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[Retrogaming] Mes 10 intros marquantes de la PlayStation

Avec la PlayStation et la Saturn, l’avènement du CD ROM sur consoles a donné plus d’espace de stockage par rapport aux cartouches de jeux des machines 8 et 16 bits. L’occasion pour mettre plus de choses dedans, notamment des séquences permettant d’introduire le lore du jeu. Si certains jeux ne se sont vraiment pas foulés, comme Porsche Challenge (5 secondes), d’autres ont en revanche pris le temps d’en faire des plus élaborées.

Voici donc mes 10 introductions marquantes de la première console de Sony. Celles qui auront laissé chez moi un souvenir inoubliable sans même juger de la qualité propre du jeu. Elles ne brillent pas forcément par leur technique, mais elles ont su selon moi transmettre quelque chose au joueur. Bien évidemment, ce classement est purement subjectif et ne saurait représenter la vérité absolue.

10-Final Fantasy VII

Assez courte, mais inoubliable. Que dire lorsqu’on lance le jeu, de ce ciel étoilé, de la jeune femme qui après s’être recueillie auprès d’une source se met à marcher et nous dévoiler la ville de Midgar dans un superbe panorama et le titre qui s’affiche à ce moment…Puis la caméra replonge vers le train qui arrive en gare et le jeu débute. Une intro impressionnante pour un jeu de 1997, qui n’est pas sans rappeler le film Blade Runner, et très bien mise en scène.

9- Tekken 2

Si techniquement, l’intro du 3 est meilleure, c’est au niveau de la mise en scène que le deuxième épisode se rattrape. Une intro rythmée, sur une musique entraînante qui présente tour à tour tous les personnages, avec un Heihachi Mishima qui atteint le sommet d’une montagne, ivre de vengeance.

8- Syphon Filter 2

Si vous voulez de l’action, vous allez être servis ! Syphon Filter 2 commence pile là où le premier s’arrêtait, avec des révélations fracassantes. L’intro l’est tout autant et votre première mission dans les montagnes du Colorado donne tout de suite la couleur. Le tout avec des doubleurs français impeccables. Pas comme dans Metal Gear Solid (troll gratuit)…

7- Valkyrie Profile

Le RPG se déroulant dans la mythologie scandinave d’Enix dispose d’une double intro. La première est celle faite avec le moteur du jeu, dans laquelle Lucian aide Platina à s’échapper après avoir vu sa mère la vendre à de mystérieux hommes en noir. La jeune femme, désespérée et voulant oublier sa vie misérable, finit par mourir empoisonnée dans un champ de fleurs toxiques. Lucian crie son désespoir et son chagrin. A voir en version japonaise de préférence tant le doublage anglophone est horrible. Puis un dessin animé rempli d’action dans lequel nous découvrons d’autres personnages (coucou Lezard Valeth), avec un dernier plan emblématique du jeu, montrant Platina et Lenneth réunies, comme un symbole. Dommage qu’ils l’aient remplacé par une séquence en images de synthèse dans la version PSP. Le tout sur des musiques superbes de Motoi Sakuraba.

6-Ridge Racer Type 4

Qui ne se souvient pas de l’intro de Ridge Racer Type 4 avec la charmante Reiko Nagase qui casse un talon de sa chaussure et qui monte dans le bolide d’un pilote de course ? Une intro splendide sur le plan technique avec une musique entraînante.

5-Gran Turismo

Puisqu’on est dans l’automobile, on y reste avec Gran Turismo. Alors là, c’est tellement bien fait qu’on se demande comment Polyphony Digital a pu faire tenir le reste du jeu sur un seul disque. En 1998, le premier Gran Turismo nous mettait une claque dès son intro. Très fort.

4-Chrono Cross

J’en ai tellement parlé que je me demande si j’ai besoin de la décrire une nouvelle fois. Le successeur de Chrono Trigger s’ouvre sur un livre et une musique douce et lente, avant d’accélérer le tempo et d’inviter le joueur au voyage. Je n’invente rien, mais il est certain qu’après avoir vu l’intro on a qu’une hâte : jouer au jeu. On se demande même si nous ne sommes pas déjà sur PS2 tant elle est superbe.

3-Soul Blade/Soul Edge

« Transcending history, a tale of souls and swords, eternally retold« . Ainsi s’ouvre l’introduction de Soul Blade. Une magnifique intro avec une superbe musique et une jolie mise en scène, pour un jeu de baston à armes blanches qui l’est tout autant Pour un jeu de 1997, une telle perfection dès l’ouverture relevait du prodige. Cependant, Namco n’a pas non plus menti sur la marchandise, tant ce titre est formidable.

2-Final Fantasy VIII

Si ce Final Fantasy très particulier a ses détracteurs (quels ingrats!), le point qui met tout le monde d’accord est bien son introduction magnifique et épique. Cela s’ouvre sur la mer, puis nous voyons Linoa dans un champ de fleurs, avant qu’elle ne laisse la place à un duel d’anthologie entre Squall et Seifer. Une intro magnifique et qui a marqué à jamais le RPG japonais de son empreinte.

1- Vagrant Story

Et le gagnant est… Vagrant Story. Le chef d’œuvre gothique de Yasumi Matsuno, sorti en fin de vie de la console, est parfaite en tout point : on y trouve une mise en scène travaillée, il n’y a qu’à voir les angles de caméra, une tension dramatique bien menée, et en plus, elle est jouable. Voir Ashley , le héros du jeu contempler la ville depuis l’Abbaye à l’aube d’un nouveau jour sur une musique épique signée Histoshi Sakimoto à la fin de celle-ci a quelque chose d’inoubliable.

Voilà. J’aurais pu citer certains jeux qui n’ont pas non plus démérité comme Metal Gear Solid, Final Fantasy IX, Tactics, Silent Hill, Legend of Dragoon, MediEvil ou Parasite Eve qui auraient pu avoir leur place dans ce classement, mais il a fallu faire des choix. Et pour vous, quelles ont été vos intros marquantes des jeux PS1 ? N’hésitez pas à me le dire.

[Critique jeu ] Wario Land : Super Mario Land 3

Lorsque Super Mario Land 2 sortit en 1992, le jeu avait été remarqué non seulement pour ses qualités, mais aussi pour son méchant, du nom de Wario. Antithèse parfaite du plombier, il se payait même la vedette lors des publicités à la télévision. Très vite, l’idée de le propulser héros d’un jeu apparut. C’est avec ce jeu, toutefois sous-titré Super Mario Land 3, que la saga de Wario commence, voyons de quoi il retourne.

Oh mon château…

Vaincu à la fin de Super Mario Land 2, Wario a pourtant toujours envie d’avoir son château, un palais qui dépasserait même en taille celui de Mario. Lorsqu’il entend que le gang des Pirates Cassonade a dérobé une statue en or de la princesse Peach, il n’hésite pas, il fonce vers l’île Cuisine pour tenter de la retrouver, ainsi pourra t-il exiger une forte somme pour la restituer, et ainsi avoir son château à lui tout seul. Il n’est cependant pas certain que le capitaine des Pirates ne consente à la lui laisser…

Wario, brute de décoffrage

Donc, nous incarnons ici Wario, qui donne le ton du jeu le temps d’une petite intro assez délirante. Pour parvenir à la fin du jeu, il devra parcourir les sept régions de l’île Cuisine, dont six sont obligatoires.

