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[Critique RPG] Octopath Traveler

Square Enix semble regarder avec nostalgie la grande époque qui a fait sa gloire.C’est vrai, on qualifie « d’âge d’or dur RPG Japonais » la période 16/32 bits. Une période faste pour Squaresoft et son concurrent, Enix, avant leur fusion, qui nous ont sorti des hits et des RPG innovants à la pelle, le tout assorti d’une technique au top. Parmi ceux qu’on retiendra, on citera notamment Final Fantasy VI, considéré comme l’apogée de la saga et représentant iconique du genre, Chrono Cross, Secret of Mana, Valkyrie Profile et j’en oublie. Mais près de 20 ans après la fin de cette époque bénie, peut-on vraiment vouloir refaire le passé ? Après nous avoir présenté une tentative ratée de « revival » avec Lost Sphear, jeu totalement anecdotique à tous les niveaux, voilà qu’ils retentent le coup avec Octopath Traveler, cette fois-ci sorti uniquement sur Switch et PC, développé par l’équipe à l’origine des Bravely Default. Peut-il se hisser à la hauteur des plus grands ?

8 Personnages, 8 destinées

Octopath Traveler vous propose de suivre la destinées de 8 personnages qui sont pour moitié des hommes et pour moitié des femmes. Au moins, la parité est respectée. Le choix vous est laissé quant à choisir celui qui sera votre personnage principal, et chacun est situé dans une région différente. Ils auront tous un but bien précis à suivre, sur 4 chapitres. Si vous multipliez, le jeu comporte au total 32 chapitres. Mais rien en vous oblige cependant à recruter tout le monde. Leur classe est indiquée au début, certaines sont plus enclines à utiliser la magie tandis que d’autres se spécialiseront plus dans l’utilisation d’armes.

Nous avons donc huit histoires à suivre, et donc huit raisons de se lancer dans ce JRPG Cependant, toutes n’ont pas eu hélas la même finesse d’écriture. Si on appréciera celle de Primrose, la danseuse, plutôt bien écrite dans l’ensemble, celle de Tressa m’a par exemple semblé moins pertinente. Une écriture inégale donc, et c’est sans doute inhérent au nombre de personnages jouables, mais ce n’est hélas pas le seul problème de ce jeu.

Sens-tu l’odeur du bon vieux temps ?

Les combats sont aléatoires. Comme dans l’âge d’or du genre, vous ne voyez pas les ennemis et ils peuvent attaquer à tout moment. Une fois que le combat se déclenche, le jeu se présente sous forme d’un tour par tour, mais avec quelques petites subtilités. Chaque ennemi a un nombre inscrit à côté d’un bouclier. Tant qu’ils en ont au moins un, ils subiront peu de dégâts. Ce sera donc à votre équipe de trouver les faiblesses pour briser les défenses. Vos opposants seront sensibles à un ou plusieurs types d’armes ou de magie. Et si vous les touchez avec une de leurs faiblesses, cela leur fera perdre un bouclier de protection avec un coup critique. Une fois que leurs défenses tombent à zéro, vous ouvrez une « faille » et vos adversaires seront étourdis pour le tour suivant.

C’est à ce moment qu’il faudra utiliser l’autre spécificité du système, le mode « exaltation » de vos personnages. Un point d’exaltation, visible en dessous du nom de chaque perso, vous est offert à chaque tour. Et vous pouvez les cumuler, jusqu’à appuyer sur R pour l’activer, rendant la magie ou les coups jusqu’à 4 fois plus puissants. Autant dire que vous pourrez faire d’énormes dégâts. Les faiblesses découvertes restent affichées lors des rencontres suivantes.

Malheureusement, le système de combat comporte aussi pas mal de défauts : le premier est déjà qu’il suffit qu’un ennemi soit légèrement différent au niveau de sa couleur, ou comporte un numéro différent dans son nom, pour que ses points faibles changent du tout au tout.

Ensuite, les combats sont très longs. Une fois que vous aurez passé les premiers chapitres, les ennemis sont des sacs à PV. Et je ne parle même pas des boss qui sont des marathons, pouvant durer plus d’une heure, j’ai chronométré, ces derniers étant très coriaces, multipliant les techniques de fourbe à mesure que leur vie descend, mais surtout, n’hésitent pas à appeler des ennemis en renforts et ces derniers peuvent devenir des nuisances si vous ne concentrez pas vos efforts sur eux. Il faut aussi noter que les boss et certains ennemis peuvent vous ouvrir en deux coups si vous ne vous méfiez pas. Et même si vous vous protégez, ils feront tout de même de gros dégâts. En clair, si vous ne faites pas le plein d’objets pouvant vous régénérer les points de vie et les MP, d’autant que certains en ont très peu, vous êtes cuit, car ils vous auront à l’usure. Et si vous vous traînez un personnage un peu boulet ou inadapté aux ennemis de la région que vous traversez, le seul moyen de le changer est d’aller à la taverne en ville. Je veux bien qu’un RPG offre du challenge, mais là, c’est exagéré, la faute à une courbe de difficulté aberrante, nous allons voir cela dans le paragraphe suivant.

La courbe se raidit d’un coup

Les défauts du système de combat sont symptomatiques d’un RPG japonais qui a été hélas mal pensé au sujet de sa progression. Comme je l’ai dit, chaque personnage a un scénario qui s’étale sur quatre grands chapitres. Les premiers sont ultra-simples à passer, mais voilà, si vous êtes tentés de faire d’une traite l’histoire d’un personnage particulier, le jeu vous décourage tout de suite. Dès le deuxième chapitre, il faudra être niveau 20, et arriver au niveau 38 pour espérer passer le troisième ! Et quand bien même vous décidiez de constituer une équipe le temps d’arriver au niveau prérequis pour la suite de l’histoire du personnage que vous avez choisi, ce n’est en général pas suffisant, et le jeu n’aura aucune pitié à vous faire mordre la poussière. Et si un personnage a trop de retard, ce sera bien la galère pour le lui faire rattraper. En réalité, il vaut mieux être au moins trois niveaux au dessus de celui recommandé pour espérer s’en sortir sans trop de bobos et sans faire de très longues séances de levelling. Bref, au lieu d’être fluide et de s’adapter à la progression du joueur, imposer des niveaux minimums pour espérer s’en sortir est juste aberrant.

Autre défaut notoire : les donjons se ressemblent tous, et pas seulement au niveau des décors, c’est également le cas dans leur conception globale. A gauche, tout droit, à droite, copier/coller, on inverse… Bref, on a l’impression de faire tout le temps la même chose, d’autant que l’absence d’énigmes pour avancer fait que ces derniers se traverseraient en deux minutes s’il n’y avait pas les combats ni les boss pour tenter de vous barrer la route.

Techniquement irréprochable

La première chose qui m’a frappé dans Octopath Traveler, c’est les graphismes. Les premières images faisaient effectivement penser aux villages de Final Fantasy VI dont le souvenir est toujours pesant, notamment au sein de Square Enix, près d’un quart de siècle après sa sortie. Le jeu sentait bon le old-school avec ses héros pixelisés et je me disais qu’au moins le titre avait un certain cachet. Sur ce plan, le jeu ne ment pas : il a une identité propre, et n’est pas impersonnel comme l’était Lost Sphear sorti quelques mois avant lui. On notera aussi une utilisation judicieuse des effets de flous selon le plan, et la situation du personnage dans l’écran. Et puis, on finit par s’attacher à nos héros de pixels en 2D. On notera aussi de superbes artworks représentant les différents personnages. Il faut également signaler la variété des paysages traversés, c’est sur qu’on voit du pays avec ce jeu.

De plus, le titre bénéficie également de musiques superbes, là dessus, c’est sur, le titre ne trompe pas non plus son monde. Du thème principal joué sur un doux air de flûte, aux mélodies d’ambiance et de combat, le jeu a un très bon environnement sonore. Nous pouvons de plus choisir entre les voix en anglais ou en japonais pour les scènes doublées. Un conseil : mettez en japonais tant la langue de Shakespeare m’a parue inadaptée et très surjouée.

Niveau gameplay pur, le jeu ne pose aucun problème : les menus sont clairs, et vous aurez aussi la possibilité de faire des actions contextuelles en appuyant sur Y selon les personnages présents dans votre équipe lorsque vous approcherez un PNJ en ville. Avec Thérion, vous pourrez tenter de voler un de leurs objets, permettant de faire des économies notamment sur les objets de soin, ou encore Primrose pourra en séduire un pour avoir de l’aide en combat. H’aanit pourra quant à elle provoquer les personnages en duel, même si je n’en ai pas trop compris l’intérêt… Ce ne sont que quelques exemples.

Parle-moi ! J’ai dit Parle-moi !

