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RPG, qu’ils soient Japonais ou occidentaux

[Critique jeu] Final Fantasy VI Pixel Remaster, ou comment améliorer un chef d’œuvre

On peut vilipender Square Enix pour sa politique de remakes et remasters à tout-va. Mais s’il y a bien un jeu qui méritait plus que tout autre un remaster, c’est bien Final Fantasy VI. Épisode adulé des fans, le développeur japonais savait qu’il n’avait pas le droit de se planter en le faisant. Toute la question est donc comment améliorer un jeu déjà considéré comme un chef d’œuvre absolu du RPG japonais ?

Pour commencer un petit rappel des faits. Sur le jeu, tout d’abord. Final Fantasy VI voit le jour en 1994 sur Super Famicom au Japon. Le jeu arrive ensuite aux États-Unis, où il est rebaptisé Final Fantasy III sur Super NES mais n’atteindra l’Europe qu’en 2002 sur PlayStation. Oui, vous avez bien lu, Final Fantasy VI est arrivé sur notre Vieux Continent après même FF IX. Et en anglais, en plus.

Depuis, le jeu est ressorti sous plusieurs formes : sur Game Boy Advance, ce qui lui a permis d’avoir une première traduction française, ainsi que des bonus inédits, et le jeu était ressorti récemment sur Steam et smartphones, mais le look délavé des personnages suscitait la controverse.

Mais disons le franchement, cette version Pixel Remaster est certainement la meilleure de toutes.

Une fresque à la fois épique et tragique

Le soft est considéré, à raison, comme l’un des tous meilleurs de la saga. En fait de raison, il y en a plusieurs à commencer par son casting de personnages forts : en effet, tous sont partie intégrante de l’histoire et auront l’occasion de briller à divers moments. Le titre détient toujours à ce jour le record de personnages dans le casting final, au nombre de 14, un nombre jamais égalé depuis. Est-ce un mal ? pas forcément, mais c’est une autre histoire.

Mais de quoi ça parle, FF VI, au juste? Okay, pour ceux qui n’auraient pas suivi ou la flemme d’aller sur la critique de l’original présente sur ce même blog, voici un rapide topo: Le jeu se déroule 1000 ans après la Guerre des Magi, qui vit humains et Chimères s’affronter dans une guerre qui vit l’anéantissement des deux camps. Humains et Chimères vivent désormais dans deux mondes séparés et la magie n’est plus que de l’histoire ancienne, les humains ayant préféré s’orienter vers la technologie.

Pourtant, certains, notamment l’Empire Vector mené par l’Empereur Gestahl, rêvent de faire revivre le pouvoir destructeur de la magie. Mais qui voudrait répéter les erreurs du passé ?

Le jeu commence alors qu’un bataillon de deux soldats est chargé d’aller mener l’enquête sur une Chimère trouvée dans les mines de la ville de Narshe. Ils sont accompagnés d’une jeune femme qui peut utiliser justement utiliser le pouvoir interdit…

Final Fantasy VI regorge de moments cultes ayant marqué les joueurs, grâce à une mise en scène ingénieuse pour l’époque et un rythme qui ne connaît que très eu de temps morts. Un jeu à la narration très soignée s’inspirant des codes du cinéma, il n’y a qu’a voir la séquence d’intro avec les méchas marchant dans la neige pour s’en convaincre. L’histoire donne tout son sens au mot « tragédie » au sens grec du terme, pas du groupe de musique, bien évidemment. Et sur ce point, cette version Pixel Remaster ne varie quasiment pas sur le scénario du jeu : c’est le même que dans l’original. C’est-à-dire une histoire sombre et crépusculaire, mais dans laquelle subsiste toujours l’espoir. Un script dense et touffu, n’hésitant pas à aborder certains sujets comme la perte d’êtres chers, le suicide, ou encore les traumatismes subis par certains personnages au passé douloureux, ou en quête d’identité. L’histoire vaut par ce qui est dit et ce qu’on voit, mais aussi dans ce qui est sous-entendu.

Ledit scénario qui donne aussi toute gloire au grand méchant du jeu, Kefka Palazzo. Égocentrique, barbare et ayant perdu une partie de sa santé mentale, il ne vit que pour détruire, quitte a employer des méthodes inhumaines. On voit ce que donne se a folie nihiliste dans la deuxième partie du jeu, dans un monde désormais à son image, sur lequel il règne désormais en tant que dieu.

Et si j’ai mis « quasiment » dans le respect de l’histoire originale, c’est que le script a tout de même subi une censure sur certaines scènes, notamment lorsque Locke s’infiltre à Figaro-Sud et découvre Celes pour la première fois. Cette dernière tombe toute seule et n’est plus battue par les gardes de l’Empire.

Un plaisir encore plus grand

Le premiers vrais changements viennent au niveau du système de jeu. Le titre est vraiment plus confortable qu’avant, avec l’ajout, par exemple, de mini cartes sur l’Atlas ou dans les villes et les maisons, dévoilant aussi les coffres à trouver.

En revanche les combats sont toujours aléatoires, et c’est du tour-par-tour géré par l’ATB si cher à la saga. Chaque personnage dispose d’une capacité unique et seules Terra et Celes peuvent utiliser la magie au début du jeu, avec des explications données dans le scénario. Certaines d’entre elles ont toutefois été améliorées : par exemple Cyan n’a plus à attendre qu’une barre de temps se remplisse pour déclencher ses attaques de Bushido, et les coups de Ju-Jitsu de Sabin s’affichent désormais en haut de l’écran pour vous indiquer la manip, ce qui limite le risque d’erreur. Il est également possible d’accélérer les batailles ou de répéter les actions d’un personnage d’un tour sur l’autre.

En revanche, vous n’avez pas d’options permettant de les éviter totalement ou de rendre vos personnages totalement invincibles. Ce qui n’est pas un mal, car cela ruinerait un peu l’intérêt.

La difficulté se retrouve de plus amoindrie avec l’ajout de sauvegardes rapides et automatiques. Cependant, il ne faut jamais compter uniquement sur elles, par mesure de prudence.

Mais n’allez pas croire que vous ferez le jeu les doigts dans le nez notamment si vous le découvrez pour la première fois : certains boss sont toujours aussi redoutables, et le début du deuxième acte connaît un pic de difficulté qui peut surprendre.

La VIe merveille du monde?

C’est sur le plan technique que le jeu a le plus évolué. Certes, ce n’est pas un remake, mais le remaster a donné au jeu des décors en 2D encore plus beaux qu’avant sans dénaturer ceux d’origine. Ils sont plus détaillés, plus colorés et certains effets comme la brume ou de meilleurs effets de transparence ont été ajoutés. Les sprites des personnages ont assez peu changé : Ils ont retrouvé leur aspect pixelisé si charmant des anciennes versions qui leur va si bien. Kefka a toutefois bien plus l’apparence d’un bouffon qu’auparavant. Les séquences qui utilisaient le mode 7 ont été améliorées et la 3D est bien plus belle et mieux gérée. En bref, le titre a subi un lifting bienvenu qui ne trahit aucunement le produit d’origine, considéré comme l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo.

Mais c’est surtout le volet musical qui a sans doute subi l’évolution la plus franche : les morceaux ont été réarrangés et bénéficient maintenant d’une vraie orchestration, et cela s’entend. Même si Nobuo Uematsu avait fait en 1994 un des FF les plus aboutis sur ce plan, les arrangements sont tels qu’on ne peut qu’applaudir le travail effectué à ce niveau. Il suffit juste d’entre le saxophone dans Narshe, ajoutant à la mélancolie du morceau, pour s’en convaincre.

Mais la grosse surprise vient de l’opéra. Passage culte du jeu, il est cette fois véritablement chanté et doublé qui plus est en sept langues, dont le français. Et l’adaptation est fantastique. C’est très bien rendu, et la nouvelle mise en scène en 2D-HD améliore encore plus l’immersion. Pour tout vous dire, c’était tellement bien fait que j’en ai eu les larmes aux yeux, et je ne plaisante pas ! Cette séquence est par ailleurs la seule à avoir des véritables voix, mais que les fans se rassurent, le rire glaçant de Kefka est toujours bien présent.

Niveau gameplay, c’est vraiment très jouable et les habitués du genre retrouveront vite leurs habitudes, le déroulement est fluide et ne souffre d’aucun ralentissement. Nous n’avons pas non plus les chargements qui accablaient la version PS1 du jeu et ce n’est pas un mal. Les menus sont clairs et accessibles. Mieux encore, après quelques heures de jeu, une étoile dorée indiquera à vos personnages s’ils maîtrisent toutes les aptitudes d’une chimère, vous permettant ainsi d’en changer quasi-immédiatement, histoire de ne pas gaspiller des PA lors des combats. Là encore c’est très bien pensé, pour le confort du joueur.

Final Fantasy VI au presque parfait

Nous aurions donc affaire à l’adaptation parfaite de FF VI, alors ? J’ai envie de dire : presque. Parce qu’il ne faut pas oublier que le jeu a tout de même 28 ans et que ce qui passait à l’époque trahit désormais certains archaïsmes, par exemple, un enchaînement des événements parfois un poil brusque, des réactions parfois exagérées ou un système de combat qui ne plaira sans doute pas à tout le monde et dans lequel les personnages n’ont pas de fonction interchangeable. La magie met du temps à arriver et certains pics de difficulté, notamment dans la deuxième moitié du jeu, peuvent surprendre.

Ensuite, autre déception, cette version ne dispose hélas pas des ajouts proposées par la version GBA du jeu, à savoir des donjons et des chimères supplémentaires.

Enfin, le jeu a aussi les défauts de cette compilation Pixel Remaster, le principal étant d’ordre visuel. Je trouve que la police d’écriture des textes n’est pas adaptée, et est par conséquent trop fine, ce qui fait que nous avons souvent des boites de dialogues très vides. Je sais que certains sont allés dans les codes du jeu pour la modifier, mais je ne m’y risquerai pas de peur de tout casser par mégarde.

Cependant, rien ne justifie de bouder cette adaptation, qui est sans aucun doute possible, la meilleure version du jeu à l’heure actuelle. Je sais, je l’ai déjà dit plusieurs fois, mais bon… Pour une vingtaine d’euros, vous bénéficiez d’un meilleur confort de jeu, de textes traduits en français, de meilleurs graphismes et de musiques réorchestrées de façon sublime. Un plaisir qu’on aurait tort de bouder, qui vous tiendra en haleine une bonne cinquantaine d’heures si vous comptez tout faire. La durée de vie peut toutefois varier grandement, car il est techniquement possible d’aller au dernier donjon une fois que vous aurez réuni quatre personnages et acquis le zeppelin dans la deuxième partie du jeu, mais je ne vous cache pas que cela équivaut à du suicide tant c’est difficile. Et en plus, vous n’aurez pas le niveau, à moins que vous ne fassiez le jeu en speedrun.

Et quand bien même le soft n’est, pour le moment, disponible uniquement sur Steam comme ses prédécesseurs, certains rêvent d’une compil des six épisodes Pixel Remaster sur consoles… J’espère qu’ils seront entendus.

Conclusion : Un chef d’œuvre sublimé

Final Fantasy VI Pixel Remaster est une version sublimée du titre d’origine. Elle offre une une superbe 2D pixelisée, des musiques encore plus belles qu’avant et quelques belles choses pour un prix qui vaut largement l’investissement. Disons-le franchement, cette version est la meilleure façon de découvrir ce titre mythique. Une tragédie interactive modernisée dont les nouveaux habits sont dignes de sa grandeur et de sa richesse.

Points Positifs

Un joli remaster

Les musiques réorchestrées

Des efforts d’accessibilité

Une traduction révisée

Une histoire riche et tragique

Des personnages forts

Kefka, un méchant toujours aussi charismatique

Proposé à petit prix (20 €)

Points Négatifs

Le jeu a 28 ans et ça se voit sur certains aspects

La police d’écriture des textes est inadaptée

Uniquement sur Steam pour le moment

Il n’y a pas le contenu supplémentaire de la version GBA

Critique réalisée via une version Steam achetée par mes soins sur la plateforme.

Fiche technique

Final Fantasy VI Pixel Remaster

Plateforme : Steam

Disponible depuis : le 24 février 2022

Genre : JRPG

Développeur : Square Enix

Éditeur : Square Enix

[Critique rétro] Parasite Eve, le survival-horror selon Squaresoft

Ça me fait mal de le dire, mais les gros éditeurs prenaient des risques à la fin des années 90, quitte à se planter. Au moins, ils auront essayé. C’était le cas de Squaresoft, qui avec l’arrivée de Sony sur le marché des consoles a pu ainsi expérimenter différents types de jeux. Certes, la firme reste spécialisée dans le RPG mais cela ne l’empêchera pas de sortir des jeux dans le domaine de la baston comme Tobal No1 et 2, Ergheiz (ahaha) ou la course avec Chocobo Racing. Et encore j’en cite bien peu. Et voilà qu’en 1998, Square nous pond un jeu hybride, entre RPG et horreur, du nom de Parasite Eve. Une prise de risque qui s’avérera payante vu que l’éditeur en sortira deux suites, même si chez nous, en Europe, nous n’avons jamais eu le droit au premier jeu en version officielle. Mais ça ne m’empêchera pas de revenir sur ce « RPG cinématique » comme la jaquette du jeu le décrit si bien. Parce que c’est quoi Parasite Eve, en fait ?

Ca annonce la couleur…

C’est l’histoire de la mite aux condries…

C’est ce qui s’appelle brûler les planches. Littéralement.

Eh bien, Parasite Eve est à la base un roman écrit en 1995 par Hideaki Sena. L’histoire parle de mutations cellulaires, de mitochondries, d’êtres génétiquement modifiés et d’expériences scientifiques assez horribles. Il n’existe pas, à ma connaissance, de traduction de l’ouvrage en français, mais le livre est sorti en version anglophone. Il en existe même un film mais il n’est pas très bon d’après les retours que j’ai eus.

Et donc, Squaresoft décide de faire, à partir de cette base, un jeu vidéo. Nous sommes donc le 24 décembre 1997 à New York, et la jeune agent de police du NYPD Aya Brea va assister à un opéra à Carnegie Hall. Mais la pièce tourne au drame lorsque la cantatrice, Melissa Pearce, met littéralement le feu à la scène. Aya voit ainsi les acteurs, mais aussi les spectateurs prendre feu. Seule survivante du carnage, elle tente d’arrêter la jeune femme, qui se fait désormais appeler Eve. Cette dernière s’enfuit. Aya tente de la suivre dans les loges et les égouts, mais ne trouve sur son chemin que des personnes carbonisées ou des créatures mutantes. Eve lui révèle cependant qu’elles se connaissent, et que ses mitochondries vont bientôt s’éveiller.

C’est ainsi que démarre une semaine de poursuites à travers Manhattan pour empêcher le pire de se produire, avec un monstre mutant en liberté.

Et si le roman se passait au Japon, Square déplace l’action en Amérique du Nord. On apprend assez rapidement que le jeu se présente comme une suite au roman, notamment avec l’arrivée du scientifique japonais Kunihiko Maeda, qui a vécu pareille situation sur l’Archipel.

Mais dis moi Jamy, euh Julius, qu’est-ce qu’une mitochondrie ? Eh bien, c’est l’organisme qui fournit l’énergie aux cellules des êtres vivants quels qu’ils soient, pour faire très simple.

Et dans Parasite Eve, ces mitochondries deviennent folles et se mettent à attaquer les cellules, transformant les gens et animaux en monstres, ou les brûle dans des combustions spontanées.

Seule Aya semble immunisée à ce phénomène. La raison de sa résistance à cela est aussi une des intrigues du soft.

Eve lève-toi

Un combat de boss sur un carrosse. Original.

Parasite Eve se divise en 6 chapitres qui sont autant de jours, à savoir Resonance, Fusion, Selection, Conception, Liberation et Evolution. Tous ces noms, sauf celui du premier chapitre, font allusion à la division cellulaire et à la naissance d’un être vivant, ça annonce la couleur… Le jeu, bien qu’assez court, tient sur 2 CD. Square ayant toujours la folie des grandeurs, le développeur n’a pas manqué de mettre de jolies cinématiques pour l’époque pour illustrer l’histoire. C’est un RPG « cinématique », je le rappelle…

Vous incarnez uniquement Aya, qui évolue dans des lieux que vous choisissez sur la carte de Manhattan, avec ses endroits emblématiques. La jeune policière pourra toutefois compter sur ses collègues policiers, notamment son coéquipier Daniel Dollis, qui ressemble beaucoup à Danny Glover dans l’Arme Fatale, soit dit en passant. Elle pourra aussi compter sur Maeda, venu tout droit du Japon pour des raisons évoquées plus haut.

Vous évoluerez dans différent lieux réalistes comme un musée, Chinatown ou un hôpital, mais ces lieux sont très mal fréquentés. En effet, si les combats aléatoires sont moins fréquents que dans d’autres jeux du genre, vous en ferez tout de même, avec plein de créatures mutantes comme des serpents, des araignées géantes, des rats mutants et bien entendu des boss assez impressionnants à la fin d’un donjon ou d’une intrigue. Lorsqu’un combat se déclenche, vous pouvez vous déplacer dans l’aire de jeu. En effet, vos armes ont une certaine portée, représentée par une demi-sphère verte et il faudra bien se placer pour pouvoir toucher l’ennemi. Si ce dernier a plusieurs cibles, vous pouvez choisir laquelle viser en premier. Les ennemis disposent souvent d’attaques à distance comme des bras-boomerang, des tentacules ou des projectiles, qui peuvent aussi vous empoisonner ou vous infliger une anomalie de statut. Cependant, leur taille sur l’écran peut limiter vos déplacements dans l’aire de jeu. Bien entendu, la distance joue également un rôle sur les dégâts causés et subis. Le système est géré par l’ATB, l’Active Time Battle, représenté par la jauge bleue au dessus des HP de notre héroïne. La barre verte en dessous représente la Parasite Energy, qui permet d’utiliser des pouvoirs spéciaux. Si certains sont de puissantes attaques, la plupart d’entre eux sont défensifs ou servent à guérir. Elle se reconstitue petit à petit au cours des combats. Attention toutefois, car les magies les plus puissantes, obtenues évidemment vers la fin de l’aventure, consommeront toute votre barre de PE et pire encore, Aya se retrouvera étourdie pendant quelques instants. Imaginez si un boss lance une attaque et que vous en puissiez rien faire ou n’avez pas assez de PE pour vous guérir…

Les dinosaures du musée ne seront pas aussi gentils que Denver.

Aya utilise généralement les armes à feu de diverses sortes (pistolets, pistolets automatiques, fusils, lance-grenades) mais elle peut en cas de besoin utiliser sa matraque au corps à corps. Aucune inquiétude à avoir néanmoins : les munitions sont tellement nombreuses qu’il faudrait vraiment le vouloir pour tomber à court malgré le fait qu’elles soient comptées. Et en bonne flic qu’elle est, elle utilisera des gilets pare-balles pour sa protection.

Ton crafting a grandi

L’aspect survival-horror de Parasite Eve repose aussi sur un inventaire limité. Vous ne pourrez pas stocker les objets dans un sac sans fond et la gestion est primordiale. Vous pourrez augmenter les emplacements en utilisant les points bonus accordés à chaque changement de niveau, par exemple. Seules les munitions n’obéissent pas à cette règle.

Mais vous pouvez aussi combiner votre équipement. Par exemple, vous pourrez mélanger deux armes l’une avec l’autre. Il vous faut des outils, représentés par une clé à molette, ou une autorisation pour le faire auprès de votre collègue à l’armurerie du commissariat. Le truc c’est que les subtilités du système ne sont pas expliquées, alors je vais m’attarder un peu dessus. Pour améliorer les armes ou armures en dehors du commissariat, sélectionnez l’avant-dernière option du menu principal. Mais je recommande d’être près d’un téléphone, qui sert à sauvegarder, pour relancer le jeu en cas d’erreur. D’une manière générale, la fusion d’équipement entraînera la perte d’un des deux objets. Et je conseille de sélectionner en premier l’objet le moins puissant, pour transférer les compétences de celui-ci au plus puissant. Le truc c’est qu’on ne connaît le résultat qu’une fois la manœuvre effectuée, il est impossible de voir ce que cela peut donner avant et revenir sur nos pas une fois la manip terminée.

Faire cela permet généralement d’avoir des équipements plus puissants (un lance-grenades avec une attaque de ouf ça ne se refuse pas par exemple) mais permet aussi de libérer de la place dans l’inventaire.

De l’énergie à revendre

In New Yooork… Pardon.

Techniquement, Parasite Eve est très réussi. Pour un jeu datant de 1998, les graphismes sont très jolis, et New York est représentée de façon réaliste, tout comme les humains. Les ennemis sont de belle taille, et je ne parle même pas de certains boss, absolument énormes. Square n’a pas manqué d’agrémenter les points clés de l’histoire avec de jolies cinématiques bien mises en scène. Reste que le jeu trahit quand même son âge avec des textures parfois assez floues qui passent moins bien qu’avant. Mais l’aspect « horreur » se voit assez souvent, notamment lors des mutations d’ennemis, ou même lorsqu’on voit dès les premières secondes de l’intro la Statue de la Liberté pleurer des larmes de sang… Et comment ne pas oublier sur un accord de piano assez lugubre, la phrase de l’intro qui annonce la couleur : The worst foe lies within the self ( « le pire ennemi réside en nous-mêmes ») ?

Par ailleurs, l’ambiance horrifique du jeu est bien restituée par les musiques faites par Yoko Shimomura qui a cette fois utilisé des synthétiseurs pour créer diverses ambiances. Des morceaux assez organiques, donc, mais qui passent assez bien, et qui parfois font preuve de créativité étonnante. Par exemple, dans Urban Noise, le thème de la carte de Manhattan, on entend des sonorités évoquant les touches d’un téléphone. La compositrice sait aussi bien restituer les moments glauques. Entre ça, et les morceaux dignes de l’opéra avec des échantillons de voix, la variété est de mise.

Les bruitages sont assez nombreux, mais comme dans de nombreux jeux de l’époque, il n’y a malheureusement pas de voix à part les cris d’Aya lorsqu’elle se fait toucher.

L’animation est bonne, il n’y a pas de ralentissements que ce soit dans les déplacements ou les combats, qui se déroulent exactement dans la même aire de jeu. On regrettera juste une Aya un poil lente tout de même.

La jouabilité est très bonne elle aussi. On se fait vite aux déplacements de notre policière et le système de combat devient vite instinctif. Le menu de jeu est assez clair et intuitif également.

Court mais dense. Mais court…

En réalité, Parasite Eve n’a qu’un seul point faible : sa durée de vie. En effet, bien que tenant sur 2 CD, vous plierez le jeu en 10 à 12 heures lors de votre premier run. La faute sans doute à une structure trop linéaire, où l’on avance dans des lieux en récoltant les divers objets et où il n’y a quasiment jamais d’entrave importante à notre progression. Et même si le deuxième disque vous donnera un peu plus de fil à retordre, notamment avec des boss très résistants et disposant d’attaques ravageuses, le titre ne compte pas parmi les plus difficiles de la machine. Sauf que, pour avoir la vérité sur la relation qui unit Aya et Melissa/Eve, vous devrez reprendre la partie en mode EX, qui vous permet de conserver certains paramètres et ajoute un donjon supplémentaire le Chrysler Building. Vous aurez ainsi 77 étages à gravir avec des boss et des sauvegardes tous les 10 étages. Le véritable défi du jeu se trouve dans cet immeuble, tout comme le véritable dénouement, en réalité, et vous allez cette fois-ci vraiment en baver pour arriver jusqu’à Eve. Mais Parasite Eve a un autre atout pour lui : son rythme. Le jeu a le mérite d’être intense, les vrais temps morts sont assez rares, et l’histoire est bien rythmée et alterne avec les phases de donjon.

En Europe, le jeu ne sortira jamais de façon officielle. Mais nous aurons droit à sa suite, Parasite Eve 2, qui marche encore plus sur les traces de Resident Evil et de Dino Crisis de Capcom, avec des textes traduits, mais qui laisse un peu de coté la partie RPG du titre. Puis nous aurons droit à The Third Birthday su PSP, un épisode tellement spécial qu’il a divisé aussi bien que les joueurs que la critique.

Conclusion : Un excellent mélange des genres

Parasite Eve est un excellent titre, qui aurait vraiment mérité une sortie européenne officielle. Le mix RPG/Horreur prend plutôt bien. Son ambiance horrifique dans les rues de New York, son héroïne et les questions qu’il pose sur la science sans conscience en font un jeu qui aurait mérité un plus large public. Ajoutez à cela un système de combat bien trouvé et dynamique, une réalisation globalement excellente, ce jeu reste une perle de la PlayStation, même de nos jours.

Le Chrysler Building apparait seulement après avoir terminé le jeu une première fois.

Points Positifs :

L’héroïne du jeu

Une suite au roman

Le scénario

Une belle réalisation

Les musiques de Yoko Shimomura

Points Négatifs :

Durée de vie assez courte malgré tout

Pas de voix digitalisées

Certaines textures graphiques ont mal vieilli tout de même

En Europe, on l’attend toujours…

[Démo] Tales of Arise, un nouveau départ pour la saga ?

Un nouveau Tales of, c’est toujours un événement tant la saga est une des plus prolifiques du RPG japonais qui existe depuis 1995, le premier, Tales of Phantasia, étant apparu en fin de vie de la Super Famicom. Et mine de rien, Bandai Namco n’a pas sorti de nouveau Tales of depuis 2017, avec Tales of Berseria. Un très bon titre, très sombre, mais qui n’allait pas assez loin dans le changement voulu par le développeur et commençait vraiment à accuser un retard technique flagrant. Mais Bandai Namco l’a promis, Tales of Arise sera un nouveau départ pour la série. La démo jouable sortie sur le PSN m’a permis d’en avoir un premier aperçu.

Tales of Nouveau Départ

Cette démo vous permet de la parcourir avec le personnage de votre choix parmi six Le duo principal, de ce que le jeu me donne à croire, est composé d’Alphen, un guerrier, et de Shionne, une mage. Il faut noter que pour une fois, le rôle principal masculin est plus âgé que la moyenne des héros du genre. Un duo assez complémentaire par ailleurs, car lui ne peut sentir la douleur, tandis qu’elle inflige des souffrances à ceux qu’elle touche. De plus, les deux viennent de deux contrées qui semblent être en conflit.

On démarre en haut d’une falaise, en suivant un chemin sinueux pour ensuite atterrir dans une vaste plaine.

Les ennemis sont toujours visibles et il est possible des les éviter. Le terrain regorge de coffres et autres choses à débusquer. Nous évoluons désormais dans un monde qui semble plus ouvert, et si vous avez joué à Final Fantasy XII, vous devriez en avoir une idée. En effet, s’il y a un reproche qu’on pouvait formuler aux derniers Tales of, au moins depuis la PS3, c’était de proposer de vastes salles, mais souvent vides de contenu, faisant naître plus de frustration que de satisfaction chez le joueur.

L’objectif principal de cette démo vous sera donné par un garde aux portes de la ville des environs. Il consistera à éliminer la bestiole qui terrorise les environs.

Lorsque vous rencontrez un ennemi, cela lance un combat directement sur l’aire de jeu.

Vous pouvez changer de personnage à la volée en appuyant sur un bouton de la croix directionnelle. J’ai quand même eu une sensation assez étrange : j’ai l’impression que les persos au corps-à-corps ne connaissent pas l’esquive et du coup perdent rapidement leurs HP. Je n’ai pas trouvé non plus de raccourci permettant d’utiliser des objets rapidement, m’obligeant à appuyer sur le pavé tactile pour utiliser une fiole de résurrection, par exemple. Il faut avouer que cela est guère pratique et casse un peu le rythme des combats.

Les ennemis les plus résistants ont des parties brillantes, qui représentent leurs points faibles. Il vous faudra donc attaquer ces parties pour les affaiblir plus rapidement. A force d’attaque, les ennemis sur le point de vaciller subiront une « rupture » qui les étourdira.

Vous pourrez aussi lancer un combo à deux, et la croix directionnelle servira alors à choisir votre partenaire, permettant de varier les super-attaques. Il ne faut pas les négliger, car les dégâts sont ravageurs. Les combats sont globalement vifs et assez rythmés.

Tales of Evolution

Des efforts ont été faits pour la narration : par exemple : arrêtez vous sur le promontoire qui domine la plaine au début de la démo , et votre personnage s’extasiera de la beauté du paysage. On notera aussi que les saynètes facultatives ont également été retravaillées : désormais, il y a un effort dans les animations et la narration, les différentes vignettes donnant l’impression de voir un manga ou une petite BD se former sous nos yeux. Et certaines seront disponibles lorsque vous ferez la cuisine, qui est une constante de la saga depuis longtemps. On notera aussi des dialogues entre les différents personnages lors de vos déplacements.

Passons à l’aspect technique. Premier constat : le jeu est beau, même sur PS4. Un bond a été fait par rapport aux épisodes précédents, c’est certain. La profondeur de champ est là et on voit très loin Mais les personnages et les ennemis ont eux aussi fait l’objet de plus d’efforts, les proportions sont plus réalistes. Tales of Arise sera t-il enfin digne des consoles actuelles sur ce plan ? Il semblerait bien, oui.

Les musiques sont magnifiques, et je connaissais le thème principal du jeu, Blue Moon, depuis un moment, mais là elles s’annoncent encore plus en phase avec l’esprit du jeu. Il sera bien entendu possible de mettre les voix en japonais, je suis content qu’on impose plus aux joueurs uniquement le doublage anglais dans les RPG. Dommage toutefois que toutes les conversations ne soient pas doublées. Résultat, on voit les persos remuer les lèvres, les sous-titres, mais pas le son, notamment lorsqu’on s’adresse à des PNJ secondaires. Ca fait bizarre, de nos jours.

Le jeu est très jouable et les déplacements sont très fluides. Il est toutefois dommage de ne voir que le leader du groupe lors des déplacements sur la carte mais les autres se manifestent via des dialogues qu’on peut entendre et voir la teneur en bas à gauche de l’écran. Une fonction de saut a été implémentée, ce qui évite de se retrouver coincé devant un muret sans savoir quoi faire… Oui je sais c’est un cliché mais il est tellement utilisé celui-ci…

Si vous savez où aller, cette démo devrait vous prendre environ une heure, sachant qu’elle s’arrête juste après avoir vaincu la grosse bête qui fait office de boss. Le lieu où elle était située devrait être entre une dizaine et une quinzaine d’heures de jeu, les personnages démarrant tous au niveau 25. Il ne sera donc pas possible d’importer ses exploits dans le jeu final, évidemment. Parce que je ne connais pas beaucoup de RPG où le joueur commence à un niveau élevé, le seul exemple me venant en tête étant Trails of Cold Steel II, où le joueur commence au niveau 40, mais c’est une suite directe du premier et le scénario justifie cela.

Cependant, Bandai Namco a su donner une certaine rejouabilité à sa démo. En effet, si vous faites les six personnages, vous verrez à la fin le trailer qui leur est dédié, de quoi mettre encore plus l’eau à la bouche lors de la sortie officielle du titre.

Conclusion : Convaincu

Évidemment, Tales of Arise aurait rejoint ma ludothèque PS4 qui qu’il advienne, en tant que fan de la saga. Mais répond t-il à la question du nouveau départ pour la série ? Cette démo, qui reste une démo, ne permet pas d’y répondre franchement, à cause d’éléments manquant encore à l’appel comme l’histoire du jeu. Mais on peut noter des évolutions dans le présentation, la narration, et le système de combat. L’exploration semble même plus ouverte qu’avant. Il est donc trop tôt pour voir si le nouveau départ promis aura bien lieu, mais les bases semblent bien y être présentes. Rendez-vous donc le 10 septembre pour la sortie officielle du jeu.

La démo de Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII aura marqué son temps, c’est une évidence, et ouvert grand la porte du JRPG en Europe à la fin des années 90.

Avec l’arrivée des consoles en HD, beaucoup se demandaient ce que pourrait donner un FF 7 avec les outils graphiques réactualisés. Une rumeur persistante, un film prolongeant l’histoire du jeu (Advent Children), et le développement d’un lore au travers de différents jeux permettaient d’espérer. Pendant longtemps, ce fut un serpent de mer. Et lors de l’E3 2015, surprise : un court trailer annonçait la venue sur PS4 de Final Fantasy VII Remake.

Et quasiment cinq ans plus tard, ce rêve deviendra réalité le 10 avril prochain avec la première partie de l’histoire qui se déroulera intégralement dans Midgar, la grande ville tentaculaire du début du jeu. Et pour nous donner un avant-goût, Square Enix a sorti en début de semaine une démo jouable sur le jeu. Mon verdict sur ce moment, c’est dans les lignes qui vont suivre.

Feeling Fantasy

Lorsque j’ai lancé la démo, le jeu démarre exactement comme l’original : les étoiles, Aerith qui prie devant une source de matéria, le panorama de la ville, le train qui arrive… Et vlan, 23 ans dans les dans, le Julius, qu’il s’est pris. Les feelings d’antan sont là. J’étais un ado de 16 ans, émerveillé par ce que je venais de voir lors de Noël 1997, sur une simple 32 bits, et là c’est encore plus joli. Aerith version 2020, c’est beau !

Cette démo reprend le début du jeu, qui consiste à détruire le réacteur numéro 1 de Midgar.

Cela a à peine commencé qu’on peut voir le travail effectué par les équipes sur le plan graphique et musical : c’est magnifique.

On notera aussi une scénarisation plus poussée, avec les gardes arrivant pour tenter de vous arrêter, les transitions sont invisibles, les chargements aussi, c’est fluide, et ça enchaîne bien. La section mise en avant dans la démo est le début du jeu, à savoir le sabotage du réacteur numéro 1 de Midgar. Cloud Strife, un ancien membre du SOLDAT, a rejoint un groupe d’écologistes radicaux baptisé Avalanche. Il accepte de les aider en tant que mercenaire, mais même s’il est un ami de Tifa, Barret, le chef du mouvement, ne lui fait pas confiance.

Donc, le groupe, c’est à dire Cloud, Barret, Jessie, Biggs et Wedge, s’infiltre dans le réacteur. Et là, on constate que c’est nettement plus grand que dans l’original. Le donjon est assez sombre, et la progression se fait par étapes avec des combats qui viennent pimenter l’action. On retrouve aussi quelques phases inédites, un peu inutiles il faut bien le dire, comme les lasers à franchir.

Le système de combat est un mélange entre action-RPG tel que Kingdom Hearts et FF XIII, pour une couche de tour-par-tour et de stratégie.Les attaques de base, qui se font en appuyant sur Carré, permettent de remplir une jauge ATB, divisée en deux sections. Une fois remplie, elle permet en appuyant sur Triangle, de déclencher les attaques spéciales du personnage. Cette jauge d’ATB est importante à plus d’un titre, étant donné que l’utilisation des objets vous en coûtera une barre, tout comme le fait de lancer un sort.

Ensuite, le système nous force à passer d’un combattant à l’autre en fonction des situations. En effet, les tourelles situées en hauteur ne peuvent être détruites que par Barret, qui peut attaquer à distance avec son bras-mitrailleur contrairement à Cloud. Les ennemis ont aussi une barre de choc, qui une fois dans cet état, seront pendant quelques instants à la merci de vos combattants, et cela multipliera les dégâts infligés. Le tout s’avère très nerveux.

On retrouve les scènes emblématiques du donjon, comme la descente du train, l’entrée dans le réacteur proprement dit, l’ascenseur, et une animosité entre Cloud et Barret. Ce dernier me fait penser un peu au Capitaine Haddock dans Tintin, aussi bien dans ses attitudes que dans son langage. Il faut dire que le surjeu de son doubleur français était criant.

On peut explorer les recoins des étages, pour y trouver des objets, soit dans des coffres, soit dans des caisses à détruire. On notera que le jeu reprend une mécanique vue dans les Kingdom Hearts, à savoir que l’interaction avec les objet se fait avec Triangle.

Puis on arrive au cœur du réacteur, et c’est alors que le clou du spectacle a lieu : l’affrontement avec le Garde-Scorpion, le premier boss du jeu original. S’il ne tenait que quelques coups dans FF VII, là, le combat est nettement plus long, et découpé en plusieurs phases. Le boss est également plus coriace et dispose de plusieurs patterns d’attaque. Il peut aussi se protéger et on comprend vite qu’il faire preuve de tactique pour lui faire diminuer sa barre de vie. Il es toutefois dommage que les missiles soient difficiles à esquiver. Pour tout vous dire, il a bien failli m’avoir tant mes potions descendaient vite.

Une fois le boss mis hors d’état de nuire, vous aurez droit à la fuite du réacteur. Mais cette fois, on a droit à quelque chose de plus pimenté, avec une phase à la Uncharted et l’apparition d’un ennemi appelé « Combattant » et très chiant à abattre à cause de sa capacité d’esquive clairement abusée. La démo s’achève une fois que Cloud et Barret sont revenus à la sortie du réacteur juste à temps pour éviter l’explosion.

Un bon pressentiment…

Je dois avouer, faire cette démo a été une heure de pur plaisir. Nous avons droit à un jeu très joli, pour ne pas dire magnifique sur PS4, une musique réorchestrée à merveille et qui s’adapte en fonction des situations, et aussi des surprises scénaristiques que je ne révélerai pas pour ne pas vous spoiler. Le donjon ne s’étale plus sur quatre malheureux écrans (mais c’était dû aux limitations techniques, je sais), et si le jeu tient ses promesses sur la possibilité d’explorer Midgar, FF VII Remake sera sûrement un jeu majeur de cette année.

Pour cette démo, la VF m’a parue un peu en deçà, avec un Barret râleur, un Cloud qui m’a semblé hors du coup et une Jessie vraiment stupide… A voir sur la longueur. Mais nous serons quoiqu’il advienne loin de la noirceur et de la maturité d’un Vagrant Story… d’un côté, FF VII ne l’a jamais été non plus.

De même, le mode «  classique » ne vaut même pas la peine d’être joué tant il facilite trop les choses.

Il est permis d’avoir quelques craintes, aussi. Perso, je pense que ça va barder si jamais ce Remake s’avère au final trop dirigiste et trop «  couloir » comme FF XIII sorti il y a dix ans. Nous n’avons pas pu voir au travers de cette démo ce que donnait le système de matérias…

Mais il est trop tôt pour sortir la mitraillette. Il ne faut pas oublier que cette démo propose un contenu qui commence à dater un peu, et que les programmeurs ont pu modifier des choses. Et qu’une démo… c’est une démo.

Pour avoir les réponses à toutes les questions que les gens se posent, il faudra attendre le 10 avril. Moi, je suis convaincu.

[Carte Mémoire]Celui qui ne s’en est pas encore remis

La semaine passée, Square Enix a dévoilée la cinématique d’intro de Final Fantasy VII Remake. Et il n’y a pas à dire, ça décoiffe. Beaucoup plus longue que ce que nous montrait le jeu d’origine, tout en posant le contexte, et en lui étant fidèle, autant vous dire que j’ai hâte d’être au 10 avril prochain pour voir ce que donne le jeu complet, dont nous savons déjà que ce ne sera que la première partie du remake.

Et pourtant, plus de 22 ans plus tard, je garde toujours un souvenir ému de l’intro du FF VII original. Certes c’était assez court, mais ça ne pouvait commencer mieux : Après un zoom sur les étoiles et l’espace, nous voyons une jeune femme (Aertih, mais nous ne le savions pas encore) prier auprès d’une source d’énergie dans une ruelle, se lever et marcher vers l’avenue. Zoom arrière, une moto passe en premier plan, on s’élève, « LOVELESS » s’affiche sur un bâtiment. Peu à peu, on nous dévoile le panorama d’une ville immense, Midgar avec huit énormes centrales et un gigantesque gratte-ciel en son centre. Le titre du jeu s’affiche alors, puis nous redescendons vers un train qui arrive en gare. Et là, le jeu commence. Et lorsque je relance le jeu, il faut avouer, cette séquence fait toujours son petit effet…

Le soir de Noël où j’ai mis le jeu dans ma PS1, je suis resté littéralement sur le postérieur tellement je n’avais jamais vu une telle mise en scène dans un jeu auparavant. Lors de cette première partie, je ne saisissais pas bien pourquoi je n’arrivais pas à taper les ennemis comme je le voulais. Mais en me faisant petit à petit la main sur le système ATB, je suis arrivé jusqu’au premier boss du jeu. Ce n’est qu’au matin suivant que je reprendrai la partie de façon sérieuse, et j’étais loin de savoir jusqu’où non seulement l’aventure allait m’emmener, mais aussi qu’il ouvrirait mon amour pour les RPG…

Il faut dire aussi que Final Fantasy VII n’était pas mon premier choix, j’avais au départ opté pour Tomb Raider II. Mais j’ai accepté de changé car un de mes cousins qui habitait le même village le voulait aussi. Comme on avait convenu de ne pas acheter les même jeux, ce qui permettrait de se les prêter, j’ai accepté de revoir mon choix. Et comme les Z’internets n’étaient pas encore communs dans les foyers, j’ai acheté des magazines papier. Et un autre jeu semblait avoir des notes égales, voir supérieure à la suite des aventures de Lara Croft. Final Fantasy VII. Mais j’aurai l’occasion de revenir bientôt sur comment était la presse lors de l’arrivée du jeu en France. Ceci dit, je n’ai clairement pas perdu au change, comme quoi, changer d’avis, ça a parfois du bon. .