Dans les niveaux, notre anti-héros trouvera des pièces, des blocs à défoncer mais aussi des ennemis. Les blocs peuvent contenir soit des pièces, soit un cœur qui en donne 10 à Wario, soit un power-up.

Le système de cœurs à récolter permet de gagner des vies, à chaque fois que Wario en récoltera 100, sachant que chaque ennemi éliminé permet d’en avoir un supplémentaire. Pour cela, Wario dispose de différents mouvements : il peut charger avec un bon coup d’épaule et envoyer l’adversaire valdinguer, mais attention, certains sont armés de lances ou de pointes pouvant causer des dommages. Il peut aussi leur sauter sur la tête pour les assommer, les prendre et les lancer ensuite sur d’autres ennemis.

Les bonus sont de différentes sortes. Wario commence chaque niveau à sa taille normale, mais il rétrécit s’il est touché une première fois. S’il est de nouveau touché lorsqu’il est sous cette forme, il perd une vie. Heureusement, il pourra trouver une gousse d’ail, qui lui redonne sa taille normale ou le dote d’un casque de taureau en plus du bonus correspondant. Avec ce bonus, Wario peut charger et défoncer les blocs d’un seul coup, faire trembler le sol pour sonner les ennemis ou s’accrocher au plafond.

Il pourra aussi voler sur une certaine distance avec le jet-pack, souvent utile pour trouver certaines sorties cachées.

La dernière transformation est le dragon, qui permet de cracher du feu, même sous l’eau. Si ce casque est pratique pour détruire des blocs à distance, elle est un peu ridicule, il faut bien le dire. Si Wario récolte un item de la même transformation, cela lui donnera 10 cœurs supplémentaires.

Enfin, l’étoile d’invincibilité est toujours présente, mais se fait beaucoup plus rare.

Un autre objet fait parfois son apparition dans certains niveaux : la clé géante. Cette dernière signifie qu’un coffre au trésor se trouve dans le niveau. Ces gigantesques portes sont parfois visibles et parfois non, ce sera à vous de les débusquer. Sachez qu’il y a en tout 15 trésors à trouver dans le jeu.

Dans la majorité des niveaux, Wario devra ouvrir la porte de sortie en créant une pièce en Or en appuyant sur haut+B, moyennant 10 pièces standard. Mais ces dernières peuvent aussi servir d’arme au besoin, mais attention n’oubliez pas des les récupérer car elles disparaissent vite. De plus, chaque boss vaincu en laissera quelques unes en souvenir.

Une fois un niveau terminé, vous aurez le choix entre deux jeux : celui des seaux, à gauche, est une question de chance. Vous devrez tirer sur l’un d’eux, et vous verrez soit votre pécule acquis dans le niveau multiplié par deux ou divisé d’autant, sur 3 tentatives.

Le deuxième est le jeu des bombes. Vous devez éliminer un maximum d’ennemis en leur lançant des bombes, et plus la difficulté est élevée, plus les bonus seront importants. Il vous faut toutefois 20 pièces minimum pour y participer.

La somme restante est ensuite versée dans le coffre de Wario, et s’ajoute au pécule déjà accumulé dans les niveaux précédents. On peut également voir les trésors qu’il a déjà trouvé.

Il faut faire attention, en cas de Game Over, même si on gagne beaucoup de vies dans le jeu et qu’il est possible de faire le plein, votre somme d’argent sera divisée par deux et un trésor sera supprimé du coffre. Vous devrez alors le récupérer dans le niveau où il était caché.

Guide de voyage

Notre bourrin commence à Rice Beach, qui est une plage remplie de coffres et de butins de pirates. Un monde assez simple, vu que c’est le premier. Le boss est une tortue géante. Une fois vaincue, les niveaux 1 et 3 verront leur physionomie transformée avec la marée haute envahissant certaines sections. Mais cela peut aussi être très utile…

Il ira ensuite au Mont Teapot, qui a la forme d’une théière. Le lieu est baigné par le Lac Asperge et l’intérieur de la montagne est rempli de lave. Le niveau du boss flotte au dessus du sommet et Wario devra appuyer sur un interrupteur bien caché pour le faire redescendre. Il affrontera alors le Minotaure, qu’il devra sonner et jeter dans la lave.

S’il trouve l’entrée secrète au deuxième niveau de ce monde, il ira explorer Sherbet Land, le monde de glace, qui est le seul monde facultatif du jeu. Un endroit qui glisse beaucoup et où les trésors sont très durs à trouver, ans doutes parmi les plus difficiles à débusquer du jeu. Le boss est un pingouin géant avec des gants de boxe, mais là, il n’est pas obligatoire de le battre, il y a une porte de sortie en cas de besoin. Sachez aussi qu’il réapparaît à chaque fois que vous vous rendez dans son niveau, contrairement aux autres.

Sinon, il continue vers Stove Canyon, qui est le monde de feu. La lave est omniprésente, le premier niveau sera une course-poursuite contre elle, le moindre contact étant mortel. Le boss est une tête géante, qui crache des boulets enflammés. Renvoyez-les lui après un rebond, il ne devrait pas faire long feu.

Ensuite, il sèmera la panique dans le SS Tea Cup, qui est le navire des pirates. Les premiers niveaux sont sur le littoral pour l’atteindre, et vous affrontez l’oiseau géant qui fait office de boss tout en haut de la vigie.

Parsley Woods est une forêt hantée, faites de lacs, de voies de chemins de fer et d’arbres géants. Le boss est un fantôme qui est sans doute le plus dur du jeu. Une fois le lac vidé, Wario pourra ensuite en explorer les profondeurs… On notera que les arbres sur la carte de la zone sont les mêmes que ceux de Forest of Illusion dans Super Mario World.

Le dernier monde est Syrup Castle, le château du capitaine qui abrite la statue dorée. Le lieu se modifie à mesure de votre progression. Dans le dernier niveau, il s’avère que le Capitaine Syrup est une femme. Mais vous ne la battez pas directement, vous devrez disposer du génie qu’elle invoque, en lui mettant six coups sur la caboche.

Une fois cela fait, on assiste à la fin du jeu. Ou plutôt, il existe six dénouements possibles, dépendant de la somme et des trésors trouvés par Wario. Je ne vous révélerai pas la meilleure récompense, mais sachez que vous aurez au minimum un nichoir à oiseaux… Mais pour avoir un « Perfect Game » et donc, la meilleure fin, vous devrez notamment avoir trouvé tous les trésors cachés et donc fait tous les niveaux du jeu, soit un total de 40. Pas d’inquiétude, si vous avez manqué des trésors, les niveaux où se trouvent ceux que vous avez manqués clignoteront dans les différentes zones, après avoir terminé le jeu au moins une fois.

