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[Retrogaming] Mes 10 intros marquantes de la PlayStation

Avec la PlayStation et la Saturn, l’avènement du CD ROM sur consoles a donné plus d’espace de stockage par rapport aux cartouches de jeux des machines 8 et 16 bits. L’occasion pour mettre plus de choses dedans, notamment des séquences permettant d’introduire le lore du jeu. Si certains jeux ne se sont vraiment pas foulés, comme Porsche Challenge (5 secondes), d’autres ont en revanche pris le temps d’en faire des plus élaborées.

Voici donc mes 10 introductions marquantes de la première console de Sony. Celles qui auront laissé chez moi un souvenir inoubliable sans même juger de la qualité propre du jeu. Elles ne brillent pas forcément par leur technique, mais elles ont su selon moi transmettre quelque chose au joueur. Bien évidemment, ce classement est purement subjectif et ne saurait représenter la vérité absolue.

10-Final Fantasy VII

Assez courte, mais inoubliable. Que dire lorsqu’on lance le jeu, de ce ciel étoilé, de la jeune femme qui après s’être recueillie auprès d’une source se met à marcher et nous dévoiler la ville de Midgar dans un superbe panorama et le titre qui s’affiche à ce moment…Puis la caméra replonge vers le train qui arrive en gare et le jeu débute. Une intro impressionnante pour un jeu de 1997, qui n’est pas sans rappeler le film Blade Runner, et très bien mise en scène.

9- Tekken 2

Si techniquement, l’intro du 3 est meilleure, c’est au niveau de la mise en scène que le deuxième épisode se rattrape. Une intro rythmée, sur une musique entraînante qui présente tour à tour tous les personnages, avec un Heihachi Mishima qui atteint le sommet d’une montagne, ivre de vengeance.

8- Syphon Filter 2

Si vous voulez de l’action, vous allez être servis ! Syphon Filter 2 commence pile là où le premier s’arrêtait, avec des révélations fracassantes. L’intro l’est tout autant et votre première mission dans les montagnes du Colorado donne tout de suite la couleur. Le tout avec des doubleurs français impeccables. Pas comme dans Metal Gear Solid (troll gratuit)…

7- Valkyrie Profile

Le RPG se déroulant dans la mythologie scandinave d’Enix dispose d’une double intro. La première est celle faite avec le moteur du jeu, dans laquelle Lucian aide Platina à s’échapper après avoir vu sa mère la vendre à de mystérieux hommes en noir. La jeune femme, désespérée et voulant oublier sa vie misérable, finit par mourir empoisonnée dans un champ de fleurs toxiques. Lucian crie son désespoir et son chagrin. A voir en version japonaise de préférence tant le doublage anglophone est horrible. Puis un dessin animé rempli d’action dans lequel nous découvrons d’autres personnages (coucou Lezard Valeth), avec un dernier plan emblématique du jeu, montrant Platina et Lenneth réunies, comme un symbole. Dommage qu’ils l’aient remplacé par une séquence en images de synthèse dans la version PSP. Le tout sur des musiques superbes de Motoi Sakuraba.

6-Ridge Racer Type 4

Qui ne se souvient pas de l’intro de Ridge Racer Type 4 avec la charmante Reiko Nagase qui casse un talon de sa chaussure et qui monte dans le bolide d’un pilote de course ? Une intro splendide sur le plan technique avec une musique entraînante.

5-Gran Turismo

Puisqu’on est dans l’automobile, on y reste avec Gran Turismo. Alors là, c’est tellement bien fait qu’on se demande comment Polyphony Digital a pu faire tenir le reste du jeu sur un seul disque. En 1998, le premier Gran Turismo nous mettait une claque dès son intro. Très fort.

4-Chrono Cross

J’en ai tellement parlé que je me demande si j’ai besoin de la décrire une nouvelle fois. Le successeur de Chrono Trigger s’ouvre sur un livre et une musique douce et lente, avant d’accélérer le tempo et d’inviter le joueur au voyage. Je n’invente rien, mais il est certain qu’après avoir vu l’intro on a qu’une hâte : jouer au jeu. On se demande même si nous ne sommes pas déjà sur PS2 tant elle est superbe.

3-Soul Blade/Soul Edge

« Transcending history, a tale of souls and swords, eternally retold« . Ainsi s’ouvre l’introduction de Soul Blade. Une magnifique intro avec une superbe musique et une jolie mise en scène, pour un jeu de baston à armes blanches qui l’est tout autant Pour un jeu de 1997, une telle perfection dès l’ouverture relevait du prodige. Cependant, Namco n’a pas non plus menti sur la marchandise, tant ce titre est formidable.

2-Final Fantasy VIII

Si ce Final Fantasy très particulier a ses détracteurs (quels ingrats!), le point qui met tout le monde d’accord est bien son introduction magnifique et épique. Cela s’ouvre sur la mer, puis nous voyons Linoa dans un champ de fleurs, avant qu’elle ne laisse la place à un duel d’anthologie entre Squall et Seifer. Une intro magnifique et qui a marqué à jamais le RPG japonais de son empreinte.

1- Vagrant Story

Et le gagnant est… Vagrant Story. Le chef d’œuvre gothique de Yasumi Matsuno, sorti en fin de vie de la console, est parfaite en tout point : on y trouve une mise en scène travaillée, il n’y a qu’à voir les angles de caméra, une tension dramatique bien menée, et en plus, elle est jouable. Voir Ashley , le héros du jeu contempler la ville depuis l’Abbaye à l’aube d’un nouveau jour sur une musique épique signée Histoshi Sakimoto à la fin de celle-ci a quelque chose d’inoubliable.

Voilà. J’aurais pu citer certains jeux qui n’ont pas non plus démérité comme Metal Gear Solid, Final Fantasy IX, Tactics, Silent Hill, Legend of Dragoon, MediEvil ou Parasite Eve qui auraient pu avoir leur place dans ce classement, mais il a fallu faire des choix. Et pour vous, quelles ont été vos intros marquantes des jeux PS1 ? N’hésitez pas à me le dire.

[Critique jeu ] Wario Land : Super Mario Land 3

Lorsque Super Mario Land 2 sortit en 1992, le jeu avait été remarqué non seulement pour ses qualités, mais aussi pour son méchant, du nom de Wario. Antithèse parfaite du plombier, il se payait même la vedette lors des publicités à la télévision. Très vite, l’idée de le propulser héros d’un jeu apparut. C’est avec ce jeu, toutefois sous-titré Super Mario Land 3, que la saga de Wario commence, voyons de quoi il retourne.

Oh mon château…

Vaincu à la fin de Super Mario Land 2, Wario a pourtant toujours envie d’avoir son château, un palais qui dépasserait même en taille celui de Mario. Lorsqu’il entend que le gang des Pirates Cassonade a dérobé une statue en or de la princesse Peach, il n’hésite pas, il fonce vers l’île Cuisine pour tenter de la retrouver, ainsi pourra t-il exiger une forte somme pour la restituer, et ainsi avoir son château à lui tout seul. Il n’est cependant pas certain que le capitaine des Pirates ne consente à la lui laisser…

Wario, brute de décoffrage

Donc, nous incarnons ici Wario, qui donne le ton du jeu le temps d’une petite intro assez délirante. Pour parvenir à la fin du jeu, il devra parcourir les sept régions de l’île Cuisine, dont six sont obligatoires.

Dans les niveaux, notre anti-héros trouvera des pièces, des blocs à défoncer mais aussi des ennemis. Les blocs peuvent contenir soit des pièces, soit un cœur qui en donne 10 à Wario, soit un power-up.

Le système de cœurs à récolter permet de gagner des vies, à chaque fois que Wario en récoltera 100, sachant que chaque ennemi éliminé permet d’en avoir un supplémentaire. Pour cela, Wario dispose de différents mouvements : il peut charger avec un bon coup d’épaule et envoyer l’adversaire valdinguer, mais attention, certains sont armés de lances ou de pointes pouvant causer des dommages. Il peut aussi leur sauter sur la tête pour les assommer, les prendre et les lancer ensuite sur d’autres ennemis.

Les bonus sont de différentes sortes. Wario commence chaque niveau à sa taille normale, mais il rétrécit s’il est touché une première fois. S’il est de nouveau touché lorsqu’il est sous cette forme, il perd une vie. Heureusement, il pourra trouver une gousse d’ail, qui lui redonne sa taille normale ou le dote d’un casque de taureau en plus du bonus correspondant. Avec ce bonus, Wario peut charger et défoncer les blocs d’un seul coup, faire trembler le sol pour sonner les ennemis ou s’accrocher au plafond.

Il pourra aussi voler sur une certaine distance avec le jet-pack, souvent utile pour trouver certaines sorties cachées.

La dernière transformation est le dragon, qui permet de cracher du feu, même sous l’eau. Si ce casque est pratique pour détruire des blocs à distance, elle est un peu ridicule, il faut bien le dire. Si Wario récolte un item de la même transformation, cela lui donnera 10 cœurs supplémentaires.

Enfin, l’étoile d’invincibilité est toujours présente, mais se fait beaucoup plus rare.

Un autre objet fait parfois son apparition dans certains niveaux : la clé géante. Cette dernière signifie qu’un coffre au trésor se trouve dans le niveau. Ces gigantesques portes sont parfois visibles et parfois non, ce sera à vous de les débusquer. Sachez qu’il y a en tout 15 trésors à trouver dans le jeu.

Dans la majorité des niveaux, Wario devra ouvrir la porte de sortie en créant une pièce en Or en appuyant sur haut+B, moyennant 10 pièces standard. Mais ces dernières peuvent aussi servir d’arme au besoin, mais attention n’oubliez pas des les récupérer car elles disparaissent vite. De plus, chaque boss vaincu en laissera quelques unes en souvenir.

Une fois un niveau terminé, vous aurez le choix entre deux jeux : celui des seaux, à gauche, est une question de chance. Vous devrez tirer sur l’un d’eux, et vous verrez soit votre pécule acquis dans le niveau multiplié par deux ou divisé d’autant, sur 3 tentatives.

Le deuxième est le jeu des bombes. Vous devez éliminer un maximum d’ennemis en leur lançant des bombes, et plus la difficulté est élevée, plus les bonus seront importants. Il vous faut toutefois 20 pièces minimum pour y participer.

La somme restante est ensuite versée dans le coffre de Wario, et s’ajoute au pécule déjà accumulé dans les niveaux précédents. On peut également voir les trésors qu’il a déjà trouvé.

Il faut faire attention, en cas de Game Over, même si on gagne beaucoup de vies dans le jeu et qu’il est possible de faire le plein, votre somme d’argent sera divisée par deux et un trésor sera supprimé du coffre. Vous devrez alors le récupérer dans le niveau où il était caché.

