Archives de Catégorie: Jeux vidéo

L’E-Sport sur C8 : les raisons de douter

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La nouvelle est tombée hier : la chaine C8 retransmettra  de l’E-sport chaque dimanche à minuit et demi à partir du 24 septembre 2017.

On pourrait se dire que c’est cool, enfin du sport électronique sur une grande chaine nationale visible par tous, etc… Oui mais…  L’émission est produite par H2O. C’est-à-dire la société de Cyril Hanouna, qui produit Touche Pas à Mon Poste.  Et comme vous le savez surement, TPMP est ou était au centre de polémiques qui ont forcé le CSA à intervenir, en privant notamment l’émission de pub pendant 3 semaines ou en infligeant à la chaîne une amende record de 3 millions d’€.  Déjà, ça n’offre pas une image positive à l’émission.

Ensuite, la présentatrice sera Capucine Anav. Qui  ça ? Une ancienne chroniqueuse de TPMP.  Je concède que le succès grandissant de l’E-sport amènera  forcément de plus en plus de personnes extérieures, mais  le choix de l’animatrice me laisse perplexe. Alors que dans le milieu, les commentateurs/trices existent déjà et auraient été heureux de pouvoir toucher un salaire sur une grande chaîne, celle de  Vincent Bolloré. Mais non, on a pris une solution en interne, on a joué la facilité. La protégée de Baba  fera bien l’affaire, mais ce n’est pas parce que tu es un gamer que tu es forcément légitime pour commenter l’E-sport. Je joue depuis très longtemps et pourtant, je ne me verrai  pas commenter un match de League of Legends, par exemple…

Comment voulez-vous que l’E-sport soit pris au sérieux dans ce pays ? Non, on ne peut pas produire n’importe comment. On ne peut pas surfer sur la tendance dans le but d’attirer les fanzouzes (quelle horreur ce mot), sur  une activité qui ne demande qu’à avoir une meilleure exposition. Pour le moment, je reste sur les chaines spécialisées comme Nolife ( Il y aura une rentrée, ce sera le 18 septembre et j’y reviendrai), Game One ou Ginx ( cette dernière se lance à fond les ballons dedans).

Et puis l’horaire, que vous avez pu lire au début : 0h30 dans la nuit de dimanche à lundi… Autant dire que le « grand public »  visé devrait dormir, parce que beaucoup doivent travailler ou aller à l’école… Et ce n’est pas parce que tu est gamer ou joueur E-sport que tu te couches systématiquement à pas d’heure…  Niveau audience ça risque de ne pas attirer grand monde à cause de ce critère…

Et si je ne m’emporte pas plus que ça, c’est que j’espère me tromper sur la qualité, et estime que l’E-sport a besoin d’une exposition grand public pour pouvoir être accepté par tous, ainsi que les jeux vidéo, envers lesquels les réticences sont hélas encore nombreuses. 

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[Critique jeu] Sonic Mania 2ème partie

Dans cette deuxième partie, nous vous invitons à vous réjouir avec Sonic Mania comme annoncé, car voici le test proprement dit.

Sonic et ses jeux sur Megadrive m’ont accompagné pendant toute mon adolescence. A titre personnel, c’est mon enfance que le hérisson a accompagné, la MegaDrive ayant été ma première console et Sonic mon premier jeu. L’histoire d’un hérisson bleu, qui a hélas mal tourné avec l’arrivée de la 3D, et surtout, une orientation montrant que Sega ne savait plus quoi faire avec sa mascotte. Ça, nous le résumons dans l’article précédent. Alors que tout le monde prônait un retour aux sources, c’est-à-dire une aventure en 2D, voilà que Sonic Mania arrive pour occuper la place vacante. Mais le titre n’est pas un jeu issu de la Sonic Team, bien que développé avec l’aval de Sega. Il est avant tout l’œuvre d’un fan, Christian Whitehead, déjà responsable du portage de certains épisodes sur smartphones. Alors, Sonic Mania, véritable jeu ou simple hommage ? Réponse dans le test qui vient.

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Terrain connu…ou pas

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Sonic Mania a une histoire que tient sur un timbre-poste. D’un côté, ce n’est pas ce qu’on demande à un Sonic en 2D n’est-ce pas ? Bref ,les événements ont lieu après Sonic et Knuckles. Sonic et Tails sentent une source d’énérgie sur Angel Island. Ils s’y rendent et tombent sur les nouveaux robots d’Eggman, qui les ont devancé et extraient du sol une gemme rouge, connue sous le nom de « Rubis Fantôme », qui était la véritable source du signal (cette pierre ressemble d’ailleurs étrangement aux « Time Stones » de Sonic CD). Malheureusement, nos héros ne peuvent rien faire et sont envoyés dans le temps ainsi que Knuckles, le gardien de l’île. Nos héros doivent maintenant voyager dans des zones de leurs aventures précédentes afin d’empêcher Eggman d’utiliser la pleine puissance du rubis.

Donc, oubliez ici les «  Shitty Friends » comme Shadow, Silver et autres Big et Amy. Les seuls alliés de notre hérisson seront Tails et Knuckles, point barre. Et ce n’est peut-être pas plus mal comme ça. En face d’eux, nos héros auront comme toujours l’inoxydable Docteur Eggman, ainsi que quelques-uns de ses badniks « supérieurs », une bande de 5 robots nommés les « Hard-Boiled Heavies », ainsi qu’une vieille connaissance pleine de circuits électroniques.

Il est vrai que structurellement, le jeu pourrait apparaître comme un best-of des épisodes 2D des années 90. En effet, le titre se compose de 12 zones divisées en 2 actes, dont 8 sont issues des différents épisodes sortis sur Megadrive et Méga-CD. Il y a donc que quatre zones entièrement nouvelles.

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Pourtant, la formule fonctionne. Dès que j’ai vu « Green Hill Zone » s’afficher, j’ai senti tout de suite les sensations d’avant, qui m’ont manqué depuis longtemps. Il suffit d’arriver après le premier looping pour s’apercevoir que le titre est bien plus qu’un simple remake. Car les niveaux ont été repensés, et tout est fait pour déstabiliser même les experts des épisodes Megadrive et Mega-CD. Les premiers actes de chaque zone reprise ont beau être un « maxi best-of » de ce qui s’est fait avant, il y a toujours des petits trucs qui font que ce n’est pas exactement pareil : un ennemi déplacé,de nouveaux pièges, un item différent, voire des nouvelles mécaniques à utiliser.

Par contre, pour les Actes 2, Whitehead et son équipe se sont fait plaisir. C’est la foire aux nouvelles idées et tout est fait pour désarçonner jusqu’aux plus chevronnés des joueurs. Physique modifiée, niveaux labyrinthiques, mécaniques parfois farfelues, le moteur développé en interne par Whitehead est poussé dans ses retranchements et il vous faudra savoir temporiser pour maîtriser ces niveaux parfois bien capillotractés.

Pour terminer chaque acte, vous devrez battre un boss , comme au bon vieux temps de Sonic 3 & Knuckles. Mais là encore, n’allez pas croire qu’il s’agit des mêmes qui étaient présents dans les anciennes zones. Non, là, Christian Whitehead a encore été malin et les a remplacés par de nouveaux, et l’épreuve ne sera pas toujours de taper dessus. Un des plus inventifs est sans doute celui de Chemical Plant 2, car il faut avouer qu’on ne s’y attend vraiment pas, sans rien vous spoiler. Cependant, si certains sont originaux, d’autres sont plus énervants. Mais avec une bonne stratégie, on réussit à passer tous les obstacles. Il faut cependant oublier d’y aller comme un bourrin.Toujours est-il que les combats de boss sont très inventifs, souvent mémorables, et sont la preuve qu’on peut mettre du neuf dans un Sonic à l’ancienne.

Les émeraudes du K-O

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Les niveaux bonus sont toujours de la partie, et ils sont deux sortes : les étapes spéciales pour les émeraudes et le « Blue Spheres » de Sonic 3 & Knuckles.

Les premières sont accessibles par les anneaux géants cachés dans les niveaux. Et quand je dis « cachés » le terme n’est pas usurpé puisqu’ ils demandent plus de recherches qu’à l’accoutumée pour pourvoir y accéder. Une fois à l’intérieur, l’étape de l’émeraude se présente entre un mélange de celles de Sonic CD et de Sonic Heroes, on y retrouve même des caractéristiques que l’on trouvaient dans les Bonus Stages de la version Saturn de Sonic 3D (qui était un remake des stages de Sonic 2 dans une version 3D pour le moins… polygonale). Vous devez rattraper un OVNI sur un circuit en Mode 7 en gérant à la fois le temps et la vitesse. Le temps est compté en anneaux, et vous en perdrez un par seconde. S’ils arrivent à zéro, vous êtes éjecté de l’étape. Heureusement vous pourrez en ramasser sur le parcours pour augmenter votre capital, tout comme les sphères bleues pour gagner de la vitesse. Celles-ci se régénèrent à chaque tour de circuit, contrairement aux anneaux, et vous pourrez rattraper l’OVNI et obtenir l’émeraude à partir de Mach 3 (en fait, en étudiant bien le parcours de l’OVNI et en calculant bien ses trajectoires, on peut aisément l’attraper dès Mach 2) . Il faut faire attention, car il peut y avoir plusieurs chemins possibles. Il faut noter que les perspectives sont quand même assez approximatives… Bien entendu, avoir toutes les émeraudes vous confère le pouvoir de devenir Super Sonic, Super Tails ou Super Knuckles, et débloque le vrai boss final et la véritable fin du jeu.

