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comme son nom l’indique…
[Critique Jeu] Super Mario Land 2 : Six Golden Coins
Sorti en 1989 en même temps que la Game Boy, Super Mario Land a été un succès. Il fallait donc s’attendre tôt ou tard, à une éventuelle suite. Cette dernière arrivera trois ans plus tard, en 1992, et est en réalité une suite directe du premier. Directe certes, mais la réalisation a connu des changements… Nous allons voir ça dans cette critique.
Le plombier était en réalité un roi
Mario ne peut pas être partout. Pendant qu’il délivrait la Princesse Daisy des griffes de Tatanga et sauvait Sarasaland dans le premier jeu, un usurpateur s’est emparé de son royaume et de son château. Le méchant de service se nomme Wario, présenté comme le cousin malfaisant de notre plombier. Mario est donc de retour chez lui à Mario Land, et devra parcourir les six régions principales du jeu pour reprendre les six pièces d’or qui permettront d’ouvrir la porte de son château et enfin chasser le vil tyran. Notre plombier y parviendra t-il ?
L’écran de présentation est on ne peut plus simpliste. Mais dès qu’on appuie sur Start, le jeu nous propose d’entrée de choisir entre trois fichiers de sauvegarde, et Mario ira ensuite dans le tuyau correspondant.
Une fois le premier niveau passé, histoire de se familiariser avec les commandes de base, nous nous retrouvons désormais sur une carte du monde et avec la possibilité d’aller un peu partout. Oui, vous pouvez aller d’un monde à l’autre comme vous le souhaitez. Le but est bien entendu de battre les boss de chaque zone pour récupérer la pièce d’or qu’ils détiennent, mais vous pouvez commencer par celle de votre choix. Et ce même si le jeu a un ordre de récupération « officieux » .
Voici les régions en détail :
Tree Zone : La zone la moins dure en termes de difficulté. Notre plombier explorera un arbre géant, de ses racines jusqu’à son sommet, où un méchant corbeau l’attend. Le boss est visible sur la carte de la zone, et un des niveaux est facultatif, vu que vous avez le choix entre deux chemins.
Space Zone : On y entre par le niveau symbolisé par l’hippopotame au nord de la Tree Zone. Après un voyage en bulle de savon pour atteindre la bonne sortie, Mario se rend ensuite sur la Lune et sur une étoile environnante. On notera l’attention au détail, notre plombier porte en permanence un scaphandre pour respirer. Les saut sont aussi sujets à une gravité moindre, un détail de gameplay très bien trouvé. Le boss est un revenant : en effet, il n’est autre que Tatanga , mais cette fois-ci, vous n’avez pas d’avion pour le battre…
Macro Zone : Mario rapetisse et se retrouve dans une maison aux proportions gigantesques. Il devra braver les fourmis, plantes carnivores, et poissons, entre autres. Il devra atteindre le grenier pour y affronter le rat qui fait office de boss.
Pumpkin Zone : Une citrouille géante, qui fait office de cimetière hanté. On y trouve des ennemis assez bizarres, des chauves-souris et même Dracula. Mais le boss est une vilaine sorcière, assez simple à battre, qui disparaît de la carte une fois battue.
Mario Zone : Un peu mégalo le Mario, vu qu’il dispose d’un pantin géant articulé à son effigie. Mais ses rouages sont bien mal famés. Cette zone innove en termes de déplacements : vous devrez notamment utiliser des ballons pour franchir des champs de pics, un peu comme dans le premier épisode, ou utiliser des boulets sur des chaînes. La pièce est gardée par les trois petits cochons que vous affrontez à la suite dans une chambre d’enfant. Faites attention à la gestion de vos sauts.
Turtle Zone : La zone aquatique, comme dans tout Mario qui se respecte. Le premier niveau se passe en extérieur, tandis que le deuxième est très long et se déroule dans un sous-marin , et le troisième à l’intérieur d’une baleine, où une méchante pieuvre refusera de vous laisser la pièce. Quelques sauts sur sa caboche devraient la faire changer d’avis.
Et une fois les 6 pièces trouvées, la porte du château s’ouvre pour un niveau unique mais proposant le meilleur challenge du jeu. Un lieu rempli de dangers et d’énigmes à résoudre pour passer les salles. Wario attend dans ses appartements et vous devrez le battre sous trois formes différentes avant qu’il ne rende définitivement les armes.
On notera que si Mario perd toutes ses vies , les pièces d’or qu’il avait acquises seront rendues aux boss que vous aviez battus. Il vous faudra donc aller les chercher à nouveau, ce qui vous permet de rejouer les niveaux de boss.
Ajoutez à cela que chaque monde possède un ou deux niveaux secrets, à l’exception de la Mario Zone, ainsi que quelques autres perdus ça et là et vous aurez un total de 32 niveaux à parcourir. Pas mal pour un jeu Game Boy.
Lives is life…
Mario trouvera des power-ups dans les blocs « ? » bonus qui font leur retour dans cet épisode. Le champignon le transforme comme toujours en Super Mario, capable d’encaisser un coup en cas de contact malencontreux. La fleur le transforme cette-fois ci en Mario Feu, bien pratique aussi pour détruire certains types de blocs, et nous trouvons également le Daikon, un navet japonais, qui transforme Mario en Mario Lapin, lui permettant de planer sur une longue distance avec ses longues oreilles. J’ai toujours cru que c’était une carotte, perso… On notera aussi que si Mario se fait toucher en Mario Lapin ou Mario Feu, il redevient Super Mario.
L’étoile est également de retour, toujours aussi rare, mais si vous tuez plus de 5 ennemis en étant invincible, les suivants vous rapporteront une vie. Une étoile apparaît aussi à chaque fois que vous battez 100 ennemis dans le jeu.
Les pièces sont de retour, mais leur rôle a évolué : en effet, elles se cumulent jusqu’à 999 et ne rapportent plus de vies, du moins pas de façon directe. Pour cela, il faudra aller dans un jackpot situé en dessous du château, où vous pourrez entrer dans différentes salles pour miser tout ou une partie de votre pactole. Bien entendu, plus vous misez gros, plus les bonus seront conséquents : ainsi, dans la salle qui demande toutes vos pièces, vous pourrez avoir jusqu’à 99 vies. Mais attention, si vous tombez sur la sorcière, vous n’aurez rien.