Super Gunpei Land 3

Wario se devait d’avoir son propre jeu. Et même si l’influence des jeux Mario se fait sentir, nous avons bien affaire à un jeu complètement différent de ce que nous avons connu auparavant. Les ennemis ne sont pas les mêmes, les boss non plus, et le fait d’incarner un « méchant » changeait la donne. De plus on sent que la « patte » de Gunpei Yokoi est toujours présente, comme un trait commun à tous les jeux de la gamme sur la portable monochrome.

Wario est l’antithèse du plombier, mais est-il aussi méchant qu’on le dit ? Allez, outre le fait qu’il soit cupide et mégalo, il a tout de même un bon fond. Il est un peu plus lourd à diriger et a plus d’inertie que son cousin, mais on finit par s’y habituer. Et finalement ce n’était pas si mal d’être méchant, cela était même un argument de vente aux Etats-Unis. je signale aussi, qu’outre le fait de retourner le M de Mario pour en faire son exact opposé, qu’en japonais, il y a un jeu de mots avec « warui », qui signifie…méchant.

Si on prend le jeu d’un point de vue technique, il est encore plus réussi que Super Mario land 2. Les décors restent assez simples, mais les sprites sont bien plus gros, les ennemis sont nouveaux et ont souvent des tronches à mourir de rire. Le jeu est de plus bourré d’humour, aussi bien dans les animations que dans les bruitages. Les musiques déroutent au premier abord, avec des airs un peu moins joyeux, aux notes étirées et au rythme plus lent que dans un Mario, mais on se rend compte qu’ après s’y être habitué, elles correspondent parfaitement au jeu. Le niveau des boss dispose d’ailleurs de son propre thème.

Wario Land est sensiblement plus long que Mario Land 2, avec 40 niveaux au total. Cela n’empêche pas le jeu d’être relativement facile, vous rencontrerez vraiment peu d’embûches en ligne droite. Cependant, les complétistes devront se creuser un peu la tête pour trouver tous les trésors et les niveaux cachés, les clés et sorties alternatives n’étant parfois pas simples à trouver.

Quoi qu’il en soit on s’amuse, et ce premier Wario Land est pour moi un passage de témoin entre deux sagas : il signe la fin des Mario Land et le début des Wario Land,et de ce nouveau héros comme une nouvelle mascotte Nintendo et premier rôle d’autres jeux à venir. Un double exploit que la Game Boy a brillamment réussi.

Conclusion : Digne d’un Mario

Wario Land est une réussite. Il exploite bien la Game Boy, avec un jeu de plates-formes long, drôle et bien fait. Il offre de bons moments de plates-formes, une variété dans les niveaux et les mondes bienvenue, et est bourré d’humour. Bref, si vous avez aimé les deux Super Mario Land précédents, vous n’avez aucune raison de bouder ce Super Mario Land 3 [Wario Land, crétin!NDWARIO].

Points Positifs 

Beau

Drôle

Encore plus long

Incarner Wario

Six fins différentes

Points négatifs 

Trop facile

Un peu déroutant au départ

Fiche technique

Wario Land : Super Mario Land 3

Plateforme : Game Boy

Année de sortie : 1994

Développeur : Nintendo

Editeur : Nintendo

Cote rétro : abordable

[Critique Jeu] Super Mario Land 2 : Six Golden Coins

Sorti en 1989 en même temps que la Game Boy, Super Mario Land a été un succès. Il fallait donc s’attendre tôt ou tard, à une éventuelle suite. Cette dernière arrivera trois ans plus tard, en 1992, et est en réalité une suite directe du premier. Directe certes, mais la réalisation a connu des changements… Nous allons voir ça dans cette critique.

Le plombier était en réalité un roi

Mario ne peut pas être partout. Pendant qu’il délivrait la Princesse Daisy des griffes de Tatanga et sauvait Sarasaland dans le premier jeu, un usurpateur s’est emparé de son royaume et de son château. Le méchant de service se nomme Wario, présenté comme le cousin malfaisant de notre plombier. Mario est donc de retour chez lui à Mario Land, et devra parcourir les six régions principales du jeu pour reprendre les six pièces d’or qui permettront d’ouvrir la porte de son château et enfin chasser le vil tyran. Notre plombier y parviendra t-il ?

L’écran de présentation est on ne peut plus simpliste. Mais dès qu’on appuie sur Start, le jeu nous propose d’entrée de choisir entre trois fichiers de sauvegarde, et Mario ira ensuite dans le tuyau correspondant.

Une fois le premier niveau passé, histoire de se familiariser avec les commandes de base, nous nous retrouvons désormais sur une carte du monde et avec la possibilité d’aller un peu partout. Oui, vous pouvez aller d’un monde à l’autre comme vous le souhaitez. Le but est bien entendu de battre les boss de chaque zone pour récupérer la pièce d’or qu’ils détiennent, mais vous pouvez commencer par celle de votre choix. Et ce même si le jeu a un ordre de récupération « officieux » .

Voici les régions en détail :

Tree Zone : La zone la moins dure en termes de difficulté. Notre plombier explorera un arbre géant, de ses racines jusqu’à son sommet, où un méchant corbeau l’attend. Le boss est visible sur la carte de la zone, et un des niveaux est facultatif, vu que vous avez le choix entre deux chemins.

Space Zone : On y entre par le niveau symbolisé par l’hippopotame au nord de la Tree Zone. Après un voyage en bulle de savon pour atteindre la bonne sortie, Mario se rend ensuite sur la Lune et sur une étoile environnante. On notera l’attention au détail, notre plombier porte en permanence un scaphandre pour respirer. Les saut sont aussi sujets à une gravité moindre, un détail de gameplay très bien trouvé. Le boss est un revenant : en effet, il n’est autre que Tatanga , mais cette fois-ci, vous n’avez pas d’avion pour le battre…

Macro Zone : Mario rapetisse et se retrouve dans une maison aux proportions gigantesques. Il devra braver les fourmis, plantes carnivores, et poissons, entre autres. Il devra atteindre le grenier pour y affronter le rat qui fait office de boss.

Pumpkin Zone : Une citrouille géante, qui fait office de cimetière hanté. On y trouve des ennemis assez bizarres, des chauves-souris et même Dracula. Mais le boss est une vilaine sorcière, assez simple à battre, qui disparaît de la carte une fois battue.

Mario Zone : Un peu mégalo le Mario, vu qu’il dispose d’un pantin géant articulé à son effigie. Mais ses rouages sont bien mal famés. Cette zone innove en termes de déplacements : vous devrez notamment utiliser des ballons pour franchir des champs de pics, un peu comme dans le premier épisode, ou utiliser des boulets sur des chaînes. La pièce est gardée par les trois petits cochons que vous affrontez à la suite dans une chambre d’enfant. Faites attention à la gestion de vos sauts.

Turtle Zone : La zone aquatique, comme dans tout Mario qui se respecte. Le premier niveau se passe en extérieur, tandis que le deuxième est très long et se déroule dans un sous-marin , et le troisième à l’intérieur d’une baleine, où une méchante pieuvre refusera de vous laisser la pièce. Quelques sauts sur sa caboche devraient la faire changer d’avis.