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Les étapes « Blue Spheres » se font si vous passez un réverbère de reprise avec plus de 25 anneaux. Il vous suffira de sauter dans le cercle étoilé. Là, même principe que dans Sonic 3& Knuckles, vous devez colorer les sphères bleues en rouge en passant dessus, sur un globe géant en 3D. Si vous les faites toutes, vous pourrez débloquer de nouveaux bonus cachés en obtenant une médaille dont la couleur varie selon vos performances : si vous avez toutes les sphères et tous les anneaux, vous aurez une médaille d’or. Si vous n’avez que les sphères, elle sera en argent. Mais il faut faire attention, car la vitesse accélérera progressivement rendant les manœuvres plus difficiles et ils vous suffira de heurter une sphère rouge pour être éjecté du niveau.

Mais ce n’est qu’une ROM Megadrive modifiée vendue au prix fort, ton jeu !

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Bande de petits filous. Je peux vous dire que j’ai vu cela sur certain sites, et que l’affirmation n’est pas vraie (elle est surtout d’une mauvaise foi crasse doublée d’une bêtise insondable). Parce que Sonic Mania, c’est une technique encore plus affinée que sur la 16 bits de Sega. Certes, le jeu est un hommage aux épisodes 16-bits, c’est plein de couleurs et en 2D comme à l’époque. Sauf que le temps a passé et que le soft se permet de faire des effets dont la console d’origine aurait été bien incapable : zoom, déformations et rotations de sprites, changements de plans, effets de transparence de toutes beauté… Le jeu est enrichi et c’est encore plus beau qu’avant. Le nombre de couleurs a également été augmenté et les décors encore plus détaillés. De plus, le jeu a un environnement réactif, notamment grâce aux boucliers élémentaires : le bouclier bulle vous permettra de respirer infiniment sous l’eau, sans avoir à capter des bulles, comme toujours. Le bouclier électrique attirera les anneaux alentours, mais pourra aussi inverser la gravité. Le bouclier de feu enflammera le bois ou le pétrole dans Oil Ocean si vous y tombez. Logique, et très bien trouvé. Le jeu est surtout d’une fluidité exemplaire. En ayant fait les niveaux plusieurs fois et en allant le plus à fond possible, je n’ai jamais expérimenté un seul ralentissement. Même avec une quantité de sprites à l’écran conséquent, le jeu ne baisse pas de régime et donne vraiment l’impression d’un jeu très bien pensé quant à son framerate. Et pour une franchise comme Sonic, c’est une qualité essentielle.

Et que dire des musiques faites par Tee Lopes… On reconnaît les thèmes des anciens niveaux, mais les remix faits par le musicien les rendent uniques, et elles sont assez proches de celles que nous pouvions entendre dans Sonic CD au niveau de l’orchestration. Il faut ajouter à cela les thèmes des zones inédites qui sont également très cools, et il y a plusieurs thèmes de boss. Les bruitages rappelleront les belles heures de la MD, car il n’y a pas de voix, les enchaînements (et le scénario) étant expliqués par de petites scènes. Pour moi, cette OST est un pur bijou qui rend un hommage fantastique à l’histoire de la franchise et qui apporte en plus des morceaux fort bien arrangés, d’un éclectisme plus qu’approprié vu la variété des environnements rencontrés et très bien calibrés par rapport au game-design.

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Mais plus que les graphismes et la musique, qu’est-ce qui fait la force d’un Sonic, à plus forte raison d’un BON Sonic ? Son level Design, déjà évoqué plus haut mais surtout, son gameplay ! Sonic 4 était insultant avec son faux retour aux sources (cf.article précédent). Là, c’est vraiment un retour à l’ancienne et… Putain qu’est ce que c’est BON ! Sonic, c’est ça, une jouabilité simple, intuitive la plupart du temps mais qui peut aussi se faire à l’instinct ! Quelle joie de dévaler les pentes à toutes vitesse dans Hydro City ou Chemical Plant !

On retrouve le spin-dash pour tous les personnages ainsi qu’un mouvement issu de Sonic CD permettant de accélérer immédiatement après un saut (En fait, on parle ici du Drop Dash, un tout nouveau mouvement qui consiste à appuyer et maintenir le bouton saut pendant un certain temps pendant un saut pour enclencher une accélération subite à l’atterrissage). Tails ajoute le vol (limité, faut pas exagérer), à sa palette de mouvements, et Knuckles peut planer ou grimper le long de parois verticales, malgré une hauteur de saut inférieure à ses deux amis. Le level design s’adapte en conséquence aux capacités du fourmilier, qui prendra parfois d’autres chemins que le hérisson et le renard, quand ce n’est pas un niveau qui pourra vraiment varier.

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La durée de vie est bonne, notamment au vu du prix demandé (20 €). Les zones sont vastes, et si le jeu peut paraître assez facile en ligne droite, terminer un Sonic en 2D n’est ne soi pas bien dur, accrochez-vous cependant pour faire le jeu à 100% : vous avez trois persos à disposition, et trouver toutes les émeraudes ne sera pas facile. Et ce même si vous êtes aidés par 8 fichiers de sauvegarde, mais prendre une partie sans cette possibilité permet d’activer des cheats. Il n’y a « que » 12 zones de 2 niveaux chacune, mais il vaut mieux peu de niveaux de qualité que des redites ou un mauvais level-design. De plus, le jeu dispose d’autres modes, dont le mode compétition, qui est une option deux joueurs. Le fait que ce mode soit étiré me rappelle les bons moments de Sonic 2, les ralentissements en moins. Le mode contre-la-montre, déblocable, donnera des défis aux speedrunners, vu le level design tortueux.

