà) ? Et donc,  la maison d’édition Mana Books, concurrente directe de Third Editions et consorts,  publie  Final Fantasy Mémorial Ultimania , une encyclopédie officielle consacrée, pour ce premier volume, aux Final Fantasy parus sur  la première PlayStation, à savoir les épisodes VII, VIII et IX, sortis respectivement en 1997, 1999 et 2000/2001. Le  livre existe déjà en japonais et a deux autres volumes, mais cette fois, le premier volume a été traduit et adapté en français.

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Et je ne veux pas dire, mais c’est un excellent livre. Alors, ne vous attendez pas à trouver comment finir les jeux à 100%, pour ça, il y a d’autres guides et on les trouve n’importe où sur Internet, mais ce Mémorial Ultimania nous permet plutôt d’aller dans les coulisses des jeux. C’est à dire, comment ont été conçus les différents éléments, le monde et personnages.

 

 

La structure générale est divisée en trois sections principales, qui ont chacune leur couleur dominante de page, et les épisodes viennent dans l’ordre de leur numérotation. On y découvre tout ce qu’il faut savoir, et même plus, comme les personnages plus en profondeur, avec leurs phrases marquantes et les véritables intentions qui se cachaient parfois derrière, ainsi que leurs moments cultes dans les jeux. DSC_0983

Les fans de Yoshitaka Amano, dont je fais partie seront aux anges avec les illustrations présentes pour chaque jeu, , et ce sont même trois illustrations du maître que nous trouvons sur la couverture.  Nous découvrons également comment on été conçues certaines phases de jeu, notamment les story-boards de certaines invocations et scènes-clés des jeux. Un point amusant est aussi de voir dans les story-boards ou les dessins , les notes adressées aux programmeurs, par exemple pour avoir un élément animé d’une manière particulière, sur un personnage , un monstre ou dans un décor. 

DSC_0998Mieux encore, Mana Books a traduit aussi certains fichiers de conception des titres, et  certains projets initiaux ne seront pas du tout la même chose que le résultat final, même si certaines idées seront reprises, c’est notamment vrai pour Final Fantasy VII.  Bref, vous saurez-tout, et ces trois jeux n’auront plus aucun secret pour vous.

Cette encyclopédie est riche d’illustrations, dispose d’une très belle maquette, et un papier de qualité. La couverture rigide et en relief permet de donner du solide à toute la structure. On redécouvre nos jeux très connus sous un nouvel angle, tout en révélant quelques petites choses qui étaient jusque là inédites.  Ce premier Mémorial Ultimania est du bonheur pour les fans, très bien traduit, et un complément idéal aux jeux. On regrettera toutefois l’absence d’interview des concepteurs, mais ce n’est rien, nul doute que vous prendrez plaisir, comme moi, à parcourir ce beau livre.  Vivement les deux autres volumes.

Cette critique a été réalisée avec un livre acheté dans le commerce par mes soins.

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Final Fantasy Mémorial Ultimania, encyclopédie officielle épisodes VII, VIII et IX

Éditeur : Mana Books

Nombre de pages : 320

Prix : 39,90 €