Et une fois les 6 pièces trouvées, la porte du château s’ouvre pour un niveau unique mais proposant le meilleur challenge du jeu. Un lieu rempli de dangers et d’énigmes à résoudre pour passer les salles. Wario attend dans ses appartements et vous devrez le battre sous trois formes différentes avant qu’il ne rende définitivement les armes.

On notera que si Mario perd toutes ses vies , les pièces d’or qu’il avait acquises seront rendues aux boss que vous aviez battus. Il vous faudra donc aller les chercher à nouveau, ce qui vous permet de rejouer les niveaux de boss.

Ajoutez à cela que chaque monde possède un ou deux niveaux secrets, à l’exception de la Mario Zone, ainsi que quelques autres perdus ça et là et vous aurez un total de 32 niveaux à parcourir. Pas mal pour un jeu Game Boy.

Lives is life…

Mario trouvera des power-ups dans les blocs « ? » bonus qui font leur retour dans cet épisode. Le champignon le transforme comme toujours en Super Mario, capable d’encaisser un coup en cas de contact malencontreux. La fleur le transforme cette-fois ci en Mario Feu, bien pratique aussi pour détruire certains types de blocs, et nous trouvons également le Daikon, un navet japonais, qui transforme Mario en Mario Lapin, lui permettant de planer sur une longue distance avec ses longues oreilles. J’ai toujours cru que c’était une carotte, perso… On notera aussi que si Mario se fait toucher en Mario Lapin ou Mario Feu, il redevient Super Mario.

L’étoile est également de retour, toujours aussi rare, mais si vous tuez plus de 5 ennemis en étant invincible, les suivants vous rapporteront une vie. Une étoile apparaît aussi à chaque fois que vous battez 100 ennemis dans le jeu.

Les pièces sont de retour, mais leur rôle a évolué : en effet, elles se cumulent jusqu’à 999 et ne rapportent plus de vies, du moins pas de façon directe. Pour cela, il faudra aller dans un jackpot situé en dessous du château, où vous pourrez entrer dans différentes salles pour miser tout ou une partie de votre pactole. Bien entendu, plus vous misez gros, plus les bonus seront conséquents : ainsi, dans la salle qui demande toutes vos pièces, vous pourrez avoir jusqu’à 99 vies. Mais attention, si vous tombez sur la sorcière, vous n’aurez rien.

Super Gunpei Land 2

Trois ans séparent ces deux Mario Land et ce que l’on peut dire, c’est que les progrès sont visibles. Les décors sont bien plus détaillés, et rien que le sprite de Mario est bien plus grand à l’écran. Il en est de même pour les ennemis et les boss, bien plus gros qu’avant. Certes, les décors de fond restent assez élémentaires, mais l’évolution par rapport au premier est largement visible. Et une fois encore, ce Mario pour la portable monochrome de Nintendo n’a pas été supervisé par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi, créateur de la console portable et du premier Mario Land. Et ça se voit, tant cet épisode a un cachet assez unique, même si l’influence de Super Mario Bros. 3 et World se fait sentir.

Les musiques sont assez joyeuses, et les airs entraînants sont nombreux, pour un jeu qui respire la bonne humeur, le tout accompagné de jolis bruitages. Même le thème des boss est rigolo à entendre. Pour un peu, on dirait un dessin animé.

La jouabilité est au top, et toujours aussi optimale. Diriger Mario n’a jamais été aussi facile et bien que son grand sprite pose parfois quelques problèmes de collision, l’animation est fluide. Mieux encore, si notre plombier est au moins en Super Mario, il peut , en appuyant sur la flèche du bas pendant un saut, briser les blocs qui se trouvent sous ses pieds. Une nouveauté bienvenue.

Super Mario Land 2 offre un terrain de jeu de 32 niveaux, et donc une durée de vie multipliée par rapport au premier. Cependant la plupart d’entre eux ne vous causera aucune difficulté. Certes, certains moments vous donneront plus de fil à retordre, mais rien qui ne vous empêchera de progresser jusqu’au niveau final, où là, on sent que c’est un vrai défi pour arriver jusqu’à Wario. Le fait de faire le plein de vies assez facilement joue aussi pas mal. On regrette que certains mondes n’aient pas plus de niveaux. Mais pire encore, arrivez jusqu’à un boss en Mario Feu, et spammez les projectiles comme un dingue. Ils n’y résisteront pas plus de quelques secondes.

Vous l’avez compris, le seul vrai point faible du titre, c’est ça facilité déconcertante. Pour le reste, SML2 fait partie des références de la machine.

Conclusion : Un Super Jeu

Trois ans séparent le premier Mario Land de Super Mario Land 2, et le moins que l’on puisse dire, c’est que les progrès sont visibles. Techniquement beaucoup évolué, beaucoup plus beau, plus agréable à entendre, offrant une liberté de jeu au joueur, bourré d’humour et portant encore la patte de Gunpei Yokoi, cette deuxième aventure de Mario sur la portable monochrome s’est imposé comme un incontournable. Et même près de trente ans plus tard (déjà!!!) on y rejoue avec plaisir. La qualité des jeux Mario, c’est qu’ils sont indémodables.

Points Positifs

Joli pour de la Game Boy

Belles musiques

La jouabilité digne d’un Mario sur consoles de salon

Un grand terrain de jeu

Les sauvegardes bienvenues

Points négatifs

Quelques problèmes de collisions

Trop facile dans l’ensemble

Fiche Technique

Super Mario Land 2 : Six Golden Coins

Plateforme : Game Boy

Année de sortie : 1992

Développeur : Nintendo

Editeur : Nintendo

[coup de gueule] Comment certains éditeurs se foutent de notre gueule et l’assument

Cela fait environ 30 ans que C2J et moi sommes joueurs. Trois décennies, c’est largement suffisant pour voir l’industrie évoluer. Et comment dire, nous trouvons qu’elle évolue, certes, mais pas dans le bon sens.

Ce qui nous chiffonne, c’est de voir à quel point nous ne sommes plus que des porte-monnaie sur pattes pour certains éditeurs, et surtout, le fait qu’ils assument. Tout cela en se moquant de nous.

Cet article écrit à 4 mains (les propos de C2J seront soit en rouge, soit en italique pour des questions techniques liées à WordPress ) se penche notamment l’actualité de ces dernières semaines concernant Square Enix et Polyphony Digital, qui en sont des exemples criants.

Petite explication de terme, nous allons parler dans cet article de la problématique que posent les « jeux-service » ou Games as a Service (GaaS) en anglais.

Square Enix et ses produits pas finis : du GaaSlighting

Si l’éditeur japonais fait la une de l’actu en ce moment, c’est qu’il se lâche tous azimuts : sorties notamment de Final Fantasy VI : Pixel Remaster (vous en avez la critique juste en dessous), Final Fantasy Stranger of Paradise , mais surtout, Chocobo GP et Babylon’s Fail... pardon, Fall.

Et c’est surtout pour ces deux là que ça coince.