LE Sonic parfait ?

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Peut-être pas. Même si Sonic Mania est excellent et offre un retour aux sources bienvenu, il faut accepter les défauts qui vont avec. Comprendre, des hitbox pas toujours cohérentes, responsables de pertes de vies inutiles. De même, les zones comportent des « gimmicks » qui participent à la construction du level design, mais la suivante en inclura de nouveaux, laissant ainsi certaines bonnes idées éphémères… Ensuite, certains regretteront le peu de nouvelles zones, avec une dernière peu palpitante jusqu’au boss… Mais pas de quoi réviser notre jugement sur le jeu.

Pour en finir définitivement avec les polémiques…

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Sonic Mania a fait ressortir quelques trolls sur les réseaux. Notamment «Sonic n’a jamais été une bonne série » et «  Ça n’a jamais et ne vaudra jamais un Mario ».

Pour le premier point, j’en invite certains à rejouer aux épisodes Megadrive. Dire cela c’est ne pas avoir compris ce qu’est le level-design d’un Sonic 2D. Et si vous n’avez joué qu’ à Sonic 4, autant dire que vous ne connaissez pas la série.

Pour le deuxième, c’est prendre la saga pour ce qu’elle n’est pas, c’est à dire… Un Mario. Comparer les deux serait ridicule, même s’il y avait une rivalité dans années 90, les jeux étaient suffisamment différents pour éviter d’être de simples clones l’un de l’autre. La seule chose qui les rapprochait, c’était le genre : un jeu d’action/plates-formes.

En fait, il faut se dire une bonne chose. On ne peut attendre la même chose de Sonic et de Mario. Ça reviendrait à comparer deux gammes de voitures complètement différentes.

Mario, c’est un peu comme une Berline de Luxe de type Mercedes ou Rolls-Royce. C’est on ne peut plus confortable, on est dans un véhicule sécurisé au possible, tout est fait pour chouchouter le client et lui procurer une expérience délicieuse même si certains pourront regretter un certain conservatisme.

Sonic, de son côté, c’est un peu comme une Zonda (NDJUL : une « supercar » italienne), ou une Lamborghini. La notion de confort y est toute relative, inutile de penser faire une sortie familiale à son volant et leur fiabilité est parfois douteuse, mais une fois le moteur allumé, les sensations derrière le volant sont grisantes et jouissives et laissent à qui saura les dompter une expérience inoubliable. (NDJUL : pour cette partie, en tant que fans de l’humour KDO tu aurais pu citer la Fuego faite par Renault dans les années 80, peu fiable, rapide, limite dangereuse).

 

Conclusion : C’est Goldé

Sonic Mania offre un retour aux sources bienvenu à la Saga. Le titre est le meilleur Sonic depuis bien longtemps, ce qui veut tout dire. Cela peut être triste et joyeux à la fois, mais difficile de ne pas apprécier ce qu’a fait Christian Whitehead, tant il a su capter l’essence de la saga pour offrir ce qu’ils attendent aux joueurs. C’est un dire un jeu beau, un level design de fou furieux et une jouabilité exemplaire. Le soft est ingénieux à plus d’un titre, et de fait, attirera les nouveaux venus mais aussi les vétérans qui croient déjà tout connaître de la saga. Et vous savez quoi ? Ce jeu, je l’aime… pardon, nous l’aimons d’amour.

Points Positifs :

Un Sonic en 2D digne de ce nom !

Une level design inventif

Un beau jeu

Ça va vite

Les nouvelles zones

Les combats de boss

Du contenu déblocable

Les sensations d’avant reviennent vite…

Une suite, vite!

Points Négatifs:

Gestion des hitbox parfois hasardeuse

Peu de nouvelles zones

Contrôle approximatif dans les zones Émeraudes.

Test réalisé à partir de deux versions achetées par nos soins sur le PSStore.

Julius et C2J

[critique jeu] Sonic Mania, 1ère partie : Un constat amer

Cette critique de Sonic Mania sera en deux parties et publiée sur deux jours. La première est une introduction/coup de gueule contre Sega et la Sonic Team et ce qu’ils ont fait du hérisson bleu et la seconde le test de Sonic Mania proprement dit. C2J et moi-même sommes fans depuis le début du hérisson bleu qui a bercé nos enfances/adolescences avec les épisodes Megadrive.

Comme une critique double aurait été redondante, d’un commun accord, ce sera donc une critique écrite en majorité par moi-même et commentée par C2J. Voilà…

A blue hedgehog in a nutshell

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C’est l’histoire d’un hérisson bleu qui rentre dans un café et… Oui, on pourrait commencer cette critique ainsi. L’histoire d’un hérisson bleu né en 1991 et qui a séduit les joueurs notamment avec ses épisodes 2D sur Megadrive. Sega offrait une réponse crédible à Mario tout en affichant ses différences. La 16 bits de Sega connaîtra 4 épisodes extraordinaires, aussi bien dans ses principes que dans son level-design. Sonic 3 couplé avec Sonic and Knuckles donnera même une des plus grosses cartouches de la console en termes de taille avec Super Street Fighter II, jusqu’à l’arrivée de Pier Solar.

La suite, pour notre hérisson, fut hélas moins glorieuse. Contrairement au plombier à casquette rouge, notre héros speedé est allé trop vite et a très mal géré son passage à la 3D. Je n’ai jamais vraiment adhéré à vrai dire, même si les Sonic Adventure, notamment le premier valent quand même d’être joués. Mais plus que dans le passage à la 3D, c’est surtout au niveau des idées et de l’univers du hérisson que Sega et la Sonic Team échoueront lamentablement : multiplication de personnages complètement bidons pour certains (on ne les appelle pas les « Shitty Friends » pour rien »), idées de gameplay à côté de la plaque ( une épée, un hérisson-garou…), la période n’est hélas pas faste pour notre hérisson depuis plus de 15 ans. Seuls quelques jeux arrivent à surnager : Sonic Generations tente de renouer et de mélanger les niveaux 2D et 3D, et les Sonic All Star Racing, développés par Sumo Digital, sont de très bons jeux de courses, n’ayant rien à envier à un Mario Kart ou Crash Team Racing. Je sens que je ne vais pas me faire que des copains en disant cela mais j’assume. On pourrait aussi mentionner Sonic Colors sur DS et Wii qui jouit d’une belle réputation auprès des afficionados. Personnellement, je ne l’ai pas testé donc je m’abstiendrai de tout commentaire.

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Il y eut aussi des tentatives en 2D, qui ne sont pas toutes des réussites. Si Sonic Colors s’en tire bien, ce n’est pas le cas de Sonic 4, qui a été divisé en 2 épisodes, développés par Dimps. Oui, ce dernier prouve qu’on peut aussi se planter avec un prétendu retour aux sources ! Level design sans imagination, univers repompé et à peine maquillé des anciens épisodes, avec un mauvais goût affiché au niveau des graphismes et des musiques. Mais surtout, un gameplay totalement foireux, nécessitant l’utilisation de la « homing attack », implémentée pour les épisodes 3D, pour éliminer les ennemis ! On est très loin du gameplay instinctif et bondissant qui avait bercé ma jeunesse… Autrement dit, Sonic 4, ou du moins l’épisode qui prétendait l’être, était une insulte au hérisson. Et quand il copie Mario, on ne peut pas dire que le hérisson soit à la hauteur. Le tout pour aboutir, en 2015, à la catastrophe Sonic Boom, pas fini et buggé jusqu’à la moelle sur Wii U. Rien qu’à voir le look des héros, au format body-builders, j’ai envie de vomir. A noter quand même que la série animée qui en découle reste regardable, avec quelques gags bien sentis, mais pas plus… (NDJUL : non, même pas à mon sens, tant elle s’adresse à des demeurés…)

Sonic vit encore

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En réaction, des passionnés ont fait leurs propres fan-games Sonic en 2D, souvent de très bonne qualité et opérant un vrai retour aux sources, sans que Sega n’y trouve à redire, même si la firme au logo bleu a été moins conciliante avec certaines autres franchises (On reparle de Streets Of Rage Remake, SEGA?). Certains se démarqueront tellement qu’ils deviendront des jeux à part entière, et à ce titre, Freedom Planet est considéré comme le successeur spirituel des épisodes en 2D. Le 2ème épisode de cette série est d’ailleurs prévu pour quelques mois et il sera intéressant de voir comment le gameplay a évolué.

Mais c’était sans compter sur un fan de la première heure, Christian Whitehead. Responsable des versions smartphones et PS3/360/PC de Sonic CD puis des deux premiers jeux sur les mêmes supports, SEGA le propulsa responsable du projet Sonic Mania. Avec l’aide de Pagoda West et Headcannon, l’homme fit un jeu entièrement en 2D rappelant fortement les épisodes Megadrive. Ce sera l’objet de la critique à venir proprement dite, tant cette introduction coup de gueule est longue.

La Sonic Team est-elle devenue folle ?

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Parce que, comme dit sur le blog anglophone Rash Bandicoot, le problème, ce n’est pas Sonic. C’est Sega et la Sonic Team. Un constat d’autant plus flagrant que lors de l’E3, il y avait deux jeux mettant en scène le hérisson bleu, à savoir Sonic Forces, développé par la Sonic Team et Sonic Mania, de Whitehead. Devinez lequel a remporté le plus d’adhésion auprès des journalistes et du public ? Le deuxième. Vous avez bien lu.

Pourquoi, peut-on se demander. Eh bien, j’avancerai deux arguments : soit parce que le gens ont tellement été déçus des épisodes 3D qu’ils en viennent à souhaiter un retour aux sources, soit la Sonic Team en a plus rien à faire. Et justement, la question qu’on peut se poser est la suivante : Y’a t-il encore un pilote dans la Sonic Team ?

Une interrogation d’autant plus légitime que Sonic Mania est devenu le jeu Sonic le mieux noté depuis bien longtemps sur Metacritic. Rien que ça, ça devrait pousser les pontes de Sega, et en particulier de la Sonic Team, à se poser de vraies questions sur ce qu’ils ont fait de leur mascotte. Tant d’années perdues… Pire encore, certains fan-games ont plus d’intérêt que les jeux sortis de manière officielle dans le commerce depuis plus de 10 ans ! Un comble ! Sans doute est-ce là un signe que quelque chose ne tourne pas rond chez Sega.

Pour apporter quand même une défense à SEGA, il faut quand même mentionner que deux membres de la Sonic Team ont été spécialement mandatés par SEGA pour superviser le travail et apporter quelques conseils. Ajoutons aussi que, même si SEGA a joué les censeurs concernant certains fan-games par le passé (j’ai déjà mentionné le cas de Streets of Rage Remake), il n’en reste pas moins que cette dernière a fini par reconnaître les mérites de certains créateurs de fan-games et leur ont finalement proposé de travailler sur un projet pour eux (une pratique qui était pourtant courante dans les années 80/90), contrairement à une autre firme bien plus psychorigide sur le sujet (*kof kof* Pokémon Uranium *kof kof* AM2R).

Il n’en reste pas moins que si nous vous invitons à profiter pleinement de Sonic Mania, les raisons vous seront expliquées dans la critique du jeu proprement dite, dites-vous une chose : Mania est à l’origine le projet d’un fan,et doit être le jeu qui permet de patienter en attendant Sonic Forces qui devrait sortir le 7 novembre. Sauf que, hélas, l’apéritif risque d’être meilleur que le plat de résistance. Mais restons prudents, on est jamais à l’abri d’une agréable surprise

Bien, maintenant que notre amertume est passée, mais il fallait tout de même que ça sorte, Nous vous invitons à vous réjouir dès le prochain article. Mais ce sera pour demain…

Julius et C2J

TFGA S03 E02 : Les hérauts du genre

Après avoir pris le train de la hype dans le précédent TFGA, Alex nous confie cette fois -ci un sujet qui n’est pas aussi facile qu’il n’y paraît. En effet, le thème de ce nouveau TFGA est : Les hérauts du genre. Pas les héros, ni le département qui a Montpellier pour préfecture, non, il s’agit d’autre chose.

Au moyen-âge, les hérauts étaient chargés entre autres, de transporter des messages importants. Donc, quels sont les 5 jeux, qui pour moi, transmettent un message aux joueurs, et qui comptent donc comme références ? Réponse ci-dessous.

5-Sonic The Hedgehog : La Megadrive était capable de rivaliser avec la Super Nintendo !

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Je suis fan du hérisson bleu. Je vous parlerai bientôt de Sonic Mania, mais sachez qu’avant ce retour aux sources, il y eut le premier Sonic sur Megadrive. Mascotte née d’un concours interne chez Sega, Sonic avait pour but de conquérir les marchés occidentaux, et de secouer un peu l’hégémonie du plombier. La Megadrive est lancée depuis quelques temps lorsque la Super Nintendo arrive, mais n’arrive pas à s’imposer et ce n’est pas avec le ringardissime Alex Kidd in Enchanted Castle, mettant en scène sa mascotte de l’époque et qui aurait pu tourner sur Master System, qu’elle va y arriver. Chez Big N, Super Mario World s’est imposé comme la vitrine de la 16 bits du constructeur et demeure encore aujourd’hui un des meilleurs jeux de plates-formes de tous les temps. Changement de plan chez Sega et les recherches aboutirent à… Sonic.

Le résultat ? Un héros « cool », speed, un jeu magnifique visuellement et une jouabilité exemplaire. Sonic a même réussi à s’imposer sur le marché américain et européen, et a réussi son pari. Sonic est un jeu très abouti, aussi bien sur le plan technique que dans son level-design, et il aura fallu le courage de Tom Kalinske, le directeur de Sega of America, pour imposer le jeu en bundle avec la console en remplacement d’Altered Beast, malgré la colère des dirigeants de Sega Japon. Sonic montrera ce dont est vraiment capable la Megadrive, devenant à son tour une vitrine technique de la console. La suite, tout le monde la connaît. Sinon, je vous la rappellerai sous peu…

4-Super Mario World : L’aboutissement du jeu de plates-formes, par Nintendo 

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Puisque nous en avions parlé tout à l’heure, voici donc Super Mario World. Pourquoi ? Parce que cet épisode est la quintessence du jeux de plates-formes, dont ceux qui sortent aujourd’hui continuent de s’en inspirer. Ce n’est pas pour rien que le titre a été la vitrine technologique de la Super Nintendo. SMW c’est un monde interconnecté, chaque niveau est un ravissement et surtout, un défi pour le joueur, avec des idées à la pelle. La plupart des stages ont deux sorties, et trouver les 96 disponibles comptées par la sauvegarde est un challenge corsé. Si on connaît bien les trucs, les raccourcis, il est possible de finir très vite le jeu. Mais Mario World, c’est surtout Nintendo qui dit aux autres qu’un jeu de plates-formes, ça se fait comme ça et pas autrement. Bien joué.

