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[Retrogaming] Fortress of Fear, ou l’aventure du chevalier plombé

Si on connaît le développeur britannique RareWare pour ses jeux de grande qualité sur consoles Nintendo lors de la deuxième moitié des années 90, il y a un jeu dont il ne s’est jamais vanté: il s’agit de Warriors & Wizards X: Fortress of Fear, sur Game Boy, sorti en 1990 et édité par Acclaim. Je vais dire qu’il fallait bien se faire les dents avant de pondre des hits quelques années plus tard… Et nous verrons que les souvenirs, il vaut mieux que ça reste des souvenirs, parfois…

Gros lourdaud au secours de la princesse

La saga des Wizards & Warriors avait déjà connu deux épisodes sur NES. On ne sait pas pourquoi on passe directement au dixième sur GB, les sept autres jeux n’ayant jamais vu le jour lors de sa sortie, mais bon, on fera avec… Un Wizard & Warriors III finira cependant par sortir sur NES en 1992.

Dans Fortress of Fear, vous incarnez le chevalier Kuros qui doit entrer dans la forteresse du sorcier Malkil, qui a enlevé la princesse du royaume.

Et quand je dis « chevalier » , c’est vraiment le chevalier avec son armure et même son heaume. Le jeu est décomposé en 5 grands niveaux eux-mêmes divisés en plusieurs sous-niveaux et qui se concluent avec une bataille face à un boss, Malkil étant bien entendu le dernier.

Kuros se bat avec son épée,qui ne sera pas de trop pour affronter les diverses créatures qu’on trouve dans le château: piranhas, serpents gants, chauves-souris, squelettes, dragons… bref, tout ce qu’il faut pour faire une ambiance médiévale… Sur sa route, notre preux chevalier trouvera divers bonus comme des gemmes qui donnent des points supplémentaires, et une vie au bout de dix récoltées, des bottes qui permettent de sauter plus loin, des clés pour pouvoir progresser, un item qui remet de la santé et parfois, des vies. Chaque coffre que vous trouvez interrompt l’action pour vous mettre un message en vieil anglais vous indiquant ce que vous avez trouvé. Imaginez la tête du gosse en CM2 ou sixième qui débute en anglais, vient tout juste d’apprendre les auxiliaires au présent, dont « You have » et se retrouve avec la forme « thou hast ». Quant à moi je pigeais rien à l’anglais vu que j’ai fait allemand LV1…

J’avais découvert ce soft lorsque j’avais une dizaine d’années ( j’en ai quarante actuellement, faites le calcul…), et je me dis que les souvenirs, c’est souvent trompeur, notamment en matière de jeux vidéo. Et lorsque le jeu était vanté dans le catalogue Nintendo, il était marqué «18 niveaux de terreur ». On comprend pourquoi… Et aussi parce que la mémoire humaine a tendance à enjoliver les souvenirs. Mais le «c’était mieux avant » ne s’applique pas forcément en jeux vidéo, et tout particulièrement pour le soft qui fait l’objet de cette critique.

Parce que ne vous leurrez pas, Fortress of Fear n’est pas un bon jeu. Et il fait même pâle figure face aux mêmes jeux du genre, à commencer par Super Mario Land pourtant sorti un an avant.

Le Moyen-Age du jeu vidéo dans toute sa splendeur

Puisqu’on parle de période médiévale, j’aurais plutôt tendance à dire que c’est le soft lui même qui est moyenâgeux. Pour un jeu de 1990, les graphismes sont assez inégaux. Certains décors sont corrects et certains sprites assez grands, tandis que d’autres seront franchement moches et dépouillés. Mais au moins le jeu reste assez lisible. Malheureusement, j’ai constaté un problème de proportions : Kuros semble presque trop grand par rapport à l’échelle globale du jeu.

Niveau sonore, c’est la cacophonie plus qu’autre chose. Certaines musiques, comme celles de l’écran-titre ou des boss sont plutôt bonnes, mais pour d’autres, on dirait de la harpe celtique mal accordée avec du cor anglais crasseux. Et qu’on me dise pas qu’il s’agit d’un jeu Game Boy de 1990, hein. Parce que la encore Super Mario Land exploite les capacités du support à merveille, Balloon Kid aussi, d’ailleurs, pour reprendre des jeux du même genre et de la même période de sortie. Sur ce point, le soft n’a pas franchement d’excuse. Ajoutez à ça des bruitages qui font dans le n’importe quoi ( le bruit quand on élimine les ennemis est atroce), et vous aurez vite fait de couper le son. Ou pas, je vais y revenir .