Chocobo GP est un jeu sorti à l’origine sur PS1 sous le titre Chocobo Racing. Mais voilà, il est devenu tellement rare que sa cote rétro monte en flèche, et le rééditer dans une édition actualisée était une bonne idée en soi. Mais le jeu est perclus de problèmes !

Déjà, obliger les joueurs à passer par un tuto obligatoire, ce qui est une pratique plus que douteuse. Et en plus, le machin est dur à passer ! Pour vous dire, j’ai vu une streameuse (coucou Yume), criser dessus, alors qu’elle voulait s’amuser et faire découvrir le jeu à ses viewers. Résultat? Elle s’énervait tellement qu’elle a préféré interrompre son stream. Elle a mis plus de 4 heures pour le franchir tant c’est mal foutu !

Tu paies un jeu au prix fort, et tu tues tout le fun d’entrée, tu le crois ça ? Un tuto, ça doit être optionnel, et pas obligatoire. Les gens doivent faire les courses s’ils en ont envie et pas se prendre un stage conduite dans la tronche. Et c’est valable pour tous types de jeux. Même en 1998, Metal Gear Solid avait déjà compris cela et malgré les multiples actions possibles, ne proposait qu’un tuto dans des décors virtuels en option de manière facultative !

Et je suis désolé, mais c’est également prendre les gens pour des idiots, en estimant qu’ils ne savent pas appuyer sur un bouton pour accélérer ou pour découvrir les commandes par eux-mêmes !

Mais ce n’est pas le pire, non… Le pire, c’est l’inclusion de micro-transactions. Dans un jeu comme Chocobo GP. Un jeu tout mignon s’adressant notamment aux enfants. Certes, le soft propose sa propre monnaie virtuelle… Mais celle acquise dans le jeu disparaît au bout de 5 mois, contrairement à celle acquise au moyen de la CB, qui elle, reste permanente. Vous savez comment ça s’appelle dans d’autres termes, ça ? De la discrimination. Par l’argent, tout à fait. Ceux qui auront les moyens pourront utiliser ces coupe-files, et pas les autres. Et vu le prix de certains personnages et karts, autant vous dire qu’il faudra farmer si vous ne voulez pas passer par la case carte bleue. Ce qui créera de fait une inégalité entre les joueurs.

Et pour couronner le tout, le jeu propose un contenu très insuffisant pour un jeu de courses. Seulement 9 circuits principaux, avec 4 variantes… Le reste, ce sera ajouté ensuite… si vous avez le Season Pass.

Quand je vois ce qu’ils ont fait d’un jeu de course en mettant en vedette les volatiles de la saga FF, et qu’ils le transforment en semi Game as a Service, ça me fait mal au cœur.

Pourtant, Square Enix semble assumer cette politique, parce que nous, joueurs, sommes assez cons pour ne pas protester et ne voir que les jeux qui sortent, sans forcément penser à ce qui se cache derrière. Mais pour Babylon’s Fall, ça sentait mauvais dès le départ. Nous savions déjà que le soft adopterait ce modèle, mais ils nous ont pondu quoi là ? Techniquement, le jeu est en retard, même sur PS4. Ensuite, ils nous sortent un truc sans âme, bâtard, qui ne sait pas tellement ce qu’il est. Les tests bêta auraient dû sonner l’alarme mais non, ils ont continué… Seulement, ils ont beau avoir appelé Platinum Games pour le système de combat, le jeu n’attire pas les foules, à raison. Il faut dire aussi, que non seulement il sort à une période chargée en jeux, mais en plus, il est également noyé sous l’avalanche de jeux de son propre éditeur.

Babylon’s Fall méritait-il mieux ? Sans doute pas, et peut-être que ça incitera Platinum Games à mieux choisir ses projets à l’avenir. Tu parles, connaissant Kamiya, ça m’étonnerait, il me semble même qu’il a déclaré en avoir marre de faire des jeux de niche.

Plein GaaS : Gran Turismo 7 se prend un mur

Mais dans le lot, il y a bien un éditeur qui a eu une attitude vraiment dégueulasse, et c’est Polyphony Digital, avec Gran Turismo 7.

Pour ne rien vous cacher, j’ai failli acheter le jeu, qui a reçu de très bonnes notes, et ce malgré la connexion permanente obligatoire (Perso, j’attendais de voir le jeu pour me décider quelle console de nouvelle génération aurait ma préférence quand je pourrais en prendre une. Et vu ce qui se passe, mon choix se portera à 95% sur Microsoft). Parce qu’en 1998, Gran Turismo m’avait mis une claque monumentale sur ma première PlayStation. Mais voilà… La claque, ici, elle fait très mal, (Ici c’est pas une claque qu’on se prend (en tout cas pas celle que Sony s’attendait à nous infliger), je qualifierais plutôt ça de « coup de poing dans le foie) car le studio a multiplié les erreurs avec GT7. La première, ça aura été la panne des serveurs pendant 36 heures, empêchant les joueurs du monde entier de profiter du titre, sans que l’éditeur ne prévienne.

Ensuite, les loteries quotidiennes étaient caviardées de façon à donner les récompenses les plus faibles aux joueurs 90 voire 95% du temps… Imaginez la chance qu’avait un joueur de tomber sur un modèle de voiture plus performant… Vous savez comment ça s’appelle ce genre de chose ? Tout juste. Des LOOTBOXES. Ces mêmes lootboxes contre lesquelles les joueurs on gueulé, à juste titre, lorsque EA les avait érigées en principe dans Star Wars Battlefront II en 2019. Tant et si bien que ces lootboxes sont en théories INTERDITES en Belgique et au Pays-Bas, avec des lois votées par leurs gouvernements respectifs. En France, en revanche, voter une loi devient beaucoup plus problématique lorsqu’il s’agit d’argent, notamment celui des riches…

Mais le plus grave, et là, je vais vraiment gueuler, c’est.. La mise à jour 1.07 du jeu.

Vous me direz, de nos jours, c’est devenu banal, des mises à jour de jeux, avec les consoles reliées à Internet. Oui, mais là, GT7 était déjà à la limite de la légalité avec le principe de micro-transactions, et avec cette mise à jour, le jeu oblige carrément à sortir la carte bleue.

En effet, Polyphony a profité de cela pour diviser par trois voire quatre les revenus de chaque course du jeu. Autant vous dire qu’il va falloir jouer longtemps et farmer des crédits pour avoir les voitures. Alors que ce patch était prévu pour justement dissuader le farming centré sur certaines courses, la réponse des joueurs a été de créer carrément des scripts pour farmer automatiquement certaines courses, on peut pas plus contre-productif.

