Archives Mensuelles: novembre 2019

Le Desert Bus de l’Espoir reprend la route ce week-end

Depuis 2012, c’est devenu une habitude en France : le marathon Desert Bus de l’Espoir reprend la route en cette fin d’année 2019. Cette année encore, à partir de demain 11 h, l’association Loisirs Numériques récoltera des dons pour l’association Les Petits Princes, qui réalise les rêves d’enfants malades. Pendant une soixantaine d’heures, personnalités médiatiques, des streameurs, ou encore des artistes, viendront conduire le bus du jeu le plus ennuyeux du monde. Cette année, cette septième édition dispose d’une marraine et d’un parrain qui sont respectivement Brigitte Lecordier et Alex Goude, qui ont déjà conduit le bus plusieurs fois. Un « Warm-up » fait par des streameurs a eu lieu les week-ends précédents pour avoir déjà une petite somme de départ

Pour rappel, l’année dernière, le marathon avait battu son propre record avec 50 300 € de dons, et cette fois, tout le monde espère faire encore mieux. Bien évidemment, des lots seront à gagner tout le long du week-end. Et pour les suivre, ou mieux encore, faire un don, ce sera via Twitch à cette adresse : https://www.twitch.tv/desertbusfr .

Rendez-vous donc demain, vendredi 29 novembre, à 11 heures, et jusqu’au dimanche 1er décembre 23 heures sans interruption .

[Rétrogaming] Les 20 ans de Chrono Cross

Chrono Cross est un jeu qui fête ses 20 ans cette année. Sorti le 18 novembre 1999 au Japon, ce jeu franchira le Pacifique pour arriver en Amérique du Nord le 15 août 2000 mais ne franchira jamais l’Atlantique pour arriver chez nous. Les joueurs européens devaient donc avoir une console pucée ou venant d’outre-Atlantique, les différents types de PS1 étaient zonés, et se tourner vers le marché de l’import.

La fin des années 90 et le début des années 2000 ont été une période faste pour Squaresoft. Final Fantasy VII lui a permis de poser ses valises en Europe et le vieux continent de délectait du huitième épisode lorsque Chrono Cross est sortit au pays du soleil levant. Plus globalement, on appelle cela « l’âge d’or » du RPG japonais, permettant aussi des expérimentations tels Parasite Eve ou encore Saga Frontier 2 ou même l’extraordinaire Xenogears. Des jeux moins « commerciaux » mais il n’empêche que la concurrence faisait rage avec Enix, l’autre mastodonte du RPG japonais, qui lui fourbissait de son côté Valkyrie Profile et Dragon Quest VII.

Pour en revenir à Chrono Cross, une partie de ceux qui ont participé à Chrono Trigger rempilent pour le jeu, notamment Masato Kato, réalisateur principal et scénariste, et seul Akira Toriyama, occupé par DQ, est absent. Ce sera donc Yuki Nobuteru, character-designer sur Lodoss et Escaflowne, qui le remplace pour les personnages. Cette équipe sera également accompagnée des concepteurs de Xenogears.

Du beau monde, donc, pour un jeu qui aura marqué sur bien des points et qu’il serait réducteur de qualifier de simple « suite de ». Évidemment, Chrono Trigger avait placé la barre très haut. Et après lui était sorti sur Satellaview une suite : Radical Dreamers, un RPG essentiellement textuel et qui laissa à Masato Kato un goût d’inachevé. Chrono Cross allait être l’occasion de réaliser ce qu’il n’avait pas pu faire avant, entre autres.

Même si j’ai découvert ce RPG plus tard que les autres, il reste encore et toujours pour moi, la référence du genre, que peu peuvent se targuer d’égaler. Je ne vais pas vous refaire la critique du jeu qui est déjà présente, sur ce blog, je vais juste énumérer les raisons pour lesquelles j’ai adoré ce titre.

Un voyage contemplatif

Deux ados sur une plage…

Chrono Cross se passe dans l’Archipel de El Nido, un univers tropical avec de multiples îles, qui est une invitation au voyage sous les tropiques. Et ce d’autant plus que le titre est magnifique, j’y reviendrai. Toujours est il que le titre prend un parti pris différent de Trigger : cette fois, le jeu vous proposera d’explorer un monde alternatif. De fait, le rythme n’est pas le même et Cross se veut plus contemplatif. La notion de temps et de voyage pour empêcher une catastrophe est donc absente.

