Archives Mensuelles: septembre 2019

Z Event 2019 : plus de 3,5 millions d’euros récoltés et un record du monde !

Alors qu’un écrivain en mal de promotion pour un bouquin accusait de nouveau les jeux vidéo d’abrutir les gens, voilà qu’un événement caritatif, le ZEvent , qui a lieu tous les ans, vient de prouver une nouvelle fois que les gamers ont du cœur. En effet, ce sont plus de 3 500 000 € qui ont été récoltés lors de cette édition 2019 qui aura duré 50 heures. Les dons iront à l’Institut Pasteur, qui fait des recherches sur les maladies et les vaccins. Un nouveau record, et c’était beau. Très beau, même. Les jeux vidéo réunis pour le plus beau, la générosité et la solidarité. De plus, il est devenu l’événement caritatif qui a levé le plus d’argent sur Twitch au monde, battant un sacré record de plus de 3 268 000 €. Oui vous avez bien lu : ZEvent est devenu le plus grand événement caritatif au monde en terme de somme récoltée, et cet événement, il est français. Même Emmanuel Macron s’est fendu d’un Tweet pour féliciter les organisateurs. Reste à voir maintenant comment l’événement pourrait grandir encore plus et donner une image encore plus positive du gaming.

Mais n’oubliez pas qu’il y a aussi d’autres événements caritatifs du genre notamment en France, tels que Choeur de Gamers ou Le Desert Bus de l’Espoir qui ont aussi battu leurs records lors de leurs dernières éditions. Ça prouve bien que la commu gaming sait être généreuse pour de bonnes causes

[Critique RPG] Octopath Traveler

Square Enix semble regarder avec nostalgie la grande époque qui a fait sa gloire.C’est vrai, on qualifie « d’âge d’or dur RPG Japonais » la période 16/32 bits. Une période faste pour Squaresoft et son concurrent, Enix, avant leur fusion, qui nous ont sorti des hits et des RPG innovants à la pelle, le tout assorti d’une technique au top. Parmi ceux qu’on retiendra, on citera notamment Final Fantasy VI, considéré comme l’apogée de la saga et représentant iconique du genre, Chrono Cross, Secret of Mana, Valkyrie Profile et j’en oublie. Mais près de 20 ans après la fin de cette époque bénie, peut-on vraiment vouloir refaire le passé ? Après nous avoir présenté une tentative ratée de « revival » avec Lost Sphear, jeu totalement anecdotique à tous les niveaux, voilà qu’ils retentent le coup avec Octopath Traveler, cette fois-ci sorti uniquement sur Switch et PC, développé par l’équipe à l’origine des Bravely Default. Peut-il se hisser à la hauteur des plus grands ?

8 Personnages, 8 destinées

Octopath Traveler vous propose de suivre la destinées de 8 personnages qui sont pour moitié des hommes et pour moitié des femmes. Au moins, la parité est respectée. Le choix vous est laissé quant à choisir celui qui sera votre personnage principal, et chacun est situé dans une région différente. Ils auront tous un but bien précis à suivre, sur 4 chapitres. Si vous multipliez, le jeu comporte au total 32 chapitres. Mais rien en vous oblige cependant à recruter tout le monde. Leur classe est indiquée au début, certaines sont plus enclines à utiliser la magie tandis que d’autres se spécialiseront plus dans l’utilisation d’armes.

Nous avons donc huit histoires à suivre, et donc huit raisons de se lancer dans ce JRPG Cependant, toutes n’ont pas eu hélas la même finesse d’écriture. Si on appréciera celle de Primrose, la danseuse, plutôt bien écrite dans l’ensemble, celle de Tressa m’a par exemple semblé moins pertinente. Une écriture inégale donc, et c’est sans doute inhérent au nombre de personnages jouables, mais ce n’est hélas pas le seul problème de ce jeu.

Sens-tu l’odeur du bon vieux temps ?