Super Gunpei Land 2
Trois ans séparent ces deux Mario Land et ce que l’on peut dire, c’est que les progrès sont visibles. Les décors sont bien plus détaillés, et rien que le sprite de Mario est bien plus grand à l’écran. Il en est de même pour les ennemis et les boss, bien plus gros qu’avant. Certes, les décors de fond restent assez élémentaires, mais l’évolution par rapport au premier est largement visible. Et une fois encore, ce Mario pour la portable monochrome de Nintendo n’a pas été supervisé par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi, créateur de la console portable et du premier Mario Land. Et ça se voit, tant cet épisode a un cachet assez unique, même si l’influence de Super Mario Bros. 3 et World se fait sentir.
Les musiques sont assez joyeuses, et les airs entraînants sont nombreux, pour un jeu qui respire la bonne humeur, le tout accompagné de jolis bruitages. Même le thème des boss est rigolo à entendre. Pour un peu, on dirait un dessin animé.
La jouabilité est au top, et toujours aussi optimale. Diriger Mario n’a jamais été aussi facile et bien que son grand sprite pose parfois quelques problèmes de collision, l’animation est fluide. Mieux encore, si notre plombier est au moins en Super Mario, il peut , en appuyant sur la flèche du bas pendant un saut, briser les blocs qui se trouvent sous ses pieds. Une nouveauté bienvenue.
Super Mario Land 2 offre un terrain de jeu de 32 niveaux, et donc une durée de vie multipliée par rapport au premier. Cependant la plupart d’entre eux ne vous causera aucune difficulté. Certes, certains moments vous donneront plus de fil à retordre, mais rien qui ne vous empêchera de progresser jusqu’au niveau final, où là, on sent que c’est un vrai défi pour arriver jusqu’à Wario. Le fait de faire le plein de vies assez facilement joue aussi pas mal. On regrette que certains mondes n’aient pas plus de niveaux. Mais pire encore, arrivez jusqu’à un boss en Mario Feu, et spammez les projectiles comme un dingue. Ils n’y résisteront pas plus de quelques secondes.
Vous l’avez compris, le seul vrai point faible du titre, c’est ça facilité déconcertante. Pour le reste, SML2 fait partie des références de la machine.
Conclusion : Un Super Jeu
Trois ans séparent le premier Mario Land de Super Mario Land 2, et le moins que l’on puisse dire, c’est que les progrès sont visibles. Techniquement beaucoup évolué, beaucoup plus beau, plus agréable à entendre, offrant une liberté de jeu au joueur, bourré d’humour et portant encore la patte de Gunpei Yokoi, cette deuxième aventure de Mario sur la portable monochrome s’est imposé comme un incontournable. Et même près de trente ans plus tard (déjà!!!) on y rejoue avec plaisir. La qualité des jeux Mario, c’est qu’ils sont indémodables.
Points Positifs
Joli pour de la Game Boy
Belles musiques
La jouabilité digne d’un Mario sur consoles de salon
Un grand terrain de jeu
Les sauvegardes bienvenues
Points négatifs
Quelques problèmes de collisions
Trop facile dans l’ensemble
Fiche Technique
Super Mario Land 2 : Six Golden Coins
Plateforme : Game Boy
Année de sortie : 1992
Développeur : Nintendo
Editeur : Nintendo
Retour sur Tomb Raider : Première partie
Alors, vous vous amusez bien avec le reboot de Tomb Raider, qui est sorti en 2013 et qui vient d’arriver en Definitive Edition sur PS4 et Xbox One ? Eh bien, sachez que lorsque Lara Croft apparut pour la première fois sur nos écrans en 1996, l’histoire fut tout autre. Retour sur les premiers jeux de la franchise. Cette première partie sera consacrée à la période Core Design allant de 1996 à 2001.
Monte le Scion!
Fin 1996, alors que la Nintendo 64 se fait toujours attendre, Tomb Raider apparut sur PlayStation Saturn et PC et le jeu fit l’effet d’une bombe. Pensez donc, un jeu d’action-plates-formes tout en 3D, on allait pas laisser passer, notamment pour la presse de l’époque. Le jeu mettait en scène Lara Croft, une archéologue digne héritière d’Indiana Jones.
En 1945 au Nouveau-Mexique,un explosion nucléaire libère une capsule ensevelie. La créature qui était à l’intérieur s’en échappe.
En 1996 dans un hôtel de Calcutta, Lara Croft, fille d’aristocrates anglais, est contactée par Jacqueline Natla, Présidente de Natla Technologies, pour retrouver un artefact légendaire : le Scion de l’Atlantide qui selon elle, se situerait dans les montagnes du Pérou.
La jeune femme accepte, mais va vite se rendre compte que sa tâche va s’avérer plus ardue que prévu, et surtout que la mère Natla lui a caché bien des choses…
C’est Pérou que je vais ?
Le jeu est globalement divisé en quatre univers, pour un total de 15 niveaux. Vous explorerez des ruines antiques oubliées de tous, où reposent des rois de naguère… Mais est-ce une bonne chose de troubler leur repos ?
Le jeu commence au Pérou, où Lara explorera la légendaire cité de Vilcabamba, une vallée perdue contenant des dinosaures (si, si), et la tombe du dieu Qualopec.
Puis ses découvertes la mèneront en Grèce, où elle défiera les dieux, transformera le plomb en or et accédera à la tombe de Thiocan. Elle ira ensuite explorer la cité de Khamoon en Égypte pour arriver finalement au monde de l’Atlantide.
Et quand j’ai dit « niveaux », ce ne sont pas des niveaux à la Mario ou Sonic ni Crash Bandicoot qu’on traverse en deux minutes. Non, ici, ils sont vraiment vastes. Comparé avec ce qu’on avait à l’époque ça avait vraiment de la gueule, et certains nécessitaient bien deux heures pour être franchis.
Parce qu’une fois la première cinématique passée (une pensée pour notre pauvre guide péruvien), et que la lourde porte s’est refermée, on n’a d’autre choix que d’avancer. On découvre vite que le jeu nous ouvre une aire qui permet non seulement d’aller dans toutes les directions, mais qui fait aussi la part belle à l’exploration. Dans quasiment tous les niveaux, vous aurez des objets secrets à découvrir.
Au niveau des commandes, vous en aurez pas mal. Lara peut bien entendu sauter. Mais entre un saut réussi et une chute, il faudra évaluer la distance. Il peut être nécessaire de préparer son saut et de prendre un élan avant de l’effectuer. Vous pourrez aussi vous agripper aux parois et aux fentes dans les falaises, car les niveaux sont loin d’être plats. Il faudra également faire attention à ne pas chuter de trop haut sous peine de mort immédiate. Ben oui Lara n’est qu’une humaine, après tout… Et je peux vous dire que certains plans sont vraiment vertigineux. On voit que la poitrine généreuse de la belle lui sert à avoir des poumons hors-normes lors de passages se déroulant sous l’eau : dès que vous mettiez la tête dans l’eau vous aviez une barre d’oxygène qui se vidait progressivement. Mais pour mourir noyé il fallait dans la plupart du temps se perdre ou vraiment le vouloir. Il fallait également faire attention, car si des crocodiles traînaient dans leur élément, ils auraient bien goûté aux gigots de la belle…
Oubliez le grappin, ce n’était pas à l’ordre du jour en 1996. Il est vrai que rejouer au premier Tomb Raider près de 20 ans plus tard, c’est trouver Miss Croft raide comme un piquet et pas souple du tout. Ce point faisait déjà l’objet de critiques à l’époque. Je vous garantis que ça fait drôle de revenir en arrière alors que nous sommes passés à des gameplays plus souples. Pour ouvrir une porte, vous deviez placer Lara au millimètre près de l’interrupteur ou de la serrure pour utiliser une clé. Certains passages demandaient une précision d’horloger suisse pour être passés sans encombre.

Faites attention à la distance des sauts. Heureusement, Lara pourra s’accrocher de justesse aux rebords.
Les niveaux au sein d’un même monde sont connectés entre eux, et on poursuit l’aventure juste après le tableau récapitulatif. Une tradition qui ne s’est jamais perdue depuis.
Bien évidemment, Lara ne sera pas seule et les lieux qu’elle traversera seront habités la plupart du temps par des animaux qui n’aiment pas être dérangés, comme des chauves-souris, des loups, des ours, des fauves, des gorilles bref beaucoup d’espèces menacées qui vivaient là et étaient bien tranquilles, et dont Lara favorisera l’extinction. Toutefois, cela évoluera au fur et à mesure et les animaux laissent progressivement la place aux humains et aux monstres, en même temps que la difficulté.
Indiana Croft
De plus les niveaux regorgent de pièges et de chausses-trappes, entre les sols qui s’effondrent (grand classique), pics acérés qui n’attendent que vous, et précipices de la mort… Sans compter que les pièges antiques disposés dans les tombeaux oubliés de tous fonctionnent encore, par exemple, des flèches qui sortent des murs, ou de gros rochers qui tenteront de vous réduire à l’épaisseur d’une feuille… ou encore les flammes, et autres charmants mécanismes qui risquent de vous emmener à une mort douloureuse… Mais dans la plupart des cas, la difficulté ne vient pas des bestioles que vous rencontrez, car une fois tuées, elles ne réapparaissent plus, mais des énigmes à résoudre pour sortir des niveaux. Les moments où vous devrez aller chercher un objet puis ensuite l’utiliser à l’autre bout du lieu pour pouvoir ouvrir la porte de sortie encore plus loin ne sera pas rare. Vous n’avez pas de carte, juste une boussole pour vous orienter. Et ce d’autant que rien ne nous était indiqué : pas de briefing de mission, pas de direction indiquée en permanence vers le prochain objectif, parfois juste une indication cryptique, ou une porte qui s’ouvre dans le lointain. Le joueur n’était pas pris par la main et le fait de trouver des objets sans trop savoir quoi en faire renforçait le coté exploration du jeu.
Une archéologue dotée d’une sacrée paire… de flingues.
Heureusement, Lara dispose de quoi se défendre : notre héroïne est une gymnaste hors pair et peut sauter dans toutes les directions, avec ou sans élan, s’accrocher à des parois abruptes, les escalader ou se déplacer le long des failles. Elle peut également pousser ou tirer de lourds blocs pour libérer le passage ou les escalader. Elle aura toujours avec elle ses fidèles pistolets, qu’elle pourra utiliser même lors des sauts. Pour savoir où se trouve un ennemi, elle tendra ses bras en direction des plus proches. Le système s’affole un peu s’il y en a plusieurs, mais on va dire que c’était un système de « lock » assez bien trouvé.
Les pistolets de base ont l’immense avantage d’avoir des munitions illimitées, ce qui ne sera pas le cas des autres armes, comme le fusil à pompe, les magnums ou les uzis. En revanche, ils font plus mal.
Elle trouvera également sur sa route ou dans des recoins, des trousses de santé de deux types : la petite remet 50% de vie, et la grande la totalité. Il était possible d’en stocker plusieurs, et croyez-moi, elles ne seront pas de trop pour les dernières étapes de l’aventure. Leur activation n’est pas automatique et ce sera à vous de choisir quand restaurer sa santé via le menu.
Sur consoles, les sauvegardes se faisaient aux moyens de cristaux bleus disposés au sein des niveaux. Mais attention, ils ne servent qu’une fois. Sur la version PC vous pouviez déjà sauvegarder à volonté, chose qui ne sera disponible que dans l’épisode suivant sur la console de Sony.
« Des dinosaures ? »
Le poids des années se fait sentir, non seulement au niveau des contrôles, mais aussi au niveau technique. Pourtant, en 1996, ont trouvait les lieux très beaux, les décors variés, riches et il faut applaudir la version Saturn qui s’en sortait de façon honorable, compte tenu de ses capacités moindres par rapport à la PSX en représentation 3D, c’était globalement moins fin, un poil moins fluide, et également beaucoup plus sombre ( la 32 bits de Sega ayant du mal à gérer les éclairages)mais elle parvenait à reproduire la transparence de l’eau. Tout n’était pas parfait cependant, la distance d’affichage sur consoles étant limitée, le lointain était masqué par un voile noir qui se levait au fur et à mesure. Dommage de ne pas pouvoir voir le Colisée dans toute sa splendeur en un seul panorama ! On notera également des cinématiques n’occupant qu’un petit tiers de l’écran (voire encore moins sur Saturn) sur les télévisions au format PAL*. Idem les ennemis ressemblent de nos jours plus à des polygones assemblés qu’à des créatures réalistes, mais nous en avions cure. On s’amusait et c’était sans doute ça qui comptait. Parce s’il était impossible de revenir dans un niveau depuis celui où on se trouvait à moins de passer par le menu de jeu (symbolisé par un passeport), ces derniers étaient suffisamment vastes pour qu’on y ressente un sentiment d’aventure. Leur conception même tout en 3D permettait de choisir entre plusieurs directions : je prend le couloir de droite ou je monte l’escalier qui se présente ? Et je ne veux pas dire mais certains moments ont été juste magiques. La première rencontre avec le T-Rex reste dans mes meilleurs souvenirs. Le sentiment d’explorer des lieux inconnus se faisait aussi via l’absence de musique en permanence. Ici, les musiques se déclenchaient selon nos découvertes et ne restaient jamais très longtemps. L’ambiance était faite par les bruitages et les cris des ennemis… mais c’est justement cela qui renforçait non seulement l’aventure, mais aussi le fait de nous identifier à Lara : un silence quasi permanent, pour plus de réalisme lors de l’exploration.