Guide de voyage

Notre bourrin commence à Rice Beach, qui est une plage remplie de coffres et de butins de pirates. Un monde assez simple, vu que c’est le premier. Le boss est une tortue géante. Une fois vaincue, les niveaux 1 et 3 verront leur physionomie transformée avec la marée haute envahissant certaines sections. Mais cela peut aussi être très utile…

Il ira ensuite au Mont Teapot, qui a la forme d’une théière. Le lieu est baigné par le Lac Asperge et l’intérieur de la montagne est rempli de lave. Le niveau du boss flotte au dessus du sommet et Wario devra appuyer sur un interrupteur bien caché pour le faire redescendre. Il affrontera alors le Minotaure, qu’il devra sonner et jeter dans la lave.

S’il trouve l’entrée secrète au deuxième niveau de ce monde, il ira explorer Sherbet Land, le monde de glace, qui est le seul monde facultatif du jeu. Un endroit qui glisse beaucoup et où les trésors sont très durs à trouver, ans doutes parmi les plus difficiles à débusquer du jeu. Le boss est un pingouin géant avec des gants de boxe, mais là, il n’est pas obligatoire de le battre, il y a une porte de sortie en cas de besoin. Sachez aussi qu’il réapparaît à chaque fois que vous vous rendez dans son niveau, contrairement aux autres.

Sinon, il continue vers Stove Canyon, qui est le monde de feu. La lave est omniprésente, le premier niveau sera une course-poursuite contre elle, le moindre contact étant mortel. Le boss est une tête géante, qui crache des boulets enflammés. Renvoyez-les lui après un rebond, il ne devrait pas faire long feu.

Ensuite, il sèmera la panique dans le SS Tea Cup, qui est le navire des pirates. Les premiers niveaux sont sur le littoral pour l’atteindre, et vous affrontez l’oiseau géant qui fait office de boss tout en haut de la vigie.

Parsley Woods est une forêt hantée, faites de lacs, de voies de chemins de fer et d’arbres géants. Le boss est un fantôme qui est sans doute le plus dur du jeu. Une fois le lac vidé, Wario pourra ensuite en explorer les profondeurs… On notera que les arbres sur la carte de la zone sont les mêmes que ceux de Forest of Illusion dans Super Mario World.

Le dernier monde est Syrup Castle, le château du capitaine qui abrite la statue dorée. Le lieu se modifie à mesure de votre progression. Dans le dernier niveau, il s’avère que le Capitaine Syrup est une femme. Mais vous ne la battez pas directement, vous devrez disposer du génie qu’elle invoque, en lui mettant six coups sur la caboche.

Une fois cela fait, on assiste à la fin du jeu. Ou plutôt, il existe six dénouements possibles, dépendant de la somme et des trésors trouvés par Wario. Je ne vous révélerai pas la meilleure récompense, mais sachez que vous aurez au minimum un nichoir à oiseaux… Mais pour avoir un « Perfect Game » et donc, la meilleure fin, vous devrez notamment avoir trouvé tous les trésors cachés et donc fait tous les niveaux du jeu, soit un total de 40. Pas d’inquiétude, si vous avez manqué des trésors, les niveaux où se trouvent ceux que vous avez manqués clignoteront dans les différentes zones, après avoir terminé le jeu au moins une fois.

Super Gunpei Land 3

Wario se devait d’avoir son propre jeu. Et même si l’influence des jeux Mario se fait sentir, nous avons bien affaire à un jeu complètement différent de ce que nous avons connu auparavant. Les ennemis ne sont pas les mêmes, les boss non plus, et le fait d’incarner un « méchant » changeait la donne. De plus on sent que la « patte » de Gunpei Yokoi est toujours présente, comme un trait commun à tous les jeux de la gamme sur la portable monochrome.

Wario est l’antithèse du plombier, mais est-il aussi méchant qu’on le dit ? Allez, outre le fait qu’il soit cupide et mégalo, il a tout de même un bon fond. Il est un peu plus lourd à diriger et a plus d’inertie que son cousin, mais on finit par s’y habituer. Et finalement ce n’était pas si mal d’être méchant, cela était même un argument de vente aux Etats-Unis. je signale aussi, qu’outre le fait de retourner le M de Mario pour en faire son exact opposé, qu’en japonais, il y a un jeu de mots avec « warui », qui signifie…méchant.

Si on prend le jeu d’un point de vue technique, il est encore plus réussi que Super Mario land 2. Les décors restent assez simples, mais les sprites sont bien plus gros, les ennemis sont nouveaux et ont souvent des tronches à mourir de rire. Le jeu est de plus bourré d’humour, aussi bien dans les animations que dans les bruitages. Les musiques déroutent au premier abord, avec des airs un peu moins joyeux, aux notes étirées et au rythme plus lent que dans un Mario, mais on se rend compte qu’ après s’y être habitué, elles correspondent parfaitement au jeu. Le niveau des boss dispose d’ailleurs de son propre thème.

Wario Land est sensiblement plus long que Mario Land 2, avec 40 niveaux au total. Cela n’empêche pas le jeu d’être relativement facile, vous rencontrerez vraiment peu d’embûches en ligne droite. Cependant, les complétistes devront se creuser un peu la tête pour trouver tous les trésors et les niveaux cachés, les clés et sorties alternatives n’étant parfois pas simples à trouver.

Quoi qu’il en soit on s’amuse, et ce premier Wario Land est pour moi un passage de témoin entre deux sagas : il signe la fin des Mario Land et le début des Wario Land,et de ce nouveau héros comme une nouvelle mascotte Nintendo et premier rôle d’autres jeux à venir. Un double exploit que la Game Boy a brillamment réussi.

Conclusion : Digne d’un Mario

Wario Land est une réussite. Il exploite bien la Game Boy, avec un jeu de plates-formes long, drôle et bien fait. Il offre de bons moments de plates-formes, une variété dans les niveaux et les mondes bienvenue, et est bourré d’humour. Bref, si vous avez aimé les deux Super Mario Land précédents, vous n’avez aucune raison de bouder ce Super Mario Land 3 [Wario Land, crétin!NDWARIO].

Points Positifs 

Beau

Drôle

Encore plus long

Incarner Wario

Six fins différentes

Points négatifs 

Trop facile

Un peu déroutant au départ

Fiche technique

Wario Land : Super Mario Land 3

Plateforme : Game Boy

Année de sortie : 1994

Développeur : Nintendo

Editeur : Nintendo

Cote rétro : abordable

[Critique Jeu] Super Mario Land 2 : Six Golden Coins

Sorti en 1989 en même temps que la Game Boy, Super Mario Land a été un succès. Il fallait donc s’attendre tôt ou tard, à une éventuelle suite. Cette dernière arrivera trois ans plus tard, en 1992, et est en réalité une suite directe du premier. Directe certes, mais la réalisation a connu des changements… Nous allons voir ça dans cette critique.

Le plombier était en réalité un roi

Mario ne peut pas être partout. Pendant qu’il délivrait la Princesse Daisy des griffes de Tatanga et sauvait Sarasaland dans le premier jeu, un usurpateur s’est emparé de son royaume et de son château. Le méchant de service se nomme Wario, présenté comme le cousin malfaisant de notre plombier. Mario est donc de retour chez lui à Mario Land, et devra parcourir les six régions principales du jeu pour reprendre les six pièces d’or qui permettront d’ouvrir la porte de son château et enfin chasser le vil tyran. Notre plombier y parviendra t-il ?

L’écran de présentation est on ne peut plus simpliste. Mais dès qu’on appuie sur Start, le jeu nous propose d’entrée de choisir entre trois fichiers de sauvegarde, et Mario ira ensuite dans le tuyau correspondant.

Une fois le premier niveau passé, histoire de se familiariser avec les commandes de base, nous nous retrouvons désormais sur une carte du monde et avec la possibilité d’aller un peu partout. Oui, vous pouvez aller d’un monde à l’autre comme vous le souhaitez. Le but est bien entendu de battre les boss de chaque zone pour récupérer la pièce d’or qu’ils détiennent, mais vous pouvez commencer par celle de votre choix. Et ce même si le jeu a un ordre de récupération « officieux » .

Voici les régions en détail :

Tree Zone : La zone la moins dure en termes de difficulté. Notre plombier explorera un arbre géant, de ses racines jusqu’à son sommet, où un méchant corbeau l’attend. Le boss est visible sur la carte de la zone, et un des niveaux est facultatif, vu que vous avez le choix entre deux chemins.

Space Zone : On y entre par le niveau symbolisé par l’hippopotame au nord de la Tree Zone. Après un voyage en bulle de savon pour atteindre la bonne sortie, Mario se rend ensuite sur la Lune et sur une étoile environnante. On notera l’attention au détail, notre plombier porte en permanence un scaphandre pour respirer. Les saut sont aussi sujets à une gravité moindre, un détail de gameplay très bien trouvé. Le boss est un revenant : en effet, il n’est autre que Tatanga , mais cette fois-ci, vous n’avez pas d’avion pour le battre…

Macro Zone : Mario rapetisse et se retrouve dans une maison aux proportions gigantesques. Il devra braver les fourmis, plantes carnivores, et poissons, entre autres. Il devra atteindre le grenier pour y affronter le rat qui fait office de boss.

Pumpkin Zone : Une citrouille géante, qui fait office de cimetière hanté. On y trouve des ennemis assez bizarres, des chauves-souris et même Dracula. Mais le boss est une vilaine sorcière, assez simple à battre, qui disparaît de la carte une fois battue.

Mario Zone : Un peu mégalo le Mario, vu qu’il dispose d’un pantin géant articulé à son effigie. Mais ses rouages sont bien mal famés. Cette zone innove en termes de déplacements : vous devrez notamment utiliser des ballons pour franchir des champs de pics, un peu comme dans le premier épisode, ou utiliser des boulets sur des chaînes. La pièce est gardée par les trois petits cochons que vous affrontez à la suite dans une chambre d’enfant. Faites attention à la gestion de vos sauts.

Turtle Zone : La zone aquatique, comme dans tout Mario qui se respecte. Le premier niveau se passe en extérieur, tandis que le deuxième est très long et se déroule dans un sous-marin , et le troisième à l’intérieur d’une baleine, où une méchante pieuvre refusera de vous laisser la pièce. Quelques sauts sur sa caboche devraient la faire changer d’avis.

Et une fois les 6 pièces trouvées, la porte du château s’ouvre pour un niveau unique mais proposant le meilleur challenge du jeu. Un lieu rempli de dangers et d’énigmes à résoudre pour passer les salles. Wario attend dans ses appartements et vous devrez le battre sous trois formes différentes avant qu’il ne rende définitivement les armes.

On notera que si Mario perd toutes ses vies , les pièces d’or qu’il avait acquises seront rendues aux boss que vous aviez battus. Il vous faudra donc aller les chercher à nouveau, ce qui vous permet de rejouer les niveaux de boss.

Ajoutez à cela que chaque monde possède un ou deux niveaux secrets, à l’exception de la Mario Zone, ainsi que quelques autres perdus ça et là et vous aurez un total de 32 niveaux à parcourir. Pas mal pour un jeu Game Boy.

Lives is life…

Mario trouvera des power-ups dans les blocs « ? » bonus qui font leur retour dans cet épisode. Le champignon le transforme comme toujours en Super Mario, capable d’encaisser un coup en cas de contact malencontreux. La fleur le transforme cette-fois ci en Mario Feu, bien pratique aussi pour détruire certains types de blocs, et nous trouvons également le Daikon, un navet japonais, qui transforme Mario en Mario Lapin, lui permettant de planer sur une longue distance avec ses longues oreilles. J’ai toujours cru que c’était une carotte, perso… On notera aussi que si Mario se fait toucher en Mario Lapin ou Mario Feu, il redevient Super Mario.

L’étoile est également de retour, toujours aussi rare, mais si vous tuez plus de 5 ennemis en étant invincible, les suivants vous rapporteront une vie. Une étoile apparaît aussi à chaque fois que vous battez 100 ennemis dans le jeu.

Les pièces sont de retour, mais leur rôle a évolué : en effet, elles se cumulent jusqu’à 999 et ne rapportent plus de vies, du moins pas de façon directe. Pour cela, il faudra aller dans un jackpot situé en dessous du château, où vous pourrez entrer dans différentes salles pour miser tout ou une partie de votre pactole. Bien entendu, plus vous misez gros, plus les bonus seront conséquents : ainsi, dans la salle qui demande toutes vos pièces, vous pourrez avoir jusqu’à 99 vies. Mais attention, si vous tombez sur la sorcière, vous n’aurez rien.

Super Gunpei Land 2

Trois ans séparent ces deux Mario Land et ce que l’on peut dire, c’est que les progrès sont visibles. Les décors sont bien plus détaillés, et rien que le sprite de Mario est bien plus grand à l’écran. Il en est de même pour les ennemis et les boss, bien plus gros qu’avant. Certes, les décors de fond restent assez élémentaires, mais l’évolution par rapport au premier est largement visible. Et une fois encore, ce Mario pour la portable monochrome de Nintendo n’a pas été supervisé par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi, créateur de la console portable et du premier Mario Land. Et ça se voit, tant cet épisode a un cachet assez unique, même si l’influence de Super Mario Bros. 3 et World se fait sentir.

Les musiques sont assez joyeuses, et les airs entraînants sont nombreux, pour un jeu qui respire la bonne humeur, le tout accompagné de jolis bruitages. Même le thème des boss est rigolo à entendre. Pour un peu, on dirait un dessin animé.

La jouabilité est au top, et toujours aussi optimale. Diriger Mario n’a jamais été aussi facile et bien que son grand sprite pose parfois quelques problèmes de collision, l’animation est fluide. Mieux encore, si notre plombier est au moins en Super Mario, il peut , en appuyant sur la flèche du bas pendant un saut, briser les blocs qui se trouvent sous ses pieds. Une nouveauté bienvenue.

Super Mario Land 2 offre un terrain de jeu de 32 niveaux, et donc une durée de vie multipliée par rapport au premier. Cependant la plupart d’entre eux ne vous causera aucune difficulté. Certes, certains moments vous donneront plus de fil à retordre, mais rien qui ne vous empêchera de progresser jusqu’au niveau final, où là, on sent que c’est un vrai défi pour arriver jusqu’à Wario. Le fait de faire le plein de vies assez facilement joue aussi pas mal. On regrette que certains mondes n’aient pas plus de niveaux. Mais pire encore, arrivez jusqu’à un boss en Mario Feu, et spammez les projectiles comme un dingue. Ils n’y résisteront pas plus de quelques secondes.

Vous l’avez compris, le seul vrai point faible du titre, c’est ça facilité déconcertante. Pour le reste, SML2 fait partie des références de la machine.

Conclusion : Un Super Jeu

Trois ans séparent le premier Mario Land de Super Mario Land 2, et le moins que l’on puisse dire, c’est que les progrès sont visibles. Techniquement beaucoup évolué, beaucoup plus beau, plus agréable à entendre, offrant une liberté de jeu au joueur, bourré d’humour et portant encore la patte de Gunpei Yokoi, cette deuxième aventure de Mario sur la portable monochrome s’est imposé comme un incontournable. Et même près de trente ans plus tard (déjà!!!) on y rejoue avec plaisir. La qualité des jeux Mario, c’est qu’ils sont indémodables.

Points Positifs

Joli pour de la Game Boy

Belles musiques

La jouabilité digne d’un Mario sur consoles de salon

Un grand terrain de jeu

Les sauvegardes bienvenues

Points négatifs

Quelques problèmes de collisions

Trop facile dans l’ensemble

Fiche Technique

Super Mario Land 2 : Six Golden Coins

Plateforme : Game Boy

Année de sortie : 1992

Développeur : Nintendo

Editeur : Nintendo

[Critique Rétrogaming] Super Mario Land, la première aventure du plombier sur Game Boy

Fortress of Fear m’a donné une envie : vous parler de temps à autres, de jeux Game Boy. Mais des bons, si possible, et c’est le cas avec le premier jeu Super Mario Land, sorti en même temps que la Game Boy en 1989.

Pour Nintendo, il est inconcevable qu’une console du constructeur ne sorte sans avoir de jeu de sa mascotte à proposer. C’est également le cas du Game Boy. Cependant, Super Mario Land ne sera pas le jeu proposé en bundle avec la portable monochrome, ce rôle étant dévoué à… Tetris.

Mais ce n’est pas grave. Le titre arrivant après trois épisodes sur NES et juste avant Super Mario World pour la Super Famicom qui s’apprête à sortir au Japon, cet épisode n’est pas supervisé par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi le créateur de la Game Boy. Pour quel résultat ? Pour un titre aussi bon que ses aînés, si vous voulez tout savoir…

C’est l’plombier !

A Sarasaland, la princesse Daisy a été enlevée par le méchant Tatanga, qui compte bien conquérir son royaume et l’épouser. Mario part donc la délivrer. Il devra traverser les quatre régions composant ledit royaume qui sont Birabuto, Muda, Easton et Chai. Chaque monde est thématisé : Birabuto fait penser à l’Égypte, Muda est un monde aquatique, Easton est basé sur l’île de Pâques et Chai fait penser à l’Asie.

Chaque région st composée de trois niveaux qui se terminent toutes par un boss, Tatanga apparaissant après avoir battu le gardien de la dernière région.

L’histoire ne va pas chercher loin mais on soulignera la volonté d’introduire des nouveaux personnages : nouveau méchant, nouvelle princesse, histoire de varier un peu avec Bowser. N’oubliez pas qu’il s’agit avant tout d’un jeu d’action/plates-formes et que l’histoire n’a pas à être aussi développé qu’un RPG…

Mario reste Mario…ou pas

Les niveaux se déroulent tous de la gauche vers la droite et ont un temps limité fixé à 400 secondes. Sur sa route, notre plombier trouvera des pièces d’or, qui lui rapportent une vie au bout de 100 récoltées, des blocs « ? » contenant des bonus.

Mario pourra notamment se transformer en Super Mario avec un champignon et lancer des boules rebondissantes si jamais il trouve une fleur. Il y a aussi des One-Up planqués ça et là, et des étoiles qui le rendent invincible quelques secondes. Et un Mario sans salles secrètes cachées dans des tuyaux, cela n’existe pas. Donc, vous en aurez aussi dans cet épisode. Et il faut avouer que récolter des pièces d’or supplémentaires, c’est bon pour le score et pour les vies.

En parlant de ça, le jeu vous offrira un Continue vous permettant de reprendre en cas d’échec dans le niveau où vous avez perdu tous les 100 000 points.

A la fin des deux premiers niveaux de chaque monde, Mario pourra choisir entre deux entrées d’une tour : celle du bas permet juste le calcul du temps restant pour l’ajouter au score tandis que celle du haut le permet en plus de jouer à un bonus pour avoir plus de vie ou un upgrade. Mario peut ainsi récolter jusqu’à trois vies supplémentaires. Mais il faut de méfier : vous devrez appuyer au bon moment et faire attention à l’échelle présente, qui pourra vous faire monter ou descendre, ce qui peut parfois mener à de belles surprises… Ou pas. Un exemple tout simple : vous êtes sur la ligne pour récolter trois vies de plus, mais Mario emprunte l’échelle, ce qui le mène à la fleur… Or, vous êtes déjà avec le pouvoir de lancer des boules… Oui il y a de quoi rager.

Certains ennemis sont spécifiques à chaque monde : par exemple : les dragons ne se trouvent qu’à Muda ou les poupées à Chai.

Mais là encore, Nintendo innove dans la façon de les battre : si vous pourrez sauter sur la tête de la plupart d’entre eux, certains ne pourront être vaincus avec les boules rebondissantes, ou inversement. En revanche, vous ne pourrez pas battre les boss de chaque monde avec des sauts bien sentis, ils ne sont sensibles qu’aux projectiles. Cependant, si vous n’avez pas les boules rebondissantes ou voulez gagner du temps, il vous suffira dans les trois premiers mondes de les esquiver et d’appuyer sur l’interrupteur ouvrant l’accès au suivant. Mais vous n’aurez pas les points qu’ils vous auraient rapporté en les battant à la loyale.

Super Mario Land innove aussi lors des niveaux 2-3 et 4-3 : ces derniers sont en effets des phases en sous-marin ( capsule marine plus précisément) et en avion respectivement, transformant le jeu en shoot’em up, dans des niveaux auto-scrolling bien construits et assez longs.

La première référence sur Game Boy

Le jeu est très bien réalisé compte tenu de son époque de sortie : si les décors restent simples, on reconnaît tout de suite les environnements et il y a certains effets bien trouvés comme les chutes d’eau. Certains ennemis sont assez énormes et je ne parle même pas des boss, gigantesques.

Quant aux musiques, c’est pareil. Super Mario Land dispose sans doute d’une des meilleures bandes-sons de la portable monochrome. Des thèmes accrocheurs dès les premières notes, que l’on retient même après avoir éteint la console. Le jeu ajoute à cela des bruitages variés rendant le jeu très vivant, même si je ne me suis jamais fait au bêlement de chèvre des boss lorsque vous les touchez…

La prise en main est immédiate : On dirige Mario avec la crois directionnelle, il saute avec A et B sert à lancer les boules rebondissantes si vous les avez et à courir. Simple et efficace.

A propos d’animation, le jeu est ultra fluide la plupart du temps, mais pourra connaître quelques ralentissements lorsque l’écran sera trop chargé d’ennemis et d’éléments, notamment dans le dernier monde.

En réalité, le seul point faible de Mario Land, c’est sa durée de vie. En effet, douze niveaux, ce n’est pas bien long, même si la seconde moitié se veut plus corsée, et le dernier monde a une densité d’ennemis telle qu’il pourrait devenir infernal. Et le jeu vous proposera une fois le périple bouclé une première fois de le recommencer dans un mode plus difficile.

Vous vous rendez compte que je vous parle là d’un jeu qui a plus de 30 ans ? Et pourtant, la magie opère toujours. Refaire le premier épisode de Super Mario Land est toujours un plaisir.

Conclusion :

Pour sa première incursion sur Game Boy, Mario réussit brillamment son entrée. Super Mario Land est un jeu très bien réalisé, fluide, varié, avec une prise en main immédiate. Son seul point faible est sa durée de vie très courte mais cela ne l’empêche aucunement de rester une référence de la machine. C’est sans doute cela que l’on appelle le savoir-faire Nintendo…

Nom : Super Mario Land

Console : Game Boy

Année de sortie : 1989

Genre : action/plates-formes

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Cote rétro : bon marché en loose ( 5-10 €), foncez si vous ne l’avez jamais fait, c’est une valeur sûre pour tout collectionneur.

[Retrogaming] Fortress of Fear, ou l’aventure du chevalier plombé

Si on connaît le développeur britannique RareWare pour ses jeux de grande qualité sur consoles Nintendo lors de la deuxième moitié des années 90, il y a un jeu dont il ne s’est jamais vanté: il s’agit de Warriors & Wizards X: Fortress of Fear, sur Game Boy, sorti en 1990 et édité par Acclaim. Je vais dire qu’il fallait bien se faire les dents avant de pondre des hits quelques années plus tard… Et nous verrons que les souvenirs, il vaut mieux que ça reste des souvenirs, parfois…

Gros lourdaud au secours de la princesse

La saga des Wizards & Warriors avait déjà connu deux épisodes sur NES. On ne sait pas pourquoi on passe directement au dixième sur GB, les sept autres jeux n’ayant jamais vu le jour lors de sa sortie, mais bon, on fera avec… Un Wizard & Warriors III finira cependant par sortir sur NES en 1992.

Dans Fortress of Fear, vous incarnez le chevalier Kuros qui doit entrer dans la forteresse du sorcier Malkil, qui a enlevé la princesse du royaume.

Et quand je dis « chevalier » , c’est vraiment le chevalier avec son armure et même son heaume. Le jeu est décomposé en 5 grands niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux et qui se concluent avec une bataille face à un boss, Malkil étant bien entendu le dernier.

Kuros se bat avec son épée,qui ne sera pas de trop pour affronter les diverses créatures qu’on trouve dans le château: piranhas, serpents gants, chauves-souris, squelettes, dragons… bref, tout ce qu’il faut pour faire une ambiance médiévale… Sur sa route, notre preux chevalier trouvera divers bonus comme des gemmes qui donnent des points supplémentaires, et une vie au bout de dix récoltées, des bottes qui permettent de sauter plus loin, des clés pour pouvoir progresser, un item qui remet de la santé et parfois, des vies. Chaque coffre que vous trouvez interrompt l’action pour vous mettre un message en vieil anglais vous indiquant ce que vous avez trouvé. Imaginez la tête du gosse en CM2 ou sixième qui débute en anglais, vient tout juste d’apprendre les auxiliaires au présent, dont « You have » et se retrouve avec la forme « thou hast ». Quant à moi je pigeais rien à l’anglais vu que j’ai fait allemand LV1…

J’avais découvert ce soft lorsque j’avais une dizaine d’années ( j’en ai quarante actuellement, faites le calcul…), et je me dis que les souvenirs, c’est souvent trompeur, notamment en matière de jeux vidéo. Et lorsque le jeu était vanté dans le catalogue Nintendo, il était marqué «18 niveaux de terreur ». On comprend pourquoi… Et aussi parce que la mémoire humaine a tendance à enjoliver les souvenirs. Mais le «c’était mieux avant » ne s’applique pas forcément en jeux vidéo, et tout particulièrement pour le soft qui fait l’objet de cette critique.

Parce que ne vous leurrez pas, Fortress of Fear n’est pas un bon jeu. Et il fait même pâle figure face aux mêmes jeux du genre, à commencer par Super Mario Land pourtant sorti un an avant.

Le Moyen-Age du jeu vidéo dans toute sa splendeur

Puisqu’on parle de période médiévale, j’aurais plutôt tendance à dire que c’est le soft lui même qui est moyenâgeux. Pour un jeu de 1990, les graphismes sont assez inégaux. Certains décors sont corrects et certains sprites assez grands, tandis que d’autres seront franchement moches et dépouillés. Mais au moins le jeu reste assez lisible. Malheureusement, j’ai constaté un problème de proportions : Kuros semble presque trop grand par rapport à l’échelle globale du jeu.

Niveau sonore, c’est la cacophonie plus qu’autre chose. Certaines musiques, comme celles de l’écran-titre ou des boss sont plutôt bonnes, mais pour d’autres, on dirait de la harpe celtique mal accordée avec du cor anglais crasseux. Et qu’on me dise pas qu’il s’agit d’un jeu Game Boy de 1990, hein. Parce que la encore Super Mario Land exploite les capacités du support à merveille, Balloon Kid aussi, d’ailleurs, pour reprendre des jeux du même genre et de la même période de sortie. Sur ce point, le soft n’a pas franchement d’excuse. Ajoutez à ça des bruitages qui font dans le n’importe quoi ( le bruit quand on élimine les ennemis est atroce), et vous aurez vite fait de couper le son. Ou pas, je vais y revenir .

Un jeu où même les sauts sont un enfer

Vous allez me dire que le titre se rattrape sans doute sur sa jouabilité… même pas. Kuros est ultra lourd à diriger, et pire encore la hauteur des sauts est à prendre en compte, si jamais on chute de trop haut, on perd de l’énergie, voire des vies. Et c’est pareil si vous ne jugez pas correctement la distance. Avec les deux boutons d’actions de la portable de Nintendo je vous laisse imaginer le massacre. D’autant plus que vous devrez parfois faire des sauts de l’ange sur des plates-formes se trouvant parfois en dehors de l’écran. Je n’en reviens pas, j’ai là un soft qui trouve le moyen de rater ce qu’il y a de plus essentiel dans un jeu de plates-formes ! Ajoutez à cela une détection des collisions trop imprécise, et vous avez un jeu qui s’avère frustrant à jouer ou alors les gamins ont une dose de patience que n’ont plus les adultes. Sans compter que la perte d’une vie vous fera perdre tous les avantages que vous aviez alors: clés, armures et bottes renforcées s’envoleront. L’unique bon point dans tout cela, c’est que vous reprenez immédiatement à l’endroit où vous avez perdu la vie. L’inconvénient, c’est que si vous êtes dans une zone infestée d’ennemis, vous subirez immédiatement des dégâts vu qu’il n’existe aucune frame d’invincibilité vous permettant de vous enfuir. La plupart des ennemis, dont certains n’hésiteront pas à passer au travers de votre sprite comme si rien ne les arrêtait soit dit en passant, nécessitent plusieurs coups pour être vaincus et là non plus, il n’y a pas d’indications vous permettant de savoir si vous les touchez ou non. Donc le jeu vous oblige à jouer avec le son, car seuls les bruitages vous guideront. Imaginez face aux boss, vous aurez les tympans vrillés avant même d’avoir atteint la fin du jeu… si vous y arrivez. Les niveaux ne sont pas chronométrés et d’un côté on comprend pourquoi une fois qu’on y a joué.

Le level design est de plus on ne peut plus linéaire, certains sous-niveaux sont des lignes droites, et parfois deux ou trois sauts sur des plates-formes et hop, next. Plus paresseux, tu ne pouvais pas faire.

Knightmare

On le voit, le jeu n’est pas facile, les chutes seront nombreuses et ce sont surtout elles qui vous causeront la perte de nombreuses vies. Mais le plus frustrant dans tout cela, c’est que Rare n’a même pas songé à inclure des Continues ou un système de mots de passe, ce qui était pourtant assez commun à l’époque. Une fois toutes vos vies épuisées, les One-Up supplémentaires existent, mais sont assez rares, c’est le Game Over. Même si vous étiez au dernier boss, vous devrez tout refaire depuis le début. Le jeu vous offrira juste le « privilège » d’inscrire votre nom (en 3 lettres) sur le parchemin d’honneur, si vous faites un bon score, mais ce dernier ne sera pas conservé si vous éteignez la portable. Remarquez, lorsqu’on termine le jeu… On a juste droit à un simple écran disant «Bravo, vous avez délivré la princesse, merci et à la revoyure ! » bon j’exagère un peu mais en gros c’est ça. Et il n’y a même pas de staff roll. Mais entre nous, qui voudrait se retaper ce jeu à la difficulté aberrante?

En fait le titre nous ment dès le départ, parce qu’on voit sur la jaquette un gars baraqué ressemblant à Conan le Barbare et finalement, on se retrouve avec un pauvre type pataud dans une armure trop grande pour lui… C’est pas bien de mentir aux enfants !

Mais vous me direz qu’en trois décennies, le temps a passé et que le jeu a pu être jugé bon pour l’époque… On va dire que c’était les débuts de Rare. Malheureusement, Fortress of Fear a du mal à tenir la comparaison avec Mario Land, Balloon Kid, ou encore Gargoyle’s Quest sortis à peu près au même moment sur la portable monochrome, bénéficiant tous d’une réalisation beaucoup plus soignée. Et surtout, ces jeux bénéficient aussi d’une difficulté plus équilibrée, et de bonus permettant une expérience de jeu moins frustrante.

Après avoir fait le bonheur des possesseurs de consoles Nintendo, dans la deuxième moitié des années 90, avec notamment Donkey Kong Country, GoldenEye 007 ou Banjo & Kazooie, Rare appartient à Microsoft depuis 2003.

Conclusion 

L’enfance et la mémoire sont parfois de faux-amis, et c’est souvent vrai en matière de jeux vidéo. Si certains demeurent des classiques, notre absence de regard adulte nous fait aimer des jeux qui se révèlent au final assez moyens, voire mauvais. Fortress of Fear est le symptôme de ce cela. Entre une réalisation très moyenne même pour son époque de sortie, une jouabilité lourde et une difficulté souvent atroce, je comprends mieux pourquoi quasiment tout le monde l’a oublié, à commencer par Rare eux-mêmes… Parce que oui, pour avoir dû y rejouer pour écrire cette petite critique rétro, Fortress of Fear, c’était mieux dans mes souvenirs.

Nom : Wizards & Warriors X: the Fortress of Fear

Console : Game Boy

Année de sortie : 1990

Genre : jeu moyenâgeux (si ce n’est pire)

Développeur : RareWare

Éditeur : Acclaim

Cote rétro : bon marché (5-10 €), mais franchement investissez cette somme dans d’autres jeux du genre sur la même machine.