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[coup de gueule] Comment certains éditeurs se foutent de notre gueule et l’assument

Cela fait environ 30 ans que C2J et moi sommes joueurs. Trois décennies, c’est largement suffisant pour voir l’industrie évoluer. Et comment dire, nous trouvons qu’elle évolue, certes, mais pas dans le bon sens.

Ce qui nous chiffonne, c’est de voir à quel point nous ne sommes plus que des porte-monnaie sur pattes pour certains éditeurs, et surtout, le fait qu’ils assument. Tout cela en se moquant de nous.

Cet article écrit à 4 mains (les propos de C2J seront soit en rouge, soit en italique pour des questions techniques liées à WordPress ) se penche notamment l’actualité de ces dernières semaines concernant Square Enix et Polyphony Digital, qui en sont des exemples criants.

Petite explication de terme, nous allons parler dans cet article de la problématique que posent les « jeux-service » ou Games as a Service (GaaS) en anglais.

Square Enix et ses produits pas finis : du GaaSlighting

Si l’éditeur japonais fait la une de l’actu en ce moment, c’est qu’il se lâche tous azimuts : sorties notamment de Final Fantasy VI : Pixel Remaster (vous en avez la critique juste en dessous), Final Fantasy Stranger of Paradise , mais surtout, Chocobo GP et Babylon’s Fail... pardon, Fall.

Et c’est surtout pour ces deux là que ça coince.

Chocobo GP est un jeu sorti à l’origine sur PS1 sous le titre Chocobo Racing. Mais voilà, il est devenu tellement rare que sa cote rétro monte en flèche, et le rééditer dans une édition actualisée était une bonne idée en soi. Mais le jeu est perclus de problèmes !

Déjà, obliger les joueurs à passer par un tuto obligatoire, ce qui est une pratique plus que douteuse. Et en plus, le machin est dur à passer ! Pour vous dire, j’ai vu une streameuse (coucou Yume), criser dessus, alors qu’elle voulait s’amuser et faire découvrir le jeu à ses viewers. Résultat? Elle s’énervait tellement qu’elle a préféré interrompre son stream. Elle a mis plus de 4 heures pour le franchir tant c’est mal foutu !

Tu paies un jeu au prix fort, et tu tues tout le fun d’entrée, tu le crois ça ? Un tuto, ça doit être optionnel, et pas obligatoire. Les gens doivent faire les courses s’ils en ont envie et pas se prendre un stage conduite dans la tronche. Et c’est valable pour tous types de jeux. Même en 1998, Metal Gear Solid avait déjà compris cela et malgré les multiples actions possibles, ne proposait qu’un tuto dans des décors virtuels en option de manière facultative !

Et je suis désolé, mais c’est également prendre les gens pour des idiots, en estimant qu’ils ne savent pas appuyer sur un bouton pour accélérer ou pour découvrir les commandes par eux-mêmes !

Mais ce n’est pas le pire, non… Le pire, c’est l’inclusion de micro-transactions. Dans un jeu comme Chocobo GP. Un jeu tout mignon s’adressant notamment aux enfants. Certes, le soft propose sa propre monnaie virtuelle… Mais celle acquise dans le jeu disparaît au bout de 5 mois, contrairement à celle acquise au moyen de la CB, qui elle, reste permanente. Vous savez comment ça s’appelle dans d’autres termes, ça ? De la discrimination. Par l’argent, tout à fait. Ceux qui auront les moyens pourront utiliser ces coupe-files, et pas les autres. Et vu le prix de certains personnages et karts, autant vous dire qu’il faudra farmer si vous ne voulez pas passer par la case carte bleue. Ce qui créera de fait une inégalité entre les joueurs.

Et pour couronner le tout, le jeu propose un contenu très insuffisant pour un jeu de courses. Seulement 9 circuits principaux, avec 4 variantes… Le reste, ce sera ajouté ensuite… si vous avez le Season Pass.

Quand je vois ce qu’ils ont fait d’un jeu de course en mettant en vedette les volatiles de la saga FF, et qu’ils le transforment en semi Game as a Service, ça me fait mal au cœur.

