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[Critique Rétrogaming] Super Mario Land, la première aventure du plombier sur Game Boy

Fortress of Fear m’a donné une envie : vous parler de temps à autres, de jeux Game Boy. Mais des bons, si possible, et c’est le cas avec le premier jeu Super Mario Land, sorti en même temps que la Game Boy en 1989.

Pour Nintendo, il est inconcevable qu’une console du constructeur ne sorte sans avoir de jeu de sa mascotte à proposer. C’est également le cas du Game Boy. Cependant, Super Mario Land ne sera pas le jeu proposé en bundle avec la portable monochrome, ce rôle étant dévoué à… Tetris.

Mais ce n’est pas grave. Le titre arrivant après trois épisodes sur NES et juste avant Super Mario World pour la Super Famicom qui s’apprête à sortir au Japon, cet épisode n’est pas supervisé par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi le créateur de la Game Boy. Pour quel résultat ? Pour un titre aussi bon que ses aînés, si vous voulez tout savoir…

C’est l’plombier !

A Sarasaland, la princesse Daisy a été enlevée par le méchant Tatanga, qui compte bien conquérir son royaume et l’épouser. Mario part donc la délivrer. Il devra traverser les quatre régions composant ledit royaume qui sont Birabuto, Muda, Easton et Chai. Chaque monde est thématisé : Birabuto fait penser à l’Égypte, Muda est un monde aquatique, Easton est basé sur l’île de Pâques et Chai fait penser à l’Asie.

Chaque région st composée de trois niveaux qui se terminent toutes par un boss, Tatanga apparaissant après avoir battu le gardien de la dernière région.

L’histoire ne va pas chercher loin mais on soulignera la volonté d’introduire des nouveaux personnages : nouveau méchant, nouvelle princesse, histoire de varier un peu avec Bowser. N’oubliez pas qu’il s’agit avant tout d’un jeu d’action/plates-formes et que l’histoire n’a pas à être aussi développé qu’un RPG…

Mario reste Mario…ou pas

Les niveaux se déroulent tous de la gauche vers la droite et ont un temps limité fixé à 400 secondes. Sur sa route, notre plombier trouvera des pièces d’or, qui lui rapportent une vie au bout de 100 récoltées, des blocs « ? » contenant des bonus.

Mario pourra notamment se transformer en Super Mario avec un champignon et lancer des boules rebondissantes si jamais il trouve une fleur. Il y a aussi des One-Up planqués ça et là, et des étoiles qui le rendent invincible quelques secondes. Et un Mario sans salles secrètes cachées dans des tuyaux, cela n’existe pas. Donc, vous en aurez aussi dans cet épisode. Et il faut avouer que récolter des pièces d’or supplémentaires, c’est bon pour le score et pour les vies.

En parlant de ça, le jeu vous offrira un Continue vous permettant de reprendre en cas d’échec dans le niveau où vous avez perdu tous les 100 000 points.

A la fin des deux premiers niveaux de chaque monde, Mario pourra choisir entre deux entrées d’une tour : celle du bas permet juste le calcul du temps restant pour l’ajouter au score tandis que celle du haut le permet en plus de jouer à un bonus pour avoir plus de vie ou un upgrade. Mario peut ainsi récolter jusqu’à trois vies supplémentaires. Mais il faut de méfier : vous devrez appuyer au bon moment et faire attention à l’échelle présente, qui pourra vous faire monter ou descendre, ce qui peut parfois mener à de belles surprises… Ou pas. Un exemple tout simple : vous êtes sur la ligne pour récolter trois vies de plus, mais Mario emprunte l’échelle, ce qui le mène à la fleur… Or, vous êtes déjà avec le pouvoir de lancer des boules… Oui il y a de quoi rager.

Certains ennemis sont spécifiques à chaque monde : par exemple : les dragons ne se trouvent qu’à Muda ou les poupées à Chai.

Mais là encore, Nintendo innove dans la façon de les battre : si vous pourrez sauter sur la tête de la plupart d’entre eux, certains ne pourront être vaincus avec les boules rebondissantes, ou inversement. En revanche, vous ne pourrez pas battre les boss de chaque monde avec des sauts bien sentis, ils ne sont sensibles qu’aux projectiles. Cependant, si vous n’avez pas les boules rebondissantes ou voulez gagner du temps, il vous suffira dans les trois premiers mondes de les esquiver et d’appuyer sur l’interrupteur ouvrant l’accès au suivant. Mais vous n’aurez pas les points qu’ils vous auraient rapporté en les battant à la loyale.

Super Mario Land innove aussi lors des niveaux 2-3 et 4-3 : ces derniers sont en effets des phases en sous-marin ( capsule marine plus précisément) et en avion respectivement, transformant le jeu en shoot’em up, dans des niveaux auto-scrolling bien construits et assez longs.

La première référence sur Game Boy

Le jeu est très bien réalisé compte tenu de son époque de sortie : si les décors restent simples, on reconnaît tout de suite les environnements et il y a certains effets bien trouvés comme les chutes d’eau. Certains ennemis sont assez énormes et je ne parle même pas des boss, gigantesques.

Quant aux musiques, c’est pareil. Super Mario Land dispose sans doute d’une des meilleures bandes-sons de la portable monochrome. Des thèmes accrocheurs dès les premières notes, que l’on retient même après avoir éteint la console. Le jeu ajoute à cela des bruitages variés rendant le jeu très vivant, même si je ne me suis jamais fait au bêlement de chèvre des boss lorsque vous les touchez…

La prise en main est immédiate : On dirige Mario avec la crois directionnelle, il saute avec A et B sert à lancer les boules rebondissantes si vous les avez et à courir. Simple et efficace.

A propos d’animation, le jeu est ultra fluide la plupart du temps, mais pourra connaître quelques ralentissements lorsque l’écran sera trop chargé d’ennemis et d’éléments, notamment dans le dernier monde.

En réalité, le seul point faible de Mario Land, c’est sa durée de vie. En effet, douze niveaux, ce n’est pas bien long, même si la seconde moitié se veut plus corsée, et le dernier monde a une densité d’ennemis telle qu’il pourrait devenir infernal. Et le jeu vous proposera une fois le périple bouclé une première fois de le recommencer dans un mode plus difficile.

Vous vous rendez compte que je vous parle là d’un jeu qui a plus de 30 ans ? Et pourtant, la magie opère toujours. Refaire le premier épisode de Super Mario Land est toujours un plaisir.

Conclusion :

Pour sa première incursion sur Game Boy, Mario réussit brillamment son entrée. Super Mario Land est un jeu très bien réalisé, fluide, varié, avec une prise en main immédiate. Son seul point faible est sa durée de vie très courte mais cela ne l’empêche aucunement de rester une référence de la machine. C’est sans doute cela que l’on appelle le savoir-faire Nintendo…

Nom : Super Mario Land

Console : Game Boy

Année de sortie : 1989

Genre : action/plates-formes

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Cote rétro : bon marché en loose ( 5-10 €), foncez si vous ne l’avez jamais fait, c’est une valeur sûre pour tout collectionneur.

[Retrogaming] Fortress of Fear, ou l’aventure du chevalier plombé

Si on connaît le développeur britannique RareWare pour ses jeux de grande qualité sur consoles Nintendo lors de la deuxième moitié des années 90, il y a un jeu dont il ne s’est jamais vanté: il s’agit de Warriors & Wizards X: Fortress of Fear, sur Game Boy, sorti en 1990 et édité par Acclaim. Je vais dire qu’il fallait bien se faire les dents avant de pondre des hits quelques années plus tard… Et nous verrons que les souvenirs, il vaut mieux que ça reste des souvenirs, parfois…

Gros lourdaud au secours de la princesse

La saga des Wizards & Warriors avait déjà connu deux épisodes sur NES. On ne sait pas pourquoi on passe directement au dixième sur GB, les sept autres jeux n’ayant jamais vu le jour lors de sa sortie, mais bon, on fera avec… Un Wizard & Warriors III finira cependant par sortir sur NES en 1992.

Dans Fortress of Fear, vous incarnez le chevalier Kuros qui doit entrer dans la forteresse du sorcier Malkil, qui a enlevé la princesse du royaume.

Et quand je dis « chevalier » , c’est vraiment le chevalier avec son armure et même son heaume. Le jeu est décomposé en 5 grands niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux et qui se concluent avec une bataille face à un boss, Malkil étant bien entendu le dernier.

Kuros se bat avec son épée,qui ne sera pas de trop pour affronter les diverses créatures qu’on trouve dans le château: piranhas, serpents gants, chauves-souris, squelettes, dragons… bref, tout ce qu’il faut pour faire une ambiance médiévale… Sur sa route, notre preux chevalier trouvera divers bonus comme des gemmes qui donnent des points supplémentaires, et une vie au bout de dix récoltées, des bottes qui permettent de sauter plus loin, des clés pour pouvoir progresser, un item qui remet de la santé et parfois, des vies. Chaque coffre que vous trouvez interrompt l’action pour vous mettre un message en vieil anglais vous indiquant ce que vous avez trouvé. Imaginez la tête du gosse en CM2 ou sixième qui débute en anglais, vient tout juste d’apprendre les auxiliaires au présent, dont « You have » et se retrouve avec la forme « thou hast ». Quant à moi je pigeais rien à l’anglais vu que j’ai fait allemand LV1…

J’avais découvert ce soft lorsque j’avais une dizaine d’années ( j’en ai quarante actuellement, faites le calcul…), et je me dis que les souvenirs, c’est souvent trompeur, notamment en matière de jeux vidéo. Et lorsque le jeu était vanté dans le catalogue Nintendo, il était marqué «18 niveaux de terreur ». On comprend pourquoi… Et aussi parce que la mémoire humaine a tendance à enjoliver les souvenirs. Mais le «c’était mieux avant » ne s’applique pas forcément en jeux vidéo, et tout particulièrement pour le soft qui fait l’objet de cette critique.

Parce que ne vous leurrez pas, Fortress of Fear n’est pas un bon jeu. Et il fait même pâle figure face aux mêmes jeux du genre, à commencer par Super Mario Land pourtant sorti un an avant.

Le Moyen-Age du jeu vidéo dans toute sa splendeur

Puisqu’on parle de période médiévale, j’aurais plutôt tendance à dire que c’est le soft lui même qui est moyenâgeux. Pour un jeu de 1990, les graphismes sont assez inégaux. Certains décors sont corrects et certains sprites assez grands, tandis que d’autres seront franchement moches et dépouillés. Mais au moins le jeu reste assez lisible. Malheureusement, j’ai constaté un problème de proportions : Kuros semble presque trop grand par rapport à l’échelle globale du jeu.

Niveau sonore, c’est la cacophonie plus qu’autre chose. Certaines musiques, comme celles de l’écran-titre ou des boss sont plutôt bonnes, mais pour d’autres, on dirait de la harpe celtique mal accordée avec du cor anglais crasseux. Et qu’on me dise pas qu’il s’agit d’un jeu Game Boy de 1990, hein. Parce que la encore Super Mario Land exploite les capacités du support à merveille, Balloon Kid aussi, d’ailleurs, pour reprendre des jeux du même genre et de la même période de sortie. Sur ce point, le soft n’a pas franchement d’excuse. Ajoutez à ça des bruitages qui font dans le n’importe quoi ( le bruit quand on élimine les ennemis est atroce), et vous aurez vite fait de couper le son. Ou pas, je vais y revenir .

Un jeu où même les sauts sont un enfer

Vous allez me dire que le titre se rattrape sans doute sur sa jouabilité… même pas. Kuros est ultra lourd à diriger, et pire encore la hauteur des sauts est à prendre en compte, si jamais on chute de trop haut, on perd de l’énergie, voire des vies. Et c’est pareil si vous ne jugez pas correctement la distance. Avec les deux boutons d’actions de la portable de Nintendo je vous laisse imaginer le massacre. D’autant plus que vous devrez parfois faire des sauts de l’ange sur des plates-formes se trouvant parfois en dehors de l’écran. Je n’en reviens pas, j’ai là un soft qui trouve le moyen de rater ce qu’il y a de plus essentiel dans un jeu de plates-formes ! Ajoutez à cela une détection des collisions trop imprécise, et vous avez un jeu qui s’avère frustrant à jouer ou alors les gamins ont une dose de patience que n’ont plus les adultes. Sans compter que la perte d’une vie vous fera perdre tous les avantages que vous aviez alors: clés, armures et bottes renforcées s’envoleront. L’unique bon point dans tout cela, c’est que vous reprenez immédiatement à l’endroit où vous avez perdu la vie. L’inconvénient, c’est que si vous êtes dans une zone infestée d’ennemis, vous subirez immédiatement des dégâts vu qu’il n’existe aucune frame d’invincibilité vous permettant de vous enfuir. La plupart des ennemis, dont certains n’hésiteront pas à passer au travers de votre sprite comme si rien ne les arrêtait soit dit en passant, nécessitent plusieurs coups pour être vaincus et là non plus, il n’y a pas d’indications vous permettant de savoir si vous les touchez ou non. Donc le jeu vous oblige à jouer avec le son, car seuls les bruitages vous guideront. Imaginez face aux boss, vous aurez les tympans vrillés avant même d’avoir atteint la fin du jeu… si vous y arrivez. Les niveaux ne sont pas chronométrés et d’un côté on comprend pourquoi une fois qu’on y a joué.

Le level design est de plus on ne peut plus linéaire, certains sous-niveaux sont des lignes droites, et parfois deux ou trois sauts sur des plates-formes et hop, next. Plus paresseux, tu ne pouvais pas faire.

Knightmare

On le voit, le jeu n’est pas facile, les chutes seront nombreuses et ce sont surtout elles qui vous causeront la perte de nombreuses vies. Mais le plus frustrant dans tout cela, c’est que Rare n’a même pas songé à inclure des Continues ou un système de mots de passe, ce qui était pourtant assez commun à l’époque. Une fois toutes vos vies épuisées, les One-Up supplémentaires existent, mais sont assez rares, c’est le Game Over. Même si vous étiez au dernier boss, vous devrez tout refaire depuis le début. Le jeu vous offrira juste le « privilège » d’inscrire votre nom (en 3 lettres) sur le parchemin d’honneur, si vous faites un bon score, mais ce dernier ne sera pas conservé si vous éteignez la portable. Remarquez, lorsqu’on termine le jeu… On a juste droit à un simple écran disant «Bravo, vous avez délivré la princesse, merci et à la revoyure ! » bon j’exagère un peu mais en gros c’est ça. Et il n’y a même pas de staff roll. Mais entre nous, qui voudrait se retaper ce jeu à la difficulté aberrante?

En fait le titre nous ment dès le départ, parce qu’on voit sur la jaquette un gars baraqué ressemblant à Conan le Barbare et finalement, on se retrouve avec un pauvre type pataud dans une armure trop grande pour lui… C’est pas bien de mentir aux enfants !

Mais vous me direz qu’en trois décennies, le temps a passé et que le jeu a pu être jugé bon pour l’époque… On va dire que c’était les débuts de Rare. Malheureusement, Fortress of Fear a du mal à tenir la comparaison avec Mario Land, Balloon Kid, ou encore Gargoyle’s Quest sortis à peu près au même moment sur la portable monochrome, bénéficiant tous d’une réalisation beaucoup plus soignée. Et surtout, ces jeux bénéficient aussi d’une difficulté plus équilibrée, et de bonus permettant une expérience de jeu moins frustrante.

Après avoir fait le bonheur des possesseurs de consoles Nintendo, dans la deuxième moitié des années 90, avec notamment Donkey Kong Country, GoldenEye 007 ou Banjo & Kazooie, Rare appartient à Microsoft depuis 2003.

Conclusion 

L’enfance et la mémoire sont parfois de faux-amis, et c’est souvent vrai en matière de jeux vidéo. Si certains demeurent des classiques, notre absence de regard adulte nous fait aimer des jeux qui se révèlent au final assez moyens, voire mauvais. Fortress of Fear est le symptôme de ce cela. Entre une réalisation très moyenne même pour son époque de sortie, une jouabilité lourde et une difficulté souvent atroce, je comprends mieux pourquoi quasiment tout le monde l’a oublié, à commencer par Rare eux-mêmes… Parce que oui, pour avoir dû y rejouer pour écrire cette petite critique rétro, Fortress of Fear, c’était mieux dans mes souvenirs.

Nom : Wizards & Warriors X: the Fortress of Fear

Console : Game Boy

Année de sortie : 1990

Genre : jeu moyenâgeux (si ce n’est pire)

Développeur : RareWare

Éditeur : Acclaim

Cote rétro : bon marché (5-10 €), mais franchement investissez cette somme dans d’autres jeux du genre sur la même machine.

L’AGDQ 2022 bat son record de 2020

L’Awesome Games Done Quick, le premier marathon caritatif axé jeux vidéo de l’année s’est terminé aux alentours de 8 h du matin chez nous (2h aux US sur le fuseau de l’Est), ce 16 janvier 2022 et renoue avec un record de dons. Une semaine de marathon qui s’est faite une nouvelle fois online ,et qui a battu son propre record de dons en dépassant les 3 millions de dollars une nouvelle fois.

Les 3 416 729 dollars enregistrés au moment de couper le signal continuaient encore d’augmenter. Pour rappel, ces dons iront à la Prevent Cancer Fundation, une organisation non gouvernementale qui lutte contre le cancer. Les organisateurs auraient bien voulu le refaire sur site avec la présence des runners, mais une fois encore, le COVID-19, cet enfoiré de virus ( on ne le dira jamais assez), a contraint de nouveau à une édition 100% online. Ce qui n’a pas empêcher cette semaine d’être riche en événements.

Le premier marathon caritatif gaming de l’année se termine, mais d’autres auront lieu. Notamment la SGDQ cet été… en espérant une amélioration de la situation sanitaire qui, il est vrai, commence à durer…

[Gros coup de gueule] Arrêtons avec les NFT !!!

Bon… Avant toute chose, je vous souhaite à toutes et tous une très bonne année 2022, même si le COVID rend ces temps difficiles. Puisse t-elle vous apporter bonheurs et réussites…

Et l’année en matière de jeux vidéo elle commence fort. Fort, parce que Konami décide de nous chier littéralement à la gueule. Je m’excuse de cette vulgarité, mais rien d ‘autre ne vient. En effet, la firme, qui n’est plus que l’ombre d’elle même, vient d’annoncer qu’elle allait fêter les 35 ans de Castlevania avec… des NFT. https://twitter.com/gautoz/status/1479022986380419072?t=UDrHwsKYEPxAprL7C0sj8Q&s=19

Vous avez bien lu. Des NFT !!! Mais on se moque de qui, par Jupiter ? Lorsque je vois de plus en plus d’éditeurs céder à ce truc, j’ai vraiment envie de pleurer! Mais c’est quoi des NFT allez-vous me dire ? NFT signifie Non Fungible Token. C’est une sorte de crypto-monnaie, un peu à l’instar des Bitcoins. Je vous la fais courte parce que l’économie mondiale et moi ça fait souvent deux, mais en gros, comprenez que ce système va amener de la spéculation dans le monde du jeu vidéo. Et une spéculation virtuelle, qui plus est. Autrement dit, une arnaque, dans laquelle peu vont gagner beaucoup, et où beaucoup perdront gros. Je n’en reviens pas. Comment peut-on proposer aux joueurs d’investir par exemple, dans une image du château de Castlevania ? Comment ne pas fêter l’événement dignement, en proposant des jeux gratuits par exemple ? On parle de Castlevania bordel ! Une des nombreuses sagas , au départ exclusive à Nintendo, avec laquelle pas mal de joueurs ont forgé leur amour du jeu vidéo! Je me sens insulté, pas vous ?

Mais d’un côté, qu’attendre de Konami de nos jours ? La firme est au fond du trou. Elle a abandonné quasiment toutes les licences qu’elle possédait. En 2021, elle a lancé le successeur de PES, e-Football, dans un état catastrophique et un contenu minable. Chez EA, on rigole. Hideo Kojima s’est barré, et je me dis que finalement le Pachinko ce n’était pas si mal en fait…

Ce logo vous évoque des souvenirs ? A moi aussi.

En réalité, les NFT sont le point final de ce qu’est le capitalisme débridé dans le jeu vidéo. Ce loisir coute déjà cher, les jeux peuvent désormais aller jusqu’à 80 € neufs sur le dernières consoles mises sur le marché. Beaucoup de titres proposent des DLC histoire de prolonger le plaisir. Mais au moins, ces derniers ne sont pas obligatoires, même s’il n’est pas normal de payer au final deux fois le prix du jeu pour les fans acharnés ( coucou Bobby, tu t’en sors comment avec les affaires que tu as aux fesses? ). Beaucoup de jeux ne sortent pas finis, même après des années de retard, il n’y a qu’à voir l’état technique initial de Cyberpunk 2077 sur PS4 et Xbox One. On parle de Rockstar qui a lancé une GTA Trilogy vendue au prix fort et blindée de bugs et de glitches qui n’existaient pas dans les jeux d’origine? Résultat, on installe le jeu, on veut le lancer et… Ah non, deux heures d’attente pour charger la mise à jour 1.01 de 6 Gigas. Dire qu’il n’y a pas si longtemps, on mettait une cartouche ou un CD, on allumait, on jouait quasiment immédiatement… Le rétrogaming, ça a du bon…

Où et comment en est-on arrivés là ? Les DLC se sont imposés avec notre complicité à nous, les joueurs. Comment disait Coluche, il aurait juste suffi de ne pas acheter pour que ça ne se vende plus. Il faut à tout prix qu’un jeu soit rentable. Mais même rentabilisé, ça n’empêche pas certains de sortir un réédition du jeu à l’occasion d’un anniversaire ou d’une version GOTY et de refaire passer les joueurs à la caisse en payant plein pot pour la troisième fois au moins. Oui, Skyrim, c’est bien de toi que je parle.

Alors, allons nous être complices des NFT, un système dont on ne sait quasiment rien ? Allons nous accepter que certains se moquent ouvertement de nous ? Personnellement, j’espère que ce système ne prendra jamais et se cassera la gueule. Quitte à ce que certains éditeurs perdent gros, ça leur apprendra. A force de trop vouloir jouer et de prendre les gens pour des idiots… J’ai beau adorer les jeux vidéo, ce loisir me dégoûte tout de même un peu.

Je crois que j’ai tout dit sur le sujet. Pour finir, sachez que ces propos n’engagent que moi et ne sauraient être la vérité absolue. Mais il fallait que je le dise.