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[Carte mémoire] Le jour où Final Fantasy VII s’est élargi

Alors voilà, Final Fantasy VII Remake est sorti depuis quelques jours, et on le sait, il contient uniquement que la partie « Midgar » de l’original, en version revisitée. Je suis actuellement en train d’y jouer et il y aura une critique complète avec ses points forts, ses points faibles, très bientôt. Donc, on le sait, ce premier épisode d’une série de jeux s’achève, selon toute vraisemblance, au moment où le jeu d’origine commence à s’élargir.

Tout cela au terme d’un final dans la tour Shinra de toute beauté qui s’achève avec deux combat de boss ( Rufus en solo pour Cloud, et deux ennemis volants mécaniques dans l’ascenseur pour Barret, Aerith et Nanaki), mais aussi d’une course-poursuite à moto haletante sur l’autoroute qui modifie le gameplay et un ultime boss pouvant faire de gros dégâts. Là, le jour commence à se lever sur la mégalopole. Nos héros affichent leurs objectifs futurs aux premières lueurs de l’aube. Cloud veut retrouver Sephiroth et le faire payer de ses crimes. Aerith veut découvrir « beaucoup de choses sur les Anciens », Barret veut continuer de faire vivre le message d’Avalanche et le propager dans le monde, Nanaki veut rentrer chez lui et accompagnera l’équipe jusque là, tandis que Tifa suit, vu qu’elle n’a nulle part où aller. Une séquence qui se veut onirique et la musique y est pour beaucoup.

Le joueur, lui, sort de 4 à 8 heures dans une ville tentaculaire, oppressante, et découvre qu’il n’y a pas que ça dans le jeu. Un nouveau monde, plus grand, s’offrait à lui. Et si FF VII n’est pas un open-world, le terrain donné était suffisamment grand pour qu’on s’y sente libre. Ne vous y trompez pas, les villes font l’objet de points de passage obligatoires pour la plupart d’entre elles, seule Wutaï étant facultative, mais on découvrait de vastes étendues et nous affrontions une nature hostile, et à ce stade, on maîtrisait déjà les rouages du tour par tour. Et nous n’avions aucune matéria d’invocation au moment de quitter la mégalopole.

Mine de rien, FF VII nous faisait explorer le monde de diverses manières : à pied, bien évidemment, et nous commencions par là, puis en buggy après avoir passé l’épisode de la Prison du Désert, sur une carlingue d’avion flottante pour longer les côtes ( pratique comme radeau), ou encore en Zeppelin, qui était un moyen de transport très pratique pour parcourir la carte du monde en toute liberté, mais le véhicule, qui était un vrai hub pour le joueur, ne pouvait se poser qu’en plaine. FF VII nous faisait aussi explorer les fonds marins avec un sous-marin, certaines parties de l’aventure le rendant obligatoire, mais le moyen de transport ultime était sans aucun doute le Chcobo d’Or, véritable volatile tout-terrain, obtenu au bout d’interminables croisements lors de l’élevage de chocobos avec une bonne dose d’aléatoire et de chocobos colorés avant de l’obtenir, ou en accomplissant également une quête annexe loin d’être simple. Un oiseau tout-terrain, pouvant aller et se poser partout, permettant ainsi de mettre la main sur la matéria d’invocation ultime du jeu : Les Chevaliers de la Table Ronde. On peut toutefois terminer l’aventure sans ça, mais ça aide beaucoup. FF VII vous fera faire aussi un petit tour dans l’espace, mais l’épisode suivant exploitera beaucoup plus ce segment.

Ce monde virtuel qui s’offrait à moi, a permis non seulement de me dire que j’étais loin de terminer le jeu, d’autant plus que je ne savais pas quand on m’ordonnerait d’insérer le deuxième disque dans ma console grise, mais a démontré également à quoi ressemblaient des disques bien remplis et non gavés de cinématiques non-stop, même si le jeu en contenait. En tout cas lorsqu’on arrivait sur la carte du monde, de FF VII, on ne se doutait pas que le chemin jusqu’au boss final serait si long. Long, mais rempli de surprises et de découvertes en tout genre.

Bref FF VII s’est élargi, et a aussi élargi ma culture vidéoludique et mon esprit.