Pourtant, Square Enix semble assumer cette politique, parce que nous, joueurs, sommes assez cons pour ne pas protester et ne voir que les jeux qui sortent, sans forcément penser à ce qui se cache derrière. Mais pour Babylon’s Fall, ça sentait mauvais dès le départ. Nous savions déjà que le soft adopterait ce modèle, mais ils nous ont pondu quoi là ? Techniquement, le jeu est en retard, même sur PS4. Ensuite, ils nous sortent un truc sans âme, bâtard, qui ne sait pas tellement ce qu’il est. Les tests bêta auraient dû sonner l’alarme mais non, ils ont continué… Seulement, ils ont beau avoir appelé Platinum Games pour le système de combat, le jeu n’attire pas les foules, à raison. Il faut dire aussi, que non seulement il sort à une période chargée en jeux, mais en plus, il est également noyé sous l’avalanche de jeux de son propre éditeur.

Babylon’s Fall méritait-il mieux ? Sans doute pas, et peut-être que ça incitera Platinum Games à mieux choisir ses projets à l’avenir. Tu parles, connaissant Kamiya, ça m’étonnerait, il me semble même qu’il a déclaré en avoir marre de faire des jeux de niche.

Plein GaaS : Gran Turismo 7 se prend un mur

Mais dans le lot, il y a bien un éditeur qui a eu une attitude vraiment dégueulasse, et c’est Polyphony Digital, avec Gran Turismo 7.

Pour ne rien vous cacher, j’ai failli acheter le jeu, qui a reçu de très bonnes notes, et ce malgré la connexion permanente obligatoire (Perso, j’attendais de voir le jeu pour me décider quelle console de nouvelle génération aurait ma préférence quand je pourrais en prendre une. Et vu ce qui se passe, mon choix se portera à 95% sur Microsoft). Parce qu’en 1998, Gran Turismo m’avait mis une claque monumentale sur ma première PlayStation. Mais voilà… La claque, ici, elle fait très mal, (Ici c’est pas une claque qu’on se prend (en tout cas pas celle que Sony s’attendait à nous infliger), je qualifierais plutôt ça de « coup de poing dans le foie) car le studio a multiplié les erreurs avec GT7. La première, ça aura été la panne des serveurs pendant 36 heures, empêchant les joueurs du monde entier de profiter du titre, sans que l’éditeur ne prévienne.

Ensuite, les loteries quotidiennes étaient caviardées de façon à donner les récompenses les plus faibles aux joueurs 90 voire 95% du temps… Imaginez la chance qu’avait un joueur de tomber sur un modèle de voiture plus performant… Vous savez comment ça s’appelle ce genre de chose ? Tout juste. Des LOOTBOXES. Ces mêmes lootboxes contre lesquelles les joueurs on gueulé, à juste titre, lorsque EA les avait érigées en principe dans Star Wars Battlefront II en 2019. Tant et si bien que ces lootboxes sont en théories INTERDITES en Belgique et au Pays-Bas, avec des lois votées par leurs gouvernements respectifs. En France, en revanche, voter une loi devient beaucoup plus problématique lorsqu’il s’agit d’argent, notamment celui des riches…

Mais le plus grave, et là, je vais vraiment gueuler, c’est.. La mise à jour 1.07 du jeu.

Vous me direz, de nos jours, c’est devenu banal, des mises à jour de jeux, avec les consoles reliées à Internet. Oui, mais là, GT7 était déjà à la limite de la légalité avec le principe de micro-transactions, et avec cette mise à jour, le jeu oblige carrément à sortir la carte bleue.

En effet, Polyphony a profité de cela pour diviser par trois voire quatre les revenus de chaque course du jeu. Autant vous dire qu’il va falloir jouer longtemps et farmer des crédits pour avoir les voitures. Alors que ce patch était prévu pour justement dissuader le farming centré sur certaines courses, la réponse des joueurs a été de créer carrément des scripts pour farmer automatiquement certaines courses, on peut pas plus contre-productif.

Et deuxième effet Kiss Kool : le développeur en a profité pour augmenter aussi le prix des bagnoles. Certaines coûtent 30 millions de crédits. Problème, le nombre de crédits cumulables dans le jeu est bloqué à 20 millions. GT7 vous oblige donc à sortir la carte bleue si vous désirez les modèles les plus chers… beaucoup de ces points ont été cependant corrigés dans la dernière MàJ, comme la limite de crédits relevée, les gains augmentés et la possibilité de revendre ses voitures, chose tellement aberrante quand on connaît l’ADN de la franchise depuis le 1, NEANMOINS…