Un jeu où même les sauts sont un enfer

Vous allez me dire que le titre se rattrape sans doute sur sa jouabilité… même pas. Kuros est ultra lourd à diriger, et pire encore la hauteur des sauts est à prendre en compte, si jamais on chute de trop haut, on perd de l’énergie, voire des vies. Et c’est pareil si vous ne jugez pas correctement la distance. Avec les deux boutons d’actions de la portable de Nintendo je vous laisse imaginer le massacre. D’autant plus que vous devrez parfois faire des sauts de l’ange sur des plates-formes se trouvant parfois en dehors de l’écran. Je n’en reviens pas, j’ai là un soft qui trouve le moyen de rater ce qu’il y a de plus essentiel dans un jeu de plates-formes ! Ajoutez à cela une détection des collisions trop imprécise, et vous avez un jeu qui s’avère frustrant à jouer ou alors les gamins ont une dose de patience que n’ont plus les adultes. Sans compter que la perte d’une vie vous fera perdre tous les avantages que vous aviez alors: clés, armures et bottes renforcées s’envoleront. L’unique bon point dans tout cela, c’est que vous reprenez immédiatement à l’endroit où vous avez perdu la vie. L’inconvénient, c’est que si vous êtes dans une zone infestée d’ennemis, vous subirez immédiatement des dégâts vu qu’il n’existe aucune frame d’invincibilité vous permettant de vous enfuir. La plupart des ennemis, dont certains n’hésiteront pas à passer au travers de votre sprite comme si rien ne les arrêtait soit dit en passant, nécessitent plusieurs coups pour être vaincus et là non plus, il n’y a pas d’indications vous permettant de savoir si vous les touchez ou non. Donc le jeu vous oblige à jouer avec le son, car seuls les bruitages vous guideront. Imaginez face aux boss, vous aurez les tympans vrillés avant même d’avoir atteint la fin du jeu… si vous y arrivez. Les niveaux ne sont pas chronométrés et d’un côté on comprend pourquoi une fois qu’on y a joué.

Le level design est de plus on ne peut plus linéaire, certains sous-niveaux sont des lignes droites, et parfois deux ou trois sauts sur des plates-formes et hop, next. Plus paresseux, tu ne pouvais pas faire.

Knightmare

On le voit, le jeu n’est pas facile, les chutes seront nombreuses et ce sont surtout elles qui vous causeront la perte de nombreuses vies. Mais le plus frustrant dans tout cela, c’est que Rare n’a même pas songé à inclure des Continues ou un système de mots de passe, ce qui était pourtant assez commun à l’époque. Une fois toutes vos vies épuisées, les One-Up supplémentaires existent, mais sont assez rares, c’est le Game Over. Même si vous étiez au dernier boss, vous devrez tout refaire depuis le début. Le jeu vous offrira juste le « privilège » d’inscrire votre nom (en 3 lettres) sur le parchemin d’honneur, si vous faites un bon score, mais ce dernier ne sera pas conservé si vous éteignez la portable. Remarquez, lorsqu’on termine le jeu… On a juste droit à un simple écran disant «Bravo, vous avez délivré la princesse, merci et à la revoyure ! » bon j’exagère un peu mais en gros c’est ça. Et il n’y a même pas de staff roll. Mais entre nous, qui voudrait se retaper ce jeu à la difficulté aberrante?

En fait le titre nous ment dès le départ, parce qu’on voit sur la jaquette un gars baraqué ressemblant à Conan le Barbare et finalement, on se retrouve avec un pauvre type pataud dans une armure trop grande pour lui… C’est pas bien de mentir aux enfants !

Mais vous me direz qu’en trois décennies, le temps a passé et que le jeu a pu être jugé bon pour l’époque… On va dire que c’était les débuts de Rare. Malheureusement, Fortress of Fear a du mal à tenir la comparaison avec Mario Land, Balloon Kid, ou encore Gargoyle’s Quest sortis à peu près au même moment sur la portable monochrome, bénéficiant tous d’une réalisation beaucoup plus soignée. Et surtout, ces jeux bénéficient aussi d’une difficulté plus équilibrée, et de bonus permettant une expérience de jeu moins frustrante.

Après avoir fait le bonheur des possesseurs de consoles Nintendo, dans la deuxième moitié des années 90, avec notamment Donkey Kong Country, GoldenEye 007 ou Banjo & Kazooie, Rare appartient à Microsoft depuis 2003.

