Archives Mensuelles: décembre 2017

[Carte mémoire] Mes dix souvenirs de Final Fantasy

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Bonjour et bienvenue dans un nouvel article. Un article de fin d’année 2017 décidé par ceux qui ont voté sur Twitter et qui ont choisi que ce serait bien que je fasse un article sur FF. C’est donc votre choix, mais pour les critiques,  il faudra sans doute attendre 2018.  Dans le cadre des 30 ans de Final Fantasy, j’avais fait un résumé un peu synthétique de l’histoire de la saga. Je vous propose maintenant un article plus personnel qui sont mes 10 souvenirs les plus importants de  la série.  Voici donc mes moments que j’estime les plus marquants, mais les numéros n’ont aucune espèce d’importance, ce n’est pas un ordre de préférence.  Alors évidemment, un article comme celui-là est susceptible de contenir pas mal de spoilers…

1-L’incendie de Nibelheim, Final Fantasy VII

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Nibelheim est le village d’origine de Cloud et Tifa. Le joueur y arrive assez tard au CD 1, mais le lieu fait déjà des apparitions dans les flashbacks. Après s’être engagé dans le corps d’armée de la Shinra, Cloud revient dans son village natal  pour  résoudre un problème au réacteur de la région situé dans les montagnes toutes proches. C’est la seule séquence du jeu où Sephiroth est jouable. Mais ledit Sephiroth commencera à douter de ses origines et pétera un plomb. Cloud le retrouve dans les sous-sols du manoir de la ville. Mais lorsqu’il en sort, son supérieur avec qui il était ami a incendié tout le village. Une séquence marquante, dans laquelle on voit l’homme aux cheveux argentés tuer un habitant puis disparaître dans les flammes. Superbe.

2- L’intro de Final Fantasy VIII

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Si Square voulait donner envie de jouer au jeu, la firme n’aurait pas pu trouver mieux.  L’intro de FF VIII est superbe et techniquement impressionnante. La mer, Linoa dans un champ de fleurs, puis un combat entre Squall et Seifer, entrecoupés d’extraits d’autres séquences qu’on trouvera dans le jeu, mais on ne le sait pas encore… Le combat tourne à l’avantage de Seifer qui appuiera sur la gâchette de la Gunblade après avoir utilisé un sort pour désorienter Squall. On voit du sang sur le sol, et c’est la première fois qu’on voyait cela dans la saga. Le tout se termine en point d’orgue avec Linoa et Squall qui tentent de se rejoindre. La musique qui accompagne le tout est un morceau chanté.

Et lorsqu’on appuie sur « Nouvelle Partie », le jeu commence… à l’infirmerie de la BGU, où Squall est soigné pour sa blessure.

3-L’opéra, Final Fantasy VI

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Rien que de l’écrire j’en ai encore des frissons. La scène de l’opéra dans Final Fantasy VI impressionne, non seulement pour la performance au vu des capacités la 16 bits, mais  aussi pour son symbolisme, une pièce d’opéra dans un jeu qui a tout d’une tragédie.

La scène intervient alors que l’équipe du joueur doit trouver un moyen d’aller dans l’usine de l’Empire qui utilise les Espers comme armes, pour faire accepter à Terra sa condition mi-humaine mi-Esper, qui l’effraie. Lorsque l’équipe revient à Jidoor, elle tombe sur une lettre que l’imprésario a laissé tomber au sol. Le contenu a été écrit par Setzer, disant qu’il veut prendre Maria, la cantatrice pour épouse et qu’il l’enlèvera ce soir lors de la représentation. Setzer possède aussi le seul zeppelin connu dans ce monde… et ce serait un moyen bien pratique pour aller sur les terres de l’Empire…  Et comme Celes ressemble comme deux gouttes d’eau à Maria, Locke propose à l’imprésario de l’utiliser à la place de la vraie cantatrice.

Et la scène est superbe. Le joueur doit aussi choisir les bonnes paroles de la chanson, et agir vite sous peine de recommencer toute la séquence. Pendant ce temps, le reste du groupe devra empêcher Ultros de ruiner l’acte. Le climax a lieu lorsque Setzer arrive et enlève Celes. Une fois dans le zeppelin, on s’est à peine remis d’un passage à plusieurs voix absolument mémorable. Ma scène préférée de toute la saga.

4- Alexandre et le sauvetage de Dagga, Final Fantasy IX

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Lorsque le jeu passe au CD 3, Dagga s’apprête à devenir reine suite au décès de Branet, et doit se séparer du reste de l’équipe qu’elle avait accompagné jusque là. Djidane, le héros du titre, se laissera même aller à la déprime. Mais voilà, la nuit d’avant le couronnement, Kuja décide d’attaquer Alexandrie avec Bahamut. La ville est ravagée. Sentant le danger, Dagga se retrouve attirée en haut d’une tour, sur laquelle elle est rejointe par Eiko prévenue par Moug après le tournoi de cartes de Tréno. Les deux jeunes femmes parviennent à invoquer Alexandre, qui réussit à parer une bonne partie de l’attaque sur le château, mais l’impact touche la tour, qui est entrain de s’écrouler. Alors qu’elles allaient tomber dans le vide, Djidane les sauve in extremis dans un des meilleurs passages du titre. Dagga passera le CD3 complètement traumatisée, nous donnant de belles frayeurs en combat parfois. Mais bon, on la comprend…

