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[Console] Test de la Mega Drive Mini

La Megadrive aura été une console qui a marqué son temps : Première console 16 bits du marché, elle aura réussi à bousculer fortement Nintendo sur un secteur qui lui paraissait acquis d’avance. Sega lui démontrera que rien n’est jamais certain sur ce marché, mais la firme américano-japonaise ne parviendra toutefois pas à détrôner la firme de Shigeru Miyamoto.

Un peu d’histoire

La Mega Drive apparut en novembre 1988 au Japon, à l’été 1989 sur le territoire américain et en 1990 en France. Une console qui aura fait son trou sur le marché à coups de marketing agressif, comme « Genesis ( nom américain de la Megadrive) Does What Nintendon’t » ou « Sega c’est plus fort que toi » chez nous. 900 titres sortiront tout le long de son existence. Mais Si Sega était trop fort pour nous, la firme l’était aussi pour elle-même. La fin de vie de la MD fut chaotique, notamment les mésententes exacerbées entre les branches américaines et japonaises de la firme. L’apparition aussi de projets dont personne ne voulait comme la 32X alors que la Saturn arrivait, sans avoir osé le dire. Et que dire du Méga-CD, une extension CD-Rom louable, mais pas exploitée à sa juste valeur ?

Il n’en reste pas moins que la Mega Drive aura été le plus gros succès de Sega dans le monde des consoles. Et donc, cette géniale machine apparaît désormais en version « Mini ».

Cependant, avant que Sega ne sorte la Mega Drive mini « officielle », la firme avait délégué des licences d’exploitation de sa 16 bits à des constructeurs peu regardants sur la qualité globale des produits et de l’émulation. Je pense notamment à AT Games, constructeur brésilien qui fera jusqu’à l’année dernière des Megadrive de ce genre, privilégiant la quantité à la qualité. Pour preuve, concernant leur dernière version en date, sur 85 jeux revendiqués, seulement la moitié était issus du catalogue de la Megadrive. Le reste, c’était soit des jeux Master System, soit du foutage de gueule complet. Mais le pire, c’est que l’émulation était très loin d’être parfaite. Manettes qui ne répondent pas parce que infrarouges, qui nécessitent donc de viser pile le capteur, son qui sature et grésille, et d’autres défauts techniques. De fait, ces consoles étaient incapables de faire tourner correctement le premier Sonic !

Mais parlons désormais de la Mega Drive Mini , la seule, la vraie. Va t-elle rejoindre les consoles Nintendo au rang des bonnes consoles mini, ou la PlayStation Classic ou ses répliques au rabais au niveau des foutages de gueule ?

L’objet 

La MD Mini et ses deux manettes.

La console en elle-même est une réplique 55% plus petite du premier modèle de Mega Drive. On notera que Sega joue sur la fibre nostalgique au niveau du packaging reprenant pour l’avant la même façade que la console originale, précisant aussi que le jeu Sonic the Hedgehog y est inclus ! La console elle même dispose de ports d’extensions et même de la prise et du bouton de volume du casque, mais qui ne fonctionnent pas, bien entendu.

Sega nous livre sa mini console avec deux manettes et les branchements, dont le câble HDMI.

Concernant les manettes, c’est bien qu’il y en ait deux, mais problématique aussi puisqu’elles sont à trois boutons et que SF II’ est inclus notamment dans la sélection… Cependant, au niveau du toucher, ça ne grince pas et on retrouve bien les sensations d’origine. On notera aussi que les manettes sont USB, ce qui fait que vous pouvez aussi les brancher sur votre PC.

La console se branche facilement.

Technique et jeux

Un aperçu du menu.

Dès qu’on l’allume, on se retrouve devant les jaquettes de 42 jeux inclus dans la console sur un thème composé par Yuzo Koshiro reprenant des samples de certains titres présents. La présentation est très esthétique et lorsque vous lancez un jeu, vous avez un résumé de sa fiche technique. On notera aussi que le fait de modifier la langue du jeu modifie aussi les versions des jeux : par exemple, si vous passez la console en japonais, Doctor Robotnik deviendra Puyo Puyo ou le Contra ( Probotector chez nous) de Konami aura des personnages humains et des continues infinis…

Chaque jeu dispose que quatre fichiers de sauvegarde instantanée, c’est très pratique. Cependant, pour accéder au menu de configuration en jeu, il faudra soit maintenir le bouton Start pendant 5 secondes, soit appuyer sur la touche Reset.

Autre chose qui en agacera sûrement certains :l’absence de fonction «  Rewind » permettant de revenir en arrière dans les jeux. Ici, malgré la fonction de sauvegarde, vous ne pourrez réparer une erreur de façon immédiate.