Le héros, Serge, devra explorer es deux faces d’El Nido. L’une où il est bien vivant, et l’autre où il est mort noyé à l’âge de 7 ans. Notre jeune homme de 17 ans devra donc faire la lumière sur ce qui a provoqué la distorsion du cours du temps et séparé en deux son époque. Il s’apercevra vite que des gens malintentionnés sont à ses trousses.

A ce stade, la seule chose qui indique une filiation avec Chrono Trigger, c’est au dos de la boîte de jeu, indiquant que Cross se déroule 20 ans après les événements du premier jeu.

Ma citation préférée du jeu.

Il est vrai que le scénario fait tout, absolument tout, pour ne pas se revendiquer comme une suite. La première demi-heure de jeu présente une romance adolescente, avant de passer à l’événement qui déclenche tout. Après, le jeu devient assez cryptique. En effet, le jeu est volontairement peu explicite dans sa plus grande partie, pour laisser le joueur vivre « son » aventure. Et quelle aventure… Ce n’est qu’au deuxième disque, qui contient toute la fin du jeu, qu’on a quelques réponses aux questions qu’on se pose depuis le début. Parce que oui, Chrono Cross pose plus de questions qu’il n’apporte de réponses, mais son final réserve son lot de surprises. Et c’est ainsi qu’on peut reconstituer toutes les pièces du puzzle.

N’allez pas cependant croire qu’il est inintéressant : au contraire, les arcs développés sont plutôt bien faits et apportent tous leur part au monde du jeu.

Parce qu’il faut bien le dire, c’est le monde de CC, assez petit mais en deux exemplaires pas tout à fait identiques, qui forge l’histoire du jeu. Chaque lieu que vous traverserez aura son importance pour comprendre sa globalité. Certains donjons sont juste extraordinaires, comme celui de la Mer Morte, marquant à plus d’un titre, aussi bien pour ses idées graphiques que ce qu’il apporte à l’histoire.

Un tsunami figé dans le temps. Un donjon marquant.

Ensuite, Cross, sans être un monde totalement ouvert, offre une grande liberté au joueur. Par exemple, au début du jeu, vous aurez trois façons d’arriver au Manoir Viper. Et donc, trois personnages différents que vous pourrez recruter dans votre groupe. Le jeu en comporte un total de 45, qu’il sera impossible de tous les avoir en une seule partie. L’équipe que vous aurez dépendra de plusieurs facteurs, à commencer par les embranchements scénaristiques que vous ferez, mais aussi de certaines conditions pour en recruter certains.

Très vite, on se retrouve à explorer le monde maritime du jeu en bateau, nous permettant de visiter les îles d’El Nido. Une exploration qu’il ne faut cependant pas négliger, car les coffres recèlent souvent des choses intéressantes, notamment des matières pour améliorer son équipement à la forge. Le métal le plus rare du jeu, permettant de faire les meilleurs objets s’appelle ici le « Rainbow », comme dans Trigger.

Le système de combat : la foire aux idées

Pour les boss, attendez vous à des surprises

Chrono Trigger était assez classique, bien que de très grande qualité avec notamment les techniques d’équipe, et des combats qui reprenaient pour l’essentiel une version améliorée de l’ATB si cher aux FF. Cross aborde la chose de façon différente. Tout comme son aîné, les combats ne sont pas aléatoires et il est assez facile d’éviter les ennemis présents à l’écran. Pour le reste, tout change. Chaque personnage dispose d’une jauge d’endurance de 7 points et de trois types d’attaques, ainsi que de leur pourcentage de réussite. Les attaques faibles font peu de dégâts mais ratent peu, les attaques moyennes font un peu plus de dégâts mais on un peu moins de chances d’aboutir, tandis que les attaques fortes doivent être utilisées avec parcimonie. Chaque attaque réussie fait augmenter le pourcentage de réussite, le tout étant d’équilibrer les différents types de frappe, qui consomment de 1 à 3 points d’endurance. Le but des attaques physiques est de faire grimper les possibilités d’utilisation de la grille d’éléments, là où sont stockées les magies du jeu.

Ces dernières fonctionnent sous forme d’éléments de couleurs, avec des oppositions qui sont blanc/noir, rouge/bleu et vert/jaune. Chaque personnage jouable et chaque ennemi dispose d’une couleur. Utiliser un élément de couleur opposée pourra faire énormément de dégâts. A ce titre, les boss joueront souvent de cela. Il devient donc rapidement primordial de bien constituer son équipe avec des personnages de trois couleurs différentes pour éviter d’être fortement désavantagé lors de certains combats.

Vous devrez attribuer les éléments de couleurs à chaque personnage en passant par le menu dédié. Les seules qui viennent automatiquement sont les techniques propres à chacun. Une option permet toutefois de laisser la console se charger des éléments dans les différents slots.

Première rencontre avec Lynx

Les slots sont disposés en colonnes indiquant le niveau : celle la plus à gauche sera pour les magies de niveau 1, tandis que la plus à droite aura un nombre plus élevé. Il est possible d’attribuer des éléments dans d’autres colonnes que celles où ils devraient se trouver. Par exemple, si une magie de niveau 1 est placée dans la colonne 7, l’élément sera marqué d’un « +6 » , ce qui augmentera sa puissance. Il est évident que si vous placez une magie forte dans un rang inférieur, sa puissance s’en trouvera diminuée avec le singe « moins » à coté. D’une manière générale, il est recommandé de porter des éléments de toutes les couleurs.

Une autre particularité des magies est que vous ne pourrez utiliser un élément qu’une seule fois par combat. Autrement dit, il faudra bien réfléchir avant de lancer un sort de guérison. Cependant l’élément sera de nouveau utilisable lors de la bataille suivante.

Leur utilisation affecte une donnée présente en haut de l’écran : le « field effect » qui indique les trois dernières couleurs utilisées, aussi bien par le joueur que par les ennemis.

Le menu, clair et efficace.

Ensuite, le jeu diffère dans l’évolution des personnages. Il est tout à fait possible d’éviter les ennemis et de ne faire que les boss, étant donné qu‘il n’y pas de level-up basé sur des points d’expérience. Lorsque vous combattez les ennemis, la victoire ne fera évoluer que très peu certaines stats ( HP, attaque, défense…) et cela diminuera au fil des combats, jusqu’à ne plus évoluer du tout. Pour réinitialiser ce système, vous devrez battre le prochain boss, qui offrira un « Star Level », c’est-à-dire une étoile d’évolution, qui fera évoluer les stats de tous les personnages et apparaître un nouveau slot d’éléments dans la grille.

Et si Chrono Cross n’est pas très difficile, il offre parfois des pics de difficulté (Miguel…), mais ce n’est pas grave parce que vous pouvez fuir tous les combats, y compris ceux des boss, et cela fonctionnera à chaque fois. Idéal pour reprendre des forces et repartir mieux préparé.

Ensuite, le jeu vous soigne après chaque victoire.

On le voit, le système de jeu est unique, et si certains y ont vu un empilement d’idées sans cohérence, il est plus subtil qu’il n’y paraît et a au moins le mérite d’éviter les séances de levelling.

Un jeu magnifique… et pas que dans ses graphismes

Le donjon qui va faire changer les choses…

Chrono Cross est beau. Il excelle aussi bien dans les séquences en CG et l’intro à elle seule le prouve, que dans la qualité de ses graphismes et de ses environnements. Les différents décors de l’archipel d’El Nido sont sublimes et donnent vraiment l’impression d’être dans un univers tropical. Ça chatoie, c’est rempli de couleurs, ça sent le soleil… Il en est de même lors des phases de combats : bien entendu les personnages sont en 3D sur des décors en 2D, PS1 oblige, mais la modélisation est parfaite et personne ne ressemble à un tas de polygones mal assemblés entre eux. Les boss sont beaux et souvent énormes. Chrono Cross est un modèle de choix pour son support, si vous n’êtes pas convaincus, les images illustrant ce petit article devrait vous en convaincre, et il est uniquement dépassé sur ce plan par… Final Fantasy IX. C’est justement parce que les graphistes ont su rendre univers maritime à la perfection que le jeu se vit aussi bien. On prend plaisir à découvrir El Nido.

Et quand je dis « pas que pour les graphismes », c’est aussi parce que Cross l’est aussi dans son scénario et son déroulement. Prenant un parti différent de Trigger, mais explorant aussi une voie, celle des mondes alternatifs et y apportant aussi ses idées, le jeu dispose de moments extraordinaires pour ne pas dire cultes. Et que dire du twist central ! On voit ça, on se dit que cela tient du génie. Les arcs des personnages sont très bien travaillés, tous ont une bonne raison de vous rejoindre, et le trio Lynx/Serge/Kid est un des plus marquants du genre, aux côtés de celui formé par le héros, Nanami et Jowy dans Suikoden II.

L’équipe contemple la mer.

La durée de vie est d’une quarantaine d’heures pour un premier run. Cependant, le titre offre aussi un mode New Game +, vous permettant ainsi de récupérer les personnages que vous n’aviez pas pu prendre par rapport à vos choix antérieurs. Ce mode dispose aussi d’un mode permettant d’accélérer ou de ralentir les combats, et surtout, du « Time Egg » qui vous permet d’aller affronter le boss final à n’importe quel moment, donnant ainsi d’autres fins que les deux principales qui dépendent de la façon dont vous l’avez vaincu la première fois. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise.

Musique: Mitsuda encore au top

Miki dans sa loge.

S’il y a quelque chose qu’on ne peut reprocher à Chrono Cross, c’est sa bande-son. Yasunori Mitsuda est revenu et est en très grande forme, alors qu’il avait failli y laisser sa santé sur Chrono Trigger. Le support CD lui a donné toute la latitude dont il avait besoin pour s’exprimer et ça s’entend. Les morceaux sont beaux, l’instrumentation est variée, et le tout s’avère onirique. On retrouve également des reprises de Chrono Trigger. Mais Cross n’est pas que ça. Il a sa propre identité musicale. A l’urgence du premier jeu succède un tempo moins rapide, pour des thèmes planants. Si j’ai un conseil à vous donner, ce serait de vous procurer les CD de musiques… Quatre heures de pur bonheur sur CD, vous verrez, votre chaîne hi-fi ou votre autoradio vous remercieront de les accueillir. Impossible de cracher sur des morceaux tels que Time’s Scar ( thème de l’intro), Children Lost in Time, Dream of Another Shore, ou encore The Dream of Time, seul le thème des combats peut énerver à la longue.

Le jeu a quelques bruitages mais pas de voix. Mais là encore, les bruitages lui donnent aussi son identité propre, celui des menus de jeu est très particulier.

On notera l’effort des traducteurs anglophones ( version sur laquelle je me base), pour « varier » la façon de parler des personnages. Je sais, c’est paradoxal dans un jeu muet, mais les accents se traduisent dans la façon dont les textes sont écrits . Poshul, qui est un chien rose ( si, si), aura du mal à se faire comprendre, tandis que Radius aura un accent plutôt britannique, ou encore Harle qui s’exprime avec des mots en français in the text… Et l’inverse dans la traduction française non-officielle faite par Terminus.

Dommage que vous ne puissiez entendre la musique…

Conclusion : Jeu Intemporel

Voilà, j’en ai encore fait des tartines sur Chrono Cross, alors que je voulais juste en faire un article -hommage à ce jeu qui n’a pratiquement pas vieilli même vingt ans après sa sortie japonaise. Cross a divisé les fans de Trigger, c’est un fait. Mais le jeu reste ce qui se fait de mieux sur PS1 et propose ses propres idées. Un RPG expérimental, mais réussi, un pari, un risque très bien exécuté mais on aurait aimé qu’il soit plus payant pour Squaresoft, peut-être aurions nous eu droit à un Chrono Break évoqué un temps… Chrono Cross est différent et le revendique, et c’est ce qui fait sa force. J’espère que vous pourrez le découvrir un jour, un de mes grands regrets est qu’il n’est jamais sorti de façon officielle en Europe et que Square Enix ne semble toujours pas décidé à le faire (à moins que…). Chrono Cross a sa place au Panthéon des JRPG aux côtés de Chrono Trigger, Putain, 20 ans…