Et si le premier Tomb Raider a marqué, tout n’était cependant pas parfait : la caméra partait parfois dans tous les sens, il était quasi-impossible de voir dans les recoins ou d’anticiper les dangers à un tournant, les bugs de collisions et de textures étaient monnaie courante (au point de provoquer un sérieux plantage à la fin du jeu), mais on va dire que c’était inhérent à la 3D de l’époque.
Les conséquences d’un succès
Le jeu fut une telle réussite que Lara devint vite une icône des jeux vidéo, gagnant très vite sa place dans la pop-culture. Plusieurs jeunes femmes donneront corps à Lara, et je me souviens de Rhona Mitra, qui sortit un album absolument navrant** en 1998 avec l’image de l’héroïne, et qui en guise de reconversion joua au cinéma mais elle aurait mieux fait de réfléchir avant de jouer dans Beowulf avec Christophe Lambert, si vous voulez mon avis. On l’a mal conseillée au niveau artistique…
En guise d’héritage dans le monde des jeux, le premier titre amena une suite, Tomb Raider II qui cette fois ci devint exclusif à la PlayStation comme les épisodes qui suivront. Cette fois ci notre aventurière se met en quête de la dague de Xian, un artefact légendaire. Le jeu gomme certains défauts du premier, avec des graphismes plus lisibles, un scénario plus développé et plus d’humains en guise d’adversaires. Cependant il ne les efface pas tous, comme les bugs de collisions douteux, et la jouabilité reste toujours aussi technique. On notera cependant l’arrivée de nouveaux mouvements et d’interactions. Par exemple, elle pourra allumer des torches dans les endroits sombres. La belle pilotera aussi une motoneige et un hors-bord. La difficulté ayant augmenté, le jeu permet cette fois de sauvegarder à n’importe quel moment.
Tomb Raider III a lui largement divisé, entre défauts présents depuis le premier jeu, malgré une amélioration technique sensible, une difficulté trop élevée (certaines énigmes sont juste à s’arracher les cheveux) des niveaux peut être trop vastes et des bugs de programmation et de sauvegarde, de nouveau limitée sur PSX avec la récolte de cristaux à utiliser où bon nous semble, et vous obtenez de quoi mécontenter la plupart des gens. Il n’en reste pas moins qu’il est l’épisode le plus varié et le plus long de cette série.
Le quatrième épisode sortit lui aussi sur Dreamcast. Intitulé La Révélation Finale, il se passe uniquement en Égypte. On y découvre le mentor de Lara, le professeur Von Croy, qui l’a initiée à l’archéologie. Il rattrape en partie un troisième jeu paresseux sur le plan technique : les lèvres bougent lors des dialogues, les graphismes sont beaucoup moins pixelisés, même si le moteur commençait à dater, et de nouveaux mouvements sont ajoutés avec en prime une jouabilité plus souple. De plus, le jeu se terminait de façon surprenante.
Un bon prétexte pour faire un cinquième jeu, intitulé Sur les traces de Lara Croft, où les amis de la belle rendent hommage à l’aventurière. Un épisode qui n’apporte rien de bien neuf : le moteur de jeu accuse vraiment son age, et les défauts inhérents de la série sont toujours présents. Le jeu ne rencontra pas le succès .
Quel avenir alors pour une licence qui ne faisait que tourner en rond depuis le troisième épisode ? Si la saga s’est arrêtée au moins pour un temps en jeux vidéo, on la vit renaître au cinéma… Ce sera l’objet de la prochaine partie, tout comme les renaissances de la série.
*PAL : pour les jeunes lecteurs : abréviation de Phase Alternative Line, procédé analogique en couleurs mis au point en Allemagne dans les années 60. Format adopté dans toute l’Union Européenne… sauf en France, où on imposa un système bien à nous, le SECAM ( Séquentiel Couleur A Mémoire)… A partir des années 90, les téléviseurs étaient compatibles aux deux formats, mais au départ, je dois vous dire que les aventures de Lara, je les ai vécues en noir et blanc les premières semaines… Eh oui c’est ce qui se passait lorsque le signal PAL de la PlayStation était retranscrit sur un téléviseur uniquement SECAM…
** Voici une image de l’album sorti en 1998 avec Rhona Mitra en tant que chanteuse. Intitulé Come Alive, l’album est une catastrophe intégrale.On navigue entre sous ersatz de U2, de Sheryl Crow, voire d’électro/dubstep plus que médiocre.Le tout produit par Dave Stewart, vous savez, le même que celui d’Eurythmics. Si peu de recherche artistique, ça confine au génie, aussi bien dans les musiques que dans les paroles. Pour combler le manque de voix de Rhona Mitra, on a pas lésiné sur les effets…Malgré l’échec commercial du bousin (tu m’étonnes), l’album sera réédité sous le nom de Female Icon l’année suivante avec trois pauvres morceaux en guise de différence. Obstinés, les mecs.
[Critique RPG ] Suikoden IV
Pour des raisons qui restent encore inconnues, Konami a décidé de priver les joueurs européens du troisième volet de Suikoden . Lorsqu’on entendit parler de Suikoden IV entre 2004 et 2005, la question restait entière : allait-il cette fois sortir chez nous ? La réponse fut oui. A vrai dire, s’il est fâcheux que nous ayons zappé un épisode, cela n’a pas de conséquences directes sur la chronologie de la série.
Dire que cela s’annonçait bien, car ce serait un épisode se déroulant dans un univers maritime, et j’adore la mer. Mais au final, le tout s’est révélé très décevant. Explications.
Un univers insulaire
Suikoden IV se passe chronologiquement plus d’un siècle avant les événements du premier volet de la série, dans les îles du Sud, archipel mentionné par Shu dans le second volet. Vous venez de passer brillamment l’examen de l’académie militaire maritime pour devenir marin à part entière, accompagné de votre meilleur ami, Snowe Wingerhut, ainsi que de quelques autres. Après la fête de votre remise du diplôme, vous partez pour votre première mission. Le seul problème, c’est que vous faites la rencontre du pirate Brandeau, terreur des mers. Qui laissera en héritage suite à sa mort, un bien lourd fardeau, la rune du châtiment à Glen,votre supérieur. Les pirates réclamant vengeance, ce dernier utilisera son pouvoir hérité bien malgré lui, mais au prix de sa vie. Vous étiez à ses côtés, et bien entendu, c’est à vous que la rune échoit ensuite… Vous serez vite accusé de meurtre et condamné à l’exil. Votre rune est à double tranchant : elle dispose de pouvoirs très puissants, mais elle draine petit à petit la vie de celui qui la porte…
Oh mon bateau…
L’environnement de ce Suikoden se déroule dans un univers insulaire, avec différentes îles. Résultat, votre QG, que vous aurez assez tôt, ne sera pas un château comme les épisodes précédents, mais un navire. Un navire dans lequel vous devrez recruter les 108 étoiles de la destinée, une fois que vous vous êtes rendu compte qu’une guerre commerciale oppose les différentes nations et que votre patrie n’était pas forcément du bon côté…
Pour rallier les îles, évidemment, vous devrez naviguer sur votre navire. Certaines étant très éloignées, j’aime autant vous dire que vous y passerez du temps ! Votre bateau est, de plus assez lent et pas facile à manœuvrer. Il suffirait que la manette PS2 soit à retour de force pour se forger des biceps d’enfer… De plus, vous ne pouvez accoster qu’à un seul endroit d’une île. Le tout pourrait se résumer à une balade bien pépère sur les océans, s’il n’y avait, évidemment , pas les combats aléatoires… Et il seront nombreux, car la fréquence de ceux-ci est extrêmement élevée. Parfois, vous sortirez à peine d’un d’entre eux qu’un autre se déclenchera presque aussitôt. Désolé, mais un tel rythme, ça m’énerve. Tiens, puisqu’on en est là, je vais vous en parler des combats. Vous allez voir qu’il n’y a pas que du bon.
Les batailles aléatoires classiques ne proposent plus que quatre personnages combattants, sur une seule ligne, et deux personnages en soutien. Pourquoi avoir fait ça ? Certes c’est rapide, mais là, c’est limite à ranger dans les systèmes classiques de jeu… la notion de portée d’arme n’a alors plus de sens. D’autant que les attaques combinées ne se déclenchent que selon les affinités que vous avez avec vos équipiers. Autrement dit, il faudra attendre plusieurs batailles avant de faire une attaque avec un autre personnage. On notera aussi le remplissage progressif au fil des batailles d’une barre permettant une attaque collective. On retrouve bien entendu le système de rattrapage d’XP propre à la série.
Les duels sont toujours présents, mais assez peu nombreux. Pas bien durs, pas de grand changement à part le fait qu’ils soient mieux chorégraphiés, mais d’un côté, nous sommes sur PS2, n’est-ce pas ?
Le principal changement reste sur les batailles d’armées, qui deviennent des batailles navales. Bien pensées, elles restent néanmoins par trop faciles, ce ne sera pas comme dans un Skies of Arcadia où vous deviez bien planifier les actions lors de telles bataille. Cependant, en cas de gros revers, les assaillant pourront aborder votre navire. Un bon point, mais pas révolutionnaire.

Le système de bataille veut faire dans le changement, mais force est de constater que la plupart des idées tombent à plat.Dommage je n’aurais pas été contre un système assez poussé.
Vogue la galère..
Le problème, c’est que le jeu ne se rattrape aucunement sur le plan technique. Au niveau des graphismes, j’ai rarement vu aussi mal optimisé. Pour un jeu datant de 2004, désolé mais voir de l’aliasing partout, ça fait mal. Le jeu n’est pas abouti et les environnements sont souvent vides et manquent cruellement de teintes. Le chara-design du héros est moche en polygones, on a vraiment du mal à s’identifier à lui. Seul les artworks qui s’affichent lors des dialogues valent le coup. Pour le reste, la représentation lacunaire de la mer, le design déjà vu des ennemis achèveront de décevoir les fans. Si sur 32 bits, les deux premiers Suikoden pouvaient ressortir l’excuse du charme 16 bits d’antan, sur PlayStation 2, un tel raté technique, ça a du mal à passer, à croire que l’argent à ce niveau a été donné à au développement de Metal Gear Solid 3… Remarquez, entre la mer et le ciel, le jeu est très bleu.
Les musiques ne m’ont pas laissé de souvenirs impérissables. Suikoden IV dispose de musiques d’ambiance, mais pas de thèmes marquants à part le thème d’intro .Là aussi, c’est dommage. Cependant, maintenant les personnages parlent. Bien entendu, avec les voix américaines pour l’Europe.Cela apporte un univers plus vivant, ce n’est pas forcément un mal. Les bruitages sont en revanche assez peu nombreux.
La jouabilité est sujette à caution. Si entrer les commandes dans les combats ou parcourir les îles à pied ne pose pas de soucis, le maniement de votre bateau s’apparentera plus à une galère. C’est lent, c’est lourd, et au lieu d’avoir un voilier fendant les flots, nous avons un gros pachyderme marin qui se traîne. Même accoster sur une île sera une épreuve. Je sais qu’un bateau, c’est lourd, mais je ne m’attendais pas à retrouver un tel « réalisme » dans ce jeu, d’autant que les combats aléatoires tous les deux mètres n’arrangeront rien. Les menus de jeu sont un peu vides….
La durée de vie en fait un Suikoden un peu court. Je l’ai terminé en 27 heures ( et des brouettes) en prenant le temps de recruter les 108 étoiles. J’ajoute que j’ai failli abandonner plusieurs fois, à cause de combats dans lesquels au final on éprouve plus aucun plaisir à force de leur fréquence et des actions répétitives. De plus, la moitié des étoiles n’a, objectivement, aucune raison de rejoindre votre cause.
Le vide est inhérent au scénario. Alors que ça commençait bien, il y a un gros coup de mou dès que vous avez votre bateau-QG. L’intrigue ne décollera plus jusqu’à l’assaut final sur El-Eal . Ça fait peu, vous ne trouvez pas ? C’est superficiel, et il est dommage qu’il n’y ait pas un fil rouge digne de ce nom qui tienne le joueur en haleine. Cependant, il faut souligner que le jeu a bénéficié d’une bonne traduction en français.
Verdict :
Quel dommage. Pour sa première venue sur PS2 en Europe , la série des Suikoden rate le coche et offre un épisode bien faiblard par rapport à ses prédécesseurs. La réalisation qui manque de finition, un gameplay mal pensé, un scénario et une durée de vie en deçà de ce qu’on pouvait attendre, font de Suikoden IV un épisode dispensable, une erreur de parcours dans la série. Ce qui est bête, c’est qu’on arrive a sentir que le résultat n’est pas à la hauteur des ambitions. A vous de voir, si vous êtes curieux, mais ce serait dommage d’investir dans ce titre, en sachant qu’il y a des jeux dans le genre beaucoup plus intéressants sur cette console.
Points Positifs :
L’intro
Toujours 108 personnages à trouver
Les batailles navales, ça change.
Bonne traduction
L’univers maritime, une bonne idée…
Points négatifs :
…Mais trop mal exploitée.
Les graphismes : C’est la PS 2, ça ?
Aliasing omniprésent
Le héros n’a aucun charisme.
Beaucoup trop court
Fréquence des combats trop élevée.
Le bateau est une galère à manœuvrer.
Scénario trop mou et faible.
Suikoden IV
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Console : PS 2
Genre : RPG
Textes : français
Voix : américaines
Monnaie : potch
Combats : aléatoires
Transition : goutte d’eau.
Julius
[critique RPG culte ] : Suikoden II
Le premier Suikoden, en dépit d’une technique dépassée et indigne de la console, avait su surprendre son monde avec son histoire, son gameplay et ses 108 personnages à trouver entre autres. Je pourrais résumer cette critique en « si vous avez aimé le premier, vous adorerez le second » mais cela ne donnerait aucunement une explication du pourquoi du comment .
Je rappelle que Suikoden est inspiré par un roman classique chinois, intitulé Au Bord de l’eau ( cf critique du premier jeu pour plus de détails à ce niveau). Personne ne s’attendait à ce que Konami fasse un deuxième épisode de ce RPG. Pourtant, il a fini par arriver. Alors Suikoden II, simple clone ou suite digne de ce nom ? Réponse dans les lignes qui suivent.
Suikoden II se passe trois ans après les événements du premier volet : L’Empire de la Lune Ecarlate n’est plus, et est devenu la République de Toran, avec Lepant, personnage jouable du premier jeu, qui en a été élu président. Dans le jeu, des escarmouches frontalières étaient évoquées avec les Cités-Etats de Jownston, et le Northern Checkpoint faisant office de frontière a donné lieu à une bataille mémorable.
C’est précisément dans cette région que se passe le deuxième jeu. Nous sommes donc un peu plus au nord, et cette fois ci, vous incarnez le fils adoptif de Genkakku qui s’est engagé dans la Brigade Licorne ( celle des jeunes) de Highland, votre patrie. Un traité de paix a été signé avec les Cités États, et vous vous réjouissez, avec votre meilleur ami Jowy, de pouvoir rentrer chez vous et de revoir Nanami, votre sœur adoptive. Malheureusement, une attaque a lieu dans la nuit, vous êtes contraint de fuir. Votre supérieur, Rowd, vous explique que l’Alliance a attaqué le camp et donc rompu le traité de paix. Il vous ordonne de vous enfuir dans la forêt. Jowy ayant un gros doute et redoutant une embuscade de l’ennemi, décide de faire demi-tour et d’en informer le chef. Mais quelle n’est pas la surprise des deux garçons de voir qu’en réalité, l’attaque avait été fomentée par Highland, avec la bénédiction du Prince héritier Lucca Blight venu en personne constater la « réussite » de ce coup monté ! Contraints de fuir, les deux garçons se retrouvent vite bloqués en haut d’une falaise. Ils n’ont d’autre choix que de sauter. Auparavant, ils font le serment que quoiqu’il advienne, ils se retrouveront ici. Se faire trahir dans les 5 premières minutes de jeu, je n’avais encore jamais vu ça. Il démarre fort, ce jeu…
Vous êtes sauvé par une vieille connaissance du premier épisode : En Effet, Viktor vous a vu et est venu voir. Flik ne tarde pas à se montrer non plus. Les deux mercenaires tiennent un fort dans la région Est de Muse. Vous êtes faits prisonnier et devrez travailler pour la communauté. Jowy ne tardera pas à vous retrouver. Mais le retour au pays ne va pas se passer comme prévu, et une fois de plus, vous êtes contraints de fuir. Nos deux héros ne se doutent pas encore que leurs chemins devront de nouveau se séparer bientôt…
Dans les rôles principaux:
Dit comme ça, ça paraît simple, mais les tenants et aboutissants du scénario sont tellement complexes que je ne peux pas vous en dire plus ans vous spoiler l’intrigue. La rune qui sera au centre de l’intrigue, parmi les « 27 Vraies Runes » est la Rune du Début, dont les deux garçons auront chacun une moitié. Le trio qui sera constamment mis en avant dans le jeu se compose comme de suit :
Le héros ( nom officiel : Riou) : Fils adoptif de Genkakku, il vivait à Kyaro et pratiquait les arts martiaux de son père. Il est muet, étant donné que c’est un peu vous-même, même si vous pourrez choisir différents choix de réponses aux questions posées sans pour autant faire stagner l’histoire. Certains choix seront d’ailleurs déterminants. Il héritera de la rune Bouclier lumineux, aux pouvoir guérisseurs et protecteurs, une des deux faces de la Rune du Début.
Jowy Atréides : fils aîné issu d’une famille riche, il vivait aussi à Kyaro. Meilleur ami du héros, il a intégré avec lui l’armée de Highland. Les deux devinrent inséparables. C’est un personnage très travaillé. Jowy se demandera toujours quelle route emprunter pour atteindre son idéal. Il héritera de la deuxième face de la Rune du Début, la rune Épée Noire, aux pouvoir offensifs.
Nanami : sœur adoptive du héros et également fille adoptive de Genkakku, Nanami vous surprendra par son caractère enjoué et chaleureux, parfois agaçante mais tellement attachante qu’on ne peut que l’aimer. Elle veillera le plus possible à ce qu’il n’arrive rien à notre héros. De plus c’est une combattante largement valable.
De l’autre côté le casting de méchants a lui aussi été développé. Si le roi de Highland a des velléités de conquête, son fils, le prince hériter Luca Blight, sera votre adversaire principal . Cet homme est une brute sanguinaire qui ne vit que pour conquérir les nations voisines et tuer tous ceux qui lui résistent, après avoir fait subir aux gens les pires outrages, en ayant par exemple brûlé entièrement leur lieu de vie. Luca est complètement fou qui ne connaît que la loi du plus fort, et prêt à tout pour parvenir à ses fins.
Il sera aidé par ses différents généraux d’armée, que sont Culgan, Seed, Soloon-Jhee qui vous opposeront une résistance lors de certaines batailles.
On retrouve assez tôt dans le jeu une vieille connaissance du premier jeu. Ça commence par N…
Système de jeu : on prend les mêmes…en mieux.
Suikoden II s’appuie sur le système mis en place pour le premier opus concernant ses principes et mécanismes de jeu. Vous devenez chef de l’armée de Libération contre l’invasion de Highland, et devrez trouver les 108 étoiles de la destinée, et votre QG s’agrandira au fur et à mesure. On retrouve d’ailleurs certaines connaissances du premier, histoire de garder un lien avec celui-ci.
Le monde de Suikoden II est toujours situé en majeure partie autour d’un lac, le lac Dunan, ce qui rend la conquête de toute la nation des cités-états assez difficiles. Il y a de nombreux villages, des villes, et la capitale de cette région est Muse. Bien entendu, tout personnage n’étant pas hostile et dont l’artwork s’affiche au dessus du nom est potentiellement à recruter. Mais cette fois, les programmeurs ont encore plus corsé la quête. Certains ne viendront que si vous les battez en duel, par exemple. D’autres seront bien cachés et vous pouvez en manquer.
Concernant le système de combat, le jeu reprend les trois systèmes présents dans le précédent :
Les batailles rangées sur la carte du monde ou des donjons ont toujours lieu par groupe de 6 personnages. Ils sont évidemment à placer en fonction de la portée de leur arme, mais aussi de leur résistance : les armes de courte-portée (S) ne permettent que d’atteindre les adversaires au premier rang, et les personnages doivent être placés en première ligne. Celles de type M ( moyenne portée) sont polyvalentes : en avant, ils peuvent atteindre les deux rangs adverses. Placés à l’arrière, ils pourront frapper le premier rang. Enfin les armes à Longue portée permettent d’atteindre les deux rangs adverses, mais vu la constitution de ceux qui possèdent de telles armes, il n’est pas conseillé de les exposer.

Il faudra leur répéter combien de fois qu’il ne faut JAMAIS laisser des lapins jouer avec des haches ???
Ces rencontres sont aléatoires bien entendu, et lorsqu’un combat est engagé, vous avez plusieurs choix possibles : engager le combat, fuir ou laisser partir ( tout dépend du niveau), soudoyer l’adversaire avec l’option pot-de-vin, ou laisser l’ordinateur se charger de tout. Une fois de plus, cette option n’est pas recommandée, la console utilisant le plus souvent les coups de base.
Si vous choisissez de combattre, vous pouvez attaquer à l’arme, utiliser une magie grâce aux runes, vous défendre , choisir un objet dans l’inventaire ou faire une union de combattants ( cela pouvant englober tout le groupe) si c’est possible.
Je reviens sur le système de runes : dans le premier jeu, il n’était possible d’en avoir seulement une seule par personnage. Dans Suiko II, vous pourrez en mettre jusqu’à trois par personnage, avec trois emplacements possibles : la tête, la main droite, et la main gauche. Cela n’altère pas le fait d’avoir une arme. Le système est idéal pour faire des personnage polyvalents, le nombre de magies disponibles augmentant avec le niveau.
A la fin de ces combats, vous gagnez argent et XP. L’écran de fin de combat est différent et tous les personnages sont représentés en même temps. Évidemment, le jeu reprend le système ingénieux du premier, c’est à dire qu’un personnage en retard pourra être au même niveau que ses camarades en quelques combats.
Les deuxièmes batailles sont les duels. Cette fois, ils seront plus nombreux que dans le premier, mais le principe reste le même : choisir l’action en fonction de la phrase de l’ennemi, en sachant que l’attaque l’emporte sur la défense, qui l’emporte sur l’attaque désespérée, qui elle même l’emporte sur l’attaque normale.
Le plus gros changement intervient au niveau des batailles d’armée : cette fois, vous ne donnez plus des commandes globales de jeu, mais vous pouvez contrôler toutes vos unités et leur donner des ordres. Il faudra bien réfléchir avant d’ attaquer une unité adverse, en fonction du déplacement et de la force ou faiblesse de l’ennemi. Certains personnages peuvent être définitivement perdus . Certaines de ces batailles font partie de l’histoire et le jeu vous imposera parfois de perdre.
Technique : on prend les mêmes… en mieux ?
Techniquement, le jeu demeure au dessus du premier sans pour autant atteindre ce qu’on attend d’un jeu sur PSX. Les personnages ont été retravaillés, sont plus grands, leurs artworks ont été améliorés et la différence entre représentation dans le jeu et artwork est moins flagrante. Les scènes de combats ont bénéficié de plus de soin et ne pixelisent pas, sauf lors des zooms de coups critiques et les duels. Il y a enfin de vrais décors de fonds, certains boss sont grands, mais ça reste malgré tout assez simple, voire simpliste,d’autant qu’entre le premier et la sortie de celui-ci, un Final Fantasy était sorti pour le Japon et deux pour l’occident. Certains ennemis sont même des repompes parfois un peu améliorées, de l’épisode précédent ! Les effets spéciaux se sont améliorés et nous rappellent que nous sommes bien sur une 32 bits… Mais les améliorations sont légères. En gros, Suiko II ne perd rien du charme 16 bits de son aîné.
Ah, les musiques… Si certaines s’avèrent répétitives ( le thème de Muse, par exemple, à rendre fou) car trop courtes, d’autres sont de véritables trouvailles qui restent dans la tête. Je pense notamment au deuxième thème de carte, à la ville de Greenhill occupée, celle du concours de cuisine,le thème de fuite ( qui permet de bien faire ressortir l’instant dramatique de ces moments) et bien d’autres. Pour les fans du premier volet, on retrouve certaines musiques déjà présentes . Plus nombreuses, souvent mieux faites, le gain qualitatif est certain.
En revanche, les bruitages sont toujours aussi peu nombreux, et bien entendu, il n’y a ni voix ni cri digitalisé.
La jouabilité a été améliorée. Il est enfin possible de courir en permanence en maintenant le bouton Rond enfoncé, un très bon point. Le précédent jeu ne permettait de le faire qu’avec un perso équipé d’une rune ou de Stallion intégré au groupe. Le menu de jeu, s’il reste assez similaire au premier, a été mieux pensé, avec cette fois, l’apparition d’un menu d’objets commun : vous aurez la possibilité de mettre ou d’enlever un objet du « sac » si les emplacements de vos personnages sont remplis. Un bon point qui permet de ne pas être trop vite en surcharge.
Cela était d’autant plus essentiel que le jeu est notoirement plus long que le premier : comptez une cinquantaine d’heures pour en arriver au bout, et cette fois les fins sont multiples, il y en a même une « anticipée » à un moment donné. La quête des 108 étoiles est un peu plus compliquée sans être pour autant impossible ( même si faire 500 000 potch d’échanges en commerce demande du temps), vous pouvez vraiment louper certains personnages si vous passez certains événements. Le jeu est devenu aussi un peu plus difficile, avec des boss un peu plus nombreux, qui viennent parfois quand on ne les attend pas et qui ont souvent des attaques pouvant toucher tout le groupe. De plus, vous aurez pas mal de mini-jeux une fois que vous aurez cotre QG : si on regrettera la disparition du bonneteau, vous pourrez, par exemple, jouer aux dés ( même jeu que l’épisode précédent), monter à la corde, faire du frappe-taupe, et j’en passe. Le meilleur mini-jeu intégré est à mon sens le concours de cuisine, qui se fera à intervalles réguliers : une fois que vous aurez recruté le cuisinier, passez entre deux événements principaux à votre restaurant : il se pourrait qu’il y ait un concours sur le point de commencer. Vous devrez alors faire trois plats et faire en sorte qu’ils soient meilleurs que ceux de votre adversaire, les notes étant données par un jury aléatoire composé de personnages recrutés, les notes allant de 1 à 5. Il vous faudra avoir un meilleur total que votre adversaire. De plus, ce mini jeu à fait l’objet d’une intrigue parallèle, une très bonne idée. Si avec tout ça vous vous ennuyez, je ne sais pas ce qu’il vous faut.
Le scénario est juste dantesque et c’est avec ça que Suikoden II a su se hisser au rang des grands jeux de la console grise. Les événements sont plus développés, mieux amenés, et les rebondissements pourront vous surprendre de très bonne manière. Il y a enfin un méchant digne de ce nom, un trio inoubliable et le retour de certains fait plaisir à voir. Certes, au départ, disons dans les premières heures, le jeu vous ne vous surprendra que peu, d’autant que le temps qu’il apparaisse chez nous, comme je l’ai déjà écrit, Final Fantasy VII et VIII étaient déjà passés par là ( du moins je l’espère). Heureusement, une fois passés les événements qui ont lieu à Muse, le jeu devient vraiment passionnant, sans qu’on ait encore vu l’essentiel de l’aventure.Les gros points forts résident dans le passé du père adoptif du héros, très connu dans la région et par les deux pays en conflit, héros de guerre déchu, mais également dans l’intrigue très politisée du scénario. Les alliés de la ville-Etat sont assez disparates, et tous ne se joindront pas forcément à votre cause. En effet, le conflit n’impliquera pas que Muse et Highland. Dans ce dernier pays, on peut également voir que non seulement les citoyens en ont marre, mais aussi les généraux qui ne veulent pas la ruine, malheureusement pour eux, le prince héritier en a décidé autrement. C’est très bien retranscrit. Le jeu a été traduit, mais on ne peut pas dire que la VF rende vraiment honneur au script : fautes, bugs non corrigés, tournures de phrases on ne peut plus maladroites, bref, une somme, peut être encore pire que FF VII.

Un gag déjà présent dans le premier jeu… Ici vous devrez infiltrer l’université de Greenhill, laissée libre par Highland.
Verdict :
C’est avec cet épisode que Konami a réussi à faire de Suikoden une série phare du RPG japonais. Il améliore les points forts du premier jeu tout en ajoutant les siens. Certes, s’il ne brille pas non plus par sa réalisation, il apporte une histoire forte, complexe et prenante à la fois. Impossible de passer à côté, ses défauts ne sont rien par rapport au plaisir qu’il procure en y jouant. Un grand jeu du genre, et un des meilleurs de la PSX, à n’en point douter, qui peut trôner sans complexe auprès d’autres séries prestigieuses. Les étoiles de la destinée vous attendent de nouveau…
Points Positifs :
Un scénario juste hallucinant
De bonnes musiques dans l’ensemble
Améliore les points forts du premier et en apporte d’autres.
Plus long
Toujours 108 personnages à recruter
Un jeu un peu moins facile
Un aspect 16 bits pas déplaisant…
Points Négatifs :
… mais ça reste en deçà de ce qu’est capable une PSX
Les cinématiques, assez moches
La VF, une honte .
Suikoden II
Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : J-RPG
Dates de sortie : 17/12/1998 ( Japon), 29/09/1999 ( USA) , 28/07/2000 ( Europe).
3 types de combats
108 personnages
Monnaie : Potch.
Julius
NB : Le prochain épisode traité sur le blog sera le quatrième jeu. En effet, je n’ai jamais pu mettre la main sur le troisième, seul épisode que Konami refusera de sortir en Europe, sauf en manga, le jeu se faisant de plus, très rare et les PS2 étant zonées… désolé pour ce désagrément.