Concernant l’émulation pure, Sega a fait appel à M2, spécialiste reconnu du sujet. Et il n’y a pas à dire, c’est très propre. L’émulation fonctionne bien, les animations sont fluides, les musiques bien retranscrites. Certains disent qu’il y a un peu d’input lag, mais perso je n’ai pas vu la différence. Oui parfois, il manque des bruitages (constaté sur le premier Sonic) mais rien de méchant. Bref, cette console mini est au top sur l’aspect technique et Sega n’a pas fait les choses à moitié.

Concernant la sélection de jeux, si cette dernière s’avère discutable sur certains points, et me concernant, l’absence de QuackShot dans les jeux Disney a du mal à passer, Il faut le dire, Sega a fait son maximum pour que la majorité des jeux soit d’une grande qualité. Mieux, la firme a intégré à la sélection quelques jeux rares ou inédits.

Je pense notamment à Castlevania : Bloodlines, Monster World IV ( reprise de la version sortie sur Wii en 2012) ou encore la version MD de Tetris, distribuée à de très rares exemplaires, suite à la bataille judiciaire concernant le jeu. Ça a été un bazar pas possible, je ne vous dis que ça.

Alors ?

Le génial LandStalker fait partie de la sélection.

Vaut-elle le coup d’être achetée ? Pour moi, clairement, oui, d’autant que son prix n’est pas abusé pour un objet soigné aussi bien dans sa finition que dans l’offre proposée. On voit bien que Sega a retenu les leçons de la PlayStation Classic… Et jetez vos contrefaçons faites par AT Games, merci…

D’autant que beaucoup de jeux valent le détour, malgré des absences impardonnables, et quelques daubes qui n’ont rien à faire là, que je décris dans cet article. Mais il était clair que choisir seulement 42 jeux sur 900, la sélection ne pouvait pleinement satisfaire tout le monde.

Il n’en reste pas moins que si vous l’avez eue pour Noël, sachez que celui ou celle qui vous l’aura offerte vous veut du bien, clairement.

Pour finir, je dois faire mon Mea Culpa. J’étais sceptique, vous l’avez sans doute lu dans certains articles, et je dois bien avouer que je me suis trompé. Sega a fait lever mes doutes et il faut avouer que devant le travail effectué, je ne peux que m’incliner. Bravo.

Conclusion : Un objet de collection

La MD mini peut rejoindre sans honte aucune la SNES Mini dans le cœur des rétrogamers collectionneurs. Offrant une finition quasi parfaite, malgré des détails agaçants, et une émulation de grande qualité, elle offre une occasion idéale de découvrir les jeux de la console pour ceux qui veulent découvrir le rétrogaming ou un échantillon de ce qu’offrait la 16 bits noire.

Points Positifs

Une réplique de l’originale

Finition excellente

Émulation de très bonne qualité

Quelques surprises dans les jeux proposés

Beaucoup de hits

Points négatifs 

Version occidentale livrée avec les manettes 3 boutons uniquement

Quelques daubes bien fumées

Pas de fonction Rewind

L'AGDQ 2020 termine sur un record pour ses 10 ans

L’AGDQ 2020 s’est achevée ce matin aux environs de 8h30 ce matin ( 2h30 du matin en Floride) et une fois encore sur un record de dons pour la Prevent Cancer Foundation, qui s’élève à 3 131 475 dollars, battant de 100 000 dollars le précédent record. Il n’y avait pas mieux pour fêter les 10 ans de l’événement.

Et nous, les Français, ne sommes pas en reste : il y avait non seulement un canal, le French Restream, qui retransmettait dans notre langue, mais en plus, les dons des viewers s’élèvent à plus de 20 000 dollars. De plus, pas mal de défis lancés par les français ont été accomplis lors du marathon, avec entre autres, le fait de renommer le chien de Linoa ( FF VIII) en « Pif » au lieu d’Angel…

Ce qu’il faut ce dire, c’est que ces dons iront à la lutte contre le cancer, et cela bénéficiera , à terme à tout le monde, pour avoir par exemple des traitements moins agressifs sur les tissus sains et plus ciblés, moins de fatigue lors des chimios…

Les prochains rendez-vous, ce sera d’abord du 10 au 16 mai pour la RPG Limit Break, et les dons iront cette fois pour la lutte contre les maladies mentales.

Et bien entendu, nous retrouverons la Summer Games Done Quick, du 21 au 28 juin prochain, pour Médecins Sans Frontières. Encore des heures de marathon en perspective…

Et les dates de la prochaine AGDQ sont déjà connues, et elle commencera encore plus tôt que cette année : rendez-vous donc du 3 au 10 janvier 2021.