5-La danse des âmes, Final Fantasy X

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Alors que Tidus commence à accompagner Yuna en pèlerinage, le village de Porto Kilika, une des étapes du voyage, est ravagé par Sin, le monstre du jeu. Le lieu est en ruines, et les survivants demandent à l’invokeuse de faire la danse des âmes, pour permettre le passage des morts dans l’autre monde sereinement. Nous avons droit à une scène de toute beauté, dans laquelle la jeune femme danse sur l’eau sur un magnifique coucher de soleil. Notre héros blond se fera expliquer la raison de ce spectacle par Lulu, qui semble effarée de voir un tel ignorant des us et coutumes de ce monde. Vraiment à voir.

6-La mort d’Aerith, Final Fantasy VII

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Après un passage mouvementé au Temple des Anciens, Aerith quitte le groupe pour arrêter  la menace de la Matéria Noire. Dans un rêve, elle dit à Cloud qu’elle se rend à la cité des Anciens. Concrètement, le joueur doit faire quasiment le tour de toute la map en partant de Gongaga avec le Tiny Bronco pour aller sur le continent nord. Cloud arrive à la cité des anciens, mais  le lieu avec ses maisons en coquillage semble désert. L’équipe décide de faire une halte. Au milieu de la nuit, notre héros ressent la présence de la magicienne et  décide de partir à sa recherche. Là, un passage menant dans les profondeur de la cité s’ouvre. On la retrouve sur un autel en train de prier. Commandé par les cellules de Jenova dans son corps,, Cloud commence à prendre son épée pour tuer la jeune femme mais ses deux autres compagnons l’en empêchent au dernier moment. Malheureusement, au moment ou Aerith lève le regard en direction de Cloud, Sephiroth arrive du plafond et transperce la fleuriste de son épée. Et cette fois, ce sera la seule où les queues de phénix ne fonctionneront pas. Le boss qui s’ensuit se joue sur le thème d’Aerith . La scène d’après est l’immersion de la jeune femme dans le bassin en dehors du lieu. Puis c’est la fin du premier disque. Le second reprend pile là où nous nous sommes arrêtés. Un choc, clairement. Certains ne s’en sont toujours pas remis. Faire les deux CD restants sans elle, ça a dû en dégoûter plus d’un.

7-La fin de Final Fantasy IX

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Final Fantasy IX a une fin qui fait à la fois pleurer et rire. Ou pleurer de tristesse puis de joie. Après le combat final, Djidane décide de sauver Kuja, qui s’est rendu compte qu’il était dans l’erreur depuis le début. Malheureusement, l’Ifa s’effondre sur eux. Un an plus tard, Dagga est devenue reine, et on a un aperçu de ce qu’est devenu le reste de l’équipe.  Une pièce de théâtre va être jouée pour l’anniversaire de la jeune reine. Là, un homme portant une capuche clame qu’il désire revoir Grenat, sa princesse. Dagga est d’abord intriguée. Puis l’homme enlève son manteau et se dévoile. C’est Djidane. Ignorant le protocole et sa sécurité, Dagga se précipite vers lui, et les deux s’enlacent. Sans doute ne se quitteront-ils plus ensuite…  Une très jolie fin.

8-Le baiser dans la forêt de Macalania, Final Fantasy X

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Sans doute la scène la plus iconique du jeu. Qui a oublié la scène qui se déroule de nuit, dans la forêt de Macalania, entre Tidus et Yuna ? Le tout au milieu des lucioles, les deux s’avouent leurs sentiments réciproques. S’ensuit un baiser amoureux de toute beauté. Ai-je besoin d’en dire plus ? Ah, si le thème qui est joué à ce moment est  » Suteki da ne » . Il a fait l’objet d’une superbe reprise en français sous le titre « N’est-ce pas merveilleux » par la chanteuse Mioune, que je vous conseille vivement d’écouter, pour toutes ses reprises de thèmes de jeux vidéo.

9- La bombe dans  Final Fantasy IV

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Pour avoir osé s’opposer aux ordres du roi de Baron, Cecil, le chef des forces aériennes, est démis de ses fonctions. Il est chargé avec son ami Kain de chasser les monstres du village de Mist. Mais en chemin, ils tuent le monstre de la brume dans la grotte menant au village. En arrivant, ils y trouvent une petite fille effrayée, Rydia, qui leur apprend que le boss était en réalité l’incarnation de sa mère. La bombe s’active et met le village en feu. Les deux hommes sont surpris, et, alors que Kain était pour ne laisser aucun témoin de l’histoire, Cécil décide d’emmener Rydia avec eux. Mais la petite ne se laisse pas approcher, et pire encore, invoque Titan.  Avec lui, elle met en échec un chevalier noir et un chevalier dragon à 6 ans. Respect.