Mais PUTAIN ! Un jeu neuf, sur console de dernière génération c’est déjà 80 euros. Vous avez bien lu. Alors, si nous sommes déjà habitués aux DLC, et GT7 en aura, je suis désolé mais le reste est clairement du foutage de gueule ! A 80 euros, le jeu sur PS5, Polyphony a choisi de vous chier littéralement à la gueule. Cette attitude est d’autant plus critiquable que le développeur a bien caché son jeu. Qui aurait pu prévoir au moment des tests des différents sites et de la presse que le développeur préparait en douce cette politique absolument scandaleuse ? D’accord, ils sont sortis en avance par rapport à la date de sortie du jeu, mais ça ne justifie rien. Tu parles, en plus, une avance de quelques jours sur un jeu en développement depuis 7 ANS (ok, y’a eu GT Sport, mais je le classe dans la catégorie « Prologue » celui-là). On ne peut pas laisser sortir le jeu et modifier les règles du jeu de façon injuste quelques semaines plus tard.

Il ne faut pas que cela se reproduise. Nous sommes des joueurs, certes, nous contribuons à faire vivre cet industrie par nos achats, mais je ne supporte pas qu’on nous tonde de la laine sur le dos en nous prenant pour des vaches à lait.

Dire que j’ai vu passer sur Youtube que Horizon Forbidden West était une escroquerie, je me demande ce que youtubeur penserait alors de GT7, où là, ça pue vraiment au niveau du business plan !

Et le pire dans tout ça, c’est le communiqué de Polyphony Digital pour justifier la chose qui pue la mauvaise foi à tel point que ça confine au sublime. Ils ont fait ça, tenez vous bien, pour «  se rapprocher le plus possible du prix réel des voitures ». Mais c’est un JEU bordel ! Que les voitures aient un prix, je veux bien, mais rien ne justifie de s’aligner sur la réalité à ce niveau !

Mettez-vous à la place du ou de la passionné(e) de belles voitures qui se dit que GT7 serait un bon moyen de se consacrer à sa passion à moindre prix. Vous l’imaginez farmer jusqu’à pas d’heure alors qu’il / elle a un travail en journée et une vie de famille le soir ?

D’autant plus que les voitures font l’objet d’un système de rotation, ce qui fait que certains modèles ne sont disponibles que temporairement. Autant dire que pour certains, il est quasiment impossible de s’offrir certains modèles, vu les contraintes de Polyphony.

Et lorsqu’on est chômeur ou aux minimas sociaux, on a autre chose à faire que de mettre la main au portefeuille pour acheter des objets de JEU (tu retiens, Polyphony?) déjà qu’on culpabilise quelque peu lors d’un achat de software…

Polyphony nous dit d’apprécier le jeu sur le long terme, mais à moins de faire un changement radical comme dans FF XIV, j’ai bien peur que GT7 soit perçu négativement au vu de l’immédiateté de l’époque. Cela ressemble plus à un damage control qu’à de vraies explications…

Surtout, j’ai l’impression que PoDi, pendant toutes ces années de développement s’est fourvoyée dans une idée fausse. J’ai l’impression qu’ils ont conçu leur jeu comme une lettre d’amour à l’automobile, une note d’intention relativement louable et noble sur le papier. Néanmoins, sur le chemin, ils ont oublié qu’ils faisaient avant tout un JEU VIDEO, avec ses spécificités et ses particularités. J’ai tendance à penser que là où les GT ont toujours été des expériences relativement libres, où on pouvait aborder le jeu un peu dans le sens qu’on veut, en se concentrant sur tel ou tel aspect du soft (en se concentrant sur l’aspect course ou bien sur l’aspect collection, par exemple). En comparaison, GT7 me semble très corseté, dirigiste (le mode GT Café est très révélateur à ce sujet), presque David-Cagisé comparé à ses prédécesseurs ou à son rival : Forza Motorsport et son variant fun qu’est Forza Horizon, domaine que Sony n’essaye même pas de contester. Mais au final, la vision qu’essaye de nous imposer Yamauchi et ses équipes (en tout cas, celle qu’on a l’impression de comprendre) est à l’antithèse de ce qu’est sensé être le jeu vidéo. Prenons les GT « Canoniques », ils sont porteurs d’une vraie liberté de choix, de construire son expérience selon notre goût (certes, dans les limites imposées par le soft, mais des limites assez larges quand même), mettre l’accent sur tel ou tel aspect de la progression sans grosses contraintes et surtout à son rythme. Ici, je ressens une volonté de marche forcée : Que ce soit de par les modes de jeu proposés (le mode GT Café est très révélateur à ce sujet) ou par la volonté d’enrichir le soft au compte-gouttes semaine après semaine alors que les itérations précédentes nous offraient la totalité ou majeure partie du jeu day-one (je rappelle, 7 ANNEES DE DEVELOPPEMENT). Or, cette volonté est clairement aux antipodes de ce que les fans de GT et de ce genre de jeu attendent et les dégâts risquent d’être bien plus profonds si Microsoft négocie bien son prochain Forza régulier, déjà que Forza Horizon peut servir d’attraction.

