Archives Mensuelles: janvier 2017

VII raisons qui font de Final Fantasy VII un monument du RPG.

J’avais promis de ne pas le faire lors des VI raisons consacrées à Final Fantasy VI. C’était sans compter les 20 ans de Final Fantasy VII ce 31 janvier, date de sa sortie japonaise. Les américains, eux,attendront neuf mois de plus, et il ne sortira pas avant novembre de cette même année chez nous. Quelles sont donc les VII (sept) raisons qui font de ce jeu un incontournable du RPG ? Je vais vous le dire. Je ne vais pas revenir sur l’histoire et les personnages, de toute façon il y a une critique sur le blog.

I-Un changement radical

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Final Fantasy VII tranche avec ce que nous avons connu jusque là en matière d’environnement dans la série : de médiéval fantastique, nous passons à un monde plus contemporain, se déroulant dans un futur assez proche. Final Fantasy VI avait déjà apporté une touche de modernité dans son environnement, mais restait essentiellement dans une époque de première Révolution Industrielle. Ici, nous sommes dans un monde dans lequel les communication est essentielle, et les moyens de transports mécaniques existent. Si le train et le zeppelin étaient déjà présents dans l’épisode d’avant, ici, nous avons un buggy, un sous-marin, un avion utilisé de façon très particulière et même…une fusée spatiale.

Mais le changement est également technique. Square a voulu montrer qu’il pouvaient faire de grandes choses avec la puissance de la PlayStation et le support CD, et FF VII est un épisode en 3D. Si les scènes de combats étaient des décors Bitmap en 2D, personnages et monstres étaient, eux, en polygones. De même, les mouvements de caméra lors des combats ajoutent un dynamisme jamais vu auparavant. La vue de dessus est abandonné pour une nouvelle représentation dans l’espace. De plus, comme pour renforcer l’influence du cinéma dans le titre, des scènes cinématiques en images de synthèse ponctuent les moments forts de la narration. Le truc c’est que Square a été le premier à oser faire ça. Les quelques RPG sortis auparavant sur le support, tels Arc The Lad, Suikoden et Wild Arms restaient, eux, sur un héritage de l’âge d’or de la période 16-bits à ce niveau, et on ne pouvait pas dire que ces titres exploitaient pleinement les capacités de la console grise de Sony. Ce qui ne les empêchait pas d’avoir un intérêt.

II-Une influence du cinéma encore plus forte

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Une fois encore, Final Fantasy VI a ouvert la voie avec quelques tentatives de rendre l’épisode plus vivant qu’avant, et y parvenait. Mais , Final Fantasy VII place la barre encore plus haut et pas seulement au niveau technique.

Prenez par exemple la séquence d’ouverture du jeu sur la ville de Midgar. Impossible, pour les cinéphiles, de ne pas penser au Los Angeles futuriste que nous pouvons voir dans Blade Runner, et ce à la fois sur le plan visuel et musical.

De même, les références cinématographiques sont semées ça et là, et nous retrouvons à nouveau deux personnages répondant au nom de Biggs et Wedge, cette fois membres d’Avalanche. Les programmeurs n’ont jamais caché être fans de Star Wars, et cela se sent. Ce qui nous permet d’enchaîner sur le leader d’Avalanche, Barret. Ce personnage au rôle important a pour nom de famille Wallace. Difficile là aussi de ne pas penser à Braveheart et William Wallace, qui résista à l’envahisseur Anglais. Ça tombe bien, chez Avalanche on résiste aussi… contre la toute puissante Shinra qui épuise les ressources de la planète avec ses réacteur Mako. Citer toutes les références ciné prendrait trop de place, et ce ne sont là que quelques exemples parmi d’autres…

III-Il a ouvert la voie à une arrivée massive du genre en Europe

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Final Fantasy VII se classe à la deuxième place des jeux les plus vendus de la PlayStation, juste derrière Gran Turismo et devant Gran Turismo 2 avec 9, 72 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Il a donc ouvert grand les portes d’un marché qui ne voyait jusque là que quelques titres arriver au compte-gouttes, celui de l’Europe. Bénéficiant d’une communication massive avec des pubs dans les magazines et même un spot télévisé ( qui spoile pas mal un événement marquant, mais bon…)FF VII a fait fort pour tenter de s’imposer, lui et le genre entier du RPG japonais, qui ne pouvait rêver meilleur ambassadeur sur le vieux continent. Et ce même si l’Europe verra arriver certains titres avec beaucoup de retard, et pas forcément traduits en français, ou alors de façon souvent calamiteuse. Le jeu dont nous parlons en est d’ailleurs un sacré client à ce niveau. A titre d’exemple, nous pouvons citer Star Ocean : The Second Story, Wild Arms, Grandia ou The Legend of Dragoon, qui sortiront avec plusieurs mois de retard, variant souvent entre un à deux ans. Mais FF VII a ouvert la voie, et certains jeux qu’on attendait plus forcément finiront par arriver. Et encore, beaucoup d’entre eux, trop à mon goût, nous sont passés sous le nez, tels que Valkyrie Profile, Chrono Cross ou Xenogears. Et là encore ce ne sont que des exemples. FF VII a fait passer le RPG japonais de niche n’intéressant que quelques joueurs à genre avec lequel le public devra désormais compter, mais cela s’est fait avec le temps. La suite pour la série, nous la connaissons : Square éditera chaque FF suivant en Europe et rééditera les épisodes antérieurs sur consoles. Ainsi, FF I, II, IV, V et VI finiront par sortir au sein de compilations, avec le cas échéant une technique revue à la hausse sur la même console. La suite est une autre histoire…