Bien entendu, d’ici là, d’autres marathons caritatifs tournant autour du jeu vidéo auront lieu. N’hésitez pas à aller aussi les voir.

A très vite pour un nouvel article.

L'AGDQ 2020, c'est parti

L’année a à peine commencé que le premier marathon caritatif du jeu vidéo de 2020 se lance déjà. Il s’agit bien entendu de l’Awesome Games Done Quick, du 5 au 12 janvier et dont le but est de récolter des fonds pour la Prevent Cancer Foundation, une association de lutte contre le cancer. Faire des dons vous permettra de gagner des lots. Il y aura bien entendu des incentives .

Et si vous voulez refaire votre garde-robe geek en faisant une bonne action, sachez que le site the yetee fait une opération spéciale : pour tout T-shirt acheté, ce seront 5 dollars qui seront reversés à la PFC.

Pour consulter le programme, c’est par ici , les horaires s’adaptant à votre fuseau. Quels jeux allez-vous privilégier ?

Bien entendu, le tout est retransmis via Twitch, en diverses langues dont le français grâce au canal du French Restream . Mais rien ne vous empêche de tester les commentaires en russe, si vous voulez, par exemple…

Bref, l’AGDQ 2020 c’est parti, et pour les jeux vidéo servent pour la bonne cause, et vous savez depuis le temps que nous adorons ça sur le blog.

[Critique jeux] Collection of Mana

La saga Mana  est une autre grande série faite par Squaresoft. Créée en 1991 sous le nom Seiken Densetsu au Japon , elle ne comporte pas moins d’une dizaine de jeux à l’heure actuelle.

En France, le jeu le plus connu est sans aucun doute Secret of Mana, qui fit un carton sur SNES lors de sa sortie. Il faut dire que les jeux du genre n’étaient déjà pas légion, Ses forces étaient d’avoir été traduit en français et la possibilité de jouer à trois, j’y reviendrai.

Après un remake du jeu qui n’a pas fait l’unanimité en 2018, mais qui reste toujours aussi agréable à trois, voilà que Square Enix a sorti l’été dernier une compilation regroupant les trois premiers jeux de la franchise dans leur état d’origine. Quels sont-ils ? Venez voir avec moi ce que ça recouvre.

Mystic Quest 

Le jeu qui a débuté la série, et qui change de nom selon la région : Seiken Densetsu au Japon, ou encore Final Fantasy Adventure en Amérique du Nord. Le jeu est sorti sur Game Boy, et reste l’un des grands jeux de la portable.

Certains avanceront qu’il est même supérieur à Link’s Awakening. Ce n’est pas mon cas, mais ça ne l’empêchait pas d’être excellent.

Lorsque l’histoire débute, vous êtes un esclave de l’empire de Glaive qui combat des monstres en arène pour le bon plaisir du Roi Noir. Un jour, votre ami Willy, mourant, vous dit dans un dernier souffle que l’arbre Mana est en grand danger et que vous devez trouver le dernier survivant des chevaliers de Gemme, l’ordre qui avait empêché autrefois l’empire Vandole de s’emparer de la puissance de l’arbre à des fins maléfiques. Malheureusement, le Roi Noir et son grand sorcier Julius s’apprêteraient à faire de même…

Mystic Quest se présente comme un JRPG en vue de dessus. Le héros se déplace avec la croix directionnelle, le bouton A permet de frapper les ennemis, et le bouton B d’utiliser un sort ou un objet.

Vous pourrez trouver six types d’armes et huit magies, qui sont cette fois gardées par certains boss.

Chaque fois que vous battez un ennemi, vous engrangez de l’XP et vous pourrez améliorer une des quatre caractéristiques principales du héros à chaque changement. Cela permet ainsi de varier les plaisirs : allez vous privilégier la puissance, la magie ou faire un guerrier équilibré ?

Vous aurez parfois un allié qui vous accompagnera lors de certains passages et qui sera contrôlé par l’IA de la console.

Techniquement, c’est du beau boulot pour la portable et son époque de sortie. Les sprites sont gros, certains boss sont impressionnants, les graphismes sont clairs. Le rendu sur Switch est excellent. Les musiques sont bonnes, mais les bruitages assez peu nombreux. Cependant, les deux plus gros bémols du titre sont une collision des sprites parfois douteuse et une traduction française qui fait dans le n’importe quoi.

Autre point à prendre en compte : les clés doivent s’acheter en boutique.

Niveau durée de vie, comptez une bonne vingtaine d’heures pour en voir le bout.

Le titre a fait l’objet d’un remake en 2004 sur Game Boy Advance , sous le nom de Sword of Mana. Toujours aussi poétique, le jeu, développé par Brownie Brown, a fait l’objet de jolis graphismes en couleur cette fois, d’une traduction révisée et vous pouvez incarner soit le héros ou l’héroïne.

C’est vrai que Mystic Quest, épisode fondateur, accuse tout de même son âge. Mais il reste une pièce de collection valable, d’autant plus que la cartouche d’origine est rare et vendue à prix d’or. Le fait de l’avoir mise dans cette compilation vous permettra de redécouvrir un des trésors de la portable monochrome, sur un écran plus grand et avec une meilleure résolution graphique.

Secret of Mana

Doit-on encore présenter Secret of Mana, le jeu le plus représentatif de la saga ? Bon allez, je le fais quand même.

Sorti en 1993, Secret of Mana débute lorsqu’un jeune habitant du village de Potos, Randy, trouve l’épée Mana dans un rocher au milieu de la rivière alors qu’il se retrouve séparé de ses amis. Encouragé à enlever l’épée de son socle, Randy ne se rend pas compte qu’en faisant cela, il réveilla les monstres, notamment la créature vivant dans les profondeurs du village…

Notre héros se retrouve par conséquent banni de son lieu de vie, étant considéré comme un danger public.

Il rencontre alors Jean, un chevalier, qui l’emmène voir Lucie, la gardienne du temple de l’eau. Cette dernière le charge de retrouver les huit graines mana, afin de restaurer la puissance de l’épée. Ces dernières sont gardées dans huit donjons différents. Durant son périple, Randy rencontrera Prim, une princesse à la recherche de son fiance, et un elfe, Popoï, un être capricieux et qui ne pense qu’à manger. Ces deux personnages décident d’accompagner Randy dans sa quête.

Secret of Mana implique donc trois personnages, dont deux gérés par l’IA… ou par deux autres amis au besoin. En effet, une des particularités du titre est qu’il pouvait se jouer à trois joueurs ensemble. Un bon moyen d’éviter les errements de ordinateur qui parfois se coince dans le décor, obligeant parfois à relancer la dernière sauvegarde étant donné que le personnage coincé empêche tout le monde d’avancer à l’écran suivant. Oui, ça m’est arrivé.

Le jeu innove au niveau du gameplay et de son ergonomie globale. Chaque type d’arme dispose désormais de huit niveaux de maîtrise, tout comme les différentes magies. Autrement dit, les perfectionnistes en auront pour leur argent. Toutefois, pour qu’un coup soit efficace, il faut attendre que le 100% soit atteint dans la jauge en dessous des points de vie et de magie des personnages. Ce qui donne un petit côté tactique pas déplaisant aux combats.

Ensuite, le jeu introduit les menus circulaires, nettement plus ludiques et pratiques que les simples pages austères de textes. Le jeu s’interrompt lorsqu’un des menus est affiché, et vous pouvez passer de l’un à l’autre en appuyant sur les touches haut et bas de la croix directionnelle.

Les autres choses qui arrivent pour la première fois dans le jeu du jeu sont  le voyage en canon et Chacha, le chat marchand itinérant.

Le jeu exploite bien les capacités de la SNES : outre de jolis graphismes, on notera de jolis effets spéciaux, des zooms, et l’utilisation du mode 7 pour les déplacements notamment à dos de Flammy.

Secret of Mana, c’est une trentaine d’heures de jeu de plaisir.

Le titre a fait l’objet d’un remake en 2018. Autant dire qu’il est loin d’avoir fait l’unanimité tant on n’y retrouve plus le charme du jeu d’origine.

Trials of Mana

Voilà la surprise de cette collection : Seiken Densetsu 3, désormais renommé Trials of Mana, sort enfin des frontières japonaises ! Et si les deux autres titres ont bénéficié d’une traduction en français, lui aussi en bénéficié d’une, et c’est donc la première fois que le titre est traduit officiellement.

Et rien que pour ce jeu, Secret of Mana Collection vaut le coup, tellement le jeu pousse le concept encore plus loin que son prédécesseur.

Je ne vais pas refaire la critique présente sur ce blog, mais Trials of Mana, c’est six personnages principaux, pour autant de scénarios de départ. Trois dénouements différents, quatre changements de classes possibles et un système de combat révisé.

On retrouve les menus en anneaux.

Dans la deuxième partie du jeu, le titre offre une totale liberté au joueur pour vaincre les sept premiers dieux destructeurs (rebaptisés « Bénévodons » dans la traduction).