Mais le karma sait aussi se montrer farceur : à l’heure où j’écris ces lignes, le jeu s’est pris un review bombing de malade de la part des joueurs, avec une note de 1.7/10 sur Metacritic. Ça vaut ce que ça vaut, c’est-à-dire vraiment pas grand chose d’un point de vue purement objectif, mais ça montre le mécontentement. Il faut dire que la pilule a énormément de mal à passer, et ça se comprend.

Et en plus, cela a incité un des joueurs à développer une routine de triche…Tant et si bien, comme l’a expliqué C2J plus haut, que Polyphony a finalement décidé de rétropédaler suite à la grogne des joueurs.

Pour finir, une question se pose en un seul mot : Combien ?

Combien te temps allons nous accepter des micro-transactions qu’elles soient facultatives ou obligatoires dans un jeu qu’on paie déjà plein pot ? Et à combien vous reviendra le jeu au final? Combien de temps encore accepterons-nous une discrimination par l’argent? Parce que oui , nous aussi, joueurs nous avons notre part de responsabilité. Nous avons accepté que les jeux ne sortent plus avec tout leur contenu ou techniquement imparfaits et qu’ils soient corrigés ensuite. Nous avons accepté de fait les pay-to-win, même déguisés, les jeux rushés par pression de l’éditeur pour ne pas rater Noël ou la fin de l’année fiscale, et lisez quelques dossiers, vous verrez qu’il y a du sale. Nous avons accepté, bien malgré nous que le « crunch » devienne quasi généralisé . Nous avons accepté d’enrichir un PDG qui a fait preuve de toxicité envers ses collègues et a même proféré des menaces de mort envers l’une d’elles (coucou Bobby). Nous avons accepté la hausse des prix des jeux à chaque saut de génération. Nous sommes en train d’accepter avec GT7 en quelque sorte le « pay-to-win payant ». Bref nous acceptons que les éditeurs se moquent de nous. Pour encore combien de temps ?

Imaginez surtout la régression au final que nous avons vécu ces dernières décennies. Il n’y a rien de mal à proposer des raccourcis aux joueurs qui n’ont pas le temps de passer 20-30h devant leur console pour aller au bout d’un jeu. Et c’est d’ailleurs la justification des grosses compagnies quant à ces transactions « coupe-files ». Sauf que ce genre de choses existaient déjà du temps où nous étions enfants (ça fait environ 30 ans) et cette méthode avait un nom : Cheat Code. [ou aussi « tips » ou « astuces » dans les magazines NDJULIUS] Grâce aux Cheat-Codes, il était tout à fait possible d’avoir une expérience sur mesure, plus facile et/ou plus rapide et ce sans se ruiner. Bon, il fallait acheter un magazine ou une Bible des Tips ou bien aller sur Internet (à partir de la fin des 90’s, époque où le Net se payait à la minute) pour chercher ces codes, mais ça restait beaucoup moins cher que de passer à la caisse en DLCs ou en Shark Cards ruineuses (oui, c’est toi que je regarde, Rockstar. Vilain Rockstar, méchant, méchant Rockstar !!!). De plus, ça renforçait l’aspect communautaire des JV (on était à une époque où le jeu en ligne était au mieux embryonnaire) puisqu’il arrivait fréquemment qu’on se transmette les codes pour tel ou tel jeu au détour d’une récré ou de la sortie de l’école.

Voilà, nous espérons que cet article coup de gueule/réflexion sur ce que devient l’industrie du jeu vidéo vous aura plu. N’hésitez pas à nous dire ce que vus pensez de tout ça. Nous terminerons en disant que cet avis n’engage que leurs auteurs. A bientôt.

Julius & C2J

[Coup de gueule ciné] Ils n’étaient pas des rois au Grand Rex

Bon sang j’en ai marre. Ce billet ne devrait pas exister. Et pourtant, si je l’écris, c’est sans doute parce que certaines choses m’atteignent plus qu’elles ne devraient, mais même si celles -ci ne représentent qu’une infime minorité de spectateurs, leurs actions peuvent peser sur toute une industrie et un pan de la pop-culture.

Pour vous remettre en contexte, il y avait au Grand Rex, salle prestigieuse de la capitale, l’avant-première de 0 Jujutsu Kaisen. Et il s’est passé ça :

Oui, vous avez bien vu. Des spectateurs se sont levés et mis à hurler lors de l’apparition d’un des personnages. L’un d’eux s’est même mis torse nu. Ils ont fait tellement de bruit qu’on aurait cru que le PSG venait de gagner la Ligue des Champions ( ce ne sera une fois de plus pas pour cette année, ahah). Non mais sérieusement… C’était quoi, ça ? On ne leur a pas appris à bien se tenir au cinéma ? D’autant que ce n’est pas la première fois que ce genre d’incident arrive lors des AVP d’un long-métrage tiré d’un manga ou d’une série… Cette minorité mal élevée a sans doute gâché la séance de plus de 2 700 spectateurs (capacité de la salle Grand Large ), ce qui a d’ailleurs forcé le cinéma à réagir ensuite, disant que ses équipes seront plus vigilantes à l’avenir. On peut d’ailleurs s’étonner que personne du staff ne soit venu les mettre dehors.

Malheureusement, cet événement qui peut sembler anecdotique, peut avoir des conséquences à plusieurs niveaux. Et bien que Paris ne représente aucunement ce qui se passe dans les salles de province ( je n’ai jamais eu de problèmes de la sorte par chez moi), les distributeurs et importateurs de films comme celui de My Hero Academia, sorti un peu plus tôt cette année, peuvent se dire qu’il y a trop de risques et les ayant-droit japonais peuvent se montrer plus frileux à l’avenir. Et je sais pas, mais l’équipe du cinéma n’a pas à rappeler ou afficher au début de la séance  » merci de rester assis dans vos sièges et de faire le moins de bruit possible pendant la séance », ce serait prendre les gens pour des idiots.

Par conséquent, les spectateurs aussi peuvent se montrer frileux après une telle chose, finissant par ne plus aller aux avant-premières à cause des actions d’une bande de minables. Et donc, si la fréquentation des événements est en baisse, le distributeur ne verra plus d’intérêt à le faire et stoppera donc les événements de ce genre dans le meilleur des cas, et dans le pire, cessera tout simplement de distribuer des films de ce genre chez nous au cinéma pour éviter ce genre de débordements. On les verra sur les plateformes de VOD en ligne, tiens… Et aussi quelle image ces personnes donnent-elles du Grand Rex, qui représente l’image des avant-premières parisiennes dans le monde? Oui, j’ai aussi entendu dire qu’il y avait plus sympa et plus confortable niveau sièges dans la capitale et que c’était un peu surcoté comme endroit, mais bon…

Mais le plus grave, c’est que ces types jettent de nouveau l’opprobre sur trois décennies de démocratisation de la pop-culture, notamment japonaise. Il y a 30 ans de cela, peut-être n’étaient-ils pas nés, la diffusion de Ken le Survivant dans le Club Dorothée, émission jeunesse emblématique de TF1 de 1987 à 1997 avait déclenché un scandale sans précédent, avec une fronde menée par Ségolène Royal. Cette affaire a jeté l’opprobre sur tout un pan de l’animation, ayant mis dans l’esprit des gens que tout ce qui venait du Japon était pour des décérébrés, avec une animation minable et une violence exacerbée. le terme « japoniaiserie » a même été employé dans certains articles à charge! Et comme vous avez lu les dates de diffusions de l’émission un peu plus haut, le Club Do’ survivra à cette polémique. Mais nous sommes en 2022, et imaginez si jamais une chaine de télé à la recherche d’un buzz facile voit ces images du Grand Rex et les diffuse dans un JT... Les gens vont se dire que rien n’a changé. Que ce qui vient du Japon, c’est le mal absolu et transforme les gens en animaux. Parfois l’être humain est tellement binaire que ça me consterne. Et je dis ça aussi parce que bien évidemment, l’extrême-droite ne manquera hélas pas de surfer dessus.

Tout cela, malgré le fait que des chef-d ‘œuvres d’animation, aussi bien en série qu’en long-métrages , nous soient parvenues, comme les films de Satoshi Kon, ou encore Cowboy Bebop, pour ne citer qu’eux. Et ce malgré la venue de chaines thématiques permettant de faire mieux accepter la culture japonaise et asiatique en général, comme Game One, J-One, Nolife, Mangas, de livres, de maisons d’éditions spécialisées, d’un développement toujours plus grand du cinéma asiatique, des arts et des jeux vidéo en Europe. Tout cela n’aurait donc servi à rien? Parce que ne nions pas, le développement d’Internet allié aux supports de diffusion des mangas /anime ont contribué à fédérer les fans. Mais comment certains peuvent se prétendre « fans » avec de tels comportements ? C’est une dérive, isolée certes, mais tout de même… Tant que cela perdurera, on retombera donc toujours sur les sempiternels clichés du « Japon terre de contrastes entre tradition et modernité » ? Il y a tout de même de quoi être dépité. Une fois de plus, une infime partie de malotrus risque de pénaliser beaucoup de monde… On appelle ça une punition collective.

[Critique jeu] Final Fantasy VI Pixel Remaster, ou comment améliorer un chef d’œuvre

On peut vilipender Square Enix pour sa politique de remakes et remasters à tout-va. Mais s’il y a bien un jeu qui méritait plus que tout autre un remaster, c’est bien Final Fantasy VI. Épisode adulé des fans, le développeur japonais savait qu’il n’avait pas le droit de se planter en le faisant. Toute la question est donc comment améliorer un jeu déjà considéré comme un chef d’œuvre absolu du RPG japonais ?

Pour commencer un petit rappel des faits. Sur le jeu, tout d’abord. Final Fantasy VI voit le jour en 1994 sur Super Famicom au Japon. Le jeu arrive ensuite aux États-Unis, où il est rebaptisé Final Fantasy III sur Super NES mais n’atteindra l’Europe qu’en 2002 sur PlayStation. Oui, vous avez bien lu, Final Fantasy VI est arrivé sur notre Vieux Continent après même FF IX. Et en anglais, en plus.

Depuis, le jeu est ressorti sous plusieurs formes : sur Game Boy Advance, ce qui lui a permis d’avoir une première traduction française, ainsi que des bonus inédits, et le jeu était ressorti récemment sur Steam et smartphones, mais le look délavé des personnages suscitait la controverse.

Mais disons le franchement, cette version Pixel Remaster est certainement la meilleure de toutes.

Une fresque à la fois épique et tragique

Le soft est considéré, à raison, comme l’un des tous meilleurs de la saga. En fait de raison, il y en a plusieurs à commencer par son casting de personnages forts : en effet, tous sont partie intégrante de l’histoire et auront l’occasion de briller à divers moments. Le titre détient toujours à ce jour le record de personnages dans le casting final, au nombre de 14, un nombre jamais égalé depuis. Est-ce un mal ? pas forcément, mais c’est une autre histoire.

Mais de quoi ça parle, FF VI, au juste? Okay, pour ceux qui n’auraient pas suivi ou la flemme d’aller sur la critique de l’original présente sur ce même blog, voici un rapide topo: Le jeu se déroule 1000 ans après la Guerre des Magi, qui vit humains et Chimères s’affronter dans une guerre qui vit l’anéantissement des deux camps. Humains et Chimères vivent désormais dans deux mondes séparés et la magie n’est plus que de l’histoire ancienne, les humains ayant préféré s’orienter vers la technologie.

Pourtant, certains, notamment l’Empire Vector mené par l’Empereur Gestahl, rêvent de faire revivre le pouvoir destructeur de la magie. Mais qui voudrait répéter les erreurs du passé ?

Le jeu commence alors qu’un bataillon de deux soldats est chargé d’aller mener l’enquête sur une Chimère trouvée dans les mines de la ville de Narshe. Ils sont accompagnés d’une jeune femme qui peut utiliser justement utiliser le pouvoir interdit…

Final Fantasy VI regorge de moments cultes ayant marqué les joueurs, grâce à une mise en scène ingénieuse pour l’époque et un rythme qui ne connaît que très eu de temps morts. Un jeu à la narration très soignée s’inspirant des codes du cinéma, il n’y a qu’a voir la séquence d’intro avec les méchas marchant dans la neige pour s’en convaincre. L’histoire donne tout son sens au mot « tragédie » au sens grec du terme, pas du groupe de musique, bien évidemment. Et sur ce point, cette version Pixel Remaster ne varie quasiment pas sur le scénario du jeu : c’est le même que dans l’original. C’est-à-dire une histoire sombre et crépusculaire, mais dans laquelle subsiste toujours l’espoir. Un script dense et touffu, n’hésitant pas à aborder certains sujets comme la perte d’êtres chers, le suicide, ou encore les traumatismes subis par certains personnages au passé douloureux, ou en quête d’identité. L’histoire vaut par ce qui est dit et ce qu’on voit, mais aussi dans ce qui est sous-entendu.

Ledit scénario qui donne aussi toute gloire au grand méchant du jeu, Kefka Palazzo. Égocentrique, barbare et ayant perdu une partie de sa santé mentale, il ne vit que pour détruire, quitte a employer des méthodes inhumaines. On voit ce que donne se a folie nihiliste dans la deuxième partie du jeu, dans un monde désormais à son image, sur lequel il règne désormais en tant que dieu.

Et si j’ai mis « quasiment » dans le respect de l’histoire originale, c’est que le script a tout de même subi une censure sur certaines scènes, notamment lorsque Locke s’infiltre à Figaro-Sud et découvre Celes pour la première fois. Cette dernière tombe toute seule et n’est plus battue par les gardes de l’Empire.

Un plaisir encore plus grand

Le premiers vrais changements viennent au niveau du système de jeu. Le titre est vraiment plus confortable qu’avant, avec l’ajout, par exemple, de mini cartes sur l’Atlas ou dans les villes et les maisons, dévoilant aussi les coffres à trouver.

En revanche les combats sont toujours aléatoires, et c’est du tour-par-tour géré par l’ATB si cher à la saga. Chaque personnage dispose d’une capacité unique et seules Terra et Celes peuvent utiliser la magie au début du jeu, avec des explications données dans le scénario. Certaines d’entre elles ont toutefois été améliorées : par exemple Cyan n’a plus à attendre qu’une barre de temps se remplisse pour déclencher ses attaques de Bushido, et les coups de Ju-Jitsu de Sabin s’affichent désormais en haut de l’écran pour vous indiquer la manip, ce qui limite le risque d’erreur. Il est également possible d’accélérer les batailles ou de répéter les actions d’un personnage d’un tour sur l’autre.

En revanche, vous n’avez pas d’options permettant de les éviter totalement ou de rendre vos personnages totalement invincibles. Ce qui n’est pas un mal, car cela ruinerait un peu l’intérêt.

La difficulté se retrouve de plus amoindrie avec l’ajout de sauvegardes rapides et automatiques. Cependant, il ne faut jamais compter uniquement sur elles, par mesure de prudence.

Mais n’allez pas croire que vous ferez le jeu les doigts dans le nez notamment si vous le découvrez pour la première fois : certains boss sont toujours aussi redoutables, et le début du deuxième acte connaît un pic de difficulté qui peut surprendre.

La VIe merveille du monde?

C’est sur le plan technique que le jeu a le plus évolué. Certes, ce n’est pas un remake, mais le remaster a donné au jeu des décors en 2D encore plus beaux qu’avant sans dénaturer ceux d’origine. Ils sont plus détaillés, plus colorés et certains effets comme la brume ou de meilleurs effets de transparence ont été ajoutés. Les sprites des personnages ont assez peu changé : Ils ont retrouvé leur aspect pixelisé si charmant des anciennes versions qui leur va si bien. Kefka a toutefois bien plus l’apparence d’un bouffon qu’auparavant. Les séquences qui utilisaient le mode 7 ont été améliorées et la 3D est bien plus belle et mieux gérée. En bref, le titre a subi un lifting bienvenu qui ne trahit aucunement le produit d’origine, considéré comme l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo.

Mais c’est surtout le volet musical qui a sans doute subi l’évolution la plus franche : les morceaux ont été réarrangés et bénéficient maintenant d’une vraie orchestration, et cela s’entend. Même si Nobuo Uematsu avait fait en 1994 un des FF les plus aboutis sur ce plan, les arrangements sont tels qu’on ne peut qu’applaudir le travail effectué à ce niveau. Il suffit juste d’entre le saxophone dans Narshe, ajoutant à la mélancolie du morceau, pour s’en convaincre.

Mais la grosse surprise vient de l’opéra. Passage culte du jeu, il est cette fois véritablement chanté et doublé qui plus est en sept langues, dont le français. Et l’adaptation est fantastique. C’est très bien rendu, et la nouvelle mise en scène en 2D-HD améliore encore plus l’immersion. Pour tout vous dire, c’était tellement bien fait que j’en ai eu les larmes aux yeux, et je ne plaisante pas ! Cette séquence est par ailleurs la seule à avoir des véritables voix, mais que les fans se rassurent, le rire glaçant de Kefka est toujours bien présent.

Niveau gameplay, c’est vraiment très jouable et les habitués du genre retrouveront vite leurs habitudes, le déroulement est fluide et ne souffre d’aucun ralentissement. Nous n’avons pas non plus les chargements qui accablaient la version PS1 du jeu et ce n’est pas un mal. Les menus sont clairs et accessibles. Mieux encore, après quelques heures de jeu, une étoile dorée indiquera à vos personnages s’ils maîtrisent toutes les aptitudes d’une chimère, vous permettant ainsi d’en changer quasi-immédiatement, histoire de ne pas gaspiller des PA lors des combats. Là encore c’est très bien pensé, pour le confort du joueur.

Final Fantasy VI au presque parfait

Nous aurions donc affaire à l’adaptation parfaite de FF VI, alors ? J’ai envie de dire : presque. Parce qu’il ne faut pas oublier que le jeu a tout de même 28 ans et que ce qui passait à l’époque trahit désormais certains archaïsmes, par exemple, un enchaînement des événements parfois un poil brusque, des réactions parfois exagérées ou un système de combat qui ne plaira sans doute pas à tout le monde et dans lequel les personnages n’ont pas de fonction interchangeable. La magie met du temps à arriver et certains pics de difficulté, notamment dans la deuxième moitié du jeu, peuvent surprendre.

Ensuite, autre déception, cette version ne dispose hélas pas des ajouts proposées par la version GBA du jeu, à savoir des donjons et des chimères supplémentaires.

Enfin, le jeu a aussi les défauts de cette compilation Pixel Remaster, le principal étant d’ordre visuel. Je trouve que la police d’écriture des textes n’est pas adaptée, et est par conséquent trop fine, ce qui fait que nous avons souvent des boites de dialogues très vides. Je sais que certains sont allés dans les codes du jeu pour la modifier, mais je ne m’y risquerai pas de peur de tout casser par mégarde.

Cependant, rien ne justifie de bouder cette adaptation, qui est sans aucun doute possible, la meilleure version du jeu à l’heure actuelle. Je sais, je l’ai déjà dit plusieurs fois, mais bon… Pour une vingtaine d’euros, vous bénéficiez d’un meilleur confort de jeu, de textes traduits en français, de meilleurs graphismes et de musiques réorchestrées de façon sublime. Un plaisir qu’on aurait tort de bouder, qui vous tiendra en haleine une bonne cinquantaine d’heures si vous comptez tout faire. La durée de vie peut toutefois varier grandement, car il est techniquement possible d’aller au dernier donjon une fois que vous aurez réuni quatre personnages et acquis le zeppelin dans la deuxième partie du jeu, mais je ne vous cache pas que cela équivaut à du suicide tant c’est difficile. Et en plus, vous n’aurez pas le niveau, à moins que vous ne fassiez le jeu en speedrun.

Et quand bien même le soft n’est, pour le moment, disponible uniquement sur Steam comme ses prédécesseurs, certains rêvent d’une compil des six épisodes Pixel Remaster sur consoles… J’espère qu’ils seront entendus.

Conclusion : Un chef d’œuvre sublimé

Final Fantasy VI Pixel Remaster est une version sublimée du titre d’origine. Elle offre une une superbe 2D pixelisée, des musiques encore plus belles qu’avant et quelques belles choses pour un prix qui vaut largement l’investissement. Disons-le franchement, cette version est la meilleure façon de découvrir ce titre mythique. Une tragédie interactive modernisée dont les nouveaux habits sont dignes de sa grandeur et de sa richesse.

Points Positifs

Un joli remaster

Les musiques réorchestrées

Des efforts d’accessibilité

Une traduction révisée

Une histoire riche et tragique

Des personnages forts

Kefka, un méchant toujours aussi charismatique

Proposé à petit prix (20 €)

Points Négatifs

Le jeu a 28 ans et ça se voit sur certains aspects

La police d’écriture des textes est inadaptée

Uniquement sur Steam pour le moment

Il n’y a pas le contenu supplémentaire de la version GBA

Critique réalisée via une version Steam achetée par mes soins sur la plateforme.

Fiche technique

Final Fantasy VI Pixel Remaster

Plateforme : Steam

Disponible depuis : le 24 février 2022

Genre : JRPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix