Archives de Catégorie: Carte mémoire

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[Carte mémoire] Le jour où Final Fantasy VII s’est élargi

Alors voilà, Final Fantasy VII Remake est sorti depuis quelques jours, et on le sait, il contient uniquement que la partie « Midgar » de l’original, en version revisitée. Je suis actuellement en train d’y jouer et il y aura une critique complète avec ses points forts, ses points faibles, très bientôt. Donc, on le sait, ce premier épisode d’une série de jeux s’achève, selon toute vraisemblance, au moment où le jeu d’origine commence à s’élargir.

Tout cela au terme d’un final dans la tour Shinra de toute beauté qui s’achève avec deux combat de boss ( Rufus en solo pour Cloud, et deux ennemis volants mécaniques dans l’ascenseur pour Barret, Aerith et Nanaki), mais aussi d’une course-poursuite à moto haletante sur l’autoroute qui modifie le gameplay et un ultime boss pouvant faire de gros dégâts. Là, le jour commence à se lever sur la mégalopole. Nos héros affichent leurs objectifs futurs aux premières lueurs de l’aube. Cloud veut retrouver Sephiroth et le faire payer de ses crimes. Aerith veut découvrir « beaucoup de choses sur les Anciens », Barret veut continuer de faire vivre le message d’Avalanche et le propager dans le monde, Nanaki veut rentrer chez lui et accompagnera l’équipe jusque là, tandis que Tifa suit, vu qu’elle n’a nulle part où aller. Une séquence qui se veut onirique et la musique y est pour beaucoup.

Le joueur, lui, sort de 4 à 8 heures dans une ville tentaculaire, oppressante, et découvre qu’il n’y a pas que ça dans le jeu. Un nouveau monde, plus grand, s’offrait à lui. Et si FF VII n’est pas un open-world, le terrain donné était suffisamment grand pour qu’on s’y sente libre. Ne vous y trompez pas, les villes font l’objet de points de passage obligatoires pour la plupart d’entre elles, seule Wutaï étant facultative, mais on découvrait de vastes étendues et nous affrontions une nature hostile, et à ce stade, on maîtrisait déjà les rouages du tour par tour. Et nous n’avions aucune matéria d’invocation au moment de quitter la mégalopole.

Mine de rien, FF VII nous faisait explorer le monde de diverses manières : à pied, bien évidemment, et nous commencions par là, puis en buggy après avoir passé l’épisode de la Prison du Désert, sur une carlingue d’avion flottante pour longer les côtes ( pratique comme radeau), ou encore en Zeppelin, qui était un moyen de transport très pratique pour parcourir la carte du monde en toute liberté, mais le véhicule, qui était un vrai hub pour le joueur, ne pouvait se poser qu’en plaine. FF VII nous faisait aussi explorer les fonds marins avec un sous-marin, certaines parties de l’aventure le rendant obligatoire, mais le moyen de transport ultime était sans aucun doute le Chcobo d’Or, véritable volatile tout-terrain, obtenu au bout d’interminables croisements lors de l’élevage de chocobos avec une bonne dose d’aléatoire et de chocobos colorés avant de l’obtenir, ou en accomplissant également une quête annexe loin d’être simple. Un oiseau tout-terrain, pouvant aller et se poser partout, permettant ainsi de mettre la main sur la matéria d’invocation ultime du jeu : Les Chevaliers de la Table Ronde. On peut toutefois terminer l’aventure sans ça, mais ça aide beaucoup. FF VII vous fera faire aussi un petit tour dans l’espace, mais l’épisode suivant exploitera beaucoup plus ce segment.

Ce monde virtuel qui s’offrait à moi, a permis non seulement de me dire que j’étais loin de terminer le jeu, d’autant plus que je ne savais pas quand on m’ordonnerait d’insérer le deuxième disque dans ma console grise, mais a démontré également à quoi ressemblaient des disques bien remplis et non gavés de cinématiques non-stop, même si le jeu en contenait. En tout cas lorsqu’on arrivait sur la carte du monde, de FF VII, on ne se doutait pas que le chemin jusqu’au boss final serait si long. Long, mais rempli de surprises et de découvertes en tout genre.