3- Duke Nukem 3D : Les FPS peuvent être drôles et innovants !

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Ce n’est qu’à-posteriori que Duke Nukem 3D se forgera une petite réputation. En effet, en 1996, le titre sortit juste avant Quake, qui mit une claque technique au genre, avec des ennemis et des armes modélisées en 3D. Pourtant, le premier prouve que le FPS peut être à la fois drôle et innovant.

Drôle, car tout le jeu est une parodie de la société américaine, qui est encore d’actualité aujourd’hui. Sans compter l’aspect du héros, des ennemis, des divers easter-eggs qui parsèment le jeu.

Innovant, parce que le jeu se démarquait par la qualité de son level-design, jouant parfois sur la verticalité, et certaines armes justes jouissives, comme le rapetisseur ou celle qui permettait de geler les ennemis. Dommage que cette course à l’innovation ne se soit pas poursuivie avec Forever

2-Deadly Premonition : Le fond, plutôt que la forme

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Oui, DP est un digne représentant des jeux mal aimés, car repoussants au premier abord. Il faut dire qu’il a tout pour déplaire : moche, raide, buggé. On est d’accord. Je ne nie pas ses tares et de ce fait le titre est ultra clivant. Tout comme le sont NieR et les Drakengard, pour citer d’autres exemples. Et pourtant, quand on se penche de plus près sur DP, on y découvre un héros ayant une double personnalité, des tas de personnages bizarres et des crimes commis dans un lieu trop tranquille. L’ambiance rappelle d’ailleurs la série Twin Peaks et le soft est bourré de références à la culture populaire. Le scénario met une bonne claque à certaines références du survival/horror, à commencer par Resident Evil 5 et 6 (en même temps,ce n’était pas bien dur). Deadly Premonition prouve que le fond compte peut-être plus que la forme et c’est peut-être ce qu’a voulu faire passer SWERY65, son génial créateur. En parlant de ça, j’ai hâte de voir le premier jeu de son nouveau studio, The Good Life, dans lequel les habitants se transforment en chats la nuit. Selon son concepteur, il devrait retrouver l’esprit de Deadly Premonition, et nous devrions en savoir plus lors de la Gamescom qui arrive dans quelques jours.

1-Final Fantasy VII : Oui, l’Europe veut du JRPG à la pelle !

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Je sais que certains jeux du genre arrivaient déjà sur le vieux continent, mais c’était au compte-gouttes. Mais ça, c’était avant 1997. Final Fantasy VII fut le premier FF à arriver en Europe. Je ne sais pas si vous vous rendez compte, mais avant, aucun importateur n’avait voulu prendre le risque d’emmener officiellement Final Fantasy au-delà de l’Atlantique. De plus le jeu se paie le luxe d’avoir été (mal) traduit. Je ne reviens pas sur les qualités de FF VII, ce blog dispose de suffisamment d’articles pour que vous vous en rendiez compte, mais il n’empêche, qu’on l’aime ou non, il a ouvert les portes de l’Europe au genre entier, où les éditeurs se sont vraiment rendus compte qu’il y avait aussi une demande pour le genre. Depuis, le vieux continent a eu droits à tous les FF qui lui ont succédé, et même aux antérieurs via des rééditions sur différentes consoles. Et que dire de l’arrivée d’autres série concurrentes… Même si certains jeux cultes n’arriveront jamais de façon officielle, l’Europe a tout de même cessé d’être l’éternelle laissée pour compte du RPG. Bravo.

Voilà, c’est tout pour ce TFGA, et on se retrouve bientôt pour un nouvel article. En attendant, allez voir ceux des amis blogueurs à cette adresse, ça leur fera plaisir que vous leur rendiez aussi visite.

Weekly Retro #29 : Feeling Supersonique

Bonjour et bienvenue dans ce vingt-neuvième numéro de Weekly Retro. Cette fois, nous allons parler d’un RPG que j’adore et du retour d’un certain hérisson.

1-Chrono Cross…again

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Je n’ai jamais caché qu’en matière de RPG japonais, je plaçais Chrono Cross au dessus des autres tous titres confondus. Mais qu’est ce qui fait que j’adore tant ce titre ? A vrai dire, c’est dur à définir. Chrono Cross est magnifique sur tous les plans, et pourtant, j’aurais très bien pu dire  » mouaif » et le laisser là où il est. En fait, c’est sur à expliquer. Un truc, qui s’appelle le « feeling » et qui a fonctionné sur plein d’autres jeux et pas sur d’autres. Par exemple, je n’ai pas accroché à Dishonored. Je ne remets pas ses qualités techniques en cause, elles sont bien là, mais « le truc » n’est pas passé avec moi.  Ce sont des choses qui arrivent. 

Pour Chrono Cross,  le jeu est une claque technique. le chara-design, fait par celui responsable de Vision d’Escaflowne et des Chroniques de la Guerre de Lodoss, est magnifique. Le trio inoubliable du titre composé de Kid, Serge et Lynx est mémorable sur tous les plans, et si le chiffre 3 est sacré en littérature, il l’est apparemment aussi en jeux vidéo. Les graphismes sont magnifiques et sont une invitation au voyage dans ce monde insulaire. Le système de combat tente de nouvelles idées, qui ne s’accordent pas forcément mais qui ont au moins le mérite d’essayer, et il est possible de fuir tous les combats, y compris ceux des boss, pour repenser la stratégie si ces derniers vous ont assez malmené. D’ailleurs, les combats contre les monstres lambda sont totalement facultatifs et vous pouvez les éviter, car seuls les boss feront vraiment évoluer votre équipe. 

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Le jeu continue de diviser les joueurs au-delà de l’aspect esthétique: ceux qui ont adoré cette suite directe à Chrono Trigger, dont je fais partie, et ceux qui furent déçus. Pourtant, j’ai adoré le scénario, les ambitions, le plan des dragons et le fait qu’il ne se dévoile vraiment qu’à la fin.  De plus il révèle quelle était, selon les programmeurs, la fin canonique de CT. Cependant, il faut avouer que le début pourra sembler assez obscur dans son déroulement. 

Et si je refais Chrono Cross  régulièrement, il y a quelque chose du jeu que je fais encore plus : écouter ses musiques. S’il y a bien un aspect qui met tout le monde d’accord, c’est  son extraordinaire bande-son, composée par Yasunori Mitsuda. C’est le deuxième aspect qui rend le titre inoubliable. Il y n’y a quasiment pas de fausses notes dans ces 3 CD de musiques. Et si les thèmes sont joués en concerts de musiques de jeux et par des orchestres, ce n’est pas pour rien. Parfois, je les écoute même lors de mes travaux d’écriture, elles m’aident pour l’inspiration. Certains morceaux sont même très motivants… Concernant mes histoires à mes heures perdues, je ne sais pas si j’en publierai des passages ici, peut-être que cela ne serait pas prudent…

Quoi qu’il en soit, Chrono Cross m’inspire, et bien que ce ne soit pas le seul jeu à m’influencer, il reste pour moi éternel. 

2- La Sonic Mania va t-elle reprendre ? 

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Et voilà, nous y sommes… Demain sortira  Sonic Mania, une aventure tout en 2D promettant un  » retour aux sources »  vers les premières aventures du hérisson bleu. Mais cette fois, il  ne sera pas seul puisque nous y retrouverons Tails et Knuckles à ses côtés (manquerait plus que Cream ou Big, tiens…Ou pire, un perso de la « Team Chaotix »…) qui devront bien entendu  lutter contre les plans du Docteur Eggman. Le jeu promet de mélanger zones inédites et d’autres déjà présentes dans les épisodes en 2D, ainsi, nous pourrons parcourir Green Hill avec Tails…  Le feeling sera t-il de nouveau présent ? Je l’espère, d’autant qu’il sera vendu au prix de 20 €.

Les souvenirs que j’ai sur les premiers Sonic sont uniques. Sonic 1 et 2 notamment ont vu mes premiers pas de joueur sur ma bonne vieille MD qui fonctionne encore (25 balais et pas une ride), et je les refais régulièrement. Ils étaient les vitrines technologiques de la console, offrant des graphismes de qualité et surtout, une animation ultra-rapide. La jouabilité était simple : la croix servait à diriger nos héros, et les trois boutons ( A,B,C) de la  console servaient à les faire sauter pour franchir des précipices ou éliminer des ennemis. Sonic 2 a introduit le « spin dash », bien pratique pour franchir les pentes . Il sera de retour dans Sonic Mania, ainsi que le mouvement vu dans Sonic CD qui permettait  de prendre de la vitesse sur place.  Et avec ma sœur, combien de temps n’avons nous pas passé sur le mode deux joueurs du titre, malgré son image écrasée et ses ralentissements? 

Ayant été élevé à l’école Sega, je me refuse à penser qu’un épisode de Sonic en 2D, notamment celui-ci, puisse être moyen ou mauvais. Alors on le sait, c’est quand la 3D est apparue que tout cela s’est gâté, que Sonic 4 n’existe pas en fait et que Sega s’est fourvoyé dans le développement de son héros… Mais c’est une autre histoire. Je suis prêt, au nom des souvenirs, à laisser sa chance à Sonic Mania

Voilà, c’est tout et je vous dis à bientôt pour un prochain article.