Les combats sont aléatoires. Comme dans l’âge d’or du genre, vous ne voyez pas les ennemis et ils peuvent attaquer à tout moment. Une fois que le combat se déclenche, le jeu se présente sous forme d’un tour par tour, mais avec quelques petites subtilités. Chaque ennemi a un nombre inscrit à côté d’un bouclier. Tant qu’ils en ont au moins un, ils subiront peu de dégâts. Ce sera donc à votre équipe de trouver les faiblesses pour briser les défenses. Vos opposants seront sensibles à un ou plusieurs types d’armes ou de magie. Et si vous les touchez avec une de leurs faiblesses, cela leur fera perdre un bouclier de protection avec un coup critique. Une fois que leurs défenses tombent à zéro, vous ouvrez une « faille » et vos adversaires seront étourdis pour le tour suivant.

C’est à ce moment qu’il faudra utiliser l’autre spécificité du système, le mode « exaltation » de vos personnages. Un point d’exaltation, visible en dessous du nom de chaque perso, vous est offert à chaque tour. Et vous pouvez les cumuler, jusqu’à appuyer sur R pour l’activer, rendant la magie ou les coups jusqu’à 4 fois plus puissants. Autant dire que vous pourrez faire d’énormes dégâts. Les faiblesses découvertes restent affichées lors des rencontres suivantes.

Malheureusement, le système de combat comporte aussi pas mal de défauts : le premier est déjà qu’il suffit qu’un ennemi soit légèrement différent au niveau de sa couleur, ou comporte un numéro différent dans son nom, pour que ses points faibles changent du tout au tout.

Ensuite, les combats sont très longs. Une fois que vous aurez passé les premiers chapitres, les ennemis sont des sacs à PV. Et je ne parle même pas des boss qui sont des marathons, pouvant durer plus d’une heure, j’ai chronométré, ces derniers étant très coriaces, multipliant les techniques de fourbe à mesure que leur vie descend, mais surtout, n’hésitent pas à appeler des ennemis en renforts et ces derniers peuvent devenir des nuisances si vous ne concentrez pas vos efforts sur eux. Il faut aussi noter que les boss et certains ennemis peuvent vous ouvrir en deux coups si vous ne vous méfiez pas. Et même si vous vous protégez, ils feront tout de même de gros dégâts. En clair, si vous ne faites pas le plein d’objets pouvant vous régénérer les points de vie et les MP, d’autant que certains en ont très peu, vous êtes cuit, car ils vous auront à l’usure. Et si vous vous traînez un personnage un peu boulet ou inadapté aux ennemis de la région que vous traversez, le seul moyen de le changer est d’aller à la taverne en ville. Je veux bien qu’un RPG offre du challenge, mais là, c’est exagéré, la faute à une courbe de difficulté aberrante, nous allons voir cela dans le paragraphe suivant.

La courbe se raidit d’un coup

Les défauts du système de combat sont symptomatiques d’un RPG japonais qui a été hélas mal pensé au sujet de sa progression. Comme je l’ai dit, chaque personnage a un scénario qui s’étale sur quatre grands chapitres. Les premiers sont ultra-simples à passer, mais voilà, si vous êtes tentés de faire d’une traite l’histoire d’un personnage particulier, le jeu vous décourage tout de suite. Dès le deuxième chapitre, il faudra être niveau 20, et arriver au niveau 38 pour espérer passer le troisième ! Et quand bien même vous décidiez de constituer une équipe le temps d’arriver au niveau prérequis pour la suite de l’histoire du personnage que vous avez choisi, ce n’est en général pas suffisant, et le jeu n’aura aucune pitié à vous faire mordre la poussière. Et si un personnage a trop de retard, ce sera bien la galère pour le lui faire rattraper. En réalité, il vaut mieux être au moins trois niveaux au dessus de celui recommandé pour espérer s’en sortir sans trop de bobos et sans faire de très longues séances de levelling. Bref, au lieu d’être fluide et de s’adapter à la progression du joueur, imposer des niveaux minimums pour espérer s’en sortir est juste aberrant.