On le voit, la technique n’est pas à remettre en cause dans Octopath Traveler. Pourtant, en faisant l’aventure, on s’aperçoit au fil du temps que quelque chose ne va pas et cela l’empêche d’atteindre les sommets du RPG japonais. Et ce quelque chose, c’est le manque d’interaction entre les personnages. C’est bien simple, ils ne se parlent presque jamais. Tout juste dans quelques saynètes qui sont un peu en marge de l’histoire principale, mais quel dommage que cela manque de liant ! Ou plutôt, la raison qui relie les huit personnages à cette aventure semble avoir été rajoutée à la hâte, avec un donjon « ultime » qui révélera pourquoi tous se sont retrouvés à voyager ensemble, mais c’est non seulement tiré par les cheveux, mais en plus, les conditions à réunir sont aberrantes : pour ouvrir ce donjon, il faudra non seulement avoir terminé toutes les histoires, mais aussi débloqué toutes les classes secondaires du jeu. Le donjon est un pur enfer. Se taper presque 70 heures de jeu normal déjà pas évident, et en plus ce truc, je me croyais revenu au temps du donjon ultime de Star Ocean 2 sur PlayStation. Remarquez, c’est peut-être un hommage, allez savoir…

Conclusion :

Nous sommes peut-être allés un peu vite en voyant Octopath Traveler comme un digne successeur, au moins spirituel, de jeux de l’âge d’or du RPG japonais des années 90. Le titre d’Acquire a malheureusement trop de problèmes structurels pour totalement convaincre Il reste néanmoins un titre sympathique, un jeu qu’on fera entre l’attente de deux gros du genre. Il se rattrape sur sa technique, impressionnante il est vrai et l’empêchant de tomber dans l’anonymat complet. Et certains personnages s’avèrent au final très attachants. Mais de là à le ranger parmi les plus grands du genre, il y a un pas que je m’abstiendrai de franchir. Dommage parce que c’était quand même bien tenté. On va dire qu’il était à « ça » d’y arriver. Reste à voir la taille du « ça », évidemment.

Points Positifs :

Joli

Belles musiques

Système de combat sympa sur le papier

Bonne durée de vie

Points négatifs :

Écriture inégale

Système de progression dans l’histoire absurde

Certains principes de jeu aberrants

Les donjons copiés/collés

Manque d’interactions entre les différents personnages

Jeu testé sur Switch sur une version achetée dans le commerce.

[Retrogaming] Le cabinet des curiosités

Bonjour, et bienvenue dans un nouvel article, on pourrait dire l’article rétrogaming du dimanche. Et cette fois, je vais vous parler de plusieurs jeux de la Super Nintendo. En effet, cette semaine est apparu dans l’eShop de la Switch le logiciel permettant de jouer aux titres SNES, comme le constructeur l’avait fait pour la NES l’année dernière. Il faut toutefois être abonné au service en ligne.

D’emblée, Nintendo nous offre une vingtaine de titres. Beaucoup sont des classiques, comme Super Mario World, A Link to The Past, Super Metroid, Breath of Fire, Kirby… qui se devaient d’être là. Et aussi quelques titres plutôt inattendus, que je ne connaissais pas. Allons voir un peu ce qu’ils valent sans en faire de critiques détaillées.

Brawl Brothers (Jaleco) :

Brawl Brothers est un beat’em all. C’est la suite de Rival turf et le deuxième jeu de la saga Rushing Beat. Le problème de ce jeu, c’est… son année de sortie. En effet, paru en 1993, Brawl Brothers pouvait paraître dépassé même pour l’époque. Il n’est pas forcément mauvais, mais dispose de trop de défauts pour pouvoir rivaliser avec les grands de son genre. D’accord, il offre cinq personnages. La présentation des niveaux sur une carte est calquée sur Final Fight. Malheureusement, les graphismes sont assez moyens, les niveaux trop longs, la difficulté mal dosée ( j’ai épuisé 3 continues dans le premier niveau, rien que ça), les coups manquent de variété et les animations sont saccadées. Sortir ça après Streets of Rage et Final Fight, ça fait un peu mal, quand même.

Earth Defense Force (Jaleco) :

EDF, nous vous devons plus que la lumière! Ou presque. Le jeu est un Shoot’em up assez joli… Mais très dur. Trois boucliers d’énergie et une seule vie, c’est tout ce que possède votre vaisseau au départ, ainsi que l’arme que vous aurez choisie. Après, vous êtes lâchés dans le grand bain et si votre vaisseau vient à exploser, c’est directement l’écran de continues (limités en plus…) . Bref, réfléchissez bien si vous désirez vous lancer dans EDF. Cependant, je suis sur qu’il offrira du plaisir à ceux qui s’y accrochent. Le titre est très joli et le scrolling horizontal défile plutôt bien.

Super Soccer ( Human) :

Un jeu de football pré-FIFA, j’étais assez curieux. Super Soccer vous offre 16 équipes nationales sans les noms officiels des joueurs dont la France, l’Allemagne, l’Argentine, la Belgique le Brésil, l’Italie… Mais voilà… Le foot sur console et moi, ça fait deux. Représentée en mode 7 sur le terrain, mon équipe allemande (championne du monde 1990) a pris 4 buts en même pas deux minutes face aux USA, une des équipes les plus faibles du titre. Quant à l’Italie, (organisatrice et troisième du mondial 1990) opposée à la Belgique ( qui n’était pas ce qu’elle est maintenant en 1992), mon quart de sang sicilien ayant parlé, j’ai attendu deux minutes avant d’en prendre un. Mais je n’ai jamais trouvé le cadre, malgré des offensives bien menées. Bref, c’est un peu comme si la console jouait avec des Mbappé, Zidane, CR7 et les autres et que moi je n’avais dans mon équipe que des clones de Patrice Evra… Chose amusante, le gardien de but sur la jaquette du jeu ressemble à Donald Trump…

J’ai aussi essayé Super Tennis. Mais j’ai joué comme un joueur français. Autrement dit, pas le moindre point et sorti au premier match. Méchant ? Non, réaliste.

Voilà, j’espère que ce petit article vous aura plu. Et aussi que Nintendo rajoutera aussi quelques titres qui sauront attirer mon attention lors des prochaines fournées. C’est toujours bon d’être curieux.

[Retrogaming ] The Legend of Zelda : Link’s Awakening

Que pouvait-on reprocher à la saga The Legend of Zelda en 1993 ? Pas grand chose. Les trois épisodes sortis jusqu’alors avaient fait le bonheur des fans de Nintendo. Le souhait le plus cher des joueurs fans du constructeur allait être exaucé en cette année : un épisode Game Boy, c’est-à-dire sur la console portable du constructeur, allait voir le jour ! On ne l’espérait plus, il est arrivé, et a dépassé toutes les attentes sur le système monochrome. Link’s Awakening est une aventure singulière, qui aura enchanté tous ceux qui y ont joué. Revue de détail à trois semaines de la sortie du remake du jeu sur Switch.

NB : pour que ce soit plus joli, les captures d’écran sont issues de la version DX sortie sur Game Boy Color.

C’est pas Hyrule, ici !

Ce Zelda débute sur une superbe introduction montrant Link sur un bateau en pleine tempête. Notre elfe a bien du mal à tenir la barre et d’un coup un éclair vient frapper son navire. Au matin, une jeune femme le retrouve échoué sur une plage. Dans le fond se dresse une montagne avec un œuf géant à son sommet…

Link se réveille dans la maison de Marine et de son père Tarkin. Alors qu’il récupère son épée laissée sur la rive, il apprend très vite de la part d’un mystérieux hibou, qui le conseillera tout le long de sa quête, qu’il se trouve sur l’île de Cocolint, et qu‘il n’existe qu’une seule façon de la quitter : il devra retrouver les huit instruments des sirènes, dissimulés dans de sinistres donjons, afin de réveiller le Poisson-Rêve. Une tâche qui s’annonce ardue…

L’île est un vaste territoire qui comporte deux villages : le Village des Mouettes, peuplé d’humains et où Link commence son aventure, et celui des Animaux, peuplé d’animaux comme son nom l’indique, qui sont doués de parole. Le reste offre une variété de paysages avec plages, prairies, rivières et l’immense chaîne de montagnes au nord.

Palais Royaux

Le jeu comporte huit donjons, dans lequel se trouvent les instruments de musique qu’il doit collecter. Tous ont un nom qui sont en rapport avec le monde maritime. Mais avant cela, il faudra parcourir les salles des immenses palais, et vous aurez comme toujours souvent des énigmes à résoudre. De plus, chaque niveau contient un objet qu’il faudra utiliser non seulement pour progresser, mais aussi pour vaincre le boss du lieu dans la plupart des cas. Vous pourrez avoir des armes, des accessoires ou même des objets « passifs » comme les palmes qui s’activent si vous allez en eaux profondes. Une fois le boss du donjon vaincu, vous recevrez non seulement un nouveau cœur d’énergie, mais la salle suivante vous donnera accès à l’instrument de musique. Vous aurez aussi un indice sur la route à suivre pour la suite de l’aventure.

On notera une nouveauté pour l’époque : ce Zelda contient également des « demi-boss » qui laissent place à un téléporteur une fois vaincus, c’est idéal si vous perdez juste après, cela vous épargne une nouvelle traversée d’une bonne partie du niveau. Chaque donjon contient une boussole, qui permet de localiser les coffres, une carte des lieux, un morceau de marbre ou des becs de pierre dans la version DX, qui propose en plus un donjon facultatif basé sur les couleurs. Les objets essentiels à trouver en plus des petites clés, seront les clés permettant de déverrouiller les salles des boss.

Les donjons sont extrêmement bien pensés et le génie du level-design, s’il existe, n’a jamais quitté la saga Zelda. La progression est intelligente, et même si certains passages peuvent s’avérer lourds ( notamment le dédale de panneaux…) la plupart des énigmes sont très bien pensées et ne sont quasiment jamais les mêmes. Quand on termine un donjon, on se sent vraiment récompensés de nos efforts. On notera aussi que l’accès au boss final du jeu ne peut se faire qu’en ayant accompli la quête des objets.

Heureusement, Link pourra se défendre : il retrouvera très vite son bouclier et son épée, armes de base, qui pourront être substituées par un arc, beaucoup trop cher à mon goût, un bâton de feu (très, très tard dans l’aventure) ou même… par un boomerang ou même une épée plus puissante. (chut!) .

Bien évidemment, Cocolint ne peut pas s’explorer en totalité dès le début de l’aventure. Même pour franchir le moindre petit précipice, vous aurez besoin de la plume se trouvant dans le premier donjon.

Des associations d’objets permettront par exemple, de franchir de grands gouffres, avec les bottes de Pégase et la plume… Le fait est que la Game Boy est limitée en nombre de touches et vous ferez donc de nombreux allers-retours dans le sous-menu pour changer les objets assignés sur A et B. Et plus vous trouverez d’objets, plus vous pourrez découvrir de nouveaux endroits de l’île.

On notera aussi que les passages souterrains, que ce soit sur l’île ou dans les donjons, se font en vue de profil, comme dans un jeu de plateformes classique.

Un jeu magnifique…

Sur le plan technique, la Game Boy crache littéralement ses tripes. Sorti sur une des plus grosses cartouches de la console (4 Mégabits) Link’s Awakening est magnifique, en noir et blanc, avec des graphismes ressemblant très fortement à l’épisode sorti sur SNES avec toutefois des détails en moins notamment au niveau des sprites. Cela n’empêche pas certains monstres d’être énormes et bourrés de détails, notamment les boss. A ce propos, nous ne sommes pas dépaysés et nous retrouvons le bestiaire des épisodes précédents, et ils sont largement reconnaissables. Il y a même certains ennemis qui viennent de l’univers de Mario, c’est dire. Et que dire des animations ! D’accord, la console a tendance à ramer lorsque trop de sprites sont à l’écran, mais heureusement, cela n’arrive pas si souvent et on est souvent étonné par la fluidité des mouvements.

Link se manie très bien malgré les allers-retours dans le menu pour réassigner les touches d’action, mais comme je l’ai déjà mentionné plus haut, c’est la console qui veut ça.

Link’s Awakening est un jeu vivant. Les musiques, toujours signés Koji Kondo, exploitent parfaitement le processeur sonore de la petite portable, et on y trouve à la fois les thèmes récurrents de la série, tout comme des morceaux inédits. Je ne parlerai pas du thème qui résonne lorsqu’on se lance à l’assaut des deux derniers donjons. Elle est tellement épique, tellement bien réalisée, qu’elle nous dit en gros « bientôt la fin de cette magnifique aventure». Le seul reproche qu’on pourra faire, c’est que certains morceaux s’avèrent au final assez répétitifs, mais pas de quoi entacher la qualité globale du jeu. Les bruitages sont également présents et nombreux. Bref, on a vraiment l’impression de « vivre » et non de jouer une aventure.

…Pour un scénario onirique

Mais l’autre immense qualité du jeu vient sûrement de son scénario. En effet, le joueur sera toujours baladé entre rêve et réalité. Certains indices peuvent laisser penser que Link vit un rêve, mais les programmeurs ont été assez malins pour installer le doute jusqu’à la fin. Toujours est-il que l’histoire est magnifique, même si elle bénéficie d’une traduction en français assez discutable (mais pas du niveau de FF VII rassurez-vous), et c’est sans doute ce qui fait de lui mon Zelda préféré de la saga.

La durée de vie est colossale, notamment si vous voulez le compléter à 100%. Certains trésors et quarts de cœur sont très bien cachés et tous les débusquer vous prendra pas mal de temps, vous amenant à fouiller le moindre recoin de Cocolint. Une belle façon d’inciter les joueurs à l’exploration… La version DX propose des challenges supplémentaires, comme la quête des photos, par exemple.Il était d’ailleurs possible de les imprimer via le « Game Boy Printer ».

Tout ça fait de Link’s Awakening un excellent Zelda… sans Zelda, certes. Et qui n’est pas non plus dénué de défauts, comme par exemple des boss pas forcément à la hauteur et beaucoup trop simples à battre pour la plupart d’entre eux…

Mais une fois encore, rien qui ne porte préjudice à cet immense jeu. Et autant vous dire que j’attends le remake Switch avec impatience…

Conclusion :

Link’s Awakening est un épisode magnifique, onirique… Lors de sa sortie, il a surpris tout le monde, et cette merveille aussi bien technique de scénaristique me fait toujours le même effet même plus de 25 ans après. Un très grand Zelda qui fera date sans doute encore longtemps, et qui se range sans conteste au rang des meilleurs jeux de la franchise. Une réussite totale sur la portable monochrome de Nintendo.

Points Positifs :

Techniquement magnifique

Scénario inédit qui navigue entre rêve et réalité

Un univers superbe

Une aventure épique

Un grand Zelda pour une petite console

Points Négatifs :

Une traduction un poil négligée…

Des boss pas à la hauteur

L’arc à 980 Rubis, ça va, tranquille ?

Mes Tales of préférés

En RPG japonais, il n’y a pas que Final Fantasy dans la vie. En fait, je crois que j’aime toutes les séries qui ont fait la gloire des consoles 16 et 32 bits, et même après. Je joue beaucoup à une saga faite par Namco, à savoir les Tales of, une série peut-être encore plus prolifique que FF. Et donc, je vais vous faire part de mes épisodes préférés dans la saga. Bien évidement, cela est non-exhaustif et est un classement personnel qui ne saurait être une vérité générale.

Tales of Phantasia

Le premier jeu de la série ouvre le bal. Hé oui. Alors je dois bien avouer qu’avant de l’avoir sur GBA, je l’ai connu en émulation avec une traduction amateur. Mais je ne pouvais passer à côté d’une des plus grosses cartouches de la 16 bits de Nintendo. En effet, elle partage ce titre avec le premier Star Ocean qui verra le jour un peu plus tard et fait par la même équipe, mais pour le compte d’Enix, qui n’avait pas encore fusionné avec Square. L’histoire du jeu démarre en plein combat. Un groupe de guerriers se débarrasse d’un puissant sorcier, Dhaos, avec le sort « Indignation » et l’enferment dans un tombeau grâce à deux médaillons, L’un deux est ensuite confié à Manuel Alvein, et l’autre à Meryl Aldnade. Et, pour éviter que le sorcier maléfique ne revienne à la vie, ils décidèrent de se séparer et de ne jamais se recroiser. Une dizaine d’années plus tard, Cless Alvein, le fils de Manuel, alors âgé de 17 ans, se retrouve embarqué dans une histoire qui va l’amener à voyager dans le passé, pour tenter de vaincre Dhaos avant même qu’il ne sème le chaos dans son époque.

Le système de combat est le Linear Battle Motion System, qui sera repris dans bien d’autres épisodes. Vous voyez les combattants en vue de profil et vous vous déplacez que vers la gauche ou la droite. Bien entendu, les ennemis pourront attaquer des deux côtés. Vous pouvez toutefois assigner des techniques de combats à vos combattants et configurer leur comportement dans le menu. Face à des boss, ça peut être salvateur. Si vous allez à un bout de la zone de combat, vous pourrez fuir au bout de quelques secondes.

Le jeu étonne par sa réalisation : c’est superbe. Les graphismes sont jolis et fouillés, les sprites sont énormes, les effets spéciaux magnifiques. On insistera sur la partie sonore, avec non seulement des musiques magnifiques et variées signées Motoi Sakuraba, certains morceaux sont inoubliables et surtout, le jeu contient une intro chantée et des voix. Tales of Phantasia sera l’une des deux seules cartouches de la console à en posséder, permettant de rendre l’aventure plus vivante. N’oubliez pas que nous étions en 1996 et que le support cartouche avait une taille plus limitée qu’un CD.

L’aventure se boucle en une quarantaine d’heures, et est inoubliable. Pour certains, le premier Tales Of est le meilleur de la série et on peut les comprendre, même si ce n’est pas mon cas. Il n’empêche, pour un premier jeu c’est un coup de maître. Et si vous avez été victime du  » bug du poulet », sachez que vous n’êtes pas seuls.

Tales of Symphonia

Sorti d’abord sur Game Cube en 2004, je dois vous avouer que c’est ce jeu qui m’a décidé à prendre la console. Combien d’heures passées à accompagner Colette Brunel (le nom n’est pas des plus judicieux, on est d’accord) dans son pèlerinage ? Le héros, Lloyd Irving, détonne. Il n’est pas le gentil héros adolescent qui veut sauver le monde, non, il est une tête de con. Un cancre j’men-foutiste comme pas permis et tout est bon pour faire l’école buissonnière. Mais ce qui semble être au départ un conte naïf d’un pèlerinage d’une jeune fille élue par les dieux tourne à quelque chose de plus dramatique à la moitié de l’aventure. Il faut avouer, ça surprend, et Symphonia devient alors une critique des dogmes et des religions. En réalité, le sous-texte sombre est là dès le départ, avec l’armée qui occupe le territoire et fait travailler les gens dans des « fermes humaines ». Et gare à ceux qui se rebellent…

Le système de combat met en avant les titres acquis par les personnages, qui peuvent avoir certains avantages grâce à eux, mais aussi un système de gemmes EX permettant d’améliorer les statistiques et les techniques des personnages. Le jeu pouvait se jouer à quatre joueurs simultanément dans les batailles.

La publicité vantait le jeu comme  » le plus beau RPG japonais du monde », il faut avouer que si c’était quand même un peu exagéré le jeu envoyait du bois, tout en cell-shading et très coloré. Motoi Sakuraba est toujours aux musiques et même si elles sont assez inégales, Symphonia dispose tout de même d’un des meilleurs thèmes de cartes du monde tous jeux confondus dans cette catégorie. Toutefois, j’ai regretté plusieurs choses : l’absence de voix japonaises avec les voix en anglais imposées et les saynètes sur la carte non doublées. Voir les textes et les personnages simplement ouvrir la bouche, ça fait bizarre. Il sortira aussi sur PS2 au Japon et plus tard sur PS3 dans une version comprenant voix en japonais et scènes doublées.

Tales of Eternia

J’ai connu le jeu sur PSP. Portage de la version PS1, qui tenait elle sur trois CD (contre un seul UMD-le média lu par la première portable de Sony), Eternia est une aventure chatoyante. Vous incarnez donc Reid Herschel, qui voit un jour un OVNI se crasher près de son village. Il s’y rend avec son amie Farah Oersteed, et le duo découvre une jeune femme, Meredy, qui vient d’un autre monde. Au départ, elle aura du mal à se faire comprendre. En réalité, elle veut faire comprendre au monde d’Inferia que la Barrière d’Orbus se réduit de plus en plus et qu’une collision avec celui de Celestia est imminente. Le trio arrivera t-il à empêcher ce qui semble inéluctable ?

Le jeu reprend le système de combat des premiers titres, c’est-à-dire le LMBS C’est toujours aussi fluide, et le cœur du système repose sur les invocations et les  » Cramyels », qui permettent de les assigner à un eprsonnage mais aussi de leur définir un rôle.

L’aventure exploite bien les capacités de la PS1, et les progrès par rapport à Tales of Destiny au niveau graphique sont flagrants. C’est toujours Sakuraba aux musiques et les morceaux sont variés. Dommage toutefois que le doublage anglophone soit complètement aux fraises, avec des acteurs en surjeu, donnant une impression assez bizarre. Pour le reste, cette belle aventure mérite toute votre attention.

Tales of Vesperia

Sorti d’abord sur Xbox 360 exclusivement en Europe il y a dix ans, le titre est venu dans sa version  » definitive edition » au début de cette année sur les trois consoles du moment. Comprenez qu’il y a tous les ajouts de la version sortie sur PS3, notamment Flynn et Patty jouables qui s’intègrent très bien au jeu, ainsi que de nouvelles tenues pour tout le monde. Alors on peut se poser la question : pourquoi la version sortie sur la console de Microsoft, qui a accueilli un temps la majorité des JRPG sortis, est arrivée tronquée ? Ou alors pourquoi Sony s’est refusé à sortir la version PS3 du jeu sur les territoires occidentaux ?

Quoi qu’il en soit, cet épisode, que j’ai refaite près de dix ans plus tard pour me remémorer pas mal de choses, en plus de voir les ajouts, est sans doute mon préféré. Déjà, parce que le héros Yuri Lovell, est plus mature que la plupart de ceux que l’on croisait jusqu’alors. Plus cynique aussi. Le titre dispose d’un très bon cast de personnages avec chacun leur style. Ensuite, le jeu est beau et utilise un système de combat à base de combos et les compétences des héros seront primordiales.

Vous incarnez donc Yuri, qui va se retrouver à aider la princesse Estellise, qui veut prévenir leur ami commun, Flynn Sciffo, chef des chevaliers royaux, d’un danger qui le menace. Très vite, ils découvriront les véritables enjeux, et Vesperia a un contexte politique beaucoup plus marqué que les autres. Un jeu dépaysant et rythmé, qu’on se doit de (re)faire d’autant que sa version « Definitive Edition » est traduite en français et offre la possibilité d’avoir les voix japonaises.

Tales of Berseria

Pour finir, je ne pouvais pas mentionner un des derniers Tales of en date, sorti en 2017 sur PS4. D’accord, le moteur montre ses limites, d’autant plus qu’il a été développé aussi sur PS3. Mais le jeu propose une scénario très sombre, à base de sacrifice et vengeance. Ce sentiment anime l’héroïne du jeu, Velvet Crowe, une femme bien badass.

Berseria offre un système de combat assez bourrin et défoulant basé sur l’utilisation de cristaux, tout en étant tactique, notamment face aux boss. De plus, son univers insulaire dépayse, les villes sont grandes et bien faites. Il offre de plus une quarantaine d’heures de jeu en ligne droite, et plein de choses à faire, la chasse aux monstres vous prendra énormément de temps, notamment ceux notés  » code rouge ». Et ce en dépit de décors un peu vides, tout comme les donjons. Heureusement, Bandai Namco semble décidé à évoluer au niveau technique, et Tales of Arise, montré lors du dernier E3, s’annonce prometteur sur ce plan. J’aurais voulu vous offrir un screenshot du jeu plutôt qu’une jaquette pour celui-ci, mais Bandai Namco n’autorise pas les captures directement via la PS4, même plus de deux ans après la sortie du jeu. Il faut avouer, ça m’énerve un peu.

Voilà, c’est tout pour les Tales Of que j’ai le plus aimé. J’en ai joué également à d’autres, pas à tous, évidemment, mais ceux de cette sélection m’ont plus parlé que d’autres. Attention, je ne dis pas qu’ils sont mauvais, bien au contraire, les Tales Of sont une très bonne saga que tout amateur de RPG japonais sur console se doit de connaître. Et vous, quels sont vos jeux préférés de la série ?

Je terminerai par une citation:

S’il existe du mal en ce monde, alors il est dans le cœur des hommes.

Voilà la PC Engine Mini

Puisque nous sommes en plein dans les consoles « Mini », restons-y. Lors de l’E3 de Los Angeles qui vient de se terminer, Konami a annoncé, entre autres, l’arrivée d’une PC Engine Mini. Si vous croyiez que ce serait terminé avec la MD Mini, vous vous trompiez.

Et Konami ne fait pas les choses à moitié, puisque l’éditeur japonais a annoncé pas moins de trois versions de sa console, selon le nom qu’elle portait dans les régions du monde ( Japon-Europe-Amériques) et une fois de plus, une liste qui diffère par entre le Japon et l’Occident. Par exemple, les premiers auront, à coup sur Rondo of Blood, c’est-à-dire un des meilleurs Castlevania existant, sur support original.

La console, conçue par NEC et Hudson sortie en 1987 et considérée comme appartenant a là catégorie des 8-bits, était pourtant techniquement plus avancée que la NES ou la Master System. Et ce grâce à un processeur graphique 16 bits. Mais alors me demanderez-vous, pourquoi est-ce Konami qui sortira cette mini-console ? Tout simplement parce que Hudson a été rachetée par l’éditeur de Probotector et PES il y a quelques années.

Mais je voudrais surtout revenir sur ceux qui râlent. Du genre  » encore une console Mini, y’en a marre, ça ne sert à rien. » J’avoue, c’est vrai que Sony a tout fait de travers avec sa PlayStation Mini, mais ce n’est point un exemple à suivre, et Sega l’a sans doute bien compris ( mouahaha… pour info, la console Mini de Sony se retrouve à 10 € dans Espace Culturel Leclerc de Gironde), et s’il y a bien une mini console qui peut servir et que serait sans doute la « moins inutile », c’est bien la PC Engine Mini.

Je m’explique : Cette console, connue chez nous sous le nom commercial de PC Engine Core GrafX et aux US en tant que Turo GarfX 16, en jouant pour le marketing sur le processeur graphique et non central qui lui, est 8 bits, n’était pas une rolls comme avait pu l’être la Neo Geo. Mais en France tout du moins, elle a été très mal distribuée par Sodipeng, entreprise qui a fait faillite en 1993. La console ne bénéficiait pas des circuits de Sega et Nintendo et a été distribuée en petit nombre. Dans les années 90, c’était très rare de tomber sur un possesseur de PC-Engine ! Et pourtant, elle aurait mérité un tout autre traitement. La console bénéficie d’une ludothèque assez originale, de près de 600 jeux, de shoot’em up, et c’est sur celle ci que Bomberman a vu le jour. Rien que ça. Je pense que c’est une console qui mérite d’être redécouverte, ne serait-ce que pour réparer l’injustice.

Alors, on ne sait pas combien de jeux seront présents, ni le prix de la PC Engine Mini à l’heure actuelle, mais si la liste est de qualité, que Konami ne prend pas l’occident pour la cinquième manette de la console, qu’elle n’est pas vendue trop cher ( Sony, mon amour!) et que la technique suit ( Re-coucou Sony! ) j’estime que celle-ci a besoin d’être réévaluée à sa juste valeur. Peut-être découvrirons nous des titres qui sont sortis exclusivement sur les extensions hors-de prix tels que le CD-Rom ( 3000 francs de l’époque!) ou la PC Engine GT ( 2 450 francs)… Je sais, je rêve sans doute…