IV- Un système de combat offrant de grandes possibilités

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Un FF sans système de combat innovant, ça n’existe pas, mis à part pour FF XIII ( je n’aime pas cet épisode). FF VII offre un système de jeu absolument dingue, fait de pierres de couleurs, les matéria. Chaque couleur annonce la fonction de chacune. Les vertes sont de la magie pure, les rouges sont pour les invocations, les roses modifient les stats des personnages, les jaunes ajoutent une action de commande, et les bleues sont des matérias de soutien. Il existe également de la matéria blanche et de la matéria noire, mais je ne vais pas vous spoiler l’histoire.

Le truc c’est que les matérias peuvent s’associer entre elles. Par exemple, une matéria de soin verte avec une bleue « tout » permettra de soigner tout votre groupe. Vers la fin du jeu, si vous répartissez bien les matérias à votre groupe de combattants, vous pourrez faire des combinaisons de malade, par exemple, une combinaison «  Phénix »+ « Attaque Finale »+ « 4X »+ »Chevalier de la Table ronde » sur l’arme de Cloud, et « Mimer » sur celle des deux autres combattants permettront de faire des ravages aux boss ultimes.

V-Son méchant

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J’en vois venir certains : «  ouin, ouin, Sephiroth ce n’est rien qu’un émo ». Ça suffit les pleurnichards. Sephiroth est un méchant réussi pour plusieurs raisons.Et attention ça va spoiler méchamment. Fruit d’une expérience scientifique, l’homme aux cheveux argentés en sera traumatisé et cherchera à régner sur Gaïa. Lorsque le jeu débute, Sephiroth est présumé mort dans un mystérieux incident qui vous sera révélé pendant le jeu. Mais le tour de force du titre, c’est de réussir à créer l’illusion. En effet, durant l’aventure, nous l’affrontons vraiment qu’à la fin. Pour le reste, c’est juste dans des flashbacks fort bien amenés par ailleurs. Alors vous allez me dire que si, qu’il apparaît notamment sur le cargo et à d’autres endroits. C’est oublier une chose : le pouvoir de Jenova, véritable fléau des cieux, qui peut changer d’apparence et tromper son monde. En réalité, c’est la créature qui modifie certaines choses, pour que Cloud le retrouve. N’oublions pas qu’il a comme lui, des cellules du monstre dans son corps.C’est donc elle qui manipule le jeune homme et dupe d’autres personnages au milieu du jeu.

VI-Pour son héros

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Oui, oui, nous allons nous attarder sur Cloud. Parce qu’on a parlé de Sephiroth, donc Cloud est indissociable. En effet le jeune homme est un héros très travaillé. Littéralement, si on traduit son prénom et son nom, il s’appelle « Nuage Conflit ». Nuage, parce qu’il s’est fabriqué des faux souvenirs à partir de ceux vécus par Zack. Conflit, parce que cela a créé chez lui une sorte de déboulonnement de personnalité, que Jénova exploitera plus d’une fois, pour non seulement provoquer les événements au milieu du jeu,mais pour également le faire douter de lui-même. Et c’est à cause de ce doute, de ce conflit intérieur, qu’il s’est substitué aux souvenirs de Zack. Heureusement, rien de tel qu’une amie d’enfance telle que Tifa pour remettre les idées du blondinet en place… comme quoi les amis, ça sert.

Mais surtout, Sephiroth et Cloud ont un passé commun, qui vous est conté dans l’aventure mais aussi dans Crisis Core.

VII- Pour l’aventure

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Le terme regroupe deux choses : l’aventure dans le jeu lui-même, et mon aventure personnelle et mes rapports avec lui. D’abord, le jeu. Square avait vu les choses en grand et malgré la supériorité du CD sur la cartouche, il ne lui en a pas fallu moins de 3 pour faire entrer toute l’épopée de ce septième épisode. FF VII est un voyage extraordinaire, et impossible d’oublier certains moments cultes, comme la sortie de Midgar, le Gold Saucer, la fin du premier CD, et la fin du jeu elle-même d’ailleurs… Il proposait ce qu’il y avait de mieux. L’aventure était entrecoupée de séquences prenant l’allure de mini-jeux, comme la poursuite à moto en sortant de Midgar, ou la descente en snowboard dans le glacier. Le lieu qui permettait de faire oublier les combats quelques instants était le Gold Saucer, véritable parc d’attractions virtuel, et c’était un tour de force que de le mettre, même si certaines attractions ne se visitent qu’une seule fois pour les besoins du scénario. Le jeu proposait aussi une foule de quêtes annexes, telles l’élevage de chocobos, les matérias ultimes, ou battre les armes Rubis et Diamant ajoutées dans le jeu pour les version occidentales.

Maintenant, mon aventure personnelle. Je l’ai déjà raconté, mais tout commence avec Lara Croft. Qu’est ce qu’elle vient faire ici, celle là ? Facile, j’avais cédé aux sirènes du premier Tomb Raider, et je ne l’ai pas regretté, malgré sa difficulté abusive sur la fin. Lorsque Tomb Raider II a été annoncé, il était ma priorité, à avoir pour mon anniversaire ou Noël, les deux étant assez proches me concernant. Oui, mais il intéressait aussi un de mes cousins, également possesseur de la console de Sony, et nous avions promis, habitant le même village, de ne pas prendre les mêmes titres, pour pouvoir ensuite les échanger. J’ai accepté de changer et dans les magazines de l’époque, Internet n’étant pas encore généralisé dans les foyers, je voyais qu’un autre jeu récoltait des notes excellentes qui tutoyaient la perfection : 97% dans Player One, 96% dans Consoles+, 19/20 dans PlayMag, et j’en passe. C’était FF VII. Vous savez quoi, je n’ai pas regretté ce changement. Ainsi, le 25 décembre à minuit, je mets le premier CD dans ma console et découvre, médusé, l’intro du jeu. J’étais très loin de me douter jusqu’où ce que cette découverte m’emmènerait. C’est lui qui m’a fait découvrir le genre, et cet amour pour le genre n’a pas changé. Bien évidemment, je me suis ouvert à d’autres séries, j’en ai découvert de tout aussi extraordinaires, tenez, à titre d’exemple, maintenant que FF XV est sorti en fin d’année dernière, je suis sur Tales of Berseria, je suis impatient de voir ce que donneront NieR : Automata en mars et Persona 5 qui sort le 4 avril. Là encore les chanceux qui ont pu le tester en import disent que le titre est juste extraordinaire. Info de dernière minute, pour le remake du jeu, il faudra apparemment encore attendre assez longtemps.

Voilà, j’espère que cet hommage à Final Fantasy VII vous aura plu, et je vous dis à bientôt. Putain, 20 ans… Bon anniversaire.

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Weekly Retro #13: Final Force Burger

Bonjour, bienvenue dans le Weekly Retro hebdomadaire, ou presque. Au menu de ce treizième numéro : Final Fantasy VII, un jeu sponsorisé par une chaîne de fast food et une force de frappe.

1-20 ans et toujours aussi présent

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Vous aurez mardi le grand article sur Final Fantasy VII. Parce que le jeu fête ses 20 ans. Déjà. Alors effectivement, même si le public européen attendra un peu plus longtemps,  cela fait 20 ans que le titre accompagne ma vie de joueur. En fait, il ne m’a jamais quitté. Il faut dire que je faisais le jeu au moins une fois par an. Les CD de ma version PlayStation témoignent de leur utilisation intensive. Mais je vous rassure, ils fonctionnent encore. De plus, j’ai le jeu sur toutes les plateformes existantes, en dématérialisé. Je l’ai téléchargé une première fois sur PS3, puis sur Vita, dans des version identiques à l’original. Mais je l’ai aussi sur PS4, avec de meilleures textures et les trophées à récolter. Maintenant, j’attends avec autant d’impatience que de crainte, le remake promis par Square Enix. 

 

2-Mac Donald’s oeuvre pour l’écologie ? J’ai le droit de rire ?

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Impossible de louper l’enseigne de fast food. N’importe quelle ville possédant une zone commerciale en a au moins une dans le périmètre. Ça se passe comme ça. Mais j’ai eu envie de rejouer à Mick and Mack as The Global Gladiators sur Megadrive. Alors il y a déjà une critique sur le blog mais le jeu n’est pas désagréable même s’il n’a rien d’inoubliable. Deux « djeunz » typiques des années 90 ( casquette à l’envers, jean baggy…) doivent nettoyer le monde des impuretés avec un pistolet à moutarde. Le jeu est composé de 12 niveaux répartis en quatre mondes, et propose notamment un effet de recul de l’arme lorsque vous tirez avec, et c’est à prendre en compte lorsque vous êtes sur une plate-forme.  Le soft a été conçu par David Perry,  pour le compte de Virgin. Mais il faut souligner les musiques, faites par Tommy Tallarico. Assurément un des points forts du titre, notamment celle du premier monde, particulièrement rythmée et entraînante. Rien que pour le plaisir des oreilles, le jeu se doit d’être joué. Mais on ne fera pas croire que Mac Do  est un fervent défenseur de l’écologie, toutefois…

3-Force de frappe

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Le genre beat’em up n’est  pas mort en passant sur les consoles 32 bits.  J’en veux pour preuve  Fighting Force, qui fêtera  également cette année ses 20 ans.Au départ, Sega avait chargé Eidos de développer Streets of Rage 4 pour la Saturn. Mais suite à une brouille et un contrat avec Sony, le  jeu ne vit jamais le jour et le projet fut remanié et transformé en Fighting Force, et sortit de façon non-exclusive. 

Le titre est en 3D et le joueur de déplace dans toutes les directions.Il a le choix entre quatre personnages qui sont Alana, Smasher, Mace et Hawk. Deux hommes et deux femmes, qui ont chacun leurs forces et leurs faiblesses. Par exemple Alana est rapide mais encaisse mal les coups, Smasher est lent mais puissant. Oui ça rappelle bien Streets of Rage, tout ça. 

Le scénario de départ est  absolument idiot : un méchant du nom de Docteur Zeng décide de  déclencher l’Apocalypse lors du passage en l’an 2000. Pour cela, il a élaboré une drogue et a déployé son armée privée en ville. Seulement, une de ses ex-collaboratrices a mis en place une unité de police spéciale pour l’arrêter: la Figthing Force

Techniquement, le jeu exploite bien les capacités 3D des consoles, même sur Saturn. L’originalité du titre est de proposer, par deux fois, un choix entre deux environnements différents, de quoi relancer la durée de vie. Il était aussi possible de jouer à deux. 

Fighting Force est toutefois un peu indigeste, car il se résume à essentiellement frapper tout ce qui se présente devant vous. Mais le jeu propose aussi une interaction poussée avec le décor. Certains objets peuvent servir d’armes de services, et Smasher peut  même enlever les moteurs de voitures pour les envoyer dans la figure des ennemis. Si vous frappez un distributeur de nourriture ou de boissons, ce qu’il vous donnera sera un moyen de retrouver un peu de santé.

Un peu lourd, certes, mais tout de même assez défoulant, il ne transcende pas le genre mais  reste un bon titre.

Voilà, c’est tout pour  cette semaine. A bientôt pour le numéro 14. 

 

[article spécial] Les VII lieux emblématiques de Final Fantasy VII

Bonjour à tous, dans une semaine, Final Fantasy VII fêtera ses 20 ans au Japon. C’est en effet le 31 janvier 1997 qu’il vit le jour sur l’Archipel. L’Europe attendra, elle, le 15 novembre de la même année pour l’avoir. Le jeu fut le premier Final Fantasy à atteindre le continent européen de façon officielle. Je ne reviendrai pas sur son histoire de développement, ni sur sa mauvaise traduction. Parce qu’il n’en reste pas moins que ce titre est pour moi culte, que je lui dois mon amour du RPG japonais, alors, sur le blog, vous aurez droit à une série d’articles spéciaux. Voici le premier d’entre eux, qui parle des 7 lieux emblématiques du jeu.

VII-Utaï

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Le village de Youffie. Il n’est pas obligatoire, et la jeune femme vous promet une partie de cache-cache mémorable, qui se terminera avec une alliance temporaire avec les Turks pour la retrouver ainsi qu’Eléna,  toutes deux kidnapées par Don Cornéo. Tout ça pour de la matéria. Cependant, le lieu se démarque. Alors que la plupart des villes sont plus sous l’influence occidentale, Utaï est un village qui rend hommage aux cultures asiatiques. Même au niveau du thème principal. Un lieu très singulier. 

VI-La forêt des anciens

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Accessible au dernier disque une fois la Dernière Arme battue au dessus de Cosmo Canyon, ce donjon optionnel est sans doute un des plus étranges du jeu. Pour avancer, vous devez nourrir les plantes, et il faut avouer qu’on ne comprend pas tout de suite ce qu’il faut y faire. Mais les récompenses valent le coup, notamment au niveau des armes. On y trouve aussi une matéria d’invocation.

V-Mideel

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La ville de Mideel est une station balnéaire au sud de la carte. Elle a un rôle essentiel dans l’histoire, sera détruite par la Rivière de la Vie, et les joueurs y affrontent une Arme. C’est ici que Cloud est retrouvé après l’effondrement du cratère Nord, où dort Sephiroth. Tifa va l’aider à se rétablir en lui rafraîchissant littéralement la mémoire.

IV-Gongaga

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Le village de Gongaga peut facilement être évité. Cependant, y faire un arrêt s’avère instructif à plusieurs niveaux. On y trouve une ville ravagée à cause de l’explosion d’un réacteur visible non loin de là. La référence à l’histoire contemporaine notamment la catastrophe de Tchernobyl, est évidente (celle de Fukushima n’ayant pas encore eu lieu lorsque le jeu est sorti). De plus, c’est là que résident les parents de Zack, et c’est la première fois que ce dernier est mentionné. Si vous vous y rendez avec Tifa dans l’équipe, vous assisterez à une scène assez intrigante, dont les aboutissants n’y seront révélés que bien plus tard.

III-Le Gold Saucer

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Final Fantasy VI avait déjà deux lieux qui permettaient de rompre avec le déroulement normal du jeu : l’opéra et le Colisée dans sa deuxième partie. Final Fantasy VII va plus loin en ayant inclus un véritable parc d’attractions virtuel. Vous visiterez le lieux deux fois au premier disque de façon obligatoire, la première après les événements de Corel, et la seconde avant de partir pour le Temple des Anciens. Il est dirigé par Dio, et propose 7 pôles principaux. Il est toutefois dommage que certaines attractions ne servent qu’une seule fois. Mais vous y retournerez, car l’arène de combat, appelée Battle Square, est un passage obligé pour avoir la dernière limite de Cloud. Ensuite, si vous voulez les matérias ultimes, vous devrez faire courir vos chocobos dans la zone de courses…

Le Gold Saucer permet de faire oublier un temps la fureur des combats, d’autant que son thème très « catchy » rend le lieu vraiment festif.. Le météore attendra.

II-Nibelheim

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Le village d’origine de Cloud et Tifa. Et il cache bien des mystères. En effet, le village est censé avoir été incendié par Sephiroth,  mais lorsqu’on y arrive… tout est intact. C’est à partir de là qu’on commence à se rendre compte que Cloud a peut-être vraiment menti sur son histoire. Pourtant Tifa le croit. la vérité, nous l’apprenons plus tard. Le village a bien été incendié, mais la Shinra l’a fait reconstruire immédiatement après. Mais ce n’est pas la seule chose cachée dans ce lieu.  Les réponses arriveront au fil du jeu. 

I-La cité des Anciens

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Ou, dans la VF, la «  cité perdue ». Lieu rempli de mystère, c’est ici que se termine le premier disque sur une séquence qui surprend le joueur qui s’y aventure. On y affronte un boss qui dispose d’un pouvoir ravageur, et lorsque qu’on insère le second disque,on repart de cet endroit pour aller ensuite dans les plaines enneigées. Mais vous retournerez dans ce lieu, pour découvrir quel était le vrai but d’Aerith, le fait que sa mort n’est pas vaine et que désormais, la nature sera seule juge de vos actes. Un lieu essentiel pour l’histoire, qui aura à n’en pas douter marqué les joueurs qui y seront passés.

Voilà pour mes VII lieux préférés dans le jeu. Et vous, quels sont les vôtres ? Le prochain article sera consacré aux séquences marquantes, qui font de lui un jeu culte.

Weekly Retro #12 Console pourrie, dauphin et anniversaire

Attention, cet article contient deux calembours interdits par la Convention de Geneviève  Genève.  Saurez-tu ( si, si) les retrouver ?  Indice: Amis de la langue italienne et des vieilles séries, bonjour.

Bonjour, et bienvenue pour  ce douzième numéro de Weekly Retro, l’article dominical qui revient sur les jeux et consoles du passé. Aujourd’hui, le menu est un peu chargé, alors, allons-y sans plus tarder.

1-A la recherche de la console la plus pourrie

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Faire du rétrogaming, c’est s’intéresser aussi à l’histoire des jeux vidéo. Si nous connaissons tous Nintendo, Sega, Atari, NEC, Sony et Microsoft comme constructeurs de consoles, sachez que d’autres ont également tenté leur chance. Je ne reviendrai pas sur Amstrad et sa GX 4000. Les modèles canoniques ont donné lieu à des clones, au pires complètement foirés, au mieux très médiocres, mais là, je vais vous parler d’une console très particulière, et peu connue en France apparemment et pour cause… Mattel s’était déjà frotté au marché des consoles dans les années 70, avec l’Intellivision, jusqu’au krach de 1983/84 qui vit son retrait du marché. En 2006, le fabricant de poupées Barbie (mais pas que) décide de revenir sur le marché du jeu vidéo en faisant sa propre console : l’HyperScan.  Déjà, rien que le nom, ça me fait penser soit à une chaîne d’hypermarchés, soit à n’importe quel gadget technologique sauf à une console de salon. Bref.

La console disposait d’une charnière et s’ouvrait en deux parties, comme sur la photo. A gauche, il y avait le lecteur DVD. A droite… Oh punaise, elle fait plancha et appareil à raclette? C’est vraiment chouette comme concept, non ? Non. La partie droite servait en fait à… scanner des cartes de jeu, qui étaient dotées de puces RFID. Certaines étaient livrées avec les jeux, d’autres dans des packs. Son prix de départ était aux Etats-Unis de 69,99 dollars, ceux des jeux à 19,99 et  les packs de cartes aux environs de 5 dollars. 

Le pack qu’on pouvait trouver en magasin était  la console+ le jeu X-Men+6 cartes RFID. 

Mais voilà… techniquement, la console est une aberration totale. Le fait de scanner des cartes pour jouer est juste comment dire…insensé,  ces dernières étaient reconnues très aléatoirement par le scanner d’une  part et d’autre part, tous les jeux avaient des temps de chargement absolument honteux, compte tenu de l’année de sortie de la console. Même la Neo-Geo CD chargeait plus vite. De plus, il faut bien reconnaître que  graphiquement, alors que la PS 3, la Wii et la  Xbox 360 étaient déjà là, elle n’était même pas digne  d’une PS 1  ou d’une Saturn  début de vie. Certains jeux, comme Ben 10, étaient jolis, mais injouables. D’ailleurs, seuls 5 (oui, cinq, 1×5, 5×1, 10:2) titres ont étaient faits pour le support. Même le Virtual Boy, pourtant le plus gros échec de Nintendo à ce jour, en avait plus!  C’est vraiment ce qui s’appelle se compter  littéralement sur les doigts d’une main, voici donc la liste des softs qui ont eu… « l’honneur » (?) de sortir sur  ce truc :

  • X-Men (vendu avec)
  • Ben 10
  • Interstellar Wrestling League
  • Marvel Heroes
  • Spider Man

Deux autres projets devaient sortir, mais ils furent annulés. D’un côté, la pauvre HyperScan n’a eu droit qu’a un an de vie. Elle sortit en effet le 23 octobre 2006, et Mattel arrêta la production le 31 décembre 2007. D’un côté, c’est bien de se rendre compte qu’on fait du caca…  je me demande qui a eu l’idée folle de commercialiser quand même ce prototype, conçu avec plus de 10 ans de retard.

2-Voici le dauphin

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En quête de calme et de zen, cette semaine, j’ai rejoué à Ecco the Dolphin. Incarner un dauphin, ça ne peut pas être méchant, un tel animal, Sega avait parfaitement compris comment amadouer les parents, alors que les jeux vidéo connaissaient déjà une polémique sur l’épilepsie. Il faut reconnaître que techniquement, le jeu avait de quoi séduire : il était beau, bien réalisé, avec de belles musiques (encore meilleures sur Mega-CD), et très jouable. la Megadrive, une fois de plus prouvait qu’elle savait faire de jolies choses. Mais il y a un truc qui faisait  littéralement flipper et dont on ne pouvait se rendre compte en voyant le jeu tourner en vitrine des magasins de jeux vidéo : la difficulté. En effet, Ecco était loin d’être un jeu simple. Il fallait réfléchir pour passer les obstacles, tout en surveillant son énergie et sa  réserve d’air pendant une grande partie du jeu. Certaines énigmes étaient même bien tordues. Au moins, on ne risquait pas de le terminer en une heure, mais j’imagine les gamins qui ont dû s’arracher les cheveux dessus, et leurs parents qui au final n’en savaient pas plus qu’eux. D’autant que pour avoir des indices, il fallait maîtriser un minimum l’anglais. C’est con, quand j’étais collégien, j’ai fait allemand première langue…  Le système de mots de passe permettait d’adoucir un peu cela, mais le dernier niveau était littéralement un enfer. Le parcours pour arriver jusqu’au boss était à apprendre par cœur et si vous échouiez face à lui … vous vous retapiez tout pour le rejoindre de nouveau! Heureusement, les vies n’étaient pas limitées. Et ce dont nous étions loin de nous douter, c’est que sa suite, Les Marées du Temps, serait plus difficile encore!  Mais bon, la pub de l’époque ne mentait  pas, elle disait « avant de goûter à l’ivresse des profondeurs, n’oublie pas :SEGA c’est plus fort que toi. »  Jamais un slogan n’aura été aussi vrai! 

3-Blog Level Up!

Enfin, un petit mot pour dire que le 19 janvier, ce blog fêtait ses 5 ans. Avec C2J, nous avions réglé le moindre détail pour pouvoir le faire. Le nom, c’est lui qui l’a trouvé. Nous avons décidé d’être à deux pour qu’il ait un accès facilité pour ses articles, alors que je devais avant  valider plusieurs étapes pour qu’il soit publié sur l’ancien blog. J’aimerais d’ailleurs qu’il écrive plus souvent, ça fait longtemps qu’on ne t’a vu ici… 

Quant à moi (Julius), de simple blogueur, même si la vie n’est pas simple sur le font de l’emploi, j’ai fait la connaissance de blogs qui valent vraiment le coup d’être lu ( liste en bas de l’article), et je suis devenu rédacteur/testeur chez JVL, et membre de l’association Loisirs Numériques. Merci à eux de m’avoir accueilli en leur sein. Certains me demanderont peut-être pourquoi  je ne publie pas ici les tests que je fais pour JVL sur ce blog.  Je n’en ai tout simplement pas le droit. Au niveau de la loi, ce serait un plagiat. Ensuite, au niveau personnel, ce serait un manque criant de respect envers l’équipe. Alors, si je publie des tests de jeux « actuels », ce sera uniquement ceux que je n’ai pas testé pour eux, et je tiens à dissocier mon activité de rédacteur et de blog.

Voilà, je termine en disant à tous un merci, vous, qui êtes passés ici une fois ou l’autre, blogueurs,  anonymes, voire professionnels du métier, qui sait, et qui avez lu les articles ou même laissé un commentaire.  Bien entendu, je ne vais pas m’arrêter là, et on se retrouve bien entendu dimanche prochain, mais le rétro sera à l’honneur cette semaine avec un chiffre à garder en tête: VII. Voilà…

 

Weekly Retro #11 : Défouloir

1-Une histoire de tueur

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Je suis joueur depuis presque un quart de siècle. Et avec l’arrivée de la Megadrive, est arrivée aussi … ma découverte de la presse vidéoludique quelques semaines plus tard. En 1993, internet n’était pas dans les foyers et encore moins dans mon village. Le premier magazine que j’ai eu était Consoles +. Un des « trois grands » avec Joypad et Player One, mais c’est une autre histoire. Et j’ai fini par accrocher aux tests, aux avis de testeurs, à une époque où le magazine, qui était à l’origine une traduction en français de la revue anglaise Mean Machines, tentait de s’en démarquer et d’avoir sa propre rédaction. (la maquette restera cependant  encore quasi identique pendant un moment). Certains reprocheront au magazine d’avoir manquer d’honnête sur ce point, ce qui est vrai, mais ce n’est pas le sujet. Une rubrique me faisait mourir de rire. Je vais vous expliquer pourquoi.

C’était une époque où on trouvait vraiment de très mauvais jeux. Et donc, qui ne méritaient pas qu’on s’y intéresse plus que ça, que consacrer une page entière serait gaspiller de l’encre et du papier chez l’imprimeur, mais pourquoi ne pas en parler dans une rubrique dédiée ? Son nom : Ze Killer. Personnage fictif du magazine, comme les nains Wieklen et Bomboy  ( à partir de 1994) pour le courrier, ce « tueur » masqué  est apparu dans le 13e numéro de C+. Petit à petit, la rubrique trouva ses marques, et surtout, son style inimitable. En effet, plus que les jeux eux-mêmes, c’étaient les textes qui me faisaient rire, parce qu’il en faut pas nier qu’il y avait une richesse indéniable : jeux de mots, utilisation d’argot, ou de termes rares, il y avait de la recherche pour se moquer des daubes. En général, trois jeux y passaient. Une époque où la pression des éditeurs n’était pas aussi forte que maintenant, sans doute. La première moitié de la page était consacré au texte principal et avait souvent une illustration bien sanglante.  Parfois,Ze Killer apparaissait aussi dans les tests, en général pas pour dire du bien des jeux, bien entendu. Cependant, la rubrique ne servait pas qu’à descendre les mauvais jeux, parfois, les bons y passaient aussi. Souvent pour des raisons de prix trop élevé (Street Fighter II, Sonic 3, Super Star Wars) ou de traductions foireuses, comme ce fut le cas pour LandStalker et Zelda: Link’s Awakening. La rubrique servait aussi à dénoncer certains abus des éditeurs.  Cela lui a valu quelques lettres et dessins  assez salés dans la rubrique courrier, certains demandant même son arrêt . Les fans de Dragon Ball Z (personnellement, je n’ai jamais apprécié la série qui passait dans le Club Dorothée),  espéraient qu’aucun des jeux ne finirait chez lui…

Qui rédigeait cette rubrique, allez vous me demander ? Eh bien, je sais, de source sure, que le premier rédacteur était Marcus. Oui, le même Marcus que nous connaissons tous sur Game One et Nolife, qui me l’a confirmé cet été, car l’homme a travaillé à Consoles+, sous le pseudo de Homer (c’est un fan des Simpson) et Tilt au moins jusqu’en 1993. Et le créateur de Level One m’a confié qu’au départ, la rubrique devait avoir un tout autre nom.

Je ne suis pas certain en revanche de celui qui rédigeait la rubrique ensuite, mais au vu du style et de certaines incursions dans le texte principal, mais je dirais qu’il s’agissait de Niiico.

Toujours est il que c’était LA rubrique pour moi incontournable, que j’allais voir en premier dès que j’achetais le magazine. Le Killer  a disparu en 1997, après une dernière apparition avec le test de Sonic R sur Saturn, dans lequel l’illustration le montre entrain de boire le cerveau du hérisson à la paille!

Bien entendu, la rubrique a fait des petits, chez les concurrents. Joypad n’avait pas d’équivalent connu ( à moins que…) mais Player One a mis en place les « Slayers » ( Tueurs), qui se démarquait de l’original. Etant élevé à l’école Sega j’achetais également Mega Force. Quelle ne fut pas ma surprise de voir qu’en 1995, le magazine avait mis en place Bad Brain, une  sorte d’équivalent qui se revendiquait comme  » défenseur des joueurs opprimés et de lui-même ». Mais elle n’a pas marché très longtemps. Et pour cause, elle était loin d ‘avoir la saveur de l’original. Il ne suffit pas de s’exprimer vulgairement pour que ça marche. Super Power, consacré aux consoles Nintendo, a fait de même, mais là, c’était un humain du nom de Trash Man. Idem elle n’a pas  vécu longtemps, d’ailleurs s’il y a un reproche à faire,outre que lui non plus, ne valait pas l’original, c’est que sa page était difficilement lisible avec un fond noir et une écriture verte évoquant  un écran d’ordinateur. De plus, le texte était fait d’un bloc, sans paragraphes, ni police différente pour citer les jeux. Un poil rude pour les lecteurs.  D’ailleurs, la naissance de deux apprentis Killer a été remarquée à Consoles+, où l’intéressé a dit « j’ai pondu deux gosses sans même m’en rendre compte ».

Faire revenir une telle rubrique de nos jours serait hélas impensable, parce que le monde du jeu vidéo est devenu une grosse machine avec des enjeux économiques colossaux. Les véritables mauvais jeux se font également plus rares, à vrai dire, je dirais qu’il faut vraiment vouloir pour  sortir un étron de nos jours.

2-La rage

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Vu la perte de la semaine dernière, j’ai tout de même eu un coup au moral. Mais les animaux sont surprenants, et Vanille m’aura témoigné de son amour jusqu’au bout, en m’attendant pour mourir. Mais 2017 peut déjà aller se faire voir, parce qu’il ne fallait pas me prendre Vanille, du moins, pas si tôt et pas comme ça. Parfois, j’avais une envie de taper  sur tout et tout le monde, contre cette injustice. Mais plutôt que d’aller au commissariat, voire en prison pour coups et blessures, j’ai préféré refaire quelques parties de Streets of Rage 2.  En mode de difficulté élevé, sinon ce n’est pas drôle. Je ne vais pas refaire la critique ici, il y en a déjà une, mais bordel qu’est ce que ça défoule… ce qui est dingue c’est que presque 25 ans (le coup de vieux…) après sa sortie, il reste un des meilleurs jeux dans son genre, alliant beauté technique et ludique, seul ou à deux. Les bons jeux sont intemporels, et celui-ci le prouve bien. La Megadrive, exploitée à fond, prouvait qu’elle pouvait faire très, très mal.

3-Un mot sur l’AGDQ 2017

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Une fois encore, le marathon caritatif Awesome Games Done Quick  vient de se terminer en début de matinée, et a battu le record de dons en une semaine. C’est même un record absolu, avec plus de 2,2 millions de dollars récoltés (plus de 2 214 000 dollars au moment où j’écris ces lignes, ça va surement encore monter un peu),  qui iront à la Prevent Cancer Foundation, qui lutte contre cette maladie grave qu’est le cancer. Une fois encore le jeu vidéo s’est présenté sous son meilleur jour, et lorsque le speedrunning sert pour la bonne cause, vous savez que sur ce blog, on aime ça. J’espère que les spectateurs français ont également été généreux. N’oubliez pas que les progrès sur cette maladie bénéficieront, à terme, à tout le monde. Il y avait, comme depuis plusieurs années, un restream entièrement en français. Mais vous pouviez également en plus de la langue d’origine, opter pour les commentaires et restreams espagnols, allemands, et russes.  Maintenant,  rendez-vous pour la Summer Games Done Quick, qui se déroulera elle du 2 au 9 juillet prochains. Entretemps, il y aura le RPG Limit Break qui se déroulera du 15 au 20 mai. Ça en fait des rendez-vous pour des bonnes causes, et ça… c’est bien.