Autre défaut notoire : les donjons se ressemblent tous, et pas seulement au niveau des décors, c’est également le cas dans leur conception globale. A gauche, tout droit, à droite, copier/coller, on inverse… Bref, on a l’impression de faire tout le temps la même chose, d’autant que l’absence d’énigmes pour avancer fait que ces derniers se traverseraient en deux minutes s’il n’y avait pas les combats ni les boss pour tenter de vous barrer la route.

Techniquement irréprochable

La première chose qui m’a frappé dans Octopath Traveler, c’est les graphismes. Les premières images faisaient effectivement penser aux villages de Final Fantasy VI dont le souvenir est toujours pesant, notamment au sein de Square Enix, près d’un quart de siècle après sa sortie. Le jeu sentait bon le old-school avec ses héros pixelisés et je me disais qu’au moins le titre avait un certain cachet. Sur ce plan, le jeu ne ment pas : il a une identité propre, et n’est pas impersonnel comme l’était Lost Sphear sorti quelques mois avant lui. On notera aussi une utilisation judicieuse des effets de flous selon le plan, et la situation du personnage dans l’écran. Et puis, on finit par s’attacher à nos héros de pixels en 2D. On notera aussi de superbes artworks représentant les différents personnages. Il faut également signaler la variété des paysages traversés, c’est sur qu’on voit du pays avec ce jeu.

De plus, le titre bénéficie également de musiques superbes, là dessus, c’est sur, le titre ne trompe pas non plus son monde. Du thème principal joué sur un doux air de flûte, aux mélodies d’ambiance et de combat, le jeu a un très bon environnement sonore. Nous pouvons de plus choisir entre les voix en anglais ou en japonais pour les scènes doublées. Un conseil : mettez en japonais tant la langue de Shakespeare m’a parue inadaptée et très surjouée.

Niveau gameplay pur, le jeu ne pose aucun problème : les menus sont clairs, et vous aurez aussi la possibilité de faire des actions contextuelles en appuyant sur Y selon les personnages présents dans votre équipe lorsque vous approcherez un PNJ en ville. Avec Thérion, vous pourrez tenter de voler un de leurs objets, permettant de faire des économies notamment sur les objets de soin, ou encore Primrose pourra en séduire un pour avoir de l’aide en combat. H’aanit pourra quant à elle provoquer les personnages en duel, même si je n’en ai pas trop compris l’intérêt… Ce ne sont que quelques exemples.

Parle-moi ! J’ai dit Parle-moi !

On le voit, la technique n’est pas à remettre en cause dans Octopath Traveler. Pourtant, en faisant l’aventure, on s’aperçoit au fil du temps que quelque chose ne va pas et cela l’empêche d’atteindre les sommets du RPG japonais. Et ce quelque chose, c’est le manque d’interaction entre les personnages. C’est bien simple, ils ne se parlent presque jamais. Tout juste dans quelques saynètes qui sont un peu en marge de l’histoire principale, mais quel dommage que cela manque de liant ! Ou plutôt, la raison qui relie les huit personnages à cette aventure semble avoir été rajoutée à la hâte, avec un donjon « ultime » qui révélera pourquoi tous se sont retrouvés à voyager ensemble, mais c’est non seulement tiré par les cheveux, mais en plus, les conditions à réunir sont aberrantes : pour ouvrir ce donjon, il faudra non seulement avoir terminé toutes les histoires, mais aussi débloqué toutes les classes secondaires du jeu. Le donjon est un pur enfer. Se taper presque 70 heures de jeu normal déjà pas évident, et en plus ce truc, je me croyais revenu au temps du donjon ultime de Star Ocean 2 sur PlayStation. Remarquez, c’est peut-être un hommage, allez savoir…

Conclusion :

Nous sommes peut-être allés un peu vite en voyant Octopath Traveler comme un digne successeur, au moins spirituel, de jeux de l’âge d’or du RPG japonais des années 90. Le titre d’Acquire a malheureusement trop de problèmes structurels pour totalement convaincre Il reste néanmoins un titre sympathique, un jeu qu’on fera entre l’attente de deux gros du genre. Il se rattrape sur sa technique, impressionnante il est vrai et l’empêchant de tomber dans l’anonymat complet. Et certains personnages s’avèrent au final très attachants. Mais de là à le ranger parmi les plus grands du genre, il y a un pas que je m’abstiendrai de franchir. Dommage parce que c’était quand même bien tenté. On va dire qu’il était à « ça » d’y arriver. Reste à voir la taille du « ça », évidemment.

Points Positifs :

Joli

Belles musiques

Système de combat sympa sur le papier

Bonne durée de vie

Points négatifs :

Écriture inégale

Système de progression dans l’histoire absurde

Certains principes de jeu aberrants

Les donjons copiés/collés

Manque d’interactions entre les différents personnages

Jeu testé sur Switch sur une version achetée dans le commerce.

Level One de retour sur Game One le 25 septembre

Le 25 septembre, une émission qui a marqué la chaîne dès ses débuts fera son retour. En effet, Level One revient, et avec son présentateur emblématique, Marcus. Donc ce sera tous les mercredis à 17 h30 sur Game One. La chaîne ne s’est d’ailleurs pas privée de l’annoncer dans un Tweet avec une séquence qui rappelle bien des souvenirs…

Voilà vous le savez, et maintenant, on va se pencher brièvement sur l’histoire de l’émission.

Je ne vous cacherais pas que lorsqu’on a connu le Game One des débuts ( 1998-2002), en plus de Nolife pendant près de 11 ans, j’ai du mal avec le Game One version MTV qui brasse large. Cependant, que Game One revienne à plus de « Game », pourquoi pas. Level One, c’est une émission qui était présente sur la chaîne dès ses débuts, à la rentrée 1998. Le nom de code lors des maquettes de présentation, était « Inside » et le tout premier Level One était sur GoldenEye 007, alors LE FPS du moment sur Nintendo 64. Ça ne nous rajeunit pas. Level One, c’était un concept alors inédit à la télévision, et même au monde. On regardait littéralement un animateur jouer au début d’un jeu dans les conditions du direct! Maintenant, nous avons des chaines Twitch à ne plus savoir qu’en faire, avec la possibilité d’interagir avec les joueurs via un tchat, mais à l’époque les Z’internets et les débits n’étaient pas aussi élevés qu’aujourd’hui. Très vite, Marcus est devenu l’animateur emblème de l’émission. On riait souvent de son manque de skill, et lui aussi. Il invitait parfois des amis soit de la chaîne, comme pour faire un Mario Kart à 4 joueurs, ou du showbiz comme Christophe Lambert sur SoulCalibur, ou encore Tom Novembre. On se souviendra aussi d’un Level One sur Ready 2 Rumble, un jeu de boxe sur Dreamcast, où il affrontait Pierre Lescure, son patron et accessoirement également celui du groupe Canal+. Sachez-le, entre 1998 et 2002, Game One était un vivier où tout ou presque était permis, j’ai déjà parlé de @Game One avec El Didou un peu plus tôt. un flambeau qui sera ensuite repris par Nolife quelques années plus tard.

Malheureusement, tout a une fin, et c’est un après-midi de février 2002, lors d’un Level One sur Metal Gear Solid 2, que Marcus annonça son départ de Game One. Un moment où Canal+ avait vendu ses parts à Infogrames, un développeur de jeux vidéo, qui détenait Game One à parité avec la chaine cryptée. Dès lors, Infogrames a de plus en plus mis la pression sur l’équipe de départ, exigeant de relire les tests, faisant fi de l’éthique et de l’indépendance rédactionnelle avec des pratiques douteuses comme de la censure ( le Level One sur Lucky Luke, un mauvais jeu signé de l’actionnaire de la chaine, est passé une fois, pas deux), la vente du temps d’antenne aux éditeurs. Cela provoquera le départ de l’équipe d’origine et Marcus fut l’un des derniers à partir, pour ne pas mentir, à terme à ses téléspectateurs. (« A force, je finirai par mentir, non seulement à moi-même, mais aussi à vous »). Le pire, c’est que malgré les preuves, le CSA n’a pas bougé. Opposé à la reprise du concept qu’il avait déposé, Infogrames entamera une procédure contre l’animateur pour « dépot de marque frauduleux ». Pour la petite histoire, l’abruti de commercial de l’époque à la tête de Game One que je ne nommerai pas supprimera également l’émission Mémoire Vive de la chaîne, consacrée au rétrogaming et qui ne lui coûtait quasiment rien. Bref.

Tandis que Marcus allait vivre d’autres aventures, dont l’ouverture de son propre forum (et dont j’étais membre), Level One a donc continué contre sa volonté, sur la chaîne. Mais voilà, l’émission est devenue à l’image de la chaîne de l’époque : elle faisait faussement jeune, animée par deux animateurs, Yohann et Gérard, et sur la fin, c’était 20% de jeu pour 80% de pitreries absolument pas drôles à la gloire des deux animateurs qui n’hésitaient pas à forcer le trait, du genre « Regardez comme on est drôles »! Quand je vois que certains réclament leur retour sur l’antenne, là je dis NON. Level One, le vrai c’est avec Marcus. Sinon, c’est un peu comme si Burger Quiz était animé par un certain animateur de C8. Et ça a failli arriver, en plus.

Comment expliquer un retour de Level One en 2019 alors que l’émission était absente de l’antenne depuis longtemps, même après le rachat du capital par MTV Networks et le retour de Marcus sur la chaîne ? D’après Patrick Sarréa, un homme très bien informé et ayant vécu les premières années de Game One de l’intérieur, c’est le directeur lui même, Jean-Marc Dupire, qui aurait proposé l’idée de relancer Level One. Pour info, M. Dupire avait commencé à C: comme monteur stagiaire. Il aura connu une belle évolution depuis.

Voilà. J’ai du mal avec Game One version MTV, comme je l’ai dit. Mais reste à voir comment sera cette version modernisée d’une des émissions les plus emblématiques à jamais liée à la chaîne. Pour finir, cet article n’a été ni commandé ni sponsorisé par qui que ce soit.

[Retrogaming] Le cabinet des curiosités

Bonjour, et bienvenue dans un nouvel article, on pourrait dire l’article rétrogaming du dimanche. Et cette fois, je vais vous parler de plusieurs jeux de la Super Nintendo. En effet, cette semaine est apparu dans l’eShop de la Switch le logiciel permettant de jouer aux titres SNES, comme le constructeur l’avait fait pour la NES l’année dernière. Il faut toutefois être abonné au service en ligne.

D’emblée, Nintendo nous offre une vingtaine de titres. Beaucoup sont des classiques, comme Super Mario World, A Link to The Past, Super Metroid, Breath of Fire, Kirby… qui se devaient d’être là. Et aussi quelques titres plutôt inattendus, que je ne connaissais pas. Allons voir un peu ce qu’ils valent sans en faire de critiques détaillées.