Bref FF VII s’est élargi, et a aussi élargi ma culture vidéoludique et mon esprit.

[Carte Mémoire]Celui qui ne s’en est pas encore remis

La semaine passée, Square Enix a dévoilée la cinématique d’intro de Final Fantasy VII Remake. Et il n’y a pas à dire, ça décoiffe. Beaucoup plus longue que ce que nous montrait le jeu d’origine, tout en posant le contexte, et en lui étant fidèle, autant vous dire que j’ai hâte d’être au 10 avril prochain pour voir ce que donne le jeu complet, dont nous savons déjà que ce ne sera que la première partie du remake.

Et pourtant, plus de 22 ans plus tard, je garde toujours un souvenir ému de l’intro du FF VII original. Certes c’était assez court, mais ça ne pouvait commencer mieux : Après un zoom sur les étoiles et l’espace, nous voyons une jeune femme (Aertih, mais nous ne le savions pas encore) prier auprès d’une source d’énergie dans une ruelle, se lever et marcher vers l’avenue. Zoom arrière, une moto passe en premier plan, on s’élève, « LOVELESS » s’affiche sur un bâtiment. Peu à peu, on nous dévoile le panorama d’une ville immense, Midgar avec huit énormes centrales et un gigantesque gratte-ciel en son centre. Le titre du jeu s’affiche alors, puis nous redescendons vers un train qui arrive en gare. Et là, le jeu commence. Et lorsque je relance le jeu, il faut avouer, cette séquence fait toujours son petit effet…

Le soir de Noël où j’ai mis le jeu dans ma PS1, je suis resté littéralement sur le postérieur tellement je n’avais jamais vu une telle mise en scène dans un jeu auparavant. Lors de cette première partie, je ne saisissais pas bien pourquoi je n’arrivais pas à taper les ennemis comme je le voulais. Mais en me faisant petit à petit la main sur le système ATB, je suis arrivé jusqu’au premier boss du jeu. Ce n’est qu’au matin suivant que je reprendrai la partie de façon sérieuse, et j’étais loin de savoir jusqu’où non seulement l’aventure allait m’emmener, mais aussi qu’il ouvrirait mon amour pour les RPG…

Il faut dire aussi que Final Fantasy VII n’était pas mon premier choix, j’avais au départ opté pour Tomb Raider II. Mais j’ai accepté de changé car un de mes cousins qui habitait le même village le voulait aussi. Comme on avait convenu de ne pas acheter les même jeux, ce qui permettrait de se les prêter, j’ai accepté de revoir mon choix. Et comme les Z’internets n’étaient pas encore communs dans les foyers, j’ai acheté des magazines papier. Et un autre jeu semblait avoir des notes égales, voir supérieure à la suite des aventures de Lara Croft. Final Fantasy VII. Mais j’aurai l’occasion de revenir bientôt sur comment était la presse lors de l’arrivée du jeu en France. Ceci dit, je n’ai clairement pas perdu au change, comme quoi, changer d’avis, ça a parfois du bon. .

[Retrogaming] Le cabinet des curiosités

Bonjour, et bienvenue dans un nouvel article, on pourrait dire l’article rétrogaming du dimanche. Et cette fois, je vais vous parler de plusieurs jeux de la Super Nintendo. En effet, cette semaine est apparu dans l’eShop de la Switch le logiciel permettant de jouer aux titres SNES, comme le constructeur l’avait fait pour la NES l’année dernière. Il faut toutefois être abonné au service en ligne.

D’emblée, Nintendo nous offre une vingtaine de titres. Beaucoup sont des classiques, comme Super Mario World, A Link to The Past, Super Metroid, Breath of Fire, Kirby… qui se devaient d’être là. Et aussi quelques titres plutôt inattendus, que je ne connaissais pas. Allons voir un peu ce qu’ils valent sans en faire de critiques détaillées.

Brawl Brothers (Jaleco) :

Brawl Brothers est un beat’em all. C’est la suite de Rival turf et le deuxième jeu de la saga Rushing Beat. Le problème de ce jeu, c’est… son année de sortie. En effet, paru en 1993, Brawl Brothers pouvait paraître dépassé même pour l’époque. Il n’est pas forcément mauvais, mais dispose de trop de défauts pour pouvoir rivaliser avec les grands de son genre. D’accord, il offre cinq personnages. La présentation des niveaux sur une carte est calquée sur Final Fight. Malheureusement, les graphismes sont assez moyens, les niveaux trop longs, la difficulté mal dosée ( j’ai épuisé 3 continues dans le premier niveau, rien que ça), les coups manquent de variété et les animations sont saccadées. Sortir ça après Streets of Rage et Final Fight, ça fait un peu mal, quand même.

Earth Defense Force (Jaleco) :

EDF, nous vous devons plus que la lumière! Ou presque. Le jeu est un Shoot’em up assez joli… Mais très dur. Trois boucliers d’énergie et une seule vie, c’est tout ce que possède votre vaisseau au départ, ainsi que l’arme que vous aurez choisie. Après, vous êtes lâchés dans le grand bain et si votre vaisseau vient à exploser, c’est directement l’écran de continues (limités en plus…) . Bref, réfléchissez bien si vous désirez vous lancer dans EDF. Cependant, je suis sur qu’il offrira du plaisir à ceux qui s’y accrochent. Le titre est très joli et le scrolling horizontal défile plutôt bien.

Super Soccer ( Human) :

Un jeu de football pré-FIFA, j’étais assez curieux. Super Soccer vous offre 16 équipes nationales sans les noms officiels des joueurs dont la France, l’Allemagne, l’Argentine, la Belgique le Brésil, l’Italie… Mais voilà… Le foot sur console et moi, ça fait deux. Représentée en mode 7 sur le terrain, mon équipe allemande (championne du monde 1990) a pris 4 buts en même pas deux minutes face aux USA, une des équipes les plus faibles du titre. Quant à l’Italie, (organisatrice et troisième du mondial 1990) opposée à la Belgique ( qui n’était pas ce qu’elle est maintenant en 1992), mon quart de sang sicilien ayant parlé, j’ai attendu deux minutes avant d’en prendre un. Mais je n’ai jamais trouvé le cadre, malgré des offensives bien menées. Bref, c’est un peu comme si la console jouait avec des Mbappé, Zidane, CR7 et les autres et que moi je n’avais dans mon équipe que des clones de Patrice Evra… Chose amusante, le gardien de but sur la jaquette du jeu ressemble à Donald Trump…

J’ai aussi essayé Super Tennis. Mais j’ai joué comme un joueur français. Autrement dit, pas le moindre point et sorti au premier match. Méchant ? Non, réaliste.

Voilà, j’espère que ce petit article vous aura plu. Et aussi que Nintendo rajoutera aussi quelques titres qui sauront attirer mon attention lors des prochaines fournées. C’est toujours bon d’être curieux.

[Retrogaming ] The Legend of Zelda : Link’s Awakening

Que pouvait-on reprocher à la saga The Legend of Zelda en 1993 ? Pas grand chose. Les trois épisodes sortis jusqu’alors avaient fait le bonheur des fans de Nintendo. Le souhait le plus cher des joueurs fans du constructeur allait être exaucé en cette année : un épisode Game Boy, c’est-à-dire sur la console portable du constructeur, allait voir le jour ! On ne l’espérait plus, il est arrivé, et a dépassé toutes les attentes sur le système monochrome. Link’s Awakening est une aventure singulière, qui aura enchanté tous ceux qui y ont joué. Revue de détail à trois semaines de la sortie du remake du jeu sur Switch.

NB : pour que ce soit plus joli, les captures d’écran sont issues de la version DX sortie sur Game Boy Color.

C’est pas Hyrule, ici !

Ce Zelda débute sur une superbe introduction montrant Link sur un bateau en pleine tempête. Notre elfe a bien du mal à tenir la barre et d’un coup un éclair vient frapper son navire. Au matin, une jeune femme le retrouve échoué sur une plage. Dans le fond se dresse une montagne avec un œuf géant à son sommet…

Link se réveille dans la maison de Marine et de son père Tarkin. Alors qu’il récupère son épée laissée sur la rive, il apprend très vite de la part d’un mystérieux hibou, qui le conseillera tout le long de sa quête, qu’il se trouve sur l’île de Cocolint, et qu‘il n’existe qu’une seule façon de la quitter : il devra retrouver les huit instruments des sirènes, dissimulés dans de sinistres donjons, afin de réveiller le Poisson-Rêve. Une tâche qui s’annonce ardue…

L’île est un vaste territoire qui comporte deux villages : le Village des Mouettes, peuplé d’humains et où Link commence son aventure, et celui des Animaux, peuplé d’animaux comme son nom l’indique, qui sont doués de parole. Le reste offre une variété de paysages avec plages, prairies, rivières et l’immense chaîne de montagnes au nord.

Palais Royaux

Le jeu comporte huit donjons, dans lequel se trouvent les instruments de musique qu’il doit collecter. Tous ont un nom qui sont en rapport avec le monde maritime. Mais avant cela, il faudra parcourir les salles des immenses palais, et vous aurez comme toujours souvent des énigmes à résoudre. De plus, chaque niveau contient un objet qu’il faudra utiliser non seulement pour progresser, mais aussi pour vaincre le boss du lieu dans la plupart des cas. Vous pourrez avoir des armes, des accessoires ou même des objets « passifs » comme les palmes qui s’activent si vous allez en eaux profondes. Une fois le boss du donjon vaincu, vous recevrez non seulement un nouveau cœur d’énergie, mais la salle suivante vous donnera accès à l’instrument de musique. Vous aurez aussi un indice sur la route à suivre pour la suite de l’aventure.

On notera une nouveauté pour l’époque : ce Zelda contient également des « demi-boss » qui laissent place à un téléporteur une fois vaincus, c’est idéal si vous perdez juste après, cela vous épargne une nouvelle traversée d’une bonne partie du niveau. Chaque donjon contient une boussole, qui permet de localiser les coffres, une carte des lieux, un morceau de marbre ou des becs de pierre dans la version DX, qui propose en plus un donjon facultatif basé sur les couleurs. Les objets essentiels à trouver en plus des petites clés, seront les clés permettant de déverrouiller les salles des boss.

Les donjons sont extrêmement bien pensés et le génie du level-design, s’il existe, n’a jamais quitté la saga Zelda. La progression est intelligente, et même si certains passages peuvent s’avérer lourds ( notamment le dédale de panneaux…) la plupart des énigmes sont très bien pensées et ne sont quasiment jamais les mêmes. Quand on termine un donjon, on se sent vraiment récompensés de nos efforts. On notera aussi que l’accès au boss final du jeu ne peut se faire qu’en ayant accompli la quête des objets.

Heureusement, Link pourra se défendre : il retrouvera très vite son bouclier et son épée, armes de base, qui pourront être substituées par un arc, beaucoup trop cher à mon goût, un bâton de feu (très, très tard dans l’aventure) ou même… par un boomerang ou même une épée plus puissante. (chut!) .

Bien évidemment, Cocolint ne peut pas s’explorer en totalité dès le début de l’aventure. Même pour franchir le moindre petit précipice, vous aurez besoin de la plume se trouvant dans le premier donjon.

Des associations d’objets permettront par exemple, de franchir de grands gouffres, avec les bottes de Pégase et la plume… Le fait est que la Game Boy est limitée en nombre de touches et vous ferez donc de nombreux allers-retours dans le sous-menu pour changer les objets assignés sur A et B. Et plus vous trouverez d’objets, plus vous pourrez découvrir de nouveaux endroits de l’île.

On notera aussi que les passages souterrains, que ce soit sur l’île ou dans les donjons, se font en vue de profil, comme dans un jeu de plateformes classique.

Un jeu magnifique…

Sur le plan technique, la Game Boy crache littéralement ses tripes. Sorti sur une des plus grosses cartouches de la console (4 Mégabits) Link’s Awakening est magnifique, en noir et blanc, avec des graphismes ressemblant très fortement à l’épisode sorti sur SNES avec toutefois des détails en moins notamment au niveau des sprites. Cela n’empêche pas certains monstres d’être énormes et bourrés de détails, notamment les boss. A ce propos, nous ne sommes pas dépaysés et nous retrouvons le bestiaire des épisodes précédents, et ils sont largement reconnaissables. Il y a même certains ennemis qui viennent de l’univers de Mario, c’est dire. Et que dire des animations ! D’accord, la console a tendance à ramer lorsque trop de sprites sont à l’écran, mais heureusement, cela n’arrive pas si souvent et on est souvent étonné par la fluidité des mouvements.

Link se manie très bien malgré les allers-retours dans le menu pour réassigner les touches d’action, mais comme je l’ai déjà mentionné plus haut, c’est la console qui veut ça.

Link’s Awakening est un jeu vivant. Les musiques, toujours signés Koji Kondo, exploitent parfaitement le processeur sonore de la petite portable, et on y trouve à la fois les thèmes récurrents de la série, tout comme des morceaux inédits. Je ne parlerai pas du thème qui résonne lorsqu’on se lance à l’assaut des deux derniers donjons. Elle est tellement épique, tellement bien réalisée, qu’elle nous dit en gros « bientôt la fin de cette magnifique aventure». Le seul reproche qu’on pourra faire, c’est que certains morceaux s’avèrent au final assez répétitifs, mais pas de quoi entacher la qualité globale du jeu. Les bruitages sont également présents et nombreux. Bref, on a vraiment l’impression de « vivre » et non de jouer une aventure.

…Pour un scénario onirique

Mais l’autre immense qualité du jeu vient sûrement de son scénario. En effet, le joueur sera toujours baladé entre rêve et réalité. Certains indices peuvent laisser penser que Link vit un rêve, mais les programmeurs ont été assez malins pour installer le doute jusqu’à la fin. Toujours est-il que l’histoire est magnifique, même si elle bénéficie d’une traduction en français assez discutable (mais pas du niveau de FF VII rassurez-vous), et c’est sans doute ce qui fait de lui mon Zelda préféré de la saga.

La durée de vie est colossale, notamment si vous voulez le compléter à 100%. Certains trésors et quarts de cœur sont très bien cachés et tous les débusquer vous prendra pas mal de temps, vous amenant à fouiller le moindre recoin de Cocolint. Une belle façon d’inciter les joueurs à l’exploration… La version DX propose des challenges supplémentaires, comme la quête des photos, par exemple.Il était d’ailleurs possible de les imprimer via le « Game Boy Printer ».

Tout ça fait de Link’s Awakening un excellent Zelda… sans Zelda, certes. Et qui n’est pas non plus dénué de défauts, comme par exemple des boss pas forcément à la hauteur et beaucoup trop simples à battre pour la plupart d’entre eux…

Mais une fois encore, rien qui ne porte préjudice à cet immense jeu. Et autant vous dire que j’attends le remake Switch avec impatience…

Conclusion :

Link’s Awakening est un épisode magnifique, onirique… Lors de sa sortie, il a surpris tout le monde, et cette merveille aussi bien technique de scénaristique me fait toujours le même effet même plus de 25 ans après. Un très grand Zelda qui fera date sans doute encore longtemps, et qui se range sans conteste au rang des meilleurs jeux de la franchise. Une réussite totale sur la portable monochrome de Nintendo.

Points Positifs :

Techniquement magnifique

Scénario inédit qui navigue entre rêve et réalité

Un univers superbe

Une aventure épique

Un grand Zelda pour une petite console

Points Négatifs :

Une traduction un poil négligée…

Des boss pas à la hauteur

L’arc à 980 Rubis, ça va, tranquille ?

La PS 1 Classic Mini : 99 € pour ça ?

ps 1 mini

Nintendo a lancé la mode, et le rétrogaming est atteint ces dernières années par le syndrome des consoles « Mini ». Une manne qui ne pouvait évidemment pas échapper longtemps à Sony qui compte bien prendre sa part du gâteau en lançant sa PS 1 Classic Mini. Ils ont communiqué dessus le mois dernier en dévoilant les cinq premiers jeux de la liste, et en ouvrant les précommandes à partir de là.  Mais comme la liste officielle des jeux en occident a été dévoilée, je ne sais pas pour vous, mais je me sens floué.  Non pas que les jeux soient des daubes finies, loin de là, (quoique, pour certains…) et il y a même des jeux cultes. Mais si Nintendo voulait faire plaisir aux joueurs en mettant beaucoup de références de l’ère 8 ou 16 bits, on a l’impression que Sony  fait ça dans un but purement commercial. Voyez plutôt la liste intégrale : 

Battle Arena Toshinden

Cool Boarders 2

Destruction Derby

Final Fantasy VII

Grand Theft Auto

Intelligent Qube

Jumping Flash

Metal Gear Solid

Mr Driller

Oddworld: Abe’s Oddysee

Rayman

Resident Evil Director’s Cut

Revelations: Persona

Ridge Racer Type 4

Super Puzzle Fighter II Turbo

Syphon Filter

Tekken 3

Tom Clancy’s Rainbow 6

Twisted Metal

Wild Arms

Le ratio entre jeux cultes  et jeux moyens est trop faible pour justifier une telle dépense. Par exemple, pourquoi Rainbow Six ? Sachant que la version PS1 est une sous-version de celle du PC… et la tactique anti-terroriste façon « réaliste », ce n’est pas ma came, vraiment. Jumping Flash, c’est marrant 5 minutes, pas plus. Syphon Filter ? Les deux suites sont tellement mieux (bien qu’elles forment une histoire complète), idem pour Twisted Metal. Sans compter que certains jeux accusent vraiment leur âge et vieillissent mal : ceux qui joueront au premier Wild Arms risquent d’avoir un choc.  Toshinden et Destruction Derby pouvaient faire illusion lors de la sortie de la console, mais ils ont vite été dépassés. Notamment pour le premier, qui fait pâle figure  à côté de Tekken 3 également inclus!  Ridge Racer Type 4, est loin d’être le meilleur jeu de course automobile de la console, autant mettre Gran Tursimo 1 ou 2 dans ce cas. 

Vous voyez, ces titres auraient pu être remplacés par d’autres : Crash, Spyro, MediEvil, bien que faisant l’objet de remakes, avaient aussi leur place.  Où sont Tomb Raider, FF VIII, FF IX, Legend of Dragoon pour les RPG ? Et dans ce domaine je n’aurais pas été contre un Chrono Cross ou un Xenogears. Pourquoi pas un Valkyrie Profile, en remplacement du premier Persona. Quand je pense que les joueurs japonais auront Parasite EveFinal Fantasy VII, c’est bien, c’est culte. Sauf qu’on le trouve à peu près partout maintenant, notamment avec les versions spéciales ( graphismes améliorés avec textures HD) et il n’est pas vraiment cher à l’achat. Rayman, c’est pareil, il est loin d’être rare.

Klonoa, Tombi, Tail Concerto, je pense aussi à vous. Et que dire de Symphony of The Night, considéré comme l’un des meilleurs Castlevania ?

Voilà. Il y avait tellement mieux à faire, tant la première PlayStation avait des hits à la pelle. Mais là, c’est trop moyen pour justifier le prix , même si, soyons honnêtes, la liste de jeux n’aurait pu en aucun cas contenter tout le monde. De plus, même si la plupart des jeux avaient bénéficié de textes en français ( voire de doublages pour MGS et Syphon Filter), nous n’aurons droit qu’aux versions américaines! Incompréhensible.

Toutefois, j’espère que si Sega parvient à sortir sa Megadrive « Mini » officielle, que l’éditeur suivra plus les traces de Big N que de Sony….

Pour finir, je vous mets le lien vers mon très estimé collègue bloggeur  Romain, qui a lui aussi écrit un article sur le sujet et encore plus incisif que le mien. Allez lui rendre aussi visite, ça lui fera plaisir.