Un titre magnifique à tous points de vue, et sans doute un des plus beaux de la SNES. Les musiques sont marquantes, l’aventure épique et qui offre une rejouabilité conséquente.

Pour plus d’informations sur le jeu, je vous renvoie à cette critique

Trials of Mana fait aussi l’objet d’un remake, qui sortira en avril 2020. Le titre a l’air plus travaillé que celui de Secret of Mana.

Maniaques de Mana

Cette collection est sortie sur Switch, et offre donc quelques fonctionnalités sympathiques, comme la possibilité de choisir les langues du jeu, ou encore des sauvegardes à tout moment sans passer par celles présentes dans les jeux. La console restitue bien les feelings de l’époque. Et si je dis cela, ça veut dire que les qualités énumérées sont belles et bien présentes… et les défauts de l’époque aussi.

C’est M2, spécialiste japonais de l’émulation, qui a fait les portages des trois jeux et le résultat est fidèle à ce qu’on avait à l’époque. Même si nous étions en droit d’en attendre un peu plus que des simples portages.

On regrettera par exemple l’impossibilité d’afficher les jeux en plein écran. Certes, vous avez le droit à deux formats principaux (et plusieurs modes graphiques pour Mystic Quest), mais les titres restent en 4/3 d’époque même en mode portable. De fait, vous aurez deux grandes bandes verticales, certes bien décorées, mais on a quand même l’impression de jouer en mode « réduit ». De même, on regrettera aussi l’impossibilité de mettre des scanlines comme à l’époque pour les jeux SNES. Quant à Mystic Quest, on ne peut que regretter que la traduction n’ait pas été révisée. Si vous vous plaigniez de celle de FF VII, sachez que toute mauvaise qu’elle soit, elle n’est rien par rapport à celle ci (oubli d’articles, de mots, expressions et ponctuations inappropriées)…

Et quelques jeux en plus, comme Sword of Mana, je n’aurais pas été contre non plus…

Mais ne nous plaignons pas trop, vu les heures que vous réserve cette compilation, RPG oblige, même si le prix (40 €) est quand même assez élevé pour trois jeux.

Conclusion : Une pièce de collection

Si vous ne connaissiez pas la saga Mana, Collection of Mana est une bonne occasion de refaire votre retard, d’autant plus que Trials of Mana est un inédit et est vraiment excellent. Les connaisseurs retrouveront les sensations d’époque, ce qui inclut beaucoup de qualités et un peu de défauts. Les jeux se présentent tels des joyaux bruts de leur époque. Trois RPG japonais de choix pour des heures de plaisir.

Points Positifs :

Les trois Seiken Densetsu réunis

Trials of Mana, inédit chez nous

Les trois jeux en français

Sauvegarder quand on veut

Points Négatifs :

Prix assez élevé

Mystic Quest a techniquement mal vieilli

Et sa traduction est toujours aussi mauvaise.

Jeu testé sur Switch dans une version achetée par mes soins dans le commerce.

[Rétrogaming] Les 20 ans de Chrono Cross

Chrono Cross est un jeu qui fête ses 20 ans cette année. Sorti le 18 novembre 1999 au Japon, ce jeu franchira le Pacifique pour arriver en Amérique du Nord le 15 août 2000 mais ne franchira jamais l’Atlantique pour arriver chez nous. Les joueurs européens devaient donc avoir une console pucée ou venant d’outre-Atlantique, les différents types de PS1 étaient zonés, et se tourner vers le marché de l’import.

La fin des années 90 et le début des années 2000 ont été une période faste pour Squaresoft. Final Fantasy VII lui a permis de poser ses valises en Europe et le vieux continent de délectait du huitième épisode lorsque Chrono Cross est sortit au pays du soleil levant. Plus globalement, on appelle cela « l’âge d’or » du RPG japonais, permettant aussi des expérimentations tels Parasite Eve ou encore Saga Frontier 2 ou même l’extraordinaire Xenogears. Des jeux moins « commerciaux » mais il n’empêche que la concurrence faisait rage avec Enix, l’autre mastodonte du RPG japonais, qui lui fourbissait de son côté Valkyrie Profile et Dragon Quest VII.

Pour en revenir à Chrono Cross, une partie de ceux qui ont participé à Chrono Trigger rempilent pour le jeu, notamment Masato Kato, réalisateur principal et scénariste, et seul Akira Toriyama, occupé par DQ, est absent. Ce sera donc Yuki Nobuteru, character-designer sur Lodoss et Escaflowne, qui le remplace pour les personnages. Cette équipe sera également accompagnée des concepteurs de Xenogears.

Du beau monde, donc, pour un jeu qui aura marqué sur bien des points et qu’il serait réducteur de qualifier de simple « suite de ». Évidemment, Chrono Trigger avait placé la barre très haut. Et après lui était sorti sur Satellaview une suite : Radical Dreamers, un RPG essentiellement textuel et qui laissa à Masato Kato un goût d’inachevé. Chrono Cross allait être l’occasion de réaliser ce qu’il n’avait pas pu faire avant, entre autres.

Même si j’ai découvert ce RPG plus tard que les autres, il reste encore et toujours pour moi, la référence du genre, que peu peuvent se targuer d’égaler. Je ne vais pas vous refaire la critique du jeu qui est déjà présente, sur ce blog, je vais juste énumérer les raisons pour lesquelles j’ai adoré ce titre.

Un voyage contemplatif

Deux ados sur une plage…

Chrono Cross se passe dans l’Archipel de El Nido, un univers tropical avec de multiples îles, qui est une invitation au voyage sous les tropiques. Et ce d’autant plus que le titre est magnifique, j’y reviendrai. Toujours est il que le titre prend un parti pris différent de Trigger : cette fois, le jeu vous proposera d’explorer un monde alternatif. De fait, le rythme n’est pas le même et Cross se veut plus contemplatif. La notion de temps et de voyage pour empêcher une catastrophe est donc absente.

Le héros, Serge, devra explorer es deux faces d’El Nido. L’une où il est bien vivant, et l’autre où il est mort noyé à l’âge de 7 ans. Notre jeune homme de 17 ans devra donc faire la lumière sur ce qui a provoqué la distorsion du cours du temps et séparé en deux son époque. Il s’apercevra vite que des gens malintentionnés sont à ses trousses.

A ce stade, la seule chose qui indique une filiation avec Chrono Trigger, c’est au dos de la boîte de jeu, indiquant que Cross se déroule 20 ans après les événements du premier jeu.

Ma citation préférée du jeu.

Il est vrai que le scénario fait tout, absolument tout, pour ne pas se revendiquer comme une suite. La première demi-heure de jeu présente une romance adolescente, avant de passer à l’événement qui déclenche tout. Après, le jeu devient assez cryptique. En effet, le jeu est volontairement peu explicite dans sa plus grande partie, pour laisser le joueur vivre « son » aventure. Et quelle aventure… Ce n’est qu’au deuxième disque, qui contient toute la fin du jeu, qu’on a quelques réponses aux questions qu’on se pose depuis le début. Parce que oui, Chrono Cross pose plus de questions qu’il n’apporte de réponses, mais son final réserve son lot de surprises. Et c’est ainsi qu’on peut reconstituer toutes les pièces du puzzle.

N’allez pas cependant croire qu’il est inintéressant : au contraire, les arcs développés sont plutôt bien faits et apportent tous leur part au monde du jeu.

Parce qu’il faut bien le dire, c’est le monde de CC, assez petit mais en deux exemplaires pas tout à fait identiques, qui forge l’histoire du jeu. Chaque lieu que vous traverserez aura son importance pour comprendre sa globalité. Certains donjons sont juste extraordinaires, comme celui de la Mer Morte, marquant à plus d’un titre, aussi bien pour ses idées graphiques que ce qu’il apporte à l’histoire.

Un tsunami figé dans le temps. Un donjon marquant.

Ensuite, Cross, sans être un monde totalement ouvert, offre une grande liberté au joueur. Par exemple, au début du jeu, vous aurez trois façons d’arriver au Manoir Viper. Et donc, trois personnages différents que vous pourrez recruter dans votre groupe. Le jeu en comporte un total de 45, qu’il sera impossible de tous les avoir en une seule partie. L’équipe que vous aurez dépendra de plusieurs facteurs, à commencer par les embranchements scénaristiques que vous ferez, mais aussi de certaines conditions pour en recruter certains.

Très vite, on se retrouve à explorer le monde maritime du jeu en bateau, nous permettant de visiter les îles d’El Nido. Une exploration qu’il ne faut cependant pas négliger, car les coffres recèlent souvent des choses intéressantes, notamment des matières pour améliorer son équipement à la forge. Le métal le plus rare du jeu, permettant de faire les meilleurs objets s’appelle ici le « Rainbow », comme dans Trigger.

Le système de combat : la foire aux idées

Pour les boss, attendez vous à des surprises

Chrono Trigger était assez classique, bien que de très grande qualité avec notamment les techniques d’équipe, et des combats qui reprenaient pour l’essentiel une version améliorée de l’ATB si cher aux FF. Cross aborde la chose de façon différente. Tout comme son aîné, les combats ne sont pas aléatoires et il est assez facile d’éviter les ennemis présents à l’écran. Pour le reste, tout change. Chaque personnage dispose d’une jauge d’endurance de 7 points et de trois types d’attaques, ainsi que de leur pourcentage de réussite. Les attaques faibles font peu de dégâts mais ratent peu, les attaques moyennes font un peu plus de dégâts mais on un peu moins de chances d’aboutir, tandis que les attaques fortes doivent être utilisées avec parcimonie. Chaque attaque réussie fait augmenter le pourcentage de réussite, le tout étant d’équilibrer les différents types de frappe, qui consomment de 1 à 3 points d’endurance. Le but des attaques physiques est de faire grimper les possibilités d’utilisation de la grille d’éléments, là où sont stockées les magies du jeu.

Ces dernières fonctionnent sous forme d’éléments de couleurs, avec des oppositions qui sont blanc/noir, rouge/bleu et vert/jaune. Chaque personnage jouable et chaque ennemi dispose d’une couleur. Utiliser un élément de couleur opposée pourra faire énormément de dégâts. A ce titre, les boss joueront souvent de cela. Il devient donc rapidement primordial de bien constituer son équipe avec des personnages de trois couleurs différentes pour éviter d’être fortement désavantagé lors de certains combats.

Vous devrez attribuer les éléments de couleurs à chaque personnage en passant par le menu dédié. Les seules qui viennent automatiquement sont les techniques propres à chacun. Une option permet toutefois de laisser la console se charger des éléments dans les différents slots.

Première rencontre avec Lynx

Les slots sont disposés en colonnes indiquant le niveau : celle la plus à gauche sera pour les magies de niveau 1, tandis que la plus à droite aura un nombre plus élevé. Il est possible d’attribuer des éléments dans d’autres colonnes que celles où ils devraient se trouver. Par exemple, si une magie de niveau 1 est placée dans la colonne 7, l’élément sera marqué d’un « +6 » , ce qui augmentera sa puissance. Il est évident que si vous placez une magie forte dans un rang inférieur, sa puissance s’en trouvera diminuée avec le singe « moins » à coté. D’une manière générale, il est recommandé de porter des éléments de toutes les couleurs.

Une autre particularité des magies est que vous ne pourrez utiliser un élément qu’une seule fois par combat. Autrement dit, il faudra bien réfléchir avant de lancer un sort de guérison. Cependant l’élément sera de nouveau utilisable lors de la bataille suivante.

Leur utilisation affecte une donnée présente en haut de l’écran : le « field effect » qui indique les trois dernières couleurs utilisées, aussi bien par le joueur que par les ennemis.

Le menu, clair et efficace.

Ensuite, le jeu diffère dans l’évolution des personnages. Il est tout à fait possible d’éviter les ennemis et de ne faire que les boss, étant donné qu‘il n’y pas de level-up basé sur des points d’expérience. Lorsque vous combattez les ennemis, la victoire ne fera évoluer que très peu certaines stats ( HP, attaque, défense…) et cela diminuera au fil des combats, jusqu’à ne plus évoluer du tout. Pour réinitialiser ce système, vous devrez battre le prochain boss, qui offrira un « Star Level », c’est-à-dire une étoile d’évolution, qui fera évoluer les stats de tous les personnages et apparaître un nouveau slot d’éléments dans la grille.

Et si Chrono Cross n’est pas très difficile, il offre parfois des pics de difficulté (Miguel…), mais ce n’est pas grave parce que vous pouvez fuir tous les combats, y compris ceux des boss, et cela fonctionnera à chaque fois. Idéal pour reprendre des forces et repartir mieux préparé.

Ensuite, le jeu vous soigne après chaque victoire.

On le voit, le système de jeu est unique, et si certains y ont vu un empilement d’idées sans cohérence, il est plus subtil qu’il n’y paraît et a au moins le mérite d’éviter les séances de levelling.

Un jeu magnifique… et pas que dans ses graphismes

Le donjon qui va faire changer les choses…

Chrono Cross est beau. Il excelle aussi bien dans les séquences en CG et l’intro à elle seule le prouve, que dans la qualité de ses graphismes et de ses environnements. Les différents décors de l’archipel d’El Nido sont sublimes et donnent vraiment l’impression d’être dans un univers tropical. Ça chatoie, c’est rempli de couleurs, ça sent le soleil… Il en est de même lors des phases de combats : bien entendu les personnages sont en 3D sur des décors en 2D, PS1 oblige, mais la modélisation est parfaite et personne ne ressemble à un tas de polygones mal assemblés entre eux. Les boss sont beaux et souvent énormes. Chrono Cross est un modèle de choix pour son support, si vous n’êtes pas convaincus, les images illustrant ce petit article devrait vous en convaincre, et il est uniquement dépassé sur ce plan par… Final Fantasy IX. C’est justement parce que les graphistes ont su rendre univers maritime à la perfection que le jeu se vit aussi bien. On prend plaisir à découvrir El Nido.

Et quand je dis « pas que pour les graphismes », c’est aussi parce que Cross l’est aussi dans son scénario et son déroulement. Prenant un parti différent de Trigger, mais explorant aussi une voie, celle des mondes alternatifs et y apportant aussi ses idées, le jeu dispose de moments extraordinaires pour ne pas dire cultes. Et que dire du twist central ! On voit ça, on se dit que cela tient du génie. Les arcs des personnages sont très bien travaillés, tous ont une bonne raison de vous rejoindre, et le trio Lynx/Serge/Kid est un des plus marquants du genre, aux côtés de celui formé par le héros, Nanami et Jowy dans Suikoden II.

L’équipe contemple la mer.

La durée de vie est d’une quarantaine d’heures pour un premier run. Cependant, le titre offre aussi un mode New Game +, vous permettant ainsi de récupérer les personnages que vous n’aviez pas pu prendre par rapport à vos choix antérieurs. Ce mode dispose aussi d’un mode permettant d’accélérer ou de ralentir les combats, et surtout, du « Time Egg » qui vous permet d’aller affronter le boss final à n’importe quel moment, donnant ainsi d’autres fins que les deux principales qui dépendent de la façon dont vous l’avez vaincu la première fois. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise.

Musique: Mitsuda encore au top

Miki dans sa loge.

S’il y a quelque chose qu’on ne peut reprocher à Chrono Cross, c’est sa bande-son. Yasunori Mitsuda est revenu et est en très grande forme, alors qu’il avait failli y laisser sa santé sur Chrono Trigger. Le support CD lui a donné toute la latitude dont il avait besoin pour s’exprimer et ça s’entend. Les morceaux sont beaux, l’instrumentation est variée, et le tout s’avère onirique. On retrouve également des reprises de Chrono Trigger. Mais Cross n’est pas que ça. Il a sa propre identité musicale. A l’urgence du premier jeu succède un tempo moins rapide, pour des thèmes planants. Si j’ai un conseil à vous donner, ce serait de vous procurer les CD de musiques… Quatre heures de pur bonheur sur CD, vous verrez, votre chaîne hi-fi ou votre autoradio vous remercieront de les accueillir. Impossible de cracher sur des morceaux tels que Time’s Scar ( thème de l’intro), Children Lost in Time, Dream of Another Shore, ou encore The Dream of Time, seul le thème des combats peut énerver à la longue.

Le jeu a quelques bruitages mais pas de voix. Mais là encore, les bruitages lui donnent aussi son identité propre, celui des menus de jeu est très particulier.

On notera l’effort des traducteurs anglophones ( version sur laquelle je me base), pour « varier » la façon de parler des personnages. Je sais, c’est paradoxal dans un jeu muet, mais les accents se traduisent dans la façon dont les textes sont écrits . Poshul, qui est un chien rose ( si, si), aura du mal à se faire comprendre, tandis que Radius aura un accent plutôt britannique, ou encore Harle qui s’exprime avec des mots en français in the text… Et l’inverse dans la traduction française non-officielle faite par Terminus.

Dommage que vous ne puissiez entendre la musique…

Conclusion : Jeu Intemporel

Voilà, j’en ai encore fait des tartines sur Chrono Cross, alors que je voulais juste en faire un article -hommage à ce jeu qui n’a pratiquement pas vieilli même vingt ans après sa sortie japonaise. Cross a divisé les fans de Trigger, c’est un fait. Mais le jeu reste ce qui se fait de mieux sur PS1 et propose ses propres idées. Un RPG expérimental, mais réussi, un pari, un risque très bien exécuté mais on aurait aimé qu’il soit plus payant pour Squaresoft, peut-être aurions nous eu droit à un Chrono Break évoqué un temps… Chrono Cross est différent et le revendique, et c’est ce qui fait sa force. J’espère que vous pourrez le découvrir un jour, un de mes grands regrets est qu’il n’est jamais sorti de façon officielle en Europe et que Square Enix ne semble toujours pas décidé à le faire (à moins que…). Chrono Cross a sa place au Panthéon des JRPG aux côtés de Chrono Trigger, Putain, 20 ans…