Brawl Brothers (Jaleco) :

Brawl Brothers est un beat’em all. C’est la suite de Rival turf et le deuxième jeu de la saga Rushing Beat. Le problème de ce jeu, c’est… son année de sortie. En effet, paru en 1993, Brawl Brothers pouvait paraître dépassé même pour l’époque. Il n’est pas forcément mauvais, mais dispose de trop de défauts pour pouvoir rivaliser avec les grands de son genre. D’accord, il offre cinq personnages. La présentation des niveaux sur une carte est calquée sur Final Fight. Malheureusement, les graphismes sont assez moyens, les niveaux trop longs, la difficulté mal dosée ( j’ai épuisé 3 continues dans le premier niveau, rien que ça), les coups manquent de variété et les animations sont saccadées. Sortir ça après Streets of Rage et Final Fight, ça fait un peu mal, quand même.

Earth Defense Force (Jaleco) :

EDF, nous vous devons plus que la lumière! Ou presque. Le jeu est un Shoot’em up assez joli… Mais très dur. Trois boucliers d’énergie et une seule vie, c’est tout ce que possède votre vaisseau au départ, ainsi que l’arme que vous aurez choisie. Après, vous êtes lâchés dans le grand bain et si votre vaisseau vient à exploser, c’est directement l’écran de continues (limités en plus…) . Bref, réfléchissez bien si vous désirez vous lancer dans EDF. Cependant, je suis sur qu’il offrira du plaisir à ceux qui s’y accrochent. Le titre est très joli et le scrolling horizontal défile plutôt bien.

Super Soccer ( Human) :

Un jeu de football pré-FIFA, j’étais assez curieux. Super Soccer vous offre 16 équipes nationales sans les noms officiels des joueurs dont la France, l’Allemagne, l’Argentine, la Belgique le Brésil, l’Italie… Mais voilà… Le foot sur console et moi, ça fait deux. Représentée en mode 7 sur le terrain, mon équipe allemande (championne du monde 1990) a pris 4 buts en même pas deux minutes face aux USA, une des équipes les plus faibles du titre. Quant à l’Italie, (organisatrice et troisième du mondial 1990) opposée à la Belgique ( qui n’était pas ce qu’elle est maintenant en 1992), mon quart de sang sicilien ayant parlé, j’ai attendu deux minutes avant d’en prendre un. Mais je n’ai jamais trouvé le cadre, malgré des offensives bien menées. Bref, c’est un peu comme si la console jouait avec des Mbappé, Zidane, CR7 et les autres et que moi je n’avais dans mon équipe que des clones de Patrice Evra… Chose amusante, le gardien de but sur la jaquette du jeu ressemble à Donald Trump…

J’ai aussi essayé Super Tennis. Mais j’ai joué comme un joueur français. Autrement dit, pas le moindre point et sorti au premier match. Méchant ? Non, réaliste.

Voilà, j’espère que ce petit article vous aura plu. Et aussi que Nintendo rajoutera aussi quelques titres qui sauront attirer mon attention lors des prochaines fournées. C’est toujours bon d’être curieux.

[Retrogaming ] The Legend of Zelda : Link’s Awakening

Que pouvait-on reprocher à la saga The Legend of Zelda en 1993 ? Pas grand chose. Les trois épisodes sortis jusqu’alors avaient fait le bonheur des fans de Nintendo. Le souhait le plus cher des joueurs fans du constructeur allait être exaucé en cette année : un épisode Game Boy, c’est-à-dire sur la console portable du constructeur, allait voir le jour ! On ne l’espérait plus, il est arrivé, et a dépassé toutes les attentes sur le système monochrome. Link’s Awakening est une aventure singulière, qui aura enchanté tous ceux qui y ont joué. Revue de détail à trois semaines de la sortie du remake du jeu sur Switch.

NB : pour que ce soit plus joli, les captures d’écran sont issues de la version DX sortie sur Game Boy Color.

C’est pas Hyrule, ici !

Ce Zelda débute sur une superbe introduction montrant Link sur un bateau en pleine tempête. Notre elfe a bien du mal à tenir la barre et d’un coup un éclair vient frapper son navire. Au matin, une jeune femme le retrouve échoué sur une plage. Dans le fond se dresse une montagne avec un œuf géant à son sommet…

Link se réveille dans la maison de Marine et de son père Tarkin. Alors qu’il récupère son épée laissée sur la rive, il apprend très vite de la part d’un mystérieux hibou, qui le conseillera tout le long de sa quête, qu’il se trouve sur l’île de Cocolint, et qu‘il n’existe qu’une seule façon de la quitter : il devra retrouver les huit instruments des sirènes, dissimulés dans de sinistres donjons, afin de réveiller le Poisson-Rêve. Une tâche qui s’annonce ardue…

L’île est un vaste territoire qui comporte deux villages : le Village des Mouettes, peuplé d’humains et où Link commence son aventure, et celui des Animaux, peuplé d’animaux comme son nom l’indique, qui sont doués de parole. Le reste offre une variété de paysages avec plages, prairies, rivières et l’immense chaîne de montagnes au nord.

Palais Royaux

Le jeu comporte huit donjons, dans lequel se trouvent les instruments de musique qu’il doit collecter. Tous ont un nom qui sont en rapport avec le monde maritime. Mais avant cela, il faudra parcourir les salles des immenses palais, et vous aurez comme toujours souvent des énigmes à résoudre. De plus, chaque niveau contient un objet qu’il faudra utiliser non seulement pour progresser, mais aussi pour vaincre le boss du lieu dans la plupart des cas. Vous pourrez avoir des armes, des accessoires ou même des objets « passifs » comme les palmes qui s’activent si vous allez en eaux profondes. Une fois le boss du donjon vaincu, vous recevrez non seulement un nouveau cœur d’énergie, mais la salle suivante vous donnera accès à l’instrument de musique. Vous aurez aussi un indice sur la route à suivre pour la suite de l’aventure.

On notera une nouveauté pour l’époque : ce Zelda contient également des « demi-boss » qui laissent place à un téléporteur une fois vaincus, c’est idéal si vous perdez juste après, cela vous épargne une nouvelle traversée d’une bonne partie du niveau. Chaque donjon contient une boussole, qui permet de localiser les coffres, une carte des lieux, un morceau de marbre ou des becs de pierre dans la version DX, qui propose en plus un donjon facultatif basé sur les couleurs. Les objets essentiels à trouver en plus des petites clés, seront les clés permettant de déverrouiller les salles des boss.

Les donjons sont extrêmement bien pensés et le génie du level-design, s’il existe, n’a jamais quitté la saga Zelda. La progression est intelligente, et même si certains passages peuvent s’avérer lourds ( notamment le dédale de panneaux…) la plupart des énigmes sont très bien pensées et ne sont quasiment jamais les mêmes. Quand on termine un donjon, on se sent vraiment récompensés de nos efforts. On notera aussi que l’accès au boss final du jeu ne peut se faire qu’en ayant accompli la quête des objets.

Heureusement, Link pourra se défendre : il retrouvera très vite son bouclier et son épée, armes de base, qui pourront être substituées par un arc, beaucoup trop cher à mon goût, un bâton de feu (très, très tard dans l’aventure) ou même… par un boomerang ou même une épée plus puissante. (chut!) .

Bien évidemment, Cocolint ne peut pas s’explorer en totalité dès le début de l’aventure. Même pour franchir le moindre petit précipice, vous aurez besoin de la plume se trouvant dans le premier donjon.

Des associations d’objets permettront par exemple, de franchir de grands gouffres, avec les bottes de Pégase et la plume… Le fait est que la Game Boy est limitée en nombre de touches et vous ferez donc de nombreux allers-retours dans le sous-menu pour changer les objets assignés sur A et B. Et plus vous trouverez d’objets, plus vous pourrez découvrir de nouveaux endroits de l’île.

On notera aussi que les passages souterrains, que ce soit sur l’île ou dans les donjons, se font en vue de profil, comme dans un jeu de plateformes classique.

Un jeu magnifique…

Sur le plan technique, la Game Boy crache littéralement ses tripes. Sorti sur une des plus grosses cartouches de la console (4 Mégabits) Link’s Awakening est magnifique, en noir et blanc, avec des graphismes ressemblant très fortement à l’épisode sorti sur SNES avec toutefois des détails en moins notamment au niveau des sprites. Cela n’empêche pas certains monstres d’être énormes et bourrés de détails, notamment les boss. A ce propos, nous ne sommes pas dépaysés et nous retrouvons le bestiaire des épisodes précédents, et ils sont largement reconnaissables. Il y a même certains ennemis qui viennent de l’univers de Mario, c’est dire. Et que dire des animations ! D’accord, la console a tendance à ramer lorsque trop de sprites sont à l’écran, mais heureusement, cela n’arrive pas si souvent et on est souvent étonné par la fluidité des mouvements.

Link se manie très bien malgré les allers-retours dans le menu pour réassigner les touches d’action, mais comme je l’ai déjà mentionné plus haut, c’est la console qui veut ça.

Link’s Awakening est un jeu vivant. Les musiques, toujours signés Koji Kondo, exploitent parfaitement le processeur sonore de la petite portable, et on y trouve à la fois les thèmes récurrents de la série, tout comme des morceaux inédits. Je ne parlerai pas du thème qui résonne lorsqu’on se lance à l’assaut des deux derniers donjons. Elle est tellement épique, tellement bien réalisée, qu’elle nous dit en gros « bientôt la fin de cette magnifique aventure». Le seul reproche qu’on pourra faire, c’est que certains morceaux s’avèrent au final assez répétitifs, mais pas de quoi entacher la qualité globale du jeu. Les bruitages sont également présents et nombreux. Bref, on a vraiment l’impression de « vivre » et non de jouer une aventure.

…Pour un scénario onirique

Mais l’autre immense qualité du jeu vient sûrement de son scénario. En effet, le joueur sera toujours baladé entre rêve et réalité. Certains indices peuvent laisser penser que Link vit un rêve, mais les programmeurs ont été assez malins pour installer le doute jusqu’à la fin. Toujours est-il que l’histoire est magnifique, même si elle bénéficie d’une traduction en français assez discutable (mais pas du niveau de FF VII rassurez-vous), et c’est sans doute ce qui fait de lui mon Zelda préféré de la saga.

La durée de vie est colossale, notamment si vous voulez le compléter à 100%. Certains trésors et quarts de cœur sont très bien cachés et tous les débusquer vous prendra pas mal de temps, vous amenant à fouiller le moindre recoin de Cocolint. Une belle façon d’inciter les joueurs à l’exploration… La version DX propose des challenges supplémentaires, comme la quête des photos, par exemple.Il était d’ailleurs possible de les imprimer via le « Game Boy Printer ».

Tout ça fait de Link’s Awakening un excellent Zelda… sans Zelda, certes. Et qui n’est pas non plus dénué de défauts, comme par exemple des boss pas forcément à la hauteur et beaucoup trop simples à battre pour la plupart d’entre eux…

Mais une fois encore, rien qui ne porte préjudice à cet immense jeu. Et autant vous dire que j’attends le remake Switch avec impatience…

Conclusion :

Link’s Awakening est un épisode magnifique, onirique… Lors de sa sortie, il a surpris tout le monde, et cette merveille aussi bien technique de scénaristique me fait toujours le même effet même plus de 25 ans après. Un très grand Zelda qui fera date sans doute encore longtemps, et qui se range sans conteste au rang des meilleurs jeux de la franchise. Une réussite totale sur la portable monochrome de Nintendo.

Points Positifs :

Techniquement magnifique

Scénario inédit qui navigue entre rêve et réalité

Un univers superbe

Une aventure épique

Un grand Zelda pour une petite console

Points Négatifs :

Une traduction un poil négligée…

Des boss pas à la hauteur

L’arc à 980 Rubis, ça va, tranquille ?