Conclusion 

L’enfance et la mémoire sont parfois de faux-amis, et c’est souvent vrai en matière de jeux vidéo. Si certains demeurent des classiques, notre absence de regard adulte nous fait aimer des jeux qui se révèlent au final assez moyens, voire mauvais. Fortress of Fear est le symptôme de ce cela. Entre une réalisation très moyenne même pour son époque de sortie, une jouabilité lourde et une difficulté souvent atroce, je comprends mieux pourquoi quasiment tout le monde l’a oublié, à commencer par Rare eux-mêmes… Parce que oui, pour avoir dû y rejouer pour écrire cette petite critique rétro, Fortress of Fear, c’était mieux dans mes souvenirs.

Nom : Wizards & Warriors X: the Fortress of Fear

Console : Game Boy

Année de sortie : 1990

Genre : jeu moyenâgeux (si ce n’est pire)

Développeur : RareWare

Éditeur : Acclaim

Cote rétro : bon marché (5-10 €), mais franchement investissez cette somme dans d’autres jeux du genre sur la même machine.

[Critique rétro] Parasite Eve, le survival-horror selon Squaresoft

Ça me fait mal de le dire, mais les gros éditeurs prenaient des risques à la fin des années 90, quitte à se planter. Au moins, ils auront essayé. C’était le cas de Squaresoft, qui avec l’arrivée de Sony sur le marché des consoles a pu ainsi expérimenter différents types de jeux. Certes, la firme reste spécialisée dans le RPG mais cela ne l’empêchera pas de sortir des jeux dans le domaine de la baston comme Tobal No1 et 2, Ergheiz (ahaha) ou la course avec Chocobo Racing. Et encore j’en cite bien peu. Et voilà qu’en 1998, Square nous pond un jeu hybride, entre RPG et horreur, du nom de Parasite Eve. Une prise de risque qui s’avérera payante vu que l’éditeur en sortira deux suites, même si chez nous, en Europe, nous n’avons jamais eu le droit au premier jeu en version officielle. Mais ça ne m’empêchera pas de revenir sur ce « RPG cinématique » comme la jaquette du jeu le décrit si bien. Parce que c’est quoi Parasite Eve, en fait ?

Ca annonce la couleur…

C’est l’histoire de la mite aux condries…

C’est ce qui s’appelle brûler les planches. Littéralement.

Eh bien, Parasite Eve est à la base un roman écrit en 1995 par Hideaki Sena. L’histoire parle de mutations cellulaires, de mitochondries, d’êtres génétiquement modifiés et d’expériences scientifiques assez horribles. Il n’existe pas, à ma connaissance, de traduction de l’ouvrage en français, mais le livre est sorti en version anglophone. Il en existe même un film mais il n’est pas très bon d’après les retours que j’ai eus.

Et donc, Squaresoft décide de faire, à partir de cette base, un jeu vidéo. Nous sommes donc le 24 décembre 1997 à New York, et la jeune agent de police du NYPD Aya Brea va assister à un opéra à Carnegie Hall. Mais la pièce tourne au drame lorsque la cantatrice, Melissa Pearce, met littéralement le feu à la scène. Aya voit ainsi les acteurs, mais aussi les spectateurs prendre feu. Seule survivante du carnage, elle tente d’arrêter la jeune femme, qui se fait désormais appeler Eve. Cette dernière s’enfuit. Aya tente de la suivre dans les loges et les égouts, mais ne trouve sur son chemin que des personnes carbonisées ou des créatures mutantes. Eve lui révèle cependant qu’elles se connaissent, et que ses mitochondries vont bientôt s’éveiller.

C’est ainsi que démarre une semaine de poursuites à travers Manhattan pour empêcher le pire de se produire, avec un monstre mutant en liberté.

Et si le roman se passait au Japon, Square déplace l’action en Amérique du Nord. On apprend assez rapidement que le jeu se présente comme une suite au roman, notamment avec l’arrivée du scientifique japonais Kunihiko Maeda, qui a vécu pareille situation sur l’Archipel.

Mais dis moi Jamy, euh Julius, qu’est-ce qu’une mitochondrie ? Eh bien, c’est l’organisme qui fournit l’énergie aux cellules des êtres vivants quels qu’ils soient, pour faire très simple.

Et dans Parasite Eve, ces mitochondries deviennent folles et se mettent à attaquer les cellules, transformant les gens et animaux en monstres, ou les brûle dans des combustions spontanées.

Seule Aya semble immunisée à ce phénomène. La raison de sa résistance à cela est aussi une des intrigues du soft.

Eve lève-toi

Un combat de boss sur un carrosse. Original.

Parasite Eve se divise en 6 chapitres qui sont autant de jours, à savoir Resonance, Fusion, Selection, Conception, Liberation et Evolution. Tous ces noms, sauf celui du premier chapitre, font allusion à la division cellulaire et à la naissance d’un être vivant, ça annonce la couleur… Le jeu, bien qu’assez court, tient sur 2 CD. Square ayant toujours la folie des grandeurs, le développeur n’a pas manqué de mettre de jolies cinématiques pour l’époque pour illustrer l’histoire. C’est un RPG « cinématique », je le rappelle…

Vous incarnez uniquement Aya, qui évolue dans des lieux que vous choisissez sur la carte de Manhattan, avec ses endroits emblématiques. La jeune policière pourra toutefois compter sur ses collègues policiers, notamment son coéquipier Daniel Dollis, qui ressemble beaucoup à Danny Glover dans l’Arme Fatale, soit dit en passant. Elle pourra aussi compter sur Maeda, venu tout droit du Japon pour des raisons évoquées plus haut.

Vous évoluerez dans différent lieux réalistes comme un musée, Chinatown ou un hôpital, mais ces lieux sont très mal fréquentés. En effet, si les combats aléatoires sont moins fréquents que dans d’autres jeux du genre, vous en ferez tout de même, avec plein de créatures mutantes comme des serpents, des araignées géantes, des rats mutants et bien entendu des boss assez impressionnants à la fin d’un donjon ou d’une intrigue. Lorsqu’un combat se déclenche, vous pouvez vous déplacer dans l’aire de jeu. En effet, vos armes ont une certaine portée, représentée par une demi-sphère verte et il faudra bien se placer pour pouvoir toucher l’ennemi. Si ce dernier a plusieurs cibles, vous pouvez choisir laquelle viser en premier. Les ennemis disposent souvent d’attaques à distance comme des bras-boomerang, des tentacules ou des projectiles, qui peuvent aussi vous empoisonner ou vous infliger une anomalie de statut. Cependant, leur taille sur l’écran peut limiter vos déplacements dans l’aire de jeu. Bien entendu, la distance joue également un rôle sur les dégâts causés et subis. Le système est géré par l’ATB, l’Active Time Battle, représenté par la jauge bleue au dessus des HP de notre héroïne. La barre verte en dessous représente la Parasite Energy, qui permet d’utiliser des pouvoirs spéciaux. Si certains sont de puissantes attaques, la plupart d’entre eux sont défensifs ou servent à guérir. Elle se reconstitue petit à petit au cours des combats. Attention toutefois, car les magies les plus puissantes, obtenues évidemment vers la fin de l’aventure, consommeront toute votre barre de PE et pire encore, Aya se retrouvera étourdie pendant quelques instants. Imaginez si un boss lance une attaque et que vous en puissiez rien faire ou n’avez pas assez de PE pour vous guérir…

Les dinosaures du musée ne seront pas aussi gentils que Denver.

Aya utilise généralement les armes à feu de diverses sortes (pistolets, pistolets automatiques, fusils, lance-grenades) mais elle peut en cas de besoin utiliser sa matraque au corps à corps. Aucune inquiétude à avoir néanmoins : les munitions sont tellement nombreuses qu’il faudrait vraiment le vouloir pour tomber à court malgré le fait qu’elles soient comptées. Et en bonne flic qu’elle est, elle utilisera des gilets pare-balles pour sa protection.

Ton crafting a grandi

L’aspect survival-horror de Parasite Eve repose aussi sur un inventaire limité. Vous ne pourrez pas stocker les objets dans un sac sans fond et la gestion est primordiale. Vous pourrez augmenter les emplacements en utilisant les points bonus accordés à chaque changement de niveau, par exemple. Seules les munitions n’obéissent pas à cette règle.

Mais vous pouvez aussi combiner votre équipement. Par exemple, vous pourrez mélanger deux armes l’une avec l’autre. Il vous faut des outils, représentés par une clé à molette, ou une autorisation pour le faire auprès de votre collègue à l’armurerie du commissariat. Le truc c’est que les subtilités du système ne sont pas expliquées, alors je vais m’attarder un peu dessus. Pour améliorer les armes ou armures en dehors du commissariat, sélectionnez l’avant-dernière option du menu principal. Mais je recommande d’être près d’un téléphone, qui sert à sauvegarder, pour relancer le jeu en cas d’erreur. D’une manière générale, la fusion d’équipement entraînera la perte d’un des deux objets. Et je conseille de sélectionner en premier l’objet le moins puissant, pour transférer les compétences de celui-ci au plus puissant. Le truc c’est qu’on ne connaît le résultat qu’une fois la manœuvre effectuée, il est impossible de voir ce que cela peut donner avant et revenir sur nos pas une fois la manip terminée.

Faire cela permet généralement d’avoir des équipements plus puissants (un lance-grenades avec une attaque de ouf ça ne se refuse pas par exemple) mais permet aussi de libérer de la place dans l’inventaire.

De l’énergie à revendre

In New Yooork… Pardon.

Techniquement, Parasite Eve est très réussi. Pour un jeu datant de 1998, les graphismes sont très jolis, et New York est représentée de façon réaliste, tout comme les humains. Les ennemis sont de belle taille, et je ne parle même pas de certains boss, absolument énormes. Square n’a pas manqué d’agrémenter les points clés de l’histoire avec de jolies cinématiques bien mises en scène. Reste que le jeu trahit quand même son âge avec des textures parfois assez floues qui passent moins bien qu’avant. Mais l’aspect « horreur » se voit assez souvent, notamment lors des mutations d’ennemis, ou même lorsqu’on voit dès les premières secondes de l’intro la Statue de la Liberté pleurer des larmes de sang… Et comment ne pas oublier sur un accord de piano assez lugubre, la phrase de l’intro qui annonce la couleur : The worst foe lies within the self ( « le pire ennemi réside en nous-mêmes ») ?

Par ailleurs, l’ambiance horrifique du jeu est bien restituée par les musiques faites par Yoko Shimomura qui a cette fois utilisé des synthétiseurs pour créer diverses ambiances. Des morceaux assez organiques, donc, mais qui passent assez bien, et qui parfois font preuve de créativité étonnante. Par exemple, dans Urban Noise, le thème de la carte de Manhattan, on entend des sonorités évoquant les touches d’un téléphone. La compositrice sait aussi bien restituer les moments glauques. Entre ça, et les morceaux dignes de l’opéra avec des échantillons de voix, la variété est de mise.

Les bruitages sont assez nombreux, mais comme dans de nombreux jeux de l’époque, il n’y a malheureusement pas de voix à part les cris d’Aya lorsqu’elle se fait toucher.

L’animation est bonne, il n’y a pas de ralentissements que ce soit dans les déplacements ou les combats, qui se déroulent exactement dans la même aire de jeu. On regrettera juste une Aya un poil lente tout de même.

La jouabilité est très bonne elle aussi. On se fait vite aux déplacements de notre policière et le système de combat devient vite instinctif. Le menu de jeu est assez clair et intuitif également.

Court mais dense. Mais court…

En réalité, Parasite Eve n’a qu’un seul point faible : sa durée de vie. En effet, bien que tenant sur 2 CD, vous plierez le jeu en 10 à 12 heures lors de votre premier run. La faute sans doute à une structure trop linéaire, où l’on avance dans des lieux en récoltant les divers objets et où il n’y a quasiment jamais d’entrave importante à notre progression. Et même si le deuxième disque vous donnera un peu plus de fil à retordre, notamment avec des boss très résistants et disposant d’attaques ravageuses, le titre ne compte pas parmi les plus difficiles de la machine. Sauf que, pour avoir la vérité sur la relation qui unit Aya et Melissa/Eve, vous devrez reprendre la partie en mode EX, qui vous permet de conserver certains paramètres et ajoute un donjon supplémentaire le Chrysler Building. Vous aurez ainsi 77 étages à gravir avec des boss et des sauvegardes tous les 10 étages. Le véritable défi du jeu se trouve dans cet immeuble, tout comme le véritable dénouement, en réalité, et vous allez cette fois-ci vraiment en baver pour arriver jusqu’à Eve. Mais Parasite Eve a un autre atout pour lui : son rythme. Le jeu a le mérite d’être intense, les vrais temps morts sont assez rares, et l’histoire est bien rythmée et alterne avec les phases de donjon.

En Europe, le jeu ne sortira jamais de façon officielle. Mais nous aurons droit à sa suite, Parasite Eve 2, qui marche encore plus sur les traces de Resident Evil et de Dino Crisis de Capcom, avec des textes traduits, mais qui laisse un peu de coté la partie RPG du titre. Puis nous aurons droit à The Third Birthday su PSP, un épisode tellement spécial qu’il a divisé aussi bien que les joueurs que la critique.

Conclusion : Un excellent mélange des genres

Parasite Eve est un excellent titre, qui aurait vraiment mérité une sortie européenne officielle. Le mix RPG/Horreur prend plutôt bien. Son ambiance horrifique dans les rues de New York, son héroïne et les questions qu’il pose sur la science sans conscience en font un jeu qui aurait mérité un plus large public. Ajoutez à cela un système de combat bien trouvé et dynamique, une réalisation globalement excellente, ce jeu reste une perle de la PlayStation, même de nos jours.

Le Chrysler Building apparait seulement après avoir terminé le jeu une première fois.

Points Positifs :

L’héroïne du jeu

Une suite au roman

Le scénario

Une belle réalisation

Les musiques de Yoko Shimomura

Points Négatifs :

Durée de vie assez courte malgré tout

Pas de voix digitalisées

Certaines textures graphiques ont mal vieilli tout de même

En Europe, on l’attend toujours…

[retrogaming] Sonic & Knuckles a passé tous les tests, sauf un

Mega Force était enthousiaste

Le 18 octobre 1994, Sonic & Knuckles sortait sur Mega Drive. Le jeu est en réalité la deuxième partie de Sonic 3, sorti le 2 février de cette même année, qui avait été divisé en deux pour des questions de délai. Conscient que le jeu s’enchainait directement, Sega a mis au point un adaptateur sur la partie supérieure de la cartouche, appelée « Lock-On ». Le but premier de cela était bien entendu de jouer au véritable Sonic 3, ce qu’aurait dû être le jeu à la base, et pour lequel Sega avait demandé aux équipes de se lâcher. Le jeu devenant alors Sonic 3 & Knuckles. La partie Sonic 3, à la fin de Launch Base, enchainait alors directement avec le début de Sonic & Knuckles, qui était lui aussi jouable en solo. De fait, Tails pouvait par ce système explorer la partie S& K et Knuckles la partie Sonic 3. Le nombre d’émeraudes à récolter passe alors de 7 à 14. Je ne vais pas refaire la critique que j’ai rédigée il y a deux ans, mais Sonic 3 & Knuckles demeure un des plus grands jeux de plateformes de son époque, rivalisant sans mal avec un Mario.

Internet n’étant pas encore dans les foyers français, je me reportais à la presse papier pour me renseigner sur les jeux du mois. Comme quoi l’argent de poche ça servait… Et justement, les journalistes français sont pour la plupart, enthousiastes. Consoles + adjuge 93% à S& K, louant l’intérêt du jeu seul, le qualifiant de « petite bombe » qui devient « atomique » couplé avec Sonic 2 ou 3. Player One lui octroie un 95% disant que  » le système mérite bien des éloges ». SuperSonic un magazine spécialisé Sega, adjugera allez, un bon 92% louant l’intérêt du lock-on bien que soulignant le peu de nouveautés par rapport à Sonic 3 et Méga Force, le magazine de référence des consoles Sega de l’époque, un 93% avec un testeur enthousiaste : « comment pourrais-je critiquer un tel chef d’oeuvre ? » « j’en reste sans voix! «  louant là aussi le concept du lock-on.

Bref, toute la presse de novembre/décembre 1994 est enthousiaste. Toute? Non! Il y a un magazine qui n’a pas apprécié plus que ça Sonic & Knuckles, et pas des moindres : il s’agit de Joypad. Testé par un certain « Judge Dredd » , (qui n’est apparemment pas resté très longtemps à la rédac), le jeu se fait descendre. Je ne sais pas ce qu’il s’est passé, mais le testeur n’a visiblement pas compris le système du Lock-On. Ni même pris en compte que le jeu solo propose un contenu équivalent, voire légèrement supérieur à celui de Sonic 3. La notation s’en ressent : 11/20 en graphismes… Il se moque de qui, sérieusement ? Pour lui « seuls trois niveaux méritent le détour, et encore je suis gentil ». Euh mec, ils sont dans la continuité de Sonic 3, donc fouillés, colorés et fins, et si tu voulais souligner un manque de renouvellement des univers, ce n’était pas une raison de le descendre ainsi. Il y a même certains effets qui relèvent de la prouesse sur la console ! Et quid de la narration, qui prouve qu’un jeu n’a pas forcément besoin de textes pour raconter une histoire?

Joypad beaucoup moins.

Dans la même veine, 12/20 en note sonore : « manque d’originalité sauf Sandopolis. Où sont les bruitages, au fait ? » En fait, il a joué sans le son, c’est ça ? En réalité, je pense qu’il n’a pas compris que le jeu était dans la continuité de Sonic 3 et que s’il voulait quelque chose de vraiment différent, ce n’était pas avec ce jeu qu’il allait l’avoir. En témoigne cette phrase sur l’animation :  » Sonic, lui, semble ne pas avoir évolué depuis ses prestations dans le volume 3. Pourquoi ? «  La note globale sera de 81%. Pas si mal dans l’absolu, mais dans la presse, ça signifiait déjà un jeu en deçà des hits et ce n’est pas ce qui manquait en 1994 ( EarthWorm Jim, Mickey Mania, Le Roi Lion et plein d’autres). Effectivement, je pense que ce Judge Dredd n’a pas compris ce qu’était visiblement le jeu et nous n’avons pas dû jouer au même que ce soit moi ou ses confrères.

Mais bon, à vrai dire, même si je n’ai jamais compris cette descente en flèche du jeu, même 27 ans plus tard, Joypad n’était pas un mauvais magazine, bien au contraire. Et au début des années 90, oui, il pouvait arriver que les testeurs d’un magazine n’aimaient pas un jeu, pour diverses raisons : ils n’ont pas compris où le soft voulait en venir, ou encore, en voulant trop comparer par rapport à d’autres épisodes d’une saga. Un exemple ? Consoles + s’était montré cette même année 94 peu enthousiaste quant à la venue de Castlevania : New Generation sur Mega Drive, arguant principalement qu’il ne tenait pas la comparaison avec Super Castlevania IV sur Super Nintendo… Mais cela prouvait aussi que les rédacteurs en chef laissaient une certaine liberté d’évaluation à leurs testeurs.

Il est toutefois dommage qu’un des plus grands paltformers de son époque une fois couplé à Sonic 3 ait bénéficié d’un tel traitement…

Putain, 30 ans…

BON ANNIVERSAIRE MON HÉRISSON BLEU !!!

Putain, 30 ans, mon Sonic, tu te rends comptes? 30 balais, trois décennies faites de hauts, de bas, et pourtant, je t’aime toujours autant. Tu es comme un ami qui ne nous aurait jamais quittés et ce malgré la défaite de SEGA dans le monde des consoles. 23 juin 1991 Bordel. J’étais tout minot, je n’avais même pas 10 ans alors que les images de ton premier jeu sur Megadrive me faisaient baver!

Les cousins, eux, jouaient déjà à ton jeu mais sur Master System. Ceci dit, cela aura été suffisant pour que tu t’invites dans la maison familiale, c’était décidé, moi aussi après voir joué à ton premier jeu, je voulais une SEGA. Et je n’ai pas été déçu, tu es arrivé fin 1992 avec ton premier jeu, Streets of Rage et une manette supplémentaire, soit le meilleur pack Megadrive jamais fourni, je sais j’en ai déjà parlé dans l’article précédent.

Toujours là, bon sang…Et quel kiff, mais quel kiff, de refaire une de tes aventures en 2D. Que ce soit Sonic 1,2,3& Knuckles ou Mania, un Sonic à l’ancienne ça ne se refuse jamais. Bon, j’avoue que j’ai eu un peu plus de mal avec les épisodes en 3D. Il n’empêche, tu as fait de moi le joueur que je suis. Amateur de jeux de plateformes 2D, de jeux rapides, rétrogamer invétéré… Tout ça c’est à toi que je dois, espèce de souris à pics! Et aussi le fait que si j’entends le « cling » d’un anneau, je tourne la tête dans sa direction?

Ben oui mon hérisson, parfois tu es hérissant. La faute à certains jeux discutables, mais bon, je ne sais pas, tu es comme un ami, et on ne laisse jamais tomber un ami. Un vrai ami de 30 ans, comme on dit. C’est reparti pour 30 autres années tu crois?

Quoi qu’il en soit, bon anniversaire Sonic.

[Rétrogaming] Sonic, un ami de 30 ans

Voilà, nous sommes en juin. Et ce mois de juin 2021 qui rime avec rhume des foins, est particulier. En effet, Sonic, la mascotte de Sega, va fêter ses 30 ans. Et pourtant, j’ai l’impression que le hérisson bleu m’a toujours plus ou moins accompagné dans ma vie de joueur.

Pour moi, tout commence à Noel 1992, où je reçois ce qui fut sans doute le meilleur pack de Megadrive 1 n’ayant jamais existé: le pack avec Sonic et Streets of Rage et deux manettes, pour 1290 francs. Je connaissais un peu le hérisson avant d’avoir la console, via les pubs, n’oubliez pas que Sega, c’est plus fort que toi, mais j’avais déjà joué à la version Master System du premier chez les cousins qui habitaient le même village. Alors forcément, l’être humain ayant tendance à reproduire les schémas qu’il vit, j’ai vit demandé la console avec le jeu pour le Noël suivant. Ma mère, très réticente à cette idée, finit par céder et me dit que le Sonic de la Megadrive est plus joli tout de même, et que le pack avec deux jeux et deux manettes n’est pas si cher. C’est certain… Donc, finalement elle est d’accord pour ça, sous condition de bulletin de premier trimestre satisfaisant pour l’élève de 6ème que j’étais.

Sonic The Hedgehog a été le premier jeu à squatter le port cartouche de ma console. Alors, forcément, ça marque. Un jeu beau, bien réalisé…Je n’ai pas passé la deuxième zone, Marble, mais j’étais bien décidé à aller loin. Quelques semaines plus tard, je m’offrais Sonic 2. Je n’ai jamais eu Sonic 3 à l’époque de sa sortie, à cause de son prix très élevé, et je suis donc passé directement à Sonic & Knuckles. Autant dire que je me suis éclaté, au propre comme au figuré, comme une bête. Combien d’heures passées sur le mode deux joueurs de Sonic 2 avec ma soeur? J’ai aussi eu Sonic 3D: Flickies Island, qui est pour le moins particulier et ne s’inscrit pas pour moi dans la ligne des « Sonic ».

Et ça, juste avant de passer à la PlayStation. Autant dire, pas de Sonic chez Sony. Même si la console grise et les consoles de Sony m’ont offert des heures de jeu et de joie, cela ne m’empêchait pas de rebrancher ma Megadrive et de rejouer aux différents épisodes. Lorsque j’ai dit récemment à ma mère que je me faisait encore des runs Sonic, cela l’a faite sourire. Elle non plus n’a pas oublié le bruit des anneaux qu’on récolte en jeu… Je n’ai pas eu la Dreamcast au moment de sa sortie. En effet, j’ai ensuite continué sur PS2 et là, coup de tonnerre début 2001 : Sega arrête la production de la console à spirale et décide de devenir simple éditeur de jeux. Une page de l’histoire vidéoludique se tournait, mais Sega aura fini son aventure hardware avec une console qui a su marquer les esprits par la grande qualité des jeux sortis. Mais la firme paie très cher certaines décisions comme le développement de la Megadrive 32X ou le semi-échec de la Saturn. Cependant, c’était désormais une évidence, Sonic allait venir chez les autres constructeurs. Imaginez juste si un visiteur du futur m’avait dit en 1993 que Sonic allait ensuite se retrouver sur consoles Nintendo! Nintendo récupérera les deux Sonic Adventure, en version améliorées pour la Gamecube. Le premier jeu Sonic hors console Sega que j’achèterai sera Sonic Heroes sur PS2 en 2004. J’allais enfin retrouver le hérisson bleu et il n’était pas seul. Même si j’ai eu plus de mal avec les Sonic en 3D, certains jeux mériteraient tout de même une petite réhabilitation, j’ai bien dit « certains ». Parce que pour Sonic 2006 ou Sonic Boom, je ne peux hélas rien faire. J’ai enrichi petit à petit ma collection de jeux mettant en scène le hérisson bleu, même si j’en conviens, il m’en manque encore beaucoup. En général, ils ne coutent vraiment pas très cher.

Ce qui est formidable, c’est que même si les jeux en 3D sont de qualité irrégulière, mon amour du hérisson n’a pas faibli. J’ai également adoré les jeux de courses All Star Racing et All Star Racing Transformed. Et j’espère que Sonic continuera encore longtemps à m’accompagner dans ma vie joueur. Comme un vrai ami de trente ans, en fait. C’est reparti pour le même nombre d’années, allez…