Et deuxième effet Kiss Kool : le développeur en a profité pour augmenter aussi le prix des bagnoles. Certaines coûtent 30 millions de crédits. Problème, le nombre de crédits cumulables dans le jeu est bloqué à 20 millions. GT7 vous oblige donc à sortir la carte bleue si vous désirez les modèles les plus chers… beaucoup de ces points ont été cependant corrigés dans la dernière MàJ, comme la limite de crédits relevée, les gains augmentés et la possibilité de revendre ses voitures, chose tellement aberrante quand on connaît l’ADN de la franchise depuis le 1, NEANMOINS…

Mais PUTAIN ! Un jeu neuf, sur console de dernière génération c’est déjà 80 euros. Vous avez bien lu. Alors, si nous sommes déjà habitués aux DLC, et GT7 en aura, je suis désolé mais le reste est clairement du foutage de gueule ! A 80 euros, le jeu sur PS5, Polyphony a choisi de vous chier littéralement à la gueule. Cette attitude est d’autant plus critiquable que le développeur a bien caché son jeu. Qui aurait pu prévoir au moment des tests des différents sites et de la presse que le développeur préparait en douce cette politique absolument scandaleuse ? D’accord, ils sont sortis en avance par rapport à la date de sortie du jeu, mais ça ne justifie rien. Tu parles, en plus, une avance de quelques jours sur un jeu en développement depuis 7 ANS (ok, y’a eu GT Sport, mais je le classe dans la catégorie « Prologue » celui-là). On ne peut pas laisser sortir le jeu et modifier les règles du jeu de façon injuste quelques semaines plus tard.

Il ne faut pas que cela se reproduise. Nous sommes des joueurs, certes, nous contribuons à faire vivre cet industrie par nos achats, mais je ne supporte pas qu’on nous tonde de la laine sur le dos en nous prenant pour des vaches à lait.

Dire que j’ai vu passer sur Youtube que Horizon Forbidden West était une escroquerie, je me demande ce que youtubeur penserait alors de GT7, où là, ça pue vraiment au niveau du business plan !

Et le pire dans tout ça, c’est le communiqué de Polyphony Digital pour justifier la chose qui pue la mauvaise foi à tel point que ça confine au sublime. Ils ont fait ça, tenez vous bien, pour «  se rapprocher le plus possible du prix réel des voitures ». Mais c’est un JEU bordel ! Que les voitures aient un prix, je veux bien, mais rien ne justifie de s’aligner sur la réalité à ce niveau !

Mettez-vous à la place du ou de la passionné(e) de belles voitures qui se dit que GT7 serait un bon moyen de se consacrer à sa passion à moindre prix. Vous l’imaginez farmer jusqu’à pas d’heure alors qu’il / elle a un travail en journée et une vie de famille le soir ?

D’autant plus que les voitures font l’objet d’un système de rotation, ce qui fait que certains modèles ne sont disponibles que temporairement. Autant dire que pour certains, il est quasiment impossible de s’offrir certains modèles, vu les contraintes de Polyphony.

Et lorsqu’on est chômeur ou aux minimas sociaux, on a autre chose à faire que de mettre la main au portefeuille pour acheter des objets de JEU (tu retiens, Polyphony?) déjà qu’on culpabilise quelque peu lors d’un achat de software…

Polyphony nous dit d’apprécier le jeu sur le long terme, mais à moins de faire un changement radical comme dans FF XIV, j’ai bien peur que GT7 soit perçu négativement au vu de l’immédiateté de l’époque. Cela ressemble plus à un damage control qu’à de vraies explications…

Surtout, j’ai l’impression que PoDi, pendant toutes ces années de développement s’est fourvoyée dans une idée fausse. J’ai l’impression qu’ils ont conçu leur jeu comme une lettre d’amour à l’automobile, une note d’intention relativement louable et noble sur le papier. Néanmoins, sur le chemin, ils ont oublié qu’ils faisaient avant tout un JEU VIDEO, avec ses spécificités et ses particularités. J’ai tendance à penser que là où les GT ont toujours été des expériences relativement libres, où on pouvait aborder le jeu un peu dans le sens qu’on veut, en se concentrant sur tel ou tel aspect du soft (en se concentrant sur l’aspect course ou bien sur l’aspect collection, par exemple). En comparaison, GT7 me semble très corseté, dirigiste (le mode GT Café est très révélateur à ce sujet), presque David-Cagisé comparé à ses prédécesseurs ou à son rival : Forza Motorsport et son variant fun qu’est Forza Horizon, domaine que Sony n’essaye même pas de contester. Mais au final, la vision qu’essaye de nous imposer Yamauchi et ses équipes (en tout cas, celle qu’on a l’impression de comprendre) est à l’antithèse de ce qu’est sensé être le jeu vidéo. Prenons les GT « Canoniques », ils sont porteurs d’une vraie liberté de choix, de construire son expérience selon notre goût (certes, dans les limites imposées par le soft, mais des limites assez larges quand même), mettre l’accent sur tel ou tel aspect de la progression sans grosses contraintes et surtout à son rythme. Ici, je ressens une volonté de marche forcée : Que ce soit de par les modes de jeu proposés (le mode GT Café est très révélateur à ce sujet) ou par la volonté d’enrichir le soft au compte-gouttes semaine après semaine alors que les itérations précédentes nous offraient la totalité ou majeure partie du jeu day-one (je rappelle, 7 ANNEES DE DEVELOPPEMENT). Or, cette volonté est clairement aux antipodes de ce que les fans de GT et de ce genre de jeu attendent et les dégâts risquent d’être bien plus profonds si Microsoft négocie bien son prochain Forza régulier, déjà que Forza Horizon peut servir d’attraction.

Mais le karma sait aussi se montrer farceur : à l’heure où j’écris ces lignes, le jeu s’est pris un review bombing de malade de la part des joueurs, avec une note de 1.7/10 sur Metacritic. Ça vaut ce que ça vaut, c’est-à-dire vraiment pas grand chose d’un point de vue purement objectif, mais ça montre le mécontentement. Il faut dire que la pilule a énormément de mal à passer, et ça se comprend.

Et en plus, cela a incité un des joueurs à développer une routine de triche…Tant et si bien, comme l’a expliqué C2J plus haut, que Polyphony a finalement décidé de rétropédaler suite à la grogne des joueurs.

Pour finir, une question se pose en un seul mot : Combien ?

Combien te temps allons nous accepter des micro-transactions qu’elles soient facultatives ou obligatoires dans un jeu qu’on paie déjà plein pot ? Et à combien vous reviendra le jeu au final? Combien de temps encore accepterons-nous une discrimination par l’argent? Parce que oui , nous aussi, joueurs nous avons notre part de responsabilité. Nous avons accepté que les jeux ne sortent plus avec tout leur contenu ou techniquement imparfaits et qu’ils soient corrigés ensuite. Nous avons accepté de fait les pay-to-win, même déguisés, les jeux rushés par pression de l’éditeur pour ne pas rater Noël ou la fin de l’année fiscale, et lisez quelques dossiers, vous verrez qu’il y a du sale. Nous avons accepté, bien malgré nous que le « crunch » devienne quasi généralisé . Nous avons accepté d’enrichir un PDG qui a fait preuve de toxicité envers ses collègues et a même proféré des menaces de mort envers l’une d’elles (coucou Bobby). Nous avons accepté la hausse des prix des jeux à chaque saut de génération. Nous sommes en train d’accepter avec GT7 en quelque sorte le « pay-to-win payant ». Bref nous acceptons que les éditeurs se moquent de nous. Pour encore combien de temps ?

Imaginez surtout la régression au final que nous avons vécu ces dernières décennies. Il n’y a rien de mal à proposer des raccourcis aux joueurs qui n’ont pas le temps de passer 20-30h devant leur console pour aller au bout d’un jeu. Et c’est d’ailleurs la justification des grosses compagnies quant à ces transactions « coupe-files ». Sauf que ce genre de choses existaient déjà du temps où nous étions enfants (ça fait environ 30 ans) et cette méthode avait un nom : Cheat Code. [ou aussi « tips » ou « astuces » dans les magazines NDJULIUS] Grâce aux Cheat-Codes, il était tout à fait possible d’avoir une expérience sur mesure, plus facile et/ou plus rapide et ce sans se ruiner. Bon, il fallait acheter un magazine ou une Bible des Tips ou bien aller sur Internet (à partir de la fin des 90’s, époque où le Net se payait à la minute) pour chercher ces codes, mais ça restait beaucoup moins cher que de passer à la caisse en DLCs ou en Shark Cards ruineuses (oui, c’est toi que je regarde, Rockstar. Vilain Rockstar, méchant, méchant Rockstar !!!). De plus, ça renforçait l’aspect communautaire des JV (on était à une époque où le jeu en ligne était au mieux embryonnaire) puisqu’il arrivait fréquemment qu’on se transmette les codes pour tel ou tel jeu au détour d’une récré ou de la sortie de l’école.

Voilà, nous espérons que cet article coup de gueule/réflexion sur ce que devient l’industrie du jeu vidéo vous aura plu. N’hésitez pas à nous dire ce que vus pensez de tout ça. Nous terminerons en disant que cet avis n’engage que leurs auteurs. A bientôt.

Julius & C2J

[Critique jeu] Final Fantasy VI Pixel Remaster, ou comment améliorer un chef d’œuvre

On peut vilipender Square Enix pour sa politique de remakes et remasters à tout-va. Mais s’il y a bien un jeu qui méritait plus que tout autre un remaster, c’est bien Final Fantasy VI. Épisode adulé des fans, le développeur japonais savait qu’il n’avait pas le droit de se planter en le faisant. Toute la question est donc comment améliorer un jeu déjà considéré comme un chef d’œuvre absolu du RPG japonais ?

Pour commencer un petit rappel des faits. Sur le jeu, tout d’abord. Final Fantasy VI voit le jour en 1994 sur Super Famicom au Japon. Le jeu arrive ensuite aux États-Unis, où il est rebaptisé Final Fantasy III sur Super NES mais n’atteindra l’Europe qu’en 2002 sur PlayStation. Oui, vous avez bien lu, Final Fantasy VI est arrivé sur notre Vieux Continent après même FF IX. Et en anglais, en plus.

Depuis, le jeu est ressorti sous plusieurs formes : sur Game Boy Advance, ce qui lui a permis d’avoir une première traduction française, ainsi que des bonus inédits, et le jeu était ressorti récemment sur Steam et smartphones, mais le look délavé des personnages suscitait la controverse.

Mais disons le franchement, cette version Pixel Remaster est certainement la meilleure de toutes.

Une fresque à la fois épique et tragique

Le soft est considéré, à raison, comme l’un des tous meilleurs de la saga. En fait de raison, il y en a plusieurs à commencer par son casting de personnages forts : en effet, tous sont partie intégrante de l’histoire et auront l’occasion de briller à divers moments. Le titre détient toujours à ce jour le record de personnages dans le casting final, au nombre de 14, un nombre jamais égalé depuis. Est-ce un mal ? pas forcément, mais c’est une autre histoire.

Mais de quoi ça parle, FF VI, au juste? Okay, pour ceux qui n’auraient pas suivi ou la flemme d’aller sur la critique de l’original présente sur ce même blog, voici un rapide topo: Le jeu se déroule 1000 ans après la Guerre des Magi, qui vit humains et Chimères s’affronter dans une guerre qui vit l’anéantissement des deux camps. Humains et Chimères vivent désormais dans deux mondes séparés et la magie n’est plus que de l’histoire ancienne, les humains ayant préféré s’orienter vers la technologie.

Pourtant, certains, notamment l’Empire Vector mené par l’Empereur Gestahl, rêvent de faire revivre le pouvoir destructeur de la magie. Mais qui voudrait répéter les erreurs du passé ?

Le jeu commence alors qu’un bataillon de deux soldats est chargé d’aller mener l’enquête sur une Chimère trouvée dans les mines de la ville de Narshe. Ils sont accompagnés d’une jeune femme qui peut utiliser justement utiliser le pouvoir interdit…

Final Fantasy VI regorge de moments cultes ayant marqué les joueurs, grâce à une mise en scène ingénieuse pour l’époque et un rythme qui ne connaît que très eu de temps morts. Un jeu à la narration très soignée s’inspirant des codes du cinéma, il n’y a qu’a voir la séquence d’intro avec les méchas marchant dans la neige pour s’en convaincre. L’histoire donne tout son sens au mot « tragédie » au sens grec du terme, pas du groupe de musique, bien évidemment. Et sur ce point, cette version Pixel Remaster ne varie quasiment pas sur le scénario du jeu : c’est le même que dans l’original. C’est-à-dire une histoire sombre et crépusculaire, mais dans laquelle subsiste toujours l’espoir. Un script dense et touffu, n’hésitant pas à aborder certains sujets comme la perte d’êtres chers, le suicide, ou encore les traumatismes subis par certains personnages au passé douloureux, ou en quête d’identité. L’histoire vaut par ce qui est dit et ce qu’on voit, mais aussi dans ce qui est sous-entendu.

Ledit scénario qui donne aussi toute gloire au grand méchant du jeu, Kefka Palazzo. Égocentrique, barbare et ayant perdu une partie de sa santé mentale, il ne vit que pour détruire, quitte a employer des méthodes inhumaines. On voit ce que donne se a folie nihiliste dans la deuxième partie du jeu, dans un monde désormais à son image, sur lequel il règne désormais en tant que dieu.

Et si j’ai mis « quasiment » dans le respect de l’histoire originale, c’est que le script a tout de même subi une censure sur certaines scènes, notamment lorsque Locke s’infiltre à Figaro-Sud et découvre Celes pour la première fois. Cette dernière tombe toute seule et n’est plus battue par les gardes de l’Empire.

Un plaisir encore plus grand

Le premiers vrais changements viennent au niveau du système de jeu. Le titre est vraiment plus confortable qu’avant, avec l’ajout, par exemple, de mini cartes sur l’Atlas ou dans les villes et les maisons, dévoilant aussi les coffres à trouver.

En revanche les combats sont toujours aléatoires, et c’est du tour-par-tour géré par l’ATB si cher à la saga. Chaque personnage dispose d’une capacité unique et seules Terra et Celes peuvent utiliser la magie au début du jeu, avec des explications données dans le scénario. Certaines d’entre elles ont toutefois été améliorées : par exemple Cyan n’a plus à attendre qu’une barre de temps se remplisse pour déclencher ses attaques de Bushido, et les coups de Ju-Jitsu de Sabin s’affichent désormais en haut de l’écran pour vous indiquer la manip, ce qui limite le risque d’erreur. Il est également possible d’accélérer les batailles ou de répéter les actions d’un personnage d’un tour sur l’autre.

En revanche, vous n’avez pas d’options permettant de les éviter totalement ou de rendre vos personnages totalement invincibles. Ce qui n’est pas un mal, car cela ruinerait un peu l’intérêt.

La difficulté se retrouve de plus amoindrie avec l’ajout de sauvegardes rapides et automatiques. Cependant, il ne faut jamais compter uniquement sur elles, par mesure de prudence.

Mais n’allez pas croire que vous ferez le jeu les doigts dans le nez notamment si vous le découvrez pour la première fois : certains boss sont toujours aussi redoutables, et le début du deuxième acte connaît un pic de difficulté qui peut surprendre.

La VIe merveille du monde?

C’est sur le plan technique que le jeu a le plus évolué. Certes, ce n’est pas un remake, mais le remaster a donné au jeu des décors en 2D encore plus beaux qu’avant sans dénaturer ceux d’origine. Ils sont plus détaillés, plus colorés et certains effets comme la brume ou de meilleurs effets de transparence ont été ajoutés. Les sprites des personnages ont assez peu changé : Ils ont retrouvé leur aspect pixelisé si charmant des anciennes versions qui leur va si bien. Kefka a toutefois bien plus l’apparence d’un bouffon qu’auparavant. Les séquences qui utilisaient le mode 7 ont été améliorées et la 3D est bien plus belle et mieux gérée. En bref, le titre a subi un lifting bienvenu qui ne trahit aucunement le produit d’origine, considéré comme l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo.

Mais c’est surtout le volet musical qui a sans doute subi l’évolution la plus franche : les morceaux ont été réarrangés et bénéficient maintenant d’une vraie orchestration, et cela s’entend. Même si Nobuo Uematsu avait fait en 1994 un des FF les plus aboutis sur ce plan, les arrangements sont tels qu’on ne peut qu’applaudir le travail effectué à ce niveau. Il suffit juste d’entre le saxophone dans Narshe, ajoutant à la mélancolie du morceau, pour s’en convaincre.

Mais la grosse surprise vient de l’opéra. Passage culte du jeu, il est cette fois véritablement chanté et doublé qui plus est en sept langues, dont le français. Et l’adaptation est fantastique. C’est très bien rendu, et la nouvelle mise en scène en 2D-HD améliore encore plus l’immersion. Pour tout vous dire, c’était tellement bien fait que j’en ai eu les larmes aux yeux, et je ne plaisante pas ! Cette séquence est par ailleurs la seule à avoir des véritables voix, mais que les fans se rassurent, le rire glaçant de Kefka est toujours bien présent.

Niveau gameplay, c’est vraiment très jouable et les habitués du genre retrouveront vite leurs habitudes, le déroulement est fluide et ne souffre d’aucun ralentissement. Nous n’avons pas non plus les chargements qui accablaient la version PS1 du jeu et ce n’est pas un mal. Les menus sont clairs et accessibles. Mieux encore, après quelques heures de jeu, une étoile dorée indiquera à vos personnages s’ils maîtrisent toutes les aptitudes d’une chimère, vous permettant ainsi d’en changer quasi-immédiatement, histoire de ne pas gaspiller des PA lors des combats. Là encore c’est très bien pensé, pour le confort du joueur.

Final Fantasy VI au presque parfait

Nous aurions donc affaire à l’adaptation parfaite de FF VI, alors ? J’ai envie de dire : presque. Parce qu’il ne faut pas oublier que le jeu a tout de même 28 ans et que ce qui passait à l’époque trahit désormais certains archaïsmes, par exemple, un enchaînement des événements parfois un poil brusque, des réactions parfois exagérées ou un système de combat qui ne plaira sans doute pas à tout le monde et dans lequel les personnages n’ont pas de fonction interchangeable. La magie met du temps à arriver et certains pics de difficulté, notamment dans la deuxième moitié du jeu, peuvent surprendre.

Ensuite, autre déception, cette version ne dispose hélas pas des ajouts proposées par la version GBA du jeu, à savoir des donjons et des chimères supplémentaires.

Enfin, le jeu a aussi les défauts de cette compilation Pixel Remaster, le principal étant d’ordre visuel. Je trouve que la police d’écriture des textes n’est pas adaptée, et est par conséquent trop fine, ce qui fait que nous avons souvent des boites de dialogues très vides. Je sais que certains sont allés dans les codes du jeu pour la modifier, mais je ne m’y risquerai pas de peur de tout casser par mégarde.

Cependant, rien ne justifie de bouder cette adaptation, qui est sans aucun doute possible, la meilleure version du jeu à l’heure actuelle. Je sais, je l’ai déjà dit plusieurs fois, mais bon… Pour une vingtaine d’euros, vous bénéficiez d’un meilleur confort de jeu, de textes traduits en français, de meilleurs graphismes et de musiques réorchestrées de façon sublime. Un plaisir qu’on aurait tort de bouder, qui vous tiendra en haleine une bonne cinquantaine d’heures si vous comptez tout faire. La durée de vie peut toutefois varier grandement, car il est techniquement possible d’aller au dernier donjon une fois que vous aurez réuni quatre personnages et acquis le zeppelin dans la deuxième partie du jeu, mais je ne vous cache pas que cela équivaut à du suicide tant c’est difficile. Et en plus, vous n’aurez pas le niveau, à moins que vous ne fassiez le jeu en speedrun.

Et quand bien même le soft n’est, pour le moment, disponible uniquement sur Steam comme ses prédécesseurs, certains rêvent d’une compil des six épisodes Pixel Remaster sur consoles… J’espère qu’ils seront entendus.

Conclusion : Un chef d’œuvre sublimé

Final Fantasy VI Pixel Remaster est une version sublimée du titre d’origine. Elle offre une une superbe 2D pixelisée, des musiques encore plus belles qu’avant et quelques belles choses pour un prix qui vaut largement l’investissement. Disons-le franchement, cette version est la meilleure façon de découvrir ce titre mythique. Une tragédie interactive modernisée dont les nouveaux habits sont dignes de sa grandeur et de sa richesse.

Points Positifs

Un joli remaster

Les musiques réorchestrées

Des efforts d’accessibilité

Une traduction révisée

Une histoire riche et tragique

Des personnages forts

Kefka, un méchant toujours aussi charismatique

Proposé à petit prix (20 €)

Points Négatifs

Le jeu a 28 ans et ça se voit sur certains aspects

La police d’écriture des textes est inadaptée

Uniquement sur Steam pour le moment

Il n’y a pas le contenu supplémentaire de la version GBA

Critique réalisée via une version Steam achetée par mes soins sur la plateforme.

Fiche technique

Final Fantasy VI Pixel Remaster

Plateforme : Steam

Disponible depuis : le 24 février 2022

Genre : JRPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix