Archives Mensuelles: mars 2013

Une grosse télé dans ta freebox!

Après SFR, et près d’un an et demi après son lancement, c’est au tour de freebox TV d’accueillir l’énôrme TV en avril, une chaîne indépendante basée sur plusieurs choses : le rire ( faut voir) le rap ( j’accroche pas trop) et le rock ( là, tu m’intéresses, notamment l’émission sur le métal…) et la culture « underground » en général. Pourquoi j’en parle ? Parce qu’à l’heure  où avec l’abrogation du racolage passif, les chaines de la TNT vont continuer à nous bassiner avec des programmes racoleurs et leur traitement putassier des sujets dits de société, pas la peine de donner des noms, ça fait du bien de voir quelque chose de frais.Au vu du trailer, elle semble être une chaîne qui n’a pas trop de moyens mais qui se rattrape sur les idées, tout comme Nolife, mais visant un public et des objectifs différents. Et contrairement à OFive TV qui est un robinet à clips, elle propose des émissions régulières, allant de bi-hebdomadaire à mensuelles.  Et nous, au DATA, on aime bien les petites chaines indépendantes qui ont au moins le mérite de proposer une alternative aux grandes chaines, notamment quand il s’agit de thèmes pop culture peu présents dans le PAF. Donc je lui laisse sa chance, histoire de voir si elle est aussi « hénaurme » que le laisse présager son nom et l’affiche d’illustration..

L’énôrme TV, courant avril chez free dans l’offre de base canal 125, et toujours visible chez SFR sur le canal 155.

Julius

affiche l'énorme TV

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[TV / Japon / RetroGaming] Game Center CX, ou La Fureur du Retrogaming.

Les émissions de télévision qui traitent de jeux vidéo existent depuis des décennies. Mais l’immense majorité d’entre elles traitent (ou ont traité) ce sujet par le biais informatif : présentation de jeux à venir, reportages ou critiques (ou tests). Rares ont été les émissions qui ont ajouté une dimension divertissante au traitement de ce sujet.En France, on peut citer notamment Micro Kid’s ou Televisator 2, qui proposaient des concours et des défis aux téléspectateurs. Rares aussi sont les émissions qui traitent de l’histoire du jeu vidéo. Aujourd’hui, seuls Game One (par le biais de Retro Game One) et Nolife (Retro & Magic, Les Oubliés de la Playhistoire) parlent de ce sujet.

Néanmoins, il existe une émission qui traite de Retrogaming dans toute sa diversité (ou presque) mais sans délaisser une vision ludique et amusante de la chose. Cette émission s’appelle Game Center CX.

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Game Center CX est une émission de télévision Japonaise qui fut mise à l’antenne pour la première fois le 4 Novembre 2003 sur la chaîne Fuji TV (une des principales chaînes de télévision privées au Japon). Elle est diffusée toutes les deux semaines et dure approximativement une heure.

L’émission a connu deux formules au cours de sa vie. La première d’entre elles, qui ne dura qu’une saison (la première), mettait l’accent sur la découverte des grands créateurs et des grandes compagnies de jeu vidéo japonais, le tout agrémenté de petits segments plus divertissants mettant en scène le présentateur du show aux prises avec un (ou plusieurs) jeux en rapport avec le sujet principal de l’émission en relevant divers challenges, comme finir un niveau bien précis ou tout simplement arriver à bout du dit jeu.

La seconde formule, qui a cours actuellement et qui est celle qui nous intéresse le plus, place le défi en segment principal, agrémenté de segments divers. Mais avant de parler plus en avant du segment central de l’émission, je me dois de vous présenter celui qui est le pivot de l’émission, celui que l’on connaît aujourd’hui sous le surnom de Kachô.

Game Center CX ! KACHÔ ON !!!

Le Kachô (ou le chef, si vous préférez) se nomme en fait Shinya Arino. Il est né en 1972 à Osaka et s’est fait connaître du grand public Japonais comme faisant partie du duo comique Yoiko (avec son ami Masaru Hamaguchi). Son amour des jeux vidéo et des anime était déjà notoire à l’époque, ce qui a probablement conduit la production de l’émission à faire appel à lui pour incarner le personnage central de l’émission.

Arino

Durant la première saison du show, son rôle était surtout de nous présenter les grands éditeurs ou les grandes sagas du jeu vidéo japonais des années 80/90. Il était aussi mis à contribution pour interviewer des créateurs de légende comme Keiji Inafune (le « papa » de MegaMan) ou encore Satoshi Tajiri (l’homme qui donna naissance aux Pokémons). Ces interviews et ces reportages étaient agrémentés de segments à fin de divertissement où l’on pouvait voir Arino relever des défis sur des jeux de légende comme Star Force ou Galaga.

C’est précisément ce segment, qui était baptisé Arino No Chôsenjô (traduisible par « Le Défi d’Arino » en français), qui est devenu, à partir de la deuxième saison, la pierre angulaire de Game Center CX. La mise en scène est simple : Arino est assis devant un écran et une console, avec de l’eau et quelques snacks à disposition (ainsi que des patchs rafraîchissants à coller sur le front en cas de fièvre, ces cooling pads sont d’ailleurs devenu une gimmick de l’émission au fil de temps, puisqu’elle aident Arino à garder la tête froide et ainsi à mieux se concentrer et passer des portions de niveaux qui le bloquaient jusque là). Un jeu lui est présenté à la dernière minute et sa mission est tout simplement d’arriver jusqu’à la fin du jeu (parfois avec une condition comme de finir avec la meilleure fin).

Les longs challenges se concluent souvent par une belle explosion de joie.

Les longs challenges se concluent souvent par une belle explosion de joie.

La sublimation du rétrogaming

Et c’est ici qu’on trouve l’une des premières qualités de l’émission : la diversité. En effet, on a beau se trouver devant une émission japonaise, les jeux proposés pour les défis ne se résument pas à du Nintendo. Bien entendu, quand on fait la liste de tous les jeux auquel Arino a joué depuis le début, on retrouve une grande majorité de jeux NES ou Super NES, mais on retrouve aussi des jeux MegaDrive, Master System, PC-Engine et même des jeux PlayStation ou Nintendo 64. Mais cette diversité ne s’arrête pas aux plate-formes de jeu, on la retrouve aussi dans la variété des genres présentés. Ainsi, si la part belle est donnée aux jeux de plate-forme, on retrouve aussi des puzzle-games, des « visual novels » (jeux d’aventure à la japonaise), du RPG et même des jeux européens ou américains, comme Another World ou Flashback.

L’autre intérêt de cette émission tient en Arino même, car le Kachô n’a rien d’un superplayer, au contraire même. Si on devait le comparer avec des références connues de par chez nous, je dirais qu’il se rapproche plus du niveau de Marcus que celui d’A-M ou de Ben Shinobi. Arino est clairement un joueur moyen, doté de réflexes dans la moyenne et ayant beaucoup de mal avec les shoot-’em-up. Il commet même souvent des erreurs que le commun des gamers ne commettraient que rarement, comme de se presser à appuyer sur « Start » après un Game Over en oubliant de se mettre en mode « Continue » avant, l’obligeant ainsi à reprendre depuis le début et à annihiler par la même des heures d’effort.

Arino est tellement tête-en-l'air qu'il est obligé d'écrire les codes de Continue sur un post-it pour l'avoir sous les yeux en permanence. Et même avec ça, il arrive à l'oublier et à envoyer des heures de jeu aux oubliettes !!!

Arino est tellement tête-en-l’air qu’il est obligé d’écrire les codes de Continue sur un post-it pour l’avoir sous les yeux en permanence. Et même avec cette aide, il est quand même arrivé à oublier de taper le code, jetant ainsi plusieurs heures de progression par la fenêtre !!!

Mais là où le show devient intéressant, c’est que le Kachô est du genre persévérant. TRÈS persévérant, même. C’est d’ailleurs cette qualité qui lui a permis de finir certains jeux réputés comme étant pourtant parmi les plus difficiles de l’histoire du jeu vidéo. Les moments de bravoure d’Arino sont trop nombreux pour être tous cités, mais je pense que le plus fabuleux de ses coups d’éclat fut son challenge sur Quest of Ki. Ce jeu de Namco, peu connu mais réputé pour son extrême difficulté parmi ceux qui le connaissent, résista au Kachô et ce malgré deux jours de challenge et plus de 28 heures de jeu au total. Malgré cet échec (à l’étage 98/100), Arino déclara qu’il voulait finir ce jeu un jour ou l’autre. Or, Arino retrouva une troisième fois ce jeu pour un challenge diffusé en live la veille de Noël 2008. Et c’est finalement sur les coups de 5 heures du matin, après près de 9 heures de lutte acharné (dont 7 passées sur le seul niveau 98) qu’Arino vint enfin au bout de ce jeu. C’est ce genre d’exploits, de démonstration de pugnacité à la limite de l’obsession qui ont fait entrer Shinya Arino dans la légende au Japon. On aurait pu citer aussi ce marathon de 24 heures chrono où le Kachô défia le mode Tricky de Lemmings (pour info, lors du premier affrontement entre Arino et Lemmings, il avait mis deux heures à venir à bout du premier niveau dans ce mode de difficulté, l’obligeant à passer au niveau inférieur) pour terminer le niveau 30 à seulement quelques minutes du coup de sifflet final.

Mais outre sa persévérance, c’est sa nature d’humoriste qui apporte aussi de la saveur à la recette. On peut ainsi le voir lancer régulièrement des petites vannes envers lui-même ou le staff présent lors de l’enregistrement, ce qui permet de détendre l’atmosphère et de rendre l’ensemble de l’émission plus agréable. On peut d’ailleurs remarquer que les challenges les moins intéressants sont ceux où Arino commente le moins ce qu’il fait.

Moment délectable lors du challenge "Ghouls 'n Ghosts", quand Arino n'a pas hésité à faire l'andouille avec un masque trouvé dans un paquet de gâteaux...

Moment délectable lors du challenge Ghouls ‘n Ghosts, quand Arino ne résista pas à l’envie de faire l’andouille avec un masque en carton trouvé dans un paquet de gâteaux…

Comme dit au-dessus, Arino n’a rien d’un grand joueur. Aussi, il est épaulé durant ses défis par des membres du staff. Généralement, ce sont les AD (Assistant Director ou Assistant Réalisateur si vous préférez) qui se chargent d’apporter au Kachô l’aide dont il pourrait avoir besoin. Que ce soit en fournissant des codes, des cartes du jeu ou en prenant directement le pad en main (par exemple) ces jeunes assistants dynamiques (enfin pour la plupart d’entre eux) se révèlent souvent déterminants dans la réussite du Kachô, notamment face aux jeux les plus retors comme les Ninja Gaiden ou Mighty Bomb Jack. A noter aussi que dans le cadre des jeux de quiz (genre assez répandu au Japon mais quasi-inconnu par chez nous), c’est carrément tout le staff qui prend part au défi aux côtés d’Arino, la culture générale de ce dernier se révélant quelque peu lacunaire.

Mais quand je dis que c'est tout le staff, c'est vraiment tout le staff !!!

Mais quand je dis que c’est tout le staff, c’est vraiment tout le staff !!!

Une émission riche en nostalgie

Mais résumer Game Center CX aux défis d’Arino serait véritablement trop réducteur, car GCCX est aussi composé d’autres petits segments qui apportent une saveur supplémentaire à l’émission et permettent de faire monter un peu le suspense des challenges. Les segments secondaires changent à chaque saison, sauf pour l’un d’entre eux qui est présent depuis la saison 2 de l’émission : le segment nommé « TamaGe » (Tama ni Ikunara Konna Game Center en version complète, ce qui veut dire grossièrement en français « Vous devriez visiter ce Game Center un jour »). Il s’agit un peu du segment découverte de l’émission, en fait. Ici, Arino nous fait découvrir, par le biais de suggestions de téléspectateurs, les différents Game Centers de l’archipel, mais pas que. En effet, il arrive souvent que le Kachô ne nous emmène dans de petites boutiques pittoresques permettant aux enfants du coin de dépenser quelques yens dans des jeux d’arcade ou dans des jeux à pièces. Ce segment a souvent été l’occasion de rencontrer des personnalités hautes en couleurs, apportant ainsi un petit supplément de charme à l’émission. C’est aussi l’occasion de voir Arino agir de manière plus directe et détendue avec l’équipe de tournage, qui n’est autre que celle qui tourne aussi les défis.

Game Center CX, la seule émission de TV où on peut voit un trentenaire et une mamie s'éclater sur Metal Slug.

Game Center CX, la seule émission de TV où on peut voit un trentenaire et une mamie s’éclater sur Metal Slug.

Game Center CX propose aussi d’autres segments secondaires plus éphémères puisque ces derniers ne durent souvent que le temps d’une saison. Ces pastilles ont comme point commun d’être reliés aux jeux vidéo, de manière plus ou moins directe. Si certaines de ces petites rubriques se servent du jeu vidéo comme simple prétexte pour une bonne partie de rigolade (comme le segment de la saison 10 où Arino s’amusait à chanter de petits textes envoyés par les téléspectateurs sur des musiques de jeux NES), d’autres explorent l’histoire du jeu vidéo de manière plus profonde. C’est ainsi le cas de « Project CX », diffusé lors de la saison 14 (2012), où le Kachô, accompagné du fidèle Kibe, rédacteur de l’émission, redécouvre les accessoires mythiques de la Famicom, comme le Power Glove ou encore R.O.B., pour ne citer qu’eux. Mais malgré la diversité de ces segments secondaires, elles sont toujours l’occasion de voir Arino déployer ses talents humoristiques.

J'aurais pu aussi parler de ce segment où un moine Bouddhiste transmet des conseils de vie en puisant l'inspiration dans les guides stratégiques des années 80. L'occasion pour Arino de mettre en boîte ses collègues en train de prier en fin de segment...

J’aurais pu aussi parler de ce segment où un moine Bouddhiste transmet des conseils de vie en puisant ses inspirations dans les guides stratégiques de jeux FamiCom sortis dans les années 80. L’occasion pour Arino de mettre en boîte ses collègues en train de prier en fin de segment…

C’est ainsi qu’on pourrait résumer la substantifique moelle de Game Center CX, mais au final, on peut se demander ce qui fait que cette petite émission japonaise soit devenue aussi culte à travers le monde. Même si les raisons diffèrent, je pense, d’une personne à l’autre, voici quelques clés qui pourraient aisément expliquer l’attrait de ce programme.

Tellement plus qu’une simple ode au rétrogaming…

Il serait idiot de nier que l’attraction principale de Game Center CX, c’est son segment central, le Challenge d’Arino. Alors oui, les performances du Kachô n’ont rien d’exceptionnels, mais le montage et l’habillage des défis est faite de telle manière que l’on se prend à vibrer au côté du sémillant joueur quadragénaire. On vibre à ses côtés, on rage à ses côtés et on exulte à ses côtés et tout est fait pour exalter ces sentiments : la musique, le montage, même la voix-off (assurée par Tsuyoshi Kan, le producteur de l’émission) renforcent l’empathie que l’on peut ressentir envers Arino.

D'ailleurs, le staff partage ce sentiment d'empathie, comme l'atteste cette image prise à l'issue du niveau 98 de Quest Of Ki, qu'Arino mit près de 8 heures à vaincre.

D’ailleurs, le staff partage ce sentiment d’empathie, comme l’atteste cette image prise à l’issue du niveau 98 de Quest Of Ki, qu’Arino mit près de 8 heures à vaincre.

Et en parlant du loup, l’autre grand artisan du succès de GCCX, c’est justement Arino. Car c’est bien son naturel sympathique et son humour mordant (faisant souvent dans l’auto-flagellation, parfois dans la moquerie, sans parler des fameux « c’est la faute à la manette » ou « c’est la faute au jeu » bien connus des gamers) qui font que l’on est scotché devant ses défis. Au fur et à mesure des émissions regardées, on se surprend à se prendre de plus en plus d’affection envers le Kachô. Le téléspectateur se prend au jeu et se met à soutenir Arino comme s’il était présent dans la salle de défi, renforçant le sentiment de convivialité.

Quand je vous disais qu'Arino était du genre persévérant, je ne déconne pas. Regardez dans quel état il peut se mettre pour un challenge (pour info, cet image a été pris vers la moitié du challenge de 24 heures)...

Quand je vous disais qu’Arino était du genre persévérant, je ne déconne pas. Regardez dans quel état il peut se mettre pour un challenge (pour information, cet image a été pris vers la moitié du challenge de 24 heures). A ce moment-là, la plupart des gens ont envoyé moult fax de soutien au Kachô qui était véritablement dans le dur…

C’est d’ailleurs une autre qualité de ce show : le sentiment de convivialité. En fait, c’est là où les segments secondaires prennent tout leur sens, puisque au cours de ces différentes rubriques (ainsi que lors des challenges), on peut voir le staff intervenir régulièrement pour aider Arino ou simplement interagir avec ce dernier, le plus souvent au détour d’une répartie ravageuse. Au fur et à mesure des saisons, on apprend à connaître les différents membres de l’équipe de Game Center CX. Les ADs sont bien sûr les premiers concernés, puisqu’ils sont ceux qui apparaissent le plus régulièrement dans l’émission en dehors d’Arino. Certains se retrouvent même affublés de surnoms (comme Inoue, le 4ème AD, qui s’est retrouvé très vite surnommé « Inoko MAX », surnom qu’il avait au lycée quand il faisait partie du club de catch) ou de gimmicks (comme Nakamura, le 7ème AD, grand timide, qui s’est retrouvé affublé d’une illustration sonore en raison de sa très grande propension à pencher la tête en guise de respect ; ou comme Takahashi, le 10ème AD, connu pour ses cardigans et son très net penchant wota, notamment pour Yuko Oshima des AKB48) mais ils ne sont pas les seuls.

Chez Game Center CX, on est concentré quand on joue. Même si ça nous donne un air de pervers sévère. Inoko MAX vous en donne la preuve ici...

Chez Game Center CX, on est concentré quand on joue. Même si ça nous donne un air de pervers sévère. Inoko MAX vous le prouve ici-même…

Au fur et à mesure du temps, d’autres membres de l’équipe, pourtant destinés à rester dans l’ombre, sont devenus très populaires auprès des fans.

Par exemple, on peut citer Kibe (que j’ai cité plus haut), qui est clairement le plus calé en jeux vidéo parmi tous les membres du staff et qui est souvent chambré pour son amour pour SEGA. Il est l’un des membres de l’ombre qui apparaît le plus régulièrement à l’écran, notamment pour les segments qui traitent de près l’histoire du jeu vidéo.

L’autre membre du staff à être sorti de l’ombre sans le vouloir n’est autre que le cameraman, Abe. Et finalement, ce n’est pas surprenant de voir que ce dernier ait fini par ressortir au milieu de tout le staff puisqu’il est probablement le membre du staff le moins intéressé par les jeux vidéo. Mais Abe n’est pas intéressant seulement pour son côté « exotique », puisqu’on pourrait le qualifier d’Onizuka de la caméra. Car oui, cet ancien loubard, passionné de motos et de voitures (il a d’ailleurs souvent sorti du pétrin Arino sur les jeux de quiz de par ses connaissances sur le sujet), est bourré de talents cachés puisqu’il s’avère être un excellent cuisinier (il est régulièrement mis à contribution pour cuisiner pour Arino lors des émissions en direct) ainsi qu’un fantastique dessinateur. Au final, il fait un peu office de grand frère pour ce grand enfant qu’est Arino.

Et quand je dis qu'il est doué pour le dessin, je déconne pas. La preuve...

Et quand je dis qu’Abe est doué pour le dessin, je déconne pas. La preuve…

Tout ceci explique la proximité que peut ressentir le téléspectateur quand il regarde Game Center CX. Les liens tissés au fil des années avec tous les membres du staff (et pas seulement Arino) associé au fait que le public est souvent convié (par le biais des documentaires) à voir ce qui se passe dans l’envers du décor donnent au programme une saveur presque « familiale ». On s’attache aux différentes personnes qui participent à l’émission et le fait de les voir aborder des sujets personnels (comme lorsque Arino s’est marié en 2005, ou lorsque ce dernier avait dû être hospitalisé d’urgence en 2008 suite à une infection pulmonaire) passe comme s’il s’agissait d’une simple discussion entre connaissances.

Aujourd’hui le Japon. Demain, le Monde ?

Toutes ces clés expliquent le succès de l’émission. Bien entendu, au Japon, Game Center CX connaît un succès qui ne se dément pas depuis 10 ans (le 10ème anniversaire de l’émission sera au mois de Novembre).

Régulièrement, des spéciales en direct sont régulièrement programmées sur Fuji TV. Le premier live eut lieu lors de la veille de Noël 2008, où Arino se frotta aux trois derniers niveaux de Quest of Ki durant 10 longues et éprouvantes heures (alors que l’émission ne devait en durer que trois à l’origine). On peut aussi citer cet exceptionnel marathon qui eut lieu le 29 Août 2009 où Arino se mit dans la peau d’un Jack Bauer version gamer, puisqu’il fut mis au défi de venir à bout des 30 niveaux du mode « Taxing » de Lemmings sur Super Famicom en 24 heures chrono (j’avais d’ailleurs mentionné cette émission spéciale plus haut dans l’article). Le dernier direct en date se tint le 25 Février 2012, le jour des 40 ans d’Arino, pour justement célébrer l’anniversaire d’Arino. D’ailleurs, lors de cette émission, nombre de grands noms du jeu vidéo envoyèrent leurs vœux et/ou des cadeaux au Kachô, parmi lesquels figurèrent Yuji Horii (le créateur de Dragon Quest, qui offrit un King Slime en cadeau) ou encore Masahiro Sakurai (le créateur de Kirby).

Arino "like a Boss" !!! (Bon ok, ce soir-là, il s'est lamentablement foiré, mais ça ne l'empêche pas d'avoir la classe)

Arino « like a Boss » !!! (Bon ok, ce soir-là, il s’est lamentablement foiré, mais ça ne l’empêche pas d’avoir la classe)

Le succès est aussi au rendez-vous en DVD. Le 9ème volume de l’émission est sorti le 21 Décembre dernier et les coffrets figurent régulièrement en tête des meilleures ventes de DVD au Japon. Et depuis 2008, suite à une émission spéciale MegaMan 9 diffusée sur le Nintendo Channel Japonais, Game Center CX produit régulièrement des challenges spéciaux afin de promouvoir les jeux du service Virtual Console au Japon. Un de ces segments a fait d’ailleurs récemment parler de lui à travers le monde puisque Arino devait relever un défi sur Balloon Fight (version FamiCom) et pour l’occasion, le créateur du jeu fut invité: un certain Satoru Iwata, qui est aujourd’hui (comme vous le savez surement) le grand patron de Nintendo. Aujourd’hui, ces challenges ont toujours cours, mais maintenant, ils sont présentés par le biais de la WiiU. Le dernier défi en date s’est tenu le 20 Mars dernier et présentait Arino aux prises avec Mother 2 (connu en Occident sous le nom de EarthBound).

Donc l’émission connaît un grand succès au Japon, c’est indéniable. Mais là où ça devient surprenant, c’est que Game Center CX gagne au fil du temps un statut d’émission culte à travers le monde.

En effet, les forums (d’abord anglophones) qui parlent de rétrogaming se sont intéressés à cette émission unique en son genre, notamment de par le fait qu’elle fut une des premières à parler de Takeshi No Chôsenjô, véritable OVNI (oui, OVNI, pour Objet Vidéoludique Non Identifié). La popularité du show sur le Net s’est alors consolidé au fil des années, notamment grâce au fansub (d’excellente qualité, notamment par le biais de la Team du forum Something Awful, à tel point qu’une des membres de la team a tissé de proches liens avec la production de l’émission). Les gros sites US consacrés au jeu vidéo se sont aussi intéressés à cette émission, conduisant même Kotaku à diffuser sur son site une douzaine d’épisodes de Game Center CX (rebaptisé Retro Game Master à l’international) doublés (pour la voix-off uniquement) et sous-titrés (pour le reste) en Anglais.

Mais l'arrivée du show sur Kotaku fut l'occasion pour Arino de voyager aux USA pour une émission spéciale. Et le moindre qu'on puisse dire, c'est que l'accueil fut chaleureux.

Mais l’arrivée du show sur Kotaku fut l’occasion pour Arino et son équipe de voyager aux USA pour une émission spéciale. Et le moindre qu’on puisse dire, c’est que l’accueil fut chaleureux.

Cette première tentative de diffusion a connu un succès quelque peu mitigé, notamment du fait de la qualité de l’adaptation, qui était loin d’atteindre la qualité de celle de la Team SA GCCX. C’est d’ailleurs pour cela que, pour la sortie de Retro Game Master en DVD aux USA, la production a fait appel à une des membres de la Team pour reprendre en main l’adaptation de l’émission en Anglais. Le DVD est sorti en Septembre dernier (en Zone 1) et reprend les 12 épisodes diffusés sur Kotaku, accompagnés de deux épisodes bonus que sont la troisième partie du Challenge sur Mighty Bomb Jack (qui s’était tenu en public) et le défi sur Ninja Gaiden 2.

Les liens entre la production et cette demoiselle sont tellement étroits qu'on lui demanda de réaliser un cadeau pour les 40 ans d'Arino. Elle produisit ce dessin. D'autres illustrations de Zari-Gani (son pseudo sur le Net) furent utilisées pour divers DVD de GCCX.

Les liens entre la production et cette demoiselle sont tellement étroits qu’on lui demanda même de réaliser un cadeau pour les 40 ans d’Arino. Elle produisit ce dessin bourré de références qui parleront forcément aux fans du show, rendant hommage ainsi à Game Center CX et à tous ceux qui y participent (ou y ont participé). D’autres illustrations de Zari-Gani (son pseudo sur le Net) furent utilisées pour divers DVD de GCCX (comme le DVD sorti aux USA ou le DVD spécial sur le périple d’Arino aux USA).

Enfin, d’après des sources sures, les producteurs de l’émission sont en train de passer des accords avec des opérateurs de streaming US pour proposer les émissions en VOD. Les choses étaient en voie de finalisation mais finalement, la négociation a échoué. Mais la production reste déterminée à étendre la diffusion de l’émission aux États-Unis (dans un premier temps) et d’autres voies sont à l’étude.

Aujourd’hui, la popularité de Game Center CX commence même à atteindre le Web Francophone, notamment par le biais des épisodes fansubbés en Anglais. Certaines équipes francophones commencent même à essayer de sous-titrer l’émission en français, le tout avec des fortunes pour le moins diverses. Mais pour le moment, il est encore impossible de voir le show en toute légalité dans notre beau pays.

Néanmoins, il semble que l’émission intéresserait certaines chaînes de TV françaises (Nolife, par exemple, pour ne pas la citer), mais plusieurs problèmes rendent la diffusion de Game Center CX à l’international quelque peu compliqué.

Et pourtant, ce n'est pas la passion qui leur manque. Ici, une image prise après le fameux challenge de 24 heures où Arino n'a rien trouvé de mieux... que de jouer à Dragon Quest IX avec les gens du public qui était restés...

Et pourtant, ce n’est pas la passion qui leur manque. Ici, une image prise après le fameux challenge de 24 heures où Arino n’a rien trouvé de mieux… que de jouer à Dragon Quest IX avec les gens du public qui était restés…

D’après les quelques informations glanées sur le Net, il semblerait que la production souhaiterait prioritairement une diffusion du show en DVD puisque le problème principal qui rend l’exportation de l’émission difficile concerne les copyrights. En effet, au Japon, on ne rigole pas avec les droits de diffusion, et il semble que les éditeurs soient quelque peu à cheval sur l’utilisation des images de leurs jeux. Chose qui peut se comprendre quelque peu, puisque la part réservé aux extraits des différents jeux représente une part non négligeable dans le contenu de l’émission. Donc au vu de la multiplicité des éditeurs, de la question des jeux dont les éditeurs n’existent plus aujourd’hui et dont on ne sait pas trop qui possède les droits et de l’intransigeance de certains éditeurs concernant ce problème précis de diffusion (Konami est par exemple très dur en la matière), la diffusion mondiale de Game Center CX tient alors plus de la résolution d’un Rubik’s Cube en aveugle et les mains dans le dos.

Pour conclure sur le succès de la franchise, mentionnons que deux jeux estampillés Game Center CX sont sortis en 2007 et 2009 sur Nintendo DS, édités par Namco-Bandai Games et développés par indieszero (qui ont notamment développé Electroplankton et Theathrythm Final Fantasy). Le premier jeu est sorti aux USA sous le nom de Retro Game Challenge en 2009, le deuxième n’a, hélas, pas connu d’adaptation en Occident. Ces deux jeux partagent le même concept, c’est-à-dire une compilation de jeux complets originaux mais développés dans un style rétro (comme si développés dans les années 80) avec des petits défis à accomplir dans chaque jeu les uns après les autres. D’ailleurs, l’équipe de l’émission a activement participé à l’élaboration de ces deux jeux, leurs contributions ont d’ailleurs fait l’objet d’une série de segments diffusés au courant de l’émission pour annoncer l’arrivée des jeux. Mais nous aurons (peut-être) l’occasion de nous pencher plus en avant sur ces jeux un de ces jours…

Jaquettes« Parce qu’il y a toujours une fin… » (Shinya Arino, Game Center CX)

Pour conclure, je ne peux que vous enjoindre de découvrir par vous-même Game Center CX. Cette émission est tellement unique en son genre que même avec un article aussi long que celui que vous venez de lire, je n’ai fait qu’effleurer la surface de l’émission. Il faut vraiment regarder l’émission en elle-même pour comprendre en quoi elle est si intéressante. Mais je préfère vous avertir, si vous faites l’effort de regarder ce show, vous pourriez devenir fan avant même de vous en rendre compte. Du rire, de l’émotion, du suspense par camions entiers, tous les ingrédients d’une émission efficace et captivante sont réunis, mais l’alchimie (et la production) est telle que même les moments les moins intéressants peuvent être sublimés et passer tout seul, sans être trop indigeste pour les téléspectateurs.

L’essayer, c’est l’adopter, je vous le garantis. Et si vous avez aimé, n’hésitez pas à liker la page Facebook de Retro Game Master USA et/ou à vous fendre d’un petit message en Anglais (il s’agit d’une page anglophone mais tenue par la production de Game Center CX) pour dire que les francophones souhaitent aussi voir arriver le Kachô sur leurs antennes. L’espoir fait vivre, après tout…

Arino était déjà venu en France en 2008 (pour promouvoir GCCX à l'International au Marché du Film à Cannes). Sa visite d'une boutique de jeux vidéo du coin fut d'ailleurs un grand moment...

Arino était déjà venu en France en 2008 (pour promouvoir GCCX à l’International au Marché du Film à Cannes). Sa visite dans une boutique de jeux vidéo du coin fut d’ailleurs un grand moment…

C2J

Remerciements : Wikipédia, crunkgames.com (attention, le guide est en Anglais et n’a plus été mis à jour depuis 1 an),  Un article publié par un membre de la communauté GameBlog qui m’a aidé à poser des mots pour décrire cette émission

[Critique jeu] Rayman Origins

On le croyait perdu à jamais, s’étant fourvoyé avec les Lapins Crétins. On avait bien des raisons de crier un « BWAAAAHHHH! » de dégoût, mais c’était sans compter son créateur, Michel Ancel, qui a repris les choses en mains et a décidé de les remettre dans le cambouis. On allait voir ce qu’on allait voir. Adieu les lagomorphes dont les jeux à l’intérêt limité ont fini par faire passer son héros dans l’ombre. Il était temps en 2011 de préparer soit un retour retentissant, soit de pointer au Pôle Emploi des héros de jeux vidéo comme beaucoup d’entre eux. Au nom des souvenirs que les joueurs ont passé sur les 3 véritables Rayman, c’est ainsi que fut créé Rayman Origins. Et en 2D en plus ! « LOLOLOL la deudé c le paC , Rayman c ringar, plass a la troidé et au FPS y a ke ça de vrai! » Tais-toi sale Kikoo shooté à CoD et écoute bien ce que j’ai à te dire. Parce que des jeux en 2D comme celui-ci, j’en voudrais tous les jours.

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Le premier Rayman sortit en 1995 sur Saturn, PSX et Jaguar ( et d’aucuns diront le seul bon jeu de la machine avec Alien VS Prédators, les pixels en moins) et fit l’effet d’une bombe. Alors que tout le monde ne jurait plus que par la 3D, il réussit à démontrer que la 2D avait encore de beaux restes : un jeu coloré, vaste, avec un univers enchanteur, un héros qui n’avait ni bras ni jambes, juste des pieds et des mains, une difficulté présente et des boss coriaces. Il pouvait rivaliser sans conteste avec les meilleurs du genre sur 16 bits.

Entre fin 1999 et début 2000 apparut Rayman 2 : The Great Escape, qui passa à la 3D et s’il proposait une ambiance + sombre, mettait aussi en place des éléments qu’on retrouve ensuite dans la série. En 2003 sortit le troisième volet de la franchise, Hoodlum Havoc. Près de 3 ans plus tard, Ubisoft tenta , pour ramener Rayman, de le mettre dans le jeu Les Lapins Crétins, qui devint alors Rayman contre les lapins crétins. Malheureusement, outre le fait que je me sois déjà exprimé sur cette licence, les stupides créatures ont fini par éclipser complètement Rayman, faisant de lui un has been.

Rayman est de retour. Cette fois, lui et ses amis sont dans de sales draps. Pour avoir ronflé trop fort, et ainsi dérangé les vioques séniles de la Landes aux esprits frappés, ces dernières ont envoyé les Darktoons issus des cauchemars de Polokus envahir les mondes de La contrée des rêves. Pire encore, ils ont fait prisonniers les electoons et les différentes fées amies de Rayman. Notre héros doit repartir à l’aventure pour sauver La Croisée des rêves.

 

Ces drôles d'explorateurs sont moins gentils qu'ils en ont l'air...

Ces drôles d’explorateurs sont moins gentils qu’ils en ont l’air…

Rayman Origins est un jeu composé de 10 mondes principaux reliés par une carte, le dernier ne s’ouvrant qu’en ayant trouvé 10 objets spéciaux, des dents de la mort. Vous aurez environ 60 niveaux de jeu. Le jeu  ne se déroule pas en 3D, étant donné que cette fois, les concepteurs ont décidé de revenir aux origines ( d’où le titre) avec une vue de profil, et donc, en 2D. Au premier niveau des 5 premiers mondes du jeu, Rayman devra délivrer une fée en cage pour obtenir un nouveau pouvoir, le premier étant celui de baffer, donné par Bétilla. peu à peu, il pourra rapetisser, nager, courir sur les murs ou même planer pour franchir de grands précipices. Il trouvera divers objets comme les lums, qui sont comptés en fin de niveau. le lum de base est jaune. Si Rayman trouve un roi Lum, outre les 10 qu’il lui rapportera, il fera apparaître pendant quelque secondes des lums rouges, qui comptent double. les bleus permettent de franchir des précipices. S’il trouve un coeur rouge, ce dernier lui permettra de prendre un coup sans mourir. Parfois, Rayman pourra trouver des Pièces de la Mort : souvent situées dans les endroits dangereux, elles demandent un temps avant d’éclater et vous rapporteront 25 lums, sous réserve de ne pas se faire toucher mourir entre-temps, sinon, elle reviennent à leur emplacement d’origine…

Précision et sang-froid de rigueur pour prendre cette pièce.

Précision et sang-froid de rigueur pour prendre cette pièce.

Les niveaux contiennent aussi des cages à électoons, souvent bien cachées dans des pièces à part et souvent bien gardées. Vous devrez souvent trouver un moyen d’y accéder, de supprimer les ennemis reliés et d’éclater la prison de vos amis. La seule qu’il est obligatoire de défaire est celle qui conclut un niveau. Chaque cage détruite vous rapportera un électoon sur le médaillon du niveau. En effet, la fin de chaque niveau évaluera vos performances , avec le nombre de cages détruites, et il y en a 3 dans un niveau normal, mais aussi le nombre de lums récoltés. Selon leur nombre, il franchiront les graduations du tube à lums . Si la première de 150 lums est facile à atteindre, c’est déjà plus dur pour la seconde, où il demande le double, et je ne vous raconte même pas pour avoir la médaille ! A 4 joueurs, les deux qui ont récolté le + de lums ont le droit à la photo de fin de niveau. Oui le jeu est jouable à plusieurs sur les consoles de salon, j’y reviendrai.

Attention aux darktoons...

Attention aux darktoons…

Sur les cartes des différents mondes, les électoons récoltés vous serviront à ouvrir des niveaux un peu isolés du reste, les défis coffrapattes. Ces niveaux sont une longue course-poursuite après un coffre à trésor qui décide de s’enfuir, et je peux vous dire que vous aller en ch… en baver. En effet, c’est truffé de pièges, et la moindre erreur est souvent fatale. Idem si vous accusez du retard, le scrolling suivant le coffre… Pourtant c’est indispensable si vous voulez accéder à la vraie fin du jeu. En effet chaque coffre abrite une Dent de la Mort, qui font office de sésames pour le dernier monde. Le jeu se décompose en deux parties : dans la première, vous parcourez les mondes pour délivrer les fées, qui seront indispensables pour la suite. Dans la seconde, vous devrez trouver des dieux qui ont été transformés en créatures hideuses par les darktoons. Vous pouvez faire ces 4 mondes dans l’ordre de votre choix. En réalité, ce sont des prolongations des mondes existants, mais on ne va pas s’en plaindre.

 

 

Bétilla sera la première fée que vous sauverez.

Bétilla sera la première fée que vous sauverez.

Les graphismes sont justes hallucinants de beauté. L’Ubi Art Framework fait des merveilles. Pas d’aliasing, de clipping ou autre, Rayman Origins nous fait le même effet que lorsqu’on avait joué au premier épisode, tant chaque écran correspond à une aquarelle. Les Personnages et ennemis sont très bien dessinés, on appréciera leur look à mourir de rire, notamment les fées, représentées à la fois de façon naïve et sexy. Les boss sont énormes, et de nombreux effets agrémentent les niveaux. Une chose est sure, aussi bien sur le plan technique qu’artistique je le dis bien fort : RAYMAN ORIGINS EST BEAU !

Chaque monde possède au moins un niveau à dos de Moskito pour des phases de shoot'em up très bien faites.

Chaque monde possède au moins un niveau à dos de Moskito pour des phases de shoot’em up très bien faites.

L’animation n’est d’ailleurs pas en reste, c’est fluide, même à 4 joueurs. Ça bouge très bien, les ennemis ont eux aussi des animations propres. Passez trop près d’un oiseau dans le deuxième monde, et il se mettra en colère ( en vous touchant aussi). Les phases à dos de Moskito sont de véritables shoot’em up, avec nombre d’ennemis, à dégommer ou aspirer, d’obstacles à éviter, et de lums à récupérer.

 

Vous risquez d'en baver pour récupérer les dents de la mort des défis coffrapattes, mais la récompense est grande...

Vous risquez d’en baver pour récupérer les dents de la mort des défis coffrapattes, mais la récompense est grande…

 

L’ambiance sonore est à l’image du jeu : les musiques sont entraînantes, et il existe plusieurs thèmes par monde. Les airs, parfaitement dans l’ambiance de lieux traversés, sont souvent enjoués et parfois chantés. L’aspect cartoon du jeu est amplement confirmé par les bruitages, nombreux et variés. Et que dire des voix! Si aucun ne parle français et baragouine divers sons, cela ajoute une touche rigolote au jeu.

 

Le thème de l'océan est juste magique.

Le thème de l’océan est juste magique.

Le gameplay est immédiat : on prend vite en main notre héros qui acquiert ses pouvoirs au fur et à mesure du jeu. C’est de plus extrêmement varié dans les phases de jeu. Mieux encore, petit à petit, avec le nombre d’electoons délivrés, vous pourrez sélectionner d’autres personnages, ceux de base étant Rayman, Globox, et deux ptizêtres. A 4 joueurs, c’est utile de savoir qui est qui. Parlons du multijoueur, qui a des fonctions intéressantes : Outre le fait de se frapper ( mais là n’est pas le but du jeu), si un personnage meurt, il flottera sur l’écran sous forme de bulle. Il faut qu’un joueur frappe cette bulle pour faire revenir le maladroit dans le jeu. Si tous les personnages meurent, le jeu recommence au dernier checkpoint, généralement au début d’une section avec une porte borgne ou après avoir détruit une cage. Si un joueur décide de changer de section au sein d’un niveau, les autres seront automatiquement téléportés à son niveau. De bonnes idées, qui permettent de ne pas frustrer les joueurs.

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« PIOU-PIOU! » ce poussin géant fait office de premier boss.

La durée de vie est juste énorme : imaginez bien : vous aurez 60 niveaux à parcourir, seul ou à plusieurs, des cages bien planquées à trouver, le jeu ne manque pas de défis. A plusieurs, c’est l’extase, et les vannes fusent entre les jurons lorsqu’on meurt, ou lorsqu’un ami vous prend vos lums sous votre nez. Ce ne sont que des exemples de foire d’empoigne qui peut régner dans ces sessions…

Ces perroquets à lunettes noires peuplent les mondes du désert. Bande d'emplumés.

Ces perroquets à lunettes noires peuplent les mondes du désert. Bande d’emplumés.

Terminer le jeu ne sera pas une mince affaire pour autant : les programmeurs d’Ubisoft ont fait des niveaux avec un level-design ingénieux, pour ne pas dire très vicieux. Certaines pièces ou cages cachées réclament véritablement du skill, de la maîtrise de soi et son personnage et ne pas foncer la tête la première sous peine de tomber dans le piège prévu. Mais la mort n’est pas pénalisante. Si le jeu est punitif, et les embûches judicieusement placées, vous avez les vies infinies d’office. De quoi motiver les moins persévérants d’entre vous. De plus, si vous perdez trop de vies, Murfy la grenouille interviendra pour vous demander si vous désirez rester ou partir de l’endroit. Mais bon courage si vous voulez retourner le jeu. Il a tellement à proposer…

 

Vous avez délivré les electoons de leur cage, souvent bien gardée, d'ailleurs.

Vous avez délivré les electoons de leur cage, souvent bien gardée, d’ailleurs.

VERDICT :

Il y avait longtemps que je ne m’étais pas amusé avec un platformer 2D, car il faut dire que le genre était tombé en désuétude. Ubisoft a ressuscité, en plus de son héros emblématique, le genre, et de quelle façon! Beau, vaste, généreux et drôle, Rayman Origins est tout ça à la fois! Bref, Rayman revient de loin, de très loin, même. Mais un come-back comme ça, j’en voudrais tous les jours. Car celui-ci est juste du PUR BONHEUR. D’autant que le jeu est à petits prix, donc vous n’avez plus d’excuse, et tout ce qu’il contient a largement de quoi vous faire patienter avant l’arrivée de l’épisode Legends en septembre.

 

Jeu joué sur Xbox360 et PSVita. Les captures sont issues de la version Vita.

Les nymphes, toutes réunies.

Les nymphes, toutes réunies.

 

Rayman Origins

Éditeur : Ubisoft

Développeur : Ubisoft

Genre : Plates-formes 2D

Sortie : 24 novembre 2011

Prix : 20 €

 Julius

 

Le 26 mars…

Je ne vous apprends rien en  vous donnant la date du jour. Il n’en reste pas moins qu’ aujourd »hui sort  BioShock Infinite, le troisième jeu de la série, qui se passe dans une cité des nuages.  Il y a trois ans sortait à la même date Resonance of Fate,  un excellent RPG à peine trois semaines après le mastodonte Final Fantasy XIII. je vous renvoie à la critique pour  savoir pourquoi RoF  vaut le coup d’être joué… Le 26 mars serait-elle une date propice à sortir de bons jeux ? 

https://datafr.wordpress.com/2012/03/05/critique-rpg-resonance-of-fate/

 

Julius

[Coup de Gueule] Guns of The Kikoolols épisode #34

Activision : l’instinct de l’argent facile.

Cet article ne parlera pas de Call of Duty. Parce que je vous vois venir, et vous pensez que je vais encore descendre cette licence. Au contraire, cette fois nous allons parler de The Walking Dead. Au départ comics créé par Robert Kirkman et Charlie Adlard, on peut dire que cette oeuvre remis au goût du jour le phénomène zombie. Ce qui la caractérise ? Une noirceur certaine, des personnages qui sont limite dingues, certains meurent, souvent de façon violente, et 17 volumes sont parus à ce jour en France chez Delcourt. Bref, il était évident que devant un tel succès, les médias s’en emparent. La chaîne américaine AMC ( pour American Movie Classic) a décidé de produire une série télévisée d’après le matériau original, et la première saison fut réalisée par Franck Darabont. La troisième saison est en cours de diffusion aux Etats-Unis et une quatrième est dores et déjà prévue.

Le phénomène zombie n’étant pas nouveau en jeux vidéo, en revanche, il était donc normal que TWD se retrouve adapté. Telltale s’y est collé en premier, en se basant sur le comics, et a sorti le jeu en 5 épisodes, vendus 5 € chacun, donc, le jeu complet coûtait 25 €. Telltale a surpris son monde en proposant un jeu en point’n’clik, comme un jeu d’aventure des plus belles années de Lucas Arts. Cette adaptation de TWD a été récompensée par le Video Games Award du meilleur jeu de l’année 2012. Oui, un petit éditeur a chipé cette récompense aux plus grands, chose trop rare pour être soulignée.

Mais mais mais… Dans le monde du jeu vidéo, il y a des loups, et pas des moindres, élevés par des banquiers et attirés par l’odeur de l’argent, notamment s’il rentre facilement dans les caisses et satisfait les actionnaires. C’est le cas d’Activision. Qui s’est dit qu’une adaptation de la série télévisée, ce serait parfait. Coup de bigot à Terminal Reality, pour qu’ils développent un jeu en un temps record. En FPS, bien entendu, vu que les joueurs demandent tous à avoir un flingue entre les mains, sinon ce n’est pas du jeu vidéo.

Je vous refais la scène telle que je l’imagine , au lendemain du VGA « Game of the Year » gagné par Telltale:

«  Allô, John ? C’est Bob d’Activision ! Tes employés peuvent ils me faire un jeu vidéo ?

-Ca dépend sur quoi…

-Sur The Walking Dead. Si je fais appel à ton équipe, c’est parce que nous, on a pas le temps de s’en occuper, on pourrit déjà bien le marché en faisant croire aux imbéc… consommateurs que le FPS est le seul genre de jeu vidéo existant au monde, et on doit préparer le lancement de Modern Warfare 4

Walking Dead, c’est le truc avec les zombies, là ? C’est pas un peu surfait ?

-Meuh non, d’autant qu’on a les droits de la série télévisée. Mais attention hein, je ne veux pas que tu me fasse un truc aussi ennuyeux que ces petits cons de chez Telltale ! Je me demande d’ailleurs comment ils ont pu avoir le Video Game Award du « jeu de l’année !!!! »

-Toi, t’as pas digéré cet échec.

-Tu t’attendais à ce que je les applaudisse ?

-Pour en revenir au sujet, si tu veux je peux te le faire sous la forme d’un RPG collant au plus près aux scénarios de la série et…

-WHAAATTT ??? Hé Oh ! Tu ne vas pas te mettre à me jouer les tapettes de chez Square Enix !!! Un RPG, et puis quoi encore ? Il faut lire, y’a trop de texte,et le public qu’on vise n’aimera pas. Non, tu me colles un flingue dans la main des héros, ça ira, vu que le public en redemande.

-Tu veux un nouveau FPS ? Mais tu en as déjà plein, Bobby !

-Il y a bien une raison pour laquelle j’ai fait fermer Bizarre Creations en 2010… La créativité, ça mène à la contestation.

-D’accord, d’accord, mais j’ai combien de temps pour le faire ?

-Trois mois.

-Trois… MOIS ??? On peut avoir une jaquette acceptable dans ce délai, mais pour le jeu, je ne garantis rien. On aura jamais le temps de faire des niveaux ouverts, ni d’optimiser le tout ou de faire une IA à peu près correcte….

-Pas grave, tu nous fais des couloirs étroits, comme je fais moi, tu fais plein de copier/coller et ça passe. Pour l’IA foireuse, on sortira aux gens qu’il s’agit de zombies. Maintenant à toi de te débrouiller pour trouver un semblant de scénario, j’ai fermé mon département il y a un moment. Je ne vais pas te mâcher tout le boulot quand même !

-Les gens vont s’apercevoir de la supercherie…

-Qu’est ce que tu ne comprends pas dans l’expression « fric facile ? » Là, rien qu’au nom, il se vendra. Je te signale que suis aussi à la merci de mes actionnaires, et qu’ils en veulent toujours plus, sinon je suis éjecté…Un coup à péter dans du soda… »

Les trailers, les images, tout sentait la merde à des kilomètres. Les premiers retours ont été du style «  jeu qui fait passer Aliens : Colonial Marines pour un hit ». J’ai pu tester la chose… Je crois que je vais aller me laver les mains au white spirit tant je me suis senti souillé. C’est raté à un point que vous ne pouvez même pas imaginer. C’est mou, c’est mal branlé, car non seulement c’est super moche, avec bien 10 ans de retard sur les productions actuelles si ce n’est plus, mais en plus, le jeu s’offre le luxe de ramer quand il y a trop de zombies à l’écran !

 The Walking Dead : Survival Instinct n’est qu’un erzatz de Call of Duty dans un univers zombie. Remarquez, je comprends pourquoi Activision n’a pas envoyé d’exemplaire de test à la presse. L’exemple typique de jeu fait sans moyens, sur commande en espérant duper les fans du comics ou de la série. Sauf que justement, être fan, ça veut également dire ne pas être aveugle, et surtout ne pas cautionner ce produit juste bon a engraisser les actionnaires d’Activision. C’est ce genre d’attitude, ainsi que ceux qui la cautionnent en achetant ce produit opportuniste, qui tuent à petit feu le jeu vidéo en supprimant toute créativité. Une telle chose ne mérite, à mon sens, qu’une punition exemplaire.  

Julius