10- Le sauvetage dans l’espace, Final Fantasy VIII

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Au troisième disque, Linoa est possédée par Ultimecia, qui veut ressusciter Adel, la sorcière en stase dans l’espace. Lors du passage dans la station spatiale, la résistante de Timber déclenchera l’alarme en s’éjectant dans l’espace. Squall enfile à son tour une combinaison et décide de la ramener dans la station. Nous sommes dans un passage en totale apesanteur et en vue subjective, dans lequel nous devons avoir Linoa en ligne de mire pour se rapprocher le plus possible.  Mais l’oxygène vient à manquer… La jeune femme voit alors le pendentif que lui avait donné le jeune SeeD plus tôt dans l’aventure flotter devant elle… réminiscence de souvenirs d’avant… Mais cela lui donnera la force de survivre. Le couple arrive ensuite dans un vaisseau abandonné, l’Hydre. Ils auraient tort de se sentir en sécurité… Mais c’est une autre histoire. Ce passage est sans doute un des plus marquants du titre.  Si FF VII effleurait un peu la thématique spatiale, cet épisode, lui, nous apprend un peu ce que doit ressentir un cosmonaute hors de l’ISS…

Voilà pour mes passages préférés. Et vous, quels sont les vôtres ? N’hésitez pas à me le dire. Je vous souhaite à toutes et tous un très bon réveillon de fin d’année et nul doute que nous nous reverrons en 2018. 

 

 

 

 

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[Presse caca] Jeux Vidéo Revue

Bonjour, bienvenue dans un nouvelle article qui va parler d’un nouveau magazine de jeux vidéo qui mérite lui aussi de terminer au fond d’une cuvette de WC. 

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Je vous présente donc :  Jeux Vidéo Revue, de chez Lafont Presse. Cette maison d’édition, géré par Robert du même nom  mais qui n’a rien à voir avec l’éditeur Robert Laffont, adopte prétendument une politique de « magazines positifs ». Le truc, c’est qu’on reconnait  facilement les magazines de ce groupe de presse : Ils adoptent tous, absolument tous, la même couverture  avec cartouche rouge en haut, même police d’écriture, et même structure de maquette. Mais il n’a pas bonne réputation dans le milieu.  Il a été accusé plusieurs fois de plagier les articles de Wikipédia sans le dire explicitement, mais aussi de  recycler dans ses magazines d’autres articles parus avant que ce soit dans ses propres revues, ou ceux de ses concurrents. François Krug, du Monde, qualifiera ses revues de « magazines vite faits » et  » low cost ».  Malheureusement, l’article est réservé aux abonnés.

Eh bien vous savez quoi… Dans Jeux Vidéo Revue, ça se voit.  Je dirai même que c’est magazine vite fait… mal fait.  La maquette ? Inexistante et chaotique au possible. Le papier recyclé est de mauvaise qualité. Dans le domaine, ça rejoint sans problème Jeux Vidéo Pratique et son nouvel avatar, que j’ai chroniqués également sur ce blog.  Niveau textes, ils sont répartis en colonnes comme si on lisait un quotidien. Ça donne des pavés difficilement digestes. Quant aux photos, difficile de trouver des captures d’écran, le magazine ayant préféré mettre des visuels officiels, ou non, des jeux. Où sont ils allés pêcher celui de Final Fantasy VI

Mais rien qu’à voir la couverture, on sent qu’on va être dans le n’importe quoi. Déjà, le « Top 15 des meilleurs jeux  » sous-titré  » Ils sont vraiment géniaux !  » Youhou, trop lol! Et le top 15… pourquoi 15 ? Et quel top ? Celui de 2017 ? Même pas!  Ce top rassemble une sélection hétéroclite de jeux, on y trouve même Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui datent de plus de 20 ans, sans rien leur enlever de leurs immenses qualités.  Et aussi, un dossier sur l’opposition Mario/ Sonic… Mais genre, ça n’a pas été vu mille fois déjà! 

Mais si ça part déjà mal,  l’intérieur du magazine confirme la mauvaise impression. A commencer par l’édito. S’il n’est pas revanchard et n’accuse pas les autres d’être corrompus ( n’est-ce pas M. Moreau de Jeux Vidéo Pratique ?), je n’ai jamais vu un édito aussi barbant. Depuis quand, lorsqu’on lance un magazine,  pas trop haut quand même, ON RÉPÈTE DES CHIFFRES STATISTIQUES ?  Ça leur aurait coûté trop de dire  » nous sommes contents de lancer un nouveau torchon… magazine «  et ce qu’on allait y trouver dedans en quelques mots ? M. Lafont ( à ne pas confondre avec Patrice), ne voit les jeux vidéo que sous l’angle de statistiques, de chiffres, de rentabilité ?  Franchement, une vision comme ça, ça fait peur. 

Mais le pire, c’est que les articles n’ont aucun style. On a l’impression qu’ils sont  recopiés d’ailleurs, d’on ne sait-où, l’hypothèse soulevée par Le Monde  semblerait, j’utilise bien le conditionnel, fondée.  Ils ne sont d’ailleurs pas signés. Mais surtout, ils sont truffés d’erreurs. La partie du fameux top 15, sur les jeux rétros, en est truffée.  Mais je crois que c’est le cas aussi ailleurs.

Bref, Jeux Vidéo Revue ne mérite aucunement d’y investir 5,90 €, et Jeux Vidéo Pratique a trouvé un sacré concurrent dans la presse merdique voulant parler de jeux vidéo. Je n’ai pas voulu faire de magazine revu et corrigé, parce que j’en ai un peu marre. Marre que certains opportunistes osent sortir un truc encore en dessous  de la plupart de ses concurrents.  Je ne l’ai pas acheté mais feuilleté et lu suffisamment longtemps dans un coin de mon marchand de journaux pour constater le massacre, et l’entrainement sur JVP a payé. Encore une escroquerie qui ne mérite qu’une seule chose  : LA POUBELLE.  Je me demande d’ailleurs comment font les magazines de Lafont Presse pour inonder le marché, mais surtout comment ils font pour y rester et être rentables, parce que vu la gueule de la  revue parlant jeux vidéo, je n’ose imaginer le reste. 

PS : Un autre magazine est apparu également sur le marché. Moins merdique que celui mentionné ci-dessus avec une maquette potable, ne coûtant que deux euros, c’est Jeux Vidéo Plus. Le problème, c’est que c’est la rédaction de Vidéo Gamer, qui se diversifie avec certains dérivés, il y en a notamment un consacré au rétrogaming, qui écrit ce nouveau canard. S’auto-concurrencer, notamment en presse, c’est quelque chose qui m’échappe.

Final Fantasy fête ses 30 ans

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C’est un fait : les plus grandes saga de jeux vidéo qui perdurent aujourd’hui sont pour la plupart, trentenaires. Prenez Zelda, CastleVania, ou encore Super Mario. Peut-être que les plus jeunes lecteurs de ce blog n’étaient pas nés lorsque ces sagas sont apparues. Et, en 1987,  ce fut le 18 décembre de cette année que le premier Final Fantasy vit le jour sur la Famicom, le nom de la NES japonaise. Je vous propose un retour rapide et non-exhaustif sur la saga qui fait partie de mes préférées.

Un épisode fondateur 

Une époque où Enix avait déjà sorti Dragon Quest et Squaresoft peinait à survivre dans le monde balbutiant des jeux vidéo. Il y a longtemps que Hironobu Sakaguchi voulait créér un jeu de rôle mais  Square refusa de le laisser mener à bien le projet, redoutant de faibles ventes. Mais le succès de DQ  a fait changer les choses et notre homme eut la permission de faire son jeu. Sakaguchi voulait un jeu s’inspirant de Wizardry et Ultima qui eux, étaient déjà sur ordinateurs. Au final, Final Fantasy  reprend les atouts de Dragon Quest en les améliorant. Toutefois, cela ressemblait à ça :

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Oui, les ennemis et les alliés étaient séparés en deux fenêtres distinctes. Aujourd’hui, le premier Final Fantasy a très mal vieilli, et est surtout très lent.

Final Fantasy raconte l’histoire d’un monde qui dépérit. Les éléments sont gérés par quatre cristaux qui perdent leur éclat petit à petit. Le cristal de l’eau devient noir, et la mer s’épuise et devient hostile. Celui du vent s’assombrit, et il n’y a plus d’alizés dans le monde. La terre pourrit et devient stérile, tandis que des incendies se déclenchent à cause de l’épuisement des cristaux de la terre et du feu.  Mais une prophétie dit la chose suivante :

« Lorsque les ténèbres s’abattront sur le monde, quatre guerriers de lumière apparaîtront. » Et un jour, quatre guerriers ayant chacun un cristal dans la main, arrivèrent dans la ville de Cornélia…

Le pitch est assez simple et reprend les poncifs du genre, à savoir la lutte de la lumière et des ténèbres. Cependant, le jeu propose au joueur de choisir la classe de ses guerriers parmi 6 : guerrier, ninja, mage blanc, mage noir, mage rouge et voleur, chacune ayant ses avantages et inconvénients, il conviendra de bien équilibrer son équipe.

Le jeu n’arrivera en Amérique du nord qu’en 1990, alors que le Japon, lui, avait déjà eu droit à deux autres épisodes. Mais il faut avouer que la boîte de jeu était plutôt jolie :FF1_USA_boxartBien évidemment, on connait la suite, et l’épisode fondateur a donné  ensuite 15 épisodes à ce jour rentrant dans la numérotation canonique, avec des dérivés et des épisodes online et sur smartphones. Chaque  épisode peut se jouer indépendamment des autres,  un peu comme si la saga était un recueil de nouvelles indépendantes. Parmi les épisodes dérivés, on peut compter Final Fantasy Tactics, une sorte guerre des Roses version Tactical RPG,  Crisis Core, préquelle à Final Fantasy VII, Rings of Fate et  le plus récent est à ce jour World of Final Fantasy.

La venue chez Sony et l’arrivée de la série en Europe

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La saga fut aussi à l’origine d’une brouille entre Square et Nintendo : Alors que la PlayStation et la Saturn ont imposé le format CD comme support d’avenir pour le jeu sur consoles, alors que l’Ultra 64 ( nom d’époque) se fait encore attendre, Nintendo choisit de conserver le format cartouche pour sa prochaine console. Un choix étonnant, quand on sait qu’en 1995, une cartouche coûte plus cher qu’un CD à produire et contient moins d’espace de stockage. Square décida donc d’aller voir ailleurs pour ses grands besoins d’espace, et Final Fantasy VII verra alors le jour sur la console grise de Sony.  J’en ai parlé dans l’article précédent, je ne vous refais pas le topo sur le jeu.

L’Europe, quant à elle, ne verra arriver la saga qu’avec le VII, dix ans après sa création initiale. Mais le vieux continent a depuis rattrapé son retard : les épisodes pré-FF VII sont sortis sous forme de rééditions modernisées, et nous aurons droit aux épisodes qui suivront.

Bien évidemment, la question du « FF préféré » est toujours sujet à débats, qui sont parfois enflammés. En réalité, le seul que je n’ai franchement pas aimé est Final Fantasy XIII, bien loin des promesses faites par Square Enix et des personnages soit stupides, soit énervants au possible. Pour le reste, celui qui se détache du lot avec le VII pour moi, c’est le VI. Une pièce de théâtre, un drame lyrique en plusieurs actes, qui vaut pour ses personnages, son intrigue complexe et son méchant totalement fou. Je dis toujours que si Shakespeare avait vécu 500 ans plus tard, s’il avait été créateur de jeux vidéo et non dramaturge, il aurait créé le sixième FF. 

Et pour rester dans les polémiques inutiles, j’ai encore vu dans les commentaires, qu’après Final Fantasy IX,  tous les jeux de la saga sont merdiques, ce qui est faux. Il faudrait que certains apprennent à réfléchir. Je pense que tout le monde peut y trouver son compte dans les épisodes X à XV, même s’il peut arriver que l’un d’entre eux ne plaise pas. De toute façon, la série a toujours été clivante, notamment depuis le VII. 

Une série qui réussit en jeux vidéo, mais moins en cinéma

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Mais si FF fit le bonheur de Square, elle fut aussi l’origine de son malheur. Alors que Final Fantasy IX est lancé mondialement et que Final Fantasy X se dévoile petit à petit aux yeux du monde sur PS2,  Hironobu Sakaguchi travaille déjà depuis plusieurs années sur un long-métrage intitulé Les créatures de l’Esprit. Le film est développé dans les studios de Squaresoft à Honolulu. Il est une révolution technique pour l’époque : entièrement en images de synthèse, il est vraiment beau et  toujours fluide dans son animation.  Mais malgré des références évidentes, un casting de doublage en anglais de qualité, le film, un peu bancal il faut bien le dire, ne rencontre pas le succès escompté lors de sa sortie à l’été 2001 et est un four commercial, mettant Squaresoft en danger. De fait, elle oblige l’entreprise à fusionner avec son concurrent direct, Enix.  Hironobu Skakaguchi, le fondateur de la saga,  s’en ira également et fondera ensuite Mistwalker.  Au premier avril 2003, l’entité fusionnée est devenue officiellement Square Enix. La société ne se risquera plus dans la production de films jusqu’à  Advent Children,  suite se passant deux ans après la fin de Final Fantasy VII, s’adressant clairement aux fans du jeu. Là encore, la technique impressionne. 

Voilà dans les grandes lignes les principaux mouvements d’une saga qui je pense, n’a pas fini de nous étonner. Square Enix  n’a pas l’intention de lâcher sa saga phare. Pour le moment, c’est Final Fantasy XV qui est en exploitation. Sorti le 29 novembre 2016, le jeu continue d’être alimenté en contenus annexes, avec notamment les épisodes relatant le passé des trois compagnons de Noctis et un mode multijoueur. Dans quelle direction va partir le seizième épisode ? Nul ne le sait. Et si Square Enix se décidait enfin à sortir Final Fantasy VII Remake ?  Mais je vous avoue qu’en tant que fan du VII ( vous vous en seriez doutés), ce remake annoncé depuis longtemps me fait tout de même peur…

Tout ça pour dire  : Bon anniversaire Final Fantasy. 

Weekly Retro #37 : Tempus Fugit

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro,  pour parler rétrogaming. Au programme aujourd’hui : un jeu Mario et un Final Fantasy

1-Un plombier et un dinosaure

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J’ai branché de nouveau ma Super Nintendo Classic Mini et lancé Super Mario World, considéré comme l’un des meilleurs épisodes en 2D, si ce n’est le meilleur tous épisodes confondus. Et même si le jeu est sorti en 1990, je le connais très mal, étant élevé à l’école Sega pendant mon adolescence. Je me suis mis en tête de réaliser le défi ultime du jeu, c’est-à-dire de trouver les 96 sorties de niveaux . Mais c’est un sacré défi. Le titre comporte de base 72 niveaux, ce qui offre déjà un challenge en soi, mais 25% du jeu est caché. En effet, si on excepte le premier monde, toutes les cartes  des autres mondes  recèlent bien des secrets. Pour les trouver, il faut terminer certains niveaux en trouvant une sortie cachée. Et quand je dis « cachée », c’est parfois à la limite du jouable pour les trouver tellement il faut être précis. Oui, SMW est très jouable, très souple, mais demande au joueur une grande précision pour révéler ses secrets. L’utilisation de la cape et la découverte des palais aux switchs de couleur sont aussi indispensables. Trouver les sorties secrètes permet de trouver des niveaux secrets dans les mondes, mais aussi d’accéder à  toute une gamme de niveaux encore plus durs, qui sont la Star Road et le monde Spécial. Ce n’est qu’à ce prix que nous aurons droit au chiffre « 96 » sur notre sauvegarde… 

Pour le scénario, SMW  se passe après les événements de Super Mario Bros 3. Mario, Luigi et la princesse Peach décident de passer des vacances à Dinosaur Land.  Mais alors que les deux frères plombiers se reposaient sur la plage, la princesse disparaît.  Très vite, ils tombent sur un oeuf de Yoshi, duquel sort un dinosaure de cette espèce qui leur dit que la princesse a été enlevée par Bowser et que se dernier a envahi Dinosaur Land avec ses sbires, les « koopalings » et non ses enfants comme on a cru un temps. Mario et Luigi doivent parcourir  la contrée en délivrant les Yoshis prisonniers, mettre une raclée aux koopalings et bouter l’infâme Bowser hors de ces terres. 

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Le jeu se décompose en 7 zones, plus deux cachées. Sur la carte, certains niveaux sont représentés par un point jaune, d’autre par un rouge. Ceux qui ont un point rouge signifient qu’ils ont deux sorties, donc ce sera sur eux  qu’il faudra concentrer son attention. Pour le reste, les cartes  font apparaître aussi des maisons hantées, des châteaux et des forteresses.

Les maisons hantées, symbolisées par un fantôme tournant autour, sont les Ghost Houses, une nouveauté de cet épisode. Ces niveaux sont remplis de fantômes qui s’immobilisent quand vous les regardez,  mais qui avancent vers vous dès que vous leur tournez le dos.Il faut souvent activer un bloc P pour faire apparaître une porte secrète vers la sortie. Il est toutefois facile d’y tourner en rond.  Les châteaux, généralement  à côté du panneau indiquant le numéro du monde, sont gardés par les boss, qu’il faudra battre pour passer au monde suivant. Ce sont les mêmes que dans Mario 3 à savoir Iggy, Lemmy, Roy, Wendy, Ludwig, Morton et Larry.  Cette fois, ils changent leur mode d’attaque et peuvent s’avérer parfois assez coriaces, même s’il suffit, une fois encore, de trois sauts sur leur caboche pour s’en débarrasser, sauf pour Larry et Iggy. 

Les forteresses sont facultatives, et souvent bien planquées. Elles sont gardés par Reznor, un rhinocéros qui crache des boules de feu. Le truc c’est qu’il y en a plusieurs, et dès que vous en avez éliminé 2, le pont commence à s’effondrer, vous forçant à vous réfugier sur une des plates-formes pour anéantir les autres. Tout plongeon dans la lave est mortel pour Mario.

Au niveau des power-ups, Mario retrouve le champignon, pour devenir Super Mario, et la fleur de feu qui lui permet de lancer des boules de feu à volonté. Le nouvel item a ici les traits d’une plume, qui dote notre héros d’une cape, avec laquelle il est possible voire indispensable de voler avec. Avec un peu d’apprentissage,ça vient tout seul ensuite. Dans le monde 5, la forêt des illusions, ce sera même indispensable sous peine de tourner littéralement en rond. Il peut également stocker l’un d’eux dans une réserve en haut de l’écran. Si jamais il se fait toucher, l’objet tombera automatiquement, permettant à Mario de regagner de la puissance. Au besoin, ce dernier est utilisable directement en appuyant sur Select. Pratique. 

Mais surtout, il introduit Yoshi, le petit dinosaure vert, qui doit délivrer ses amis et qui fait office de monture. Mario pourra le chevaucher et le dino pourra absorber les ennemis et des carapaces qui lui donneront des pouvoirs spéciaux selon leur couleur. Si le joueur tape un bloc contenant un œuf de Yoshi alors qu’il en a déjà un, il obtiendra une vie supplémentaire. La musique adoptera des percussions supplémentaires, en plus. Shigeru Miyamoto avouera qu’il aurait bien aimé inclure Yoshi dès les épisodes NES mais les capacités de la 8 bits ne le permettaient pas.

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Ce qui nous amène à parler de la technique du titre. Super Mario World est superbement réalisé. Il n’exploite peut être pas tout ce dont la Super Nintendo est capable.  mais les graphismes sont colorés, les sprites sont gros, et si les décors paraissent élémentaires, le level-design est une trouvaille de tous les instants.  La musique a un thème principal qui est décliné selon les niveaux : il se fait joyeux en plein-air, plus lent sous l’eau, et plus lugubre dans les cavernes, avec effet de résonance. Les Ghost Houses et les châteaux ont leur propre thème. 

L’animation est fluide et ne ralentit jamais. On notera aussi des effets de zoom, et des animations d’ennemis à mourir de rire. C’est également un des Mario les plus jouables que je connaisse. Bref, le jeu a 27 ans, déjà, et pourtant, il n’a pas pris une ride, tant son inventivité est grande. 

2-Un héros blond et une marchande de fleurs

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Ben, oui. Mine de rien, dimanche soir, à minuit, ça fera 20 ans. Vingt putains d’années, que Final Fantasy VII m’a fait vivre une aventure extraordinaire et m’a fait m’intéresser de près au genre du RPG japonais. Il en ouvrira de plus  les portes de l’ Europe, même si certaines perles nous échapperont encore. Je ne sais pas ce que je pourrais dire de plus, et même si certains râlent qu’il est surestimé, peut-être qu’ils ne comprennent pas le choc qu’il a représenté. Je mets le premier CD dans la console, les notes du prélude arrivent, je lance la partie… Et là, je vois un ciel étoilé, une jeune femme qui est près d’une source, un panier à la main, et qui se met à avancer dans une ville. Là caméra s’élève et  il y a un splendide panorama d’une ville immense et industrielle, Midgar, avec le titre qui s’affiche. Puis la caméra redescend dans une gare, où un train vient d’arriver avec le héros du jeu dedans. Ce n’est que plus tard que je réalise la mission qu’il doit effectuer : faire sauter un réacteur d’énergie. En d’autre termes; commettre un acte terroriste.

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J’ai passé les premiers mois de 1998 avec ce jeu, et je n’ai pas regretté d’avoir changé au dernier moment. J’ai aussi passé cette période à tenter de convaincre certains de mes camarades de lycée que FF VII valait le coup qu’on s’y investisse vraiment.  Evidemment, s’ils avaient uniquement la Nintendo 64, ça risquait de poser un problème… Mais je vais concéder une chose : si ce jeu reste pour moi une référence, je suis le premier à reconnaître ses défauts, et à dire qu’il a tout de même assez mal vieilli. Les débuts de la 3D en jeux vidéo ne sont pas beau à voir de nos jours… Et que j’ai joué à des jeux ayant au final un meilleur scénario, sans enlever les qualités de celui-ci. 

Mais je ne me lasse jamais de faire l’aventure de Cloud, Aerith, Tifa, Barret, Nanaki, Youffie, Vincent, Cid et Cait Sith. Ne serait-ce que pour le dépaysement qu’il offre, et malgré la « qualité » de la traduction des textes dans notre langue. Oui, on ne peut pas vraiment dire qu’elle rendait honneur au jeu. Square corrigera cela pour les épisodes suivants, qui se doteront d’une traduction bien plus qualitative. 

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Et s’il y a une chose qui reste encore très innovante, c’est son système de jeu. Les combats sont aléatoires, sauf dans les villages mis à part des cas exceptionnels, et le je présente comme d’habitude depuis l’épisode IV, l’Active Time Battle. Mais cette fois c’est bien plus souple et dynamique. Le système de magies marche avec des boules magiques les matérias, dont la couleur indique en gros leur fonction. Il est possible de les combiner sur les armes et les armures, pour par exemple faire un sort de guérison pour toute l’équipe  avec les matérias « restaurer+tout » dans le même slot. Elles sont évolutives avec les AP, et je ne vous raconte même pas les combinaisons possibles avec les matérias ultimes à haut niveau. Le système de « desperate moves » a été révisé et s’appelle cette fois la « Limite ». Chaque fois qu’un personnage prend des dégâts, et ce sera le cas car c’est du tour par tour, une jauge se remplit. Une fois pleine, la commande d’attaque se transformera en « limite » et permettra à celui-ci de déclencher une attaque surpuissante. Il sera d’ailleurs prioritaire dans l’ordre du tour. Les limites sont divisées en 4 niveaux, et tous les personnages, sauf deux, en ont 7.  Deux pour les trois premiers niveaux, et une pour le dernier niveau qui nécéssitera un objet spécial pour être débloquée.  Cait Sith n’en possède que deux et il sera facile de les débloquer, et Vincent n’a qu’une limite par niveau. Il est possible des les réserver pour plus tard, par exemple histoire de bien entamer un boss.

Voilà, si vous désirez en savoir plus sur FF VII, je crois que j’ai fait plusieurs articles, dont une critique du jeu, sur ce blog… Vingt ans qu’il m’accompagne… Tu le crois, ça ? Et d’ailleurs, la saga Final Fantasy fête ses 30 ans  ce 18 décembre. Rien que ça…

Tempus Fugit…

 

[Démo] Lost Sphear

Lost Sphear, c’est le prochain bébé de Tokyo RPG Factory, ceux qui ont fait I am Setsuna. Il sortira le 23 janvier 2018 sur PS4 et Switch. Et histoire de faire patienter les joueurs, le jeu nous offre une démo jouable. Que vaut-elle ? Réponse avec mes impressions dans cet article.

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Beau de loin mais loin d’être beau

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Nous en savons peu sur le scénario du titre dans cette démo, nous savons juste que nous devons nous rendre dans une terre sacrée, occupée par des rebelles. Le héros s’appelle Kanata. Il sera accompagné de trois autres compagnons dans ce passage, qui peuvent également monter dans leurs gros méchas comme bon leur semble, appelés « Exomechs » dans le jeu.

On le voit, un peu scénario à la FF, mâtiné d’un peu de Xenogears… ça à l’air plaisant, dit comme ça. D’autant que les artworks que j’ai pu voir dans les trailers, dignes d’une aquarelle, semblent donner une certaine esthétique au jeu. Mais une fois entré de plain-pied dans la démo, les promesses ne sont hélas pas au rendez-vous.

Lost Pire

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Nous sommes d’accord qu’une démo… c’est une démo. Mais tout de même,une démo, ça doit donner envie aux gens d’acheter le jeu. Pour Lost Sphear, ce n’est pas le cas, et il en faudra beaucoup plus pour me convaincre.

Les programmeurs ont choisi de nous faire avancer dans une partie assez avancée du jeu, les personnages étant au niveau 18. Lorsque le jeu démarre, nous sommes sur la carte du monde, et la première chose qui frappe, c’est la pauvreté technique du soft. Ce n’est pas beau, les avatars des personnages sont tout petits, bref, ce n’est pas là dessus le jeu me convaincra. Mais ce serait aller trop vite que de juger un jeu uniquement sur ce critère.

Mais bon sang, je suis tombé où là ? C’est quoi ce bout de carte minable ? Très sincèrement, j’ai passé l’âge de jouer aux Playmobil… Je suis dur, mais c’est l’impression que ça m’a donné. La première chose que je dois faire, c’est de « créer un point de perte ». Je ne suis pas sur d’avoir compris, mais c’est ce que le texte marquait.

Il faut bien le dire, nous sommes complètement largués. La démo démarre à un moment trop avancé et bien peu d’explications et de mise en contexte sont offertes au joueur. De fait, on se sent un peu perdu. On réalise bien vite qu’on peut faire disparaître des zones enneigées sur la carte, qui donnent, généralement des amas de rochers. Les points brillants sont des endroits qui recèlent des trésors.

Le problème, c’est qu’il n’y a aucune ambiance. Nous nous retrouvons dans un univers artificiel, sans charme et la musique n’aide pas non plus à se sentir concerné tant elle paraît décalée. Il n’y avait pas non plus de monstres ni de combats aléatoires.

Pour cela, il faut aller au village tout au nord, qui est une terre sacrée, occupée par des rebelles, et dont l’armée compte bien se débarrasser.

Là, nous sommes dans une espèce de caverne de sable en vue de dessus. Le jeu présente des limitations techniques comme on en voyait à l’époque des 32 bits, comme des personnages qui apparaissent ou disparaissent selon les besoins.

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Les combats ne sont pas aléatoires, et se déroulent directement dans la zone de rencontre, comme dans Chrono Trigger. Il n’y a donc pas d’effet de transition, le problème, c’est que la vue de dessus rend les personnages et ennemis totalement ridicules en taille. En revanche, les menus eux, prennent au contraire trop de place. Pour un jeu au tour par tour, avec un système ATB, j’ai eu l’impression de me m’emm…bêter sur le système plutôt que d’y prendre un quelconque plaisir.

Et ne comptez pas sur les Gears, pardon, les Exomechs, pour sauver la mise. Je pensais que leur utilisation serait, comme dans Xenogears, judicieusement pensée. Mais non, apparemment, vous pouvez y grimper quand bon vous semble, et ils seront surtout utiles pour caser des rochers qui gênent le passage dans cette démo. Si vous les utilisez en combat, chaque technique puisera dans une barre de PE commune à tous. Les combats ne sont pas stratégiques, et ils ne servent à rien contre les boss. La preuve, j’ai fait deux fois démo, et le boss du fond de la caverne, à savoir une archère tellement pleutre qu’elle se fait aider de deux colosses, et j’ai perdu systématiquement ici, avec ou sans les robots. Je n’ai pas retenté, parce que je déteste les boss abusés de ce genre. J’ai à peu près tout dit, et je vais juste ajouter que la traduction française m’a paru très très bancale.

Conclusion : J’achète pas.

Si I am Setsuna était loin d’être parfait, il pouvait toutefois se défendre sur certains points. Lost Sphear nous offre une démo loin d’être convaincante : système de combat confus, techniquement indigne des consoles sur lesquelles il sortira, je ne peux pas juger du scénario global mais ce que le jeu montre sur les autres aspects a quand même tout d’un joli naufrage. J’espère cependant me tromper. Seuls les tests de la version définitive pourront confirmer ou infirmer mes craintes. En l’état, le soft n’est pas du tout attirant. Le problème, c’est que je ne suis même pas certain qu’il se rattrape au niveau des idées…