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RPG, qu’ils soient Japonais ou occidentaux

[Critique Jeu] Final Fantasy XII : The Zodiac Age

Longtemps espéré, le douzième Final Fantasy s’est fait attendre, après un onzième épisode qui tenta l’aventure du online. Le dernier épisode solo était donc Final Fantasy X, à une époque où Square et Enix n’avaient pas encore fusionné… Mais l’accouchement de cet épisode n’a pas été de tout repos, et pour cause… Square a décidé de confier la gestion de cet épisode à l’équipe Matsuno, qui a produit les fantastiques Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. Deux jeux maîtrisés à la perfection, c’est dire le degré d’exigence mis dans cet épisode. Mais Square ne pouvant attendre trop longtemps, après maints reports, décida d’accélérer les choses. Voilà en gros pour l’histoire de la genèse du titre.

Final Fantasy XII est donc le fruit de quatre ans de travail, avec un développement chaotique qui a mené au départ du fondateur d’Ivalice de Square Enix, bien qu’il ait continué à bosser avec la nouvelle équipe pour sortir une version achevée. Le résultat fut grandiose bien qu’il ne contienne que la moitié des éléments qu’avait prévu Matsuno.

Dix ans plus tard, voici la version The Zodiac Age, remaster venu depuis peu sur PS4. La question est : le jeu vaut-il le coup d’être rejoué ? Réponse dans cette critique.

Cela fait de plus longtemps que je voulais vous parler de Final Fantasy XII. Parce qu’il est un épisode qui compte pour moi, parce que je l’ai apprécié, mais cela ne s’est pas fait pour diverses raisons. La sortie du remaster  est l’occasion de le faire. Accrochez-vous, nous partons tout de suite en Ivalice, le monde imaginé par Matsuno.

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Ivalice, ça glisse

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En Ivalice, il y a longtemps que l’empire de Rozarria et l’empire d’Archadia se font une guerre permanente, très souvent au détriment des petites nations de la Péninsule Galtéene prises en sandwich par les deux puissances. Et pourtant, en l’an 704 du calendrier Valendien, c’est jour de fête à Rabanastre, capitale du petit royaume de Dalmasca. En effet, la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca, héritière du trône, se marie avec le Prince Rasler de Nabradia, le royaume voisin. Mais voilà, Archadia, dans une politique d’invasion agressive, envahit le soir même Dalmasca en attaquant la forteresse de Nalbina qui fait office de frontière. Rasler insiste pour participer à la bataille. Malheureusement, il se fait tuer par une flèche d’un soldat ennemi. Dalmasca perd la forteresse, et se fait de surcroît envahir. Le petit royaume est contraint de déposer les armes et de signer une capitulation sans condition, car ce qui a été perdu dans le déshonneur et par le fer se devait d’être signé avec un pacte de sang. De plus, la princesse Ashe, accablée de douleur, a mis fin à ses jours.

Deux ans ont passé. Vaan, jeune homme de 17 ans est un orphelin de guerre. Malgré les remontrances de son amie Penelo, il s’est juré de se venger d’Archadia, qui lui a tout pris, notamment son frère Reks. Lorsque le jeu commence, Rabanastre, la capitale, accueille Vayne Solidor, le nouveau consul venu d’Archadia, et fils de l’empereur Gramis.

Vaan réussit à s’infiltrer dans le château pour aller voler un trésor mais les choses ne vont pas tourner comme prévu… En réalité, il va se trouver au cœur d’une aventure dont les enjeux le dépassent. Oui, l’épopée de Final Fantasy XII.

La première chose que nous pouvons constater,c’est que les enjeux politiques sont beaucoup plus présents qu’avant dans la saga.

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Quiconque a joué à Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story rêvait d’un Final Fantasy canonique si se déroulerait dans le monde d’Ivalice. Ça tombe bien, c’est le cas avec Final Fantasy XII fait par les mêmes équipes, à peu de choses près. Et on imaginait pas à quel point le jeu nous donnerait l’opportunité de visiter ce monde a hauteur d’homme. Comprenez par là que les dimensions des villes, des différentes régions et des donjons sont beaucoup plus réalistes que par le passé, tous épisodes confondus.

Donc, ce monde est composé de trois continents principaux : Valendia au nord, là où se trouve l’empire d’Archadia, Galtea à l’ouest, où se trouvent Rozzaria et Dalmasca, et le Kerwon, au sud, dont on dit que certaines zones restent inexplorées car trop impénétrables. En effet, Ivalice offre une variété de climats, si Dalmasca est composée essentiellement de déserts, il peut arriver qu’une jungle côtoie de profonds glaciers. Cela est dû à l’influence des Jagd, zones tellement concentrées en énergie mystique appelée « myste », que les vaisseaux ne peuvent les survoler.

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Diverses races peuplent ce monde : Les humains sont majoritaires, mais il y a aussi des viéras, peuple humanoïde fait de femmes ayant de grandes oreilles et vivant en harmonie avec la nature, de banga’as, sortes de crocdiliens, de Seeqs, qui ressemblent à des phacochères, de Nu’Mous et de Garifs, entre autres. Impossible également d’oublier les Moogles, charmantes petites boules de fourrure. Dans cet épisode, ils ont toujours un pompon sur la tête, mais des oreilles plus développées qui leur donne plus un aspect de lapin. Ces aimables créatures vous rendront plusieurs services, comme la location de chocobos, se déplacer plus rapidement dans la capitale, etc.

Ivalice regorge de monuments qui ont fait son histoire, pour le meilleur et pour le pire, et d’endroits qu’il vaut mieux ne pas explorer sans y être préparés.

Parce que dans Final Fantasy XII, vous allez marcher. Énormément. Même si pour les besoins de l’histoire, vous emprunterez parfois un engin volant, il y aura toujours un prétexte pour faire une bonne partie du chemin à pied. Mais au moins, nous avons l’occasion e visiter un monde qui a été pendant longtemps un fantasme de joueur. Cependant, il faut garder à l’esprit que ce n’est pas le même Ivalice que dans FFT.

Le titre a pour lui un véritable monde, bien plus identifié qu’avant et rien que ça, c’est un tour de force.

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Ouvrez les Vaan

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Mais je suis sur que vous allez me demander avec qui on partage cette aventure. Certes, il y a Vaan, le jeune garçon du début, mais très vite, ce dernier sera rejoint par Balthier, un pirate du ciel, autoproclamé « premier rôle » du jeu, accompagné de sa viéra Fran, puis Ashe, la princesse de Dalmasca, car on découvre très tôt que son suicide était faux, vient ensuite Basch, un ancien soldat de Dalmasca, et Penelo, qui est toujours là pour raisonner Vaan.

Certains personnages avaient été très critiqués à l’époque de la sortie du jeu d’origine, notamment Vaan et Penelo sous prétexte qu’il ne servaient à rien. C’est vrai que comme leader, on a vu mieux pour le premier mais, avec le recul j’opposerai deux choses à cela : les deux adolescents sont en réalité les avatars du joueur. Ils sont embarqués dans un conflit qui les dépasse. Ils sont témoins de la quête de rédemption de Basch, ou de la légitimité de Ashe. Ensuite, s’ils ne vous plaisent pas, eh bien, laissez-les en réserve, car le jeu n’impose pas de « vrai » héros imposé inamovible dans votre équipe. Et si on pose sur le casting les personnages de Star Wars, on obtient des copies à peu près conformes. Oui, c’est vrai. Mais cela fait longtemps que la saga s’inspire de celle de George Lucas et ne s’en est jamais cachée.

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Pour résumer, le casting est composé de 6 personnages principaux, et le joueur peut en utiliser trois en combat, auxquels viendront parfois se greffer des « invités ». Les autres sont laissés en réserve mais le Game Over n’interviendra en cas de défait que si l’équipe principale et celle de réserve sont vaincues. Cependant, il n’est pas recommandé de laisser les combattants prendre trop de retard au niveau de leur évolution…

L’empire d’Archadia constitue la principale force d’opposition aux héros. Force occupante de Dalmasca, les villes peuplée de soldats et il feront tout pour empêcher la princesse de restaurer son autorité. Pour cela, Vayne, le consul, lancera notamment les Hauts-Juges à vos trousses. Ce corps d’armée fait autorité dans l’empire et leurs décisions sont irrévocables. Vous serez amenés à en affronter certains, et ils sont plutôt puissants.

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Couscous Gambits

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Le système de combat s’inspire des MMO. Certes, maintenant, c’est devenu courant, mais élaborer un système pour un jeu solo relevait du défi il y a 10 ans. Dans les faits, FF XII abandonne le tour par tour qui régissait les batailles dans les jeux offline de la saga, pour en implanter un autre, le Active Dimenstion Battle,ou ADB. Cette fois, nous voyons les ennemis à l’écran et nous les attaquons en temps réel. Différentes lignes de visée s’affichent : les bleues sont les lignes d’attaque de votre équipe, les rouges celles des ennemis et les vertes indiquent des sorts de guérison.

Mais justement un des défis du jeu était d’arriver à gérer une IA dans un type de jeu où les équipiers du joueur sont généralement des êtres humains. Et pour cela FF XII met en place les « Gambits ».

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C’est simple, ce sont des fonctions logiques fonctionnant sur le principe du « si telle condition alors telle conséquence ». Le système est d’une simplicité remarquable. Il suffit d’aller dans les menus pour composer ses gambits en quelques secondes. Ils peuvent être défensifs (en bleu) ou offensifs (en rouge). Par exemple, si la condition est « Personnage avant moins de 50% de ses HP » vous pourrez mettre « Soin » en action à faire. Ou si l’ennemi est «  de type mort-vivant », vous pourrez faire en sorte qu’un de vos co-équipiers lance le sort «  feu ».

C’est très simple et intuitif et chaque personnage démarre avec trois emplacements pour un maximum de 12, les 9 autres commandes étant à débloquer dans la grille des permis, nous allons y revenir sous peu. Quelques gambits de base sont disponibles dès le début, histoire de ne pas se retrouver démuni dès le départ, mais la plupart seront à acheter en magasin.

Mais surtout, il faut faire attention à l’ordre d’exécution des commandes. D’une manière générale, il faut toujours privilégier les soins et faire en sorte qu’un personnage assure en cas de gros pépin dans l’équipe.

Astro-logique

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Jusque là, vous me direz que c’est ce qu’on connaît déjà dans le titre original. Mais voilà que The Zodiac Age vient y ajouter une pointe de subtilités.

Tout d’abord, la grille des permis n’est plus identique pour chacun des personnages. Maintenant, vous devez, avant d’y accéder, choisir un job parmi 12 possibles sur la roue du zodiaque. Il faut faire attention car le choix est irréversible. Très vite, vous pourrez en choisir un deuxième. A chaque fois, la grille des permis sera différente selon les métiers de chacun.Cependant, vous pouvez finir le jeu avec n’importe quelle combinaison. Mais que sont les permis ? En réalité, ce sont des cases qu’on débloque sur un damier, contre des points qu’on obtient en terrassant les ennemis. La plupart d’entre eux, c’est à dire les mobs qu’on croise lorsqu’on se déplace, n’en donnent qu’un seul. Ceux qui sont l’objet de chasses ou les boss en donnent plusieurs d’un coup.

Autrement dit qu’il faut faire des combats pour en récolter plein et les redistribuer ensuite sur la grille. The Zodiac Age oblige le joueur à faire des choix, et c’est très bien, dans la mesure où perso, j’imagine mal Penelo avoir le même équipement que Basch. Donc, le système de classe évite cette fois de faire six fois le même clone au final.

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On notera aussi que les monstres, dans leur immense majorité, ne laissent pas d’argent derrière eux, mais des objets que vous pouvez ensuite revendre aux marchands du jeu. Les coffres ont toujours un butin aléatoire, mais, bonne nouvelle, dans The Zodiac Age, vous n’avez plus à vous soucier des 4 coffres interdits pour avoir l’arme ultime du jeu. Vous pourrez prendre tout ce que vous voudrez sans culpabiliser.

La gestion du myste, utile pour les éons (invocations) et impulsions est désormais séparée des points de magie. Lorsque vous les débloquez, une barre de myste apparaîtra en dessous des points de vie de chaque personnage.

Les éons sont des créatures magiques qu’il faudra systématiquement combattre avant de les gagner. Il y en a 5 au travers de l’histoire, et donc que vous aurez de façon obligatoire, et les 8 autres sont facultatifs, mais les combats sont souvent basés sur la survie de l’équipe. En effet, vous aurez souvent lors de ces phases des handicaps, comme le drainage progressif des points de vie, de magie, ou un champ de force désactivant une commande, voire tout cela en même temps. Vous ne pourrez attribuer un éon qu’à un seul personnage à chaque fois. Pour l’invoquer, cela demandera de 1 à 3 charges de myste. De plus, on ne retrouve plus les noms habituels de la série : « Shiva », « Léviathan » et autres, c’est pour les vaisseaux de l’armée impériale, maintenant, place à Bélias, Zéromus, Mateus, entre autres.

Les impulsions sont les « limites » de cette épisode. On les débloque progressivement et chaque personnage en possède 3. Peu utiles contre les ennemis de base, elles peuvent l’être lors des combats contre un boss ou un monstre de chasse coriace. Le tout consiste à les enchaîner le plus possible via un influx de myste pour déclencher un super coup appelé « Fusion ». Bonne nouvelle, elles ne ruinent plus les points de magie. Ce qui fait que nous pouvons enchaîner ensuite sur un sort de guérison, si on a lâché les chevaux lorsqu’un adversaire a mis nous personnages en situation périlleuses. Il faudra d’ailleurs se méfier car les boss, dont la barre de vie est visible, disposent de techniques souvent redoutables et deviennent de plus en plus dur à tuer à mesure que leurs HP diminuent. Note pour ceux qui en avaient bavé sur le boss de la jungle de Golmore : Non, la console ne prévient toujours pas quand il lance son attaque « spores », infligeant de grosses anomalies de statut. Saloperie.

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Les chevaliers du Zodiarche

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Dix ans séparent la sortie du Final Fantasy XII original et de sa version The Zodiac Age, révisée pour la PS4. Même si le jeu n’est pas le plus beau de la console, le lifting en HD est plus qu’appréciable. Jamais Ivalice n’a été aussi jolie. L’équipe, pour faire ce monde, s’est inspirée des architectures méditerranéennes, byzantines et arabes, et ça se voit. Le résultat est très réussi. Les personnages ont aussi bénéficié d’une beauté avec des visages un peu plus détaillés. D’une manière générale, le jeu est plus coloré et contrasté. Il est vrai que le jeu d’origine passait assez mal sur les téléviseurs HD. Cela n’empêche cependant pas certaines textures d’être floues. Le bestiaire d’origine est toujours là.

Au niveau sonore aussi, il y a eu une évolution. Les musiques de Hitoshi Sakimoto, déjà géniales dans l’original, se retrouvent ici sublimées avec les réorchestrations. Le titre bénéficie aussi de huit nouveaux morceaux inédits. Et que dire des voix. Cette fois, nous avons le choix entre les voix originales japonaises et anglaises. Et les doublages sont de qualité dans les deux cas, et nous retrouvons les différents accents pour les voix, qui permettent de donner une origine, une identités aux différents peuples d’Ivalice. Et la traduction en français des textes suit. On se plaint souvent de leur qualité, mais celle de FFXII est sans doute la plus réussie, et recherchée. Le vocabulaire est riche, à tel point, par exemple que j’ignorais qu’il existait un verbe « atermoyer » dans notre langue.

Cela me permet d’enchaîner sur le scénario, que beaucoup ont trouvé superficiel à l’époque. Il est vrai que le soft fait un vrai retour au jeu, élimine la notion de couloir ou de ligne droite, et il n’ y a pas de cinématiques tous les deux pas pour apprendre à rire.Elles deviennent plus rares après les premières heures, mais interviennent aux moments clés du jeu. Cependant, le script est plus riche que ce que l’on pourrait croire. Intrigue plus politisée, mais vécue par des personnes qui sont en dehors des intrigues du pouvoir, de fait les événements se passent autour des personnages, sans qu’ils prennent part à ce qui arrive. Généralement, ils seront au courant de l’évolution du conflit par des personnes intermédiaires. Il est appréciable de voir les désaccords notamment à Archadia, avec les hauts-juges qui se disputent lors d’une scène mémorable, avec un méchant machiavélique prêt à tout pour arriver à ses fins, bien que manquant un peu de charisme. Dommage que la part de « fantastique » du script arrive un poil tard.

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Un kilomètre à pied, ça use…

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Côté durée de vie, vous en aurez pour votre argent. Ce Final Fantasy est très long et est dans des proportions réalistes, donc vous allez vraiment faire des kilomètres à travers tout Ivalice pour arriver à vos fins. Comptez 60 heures en temps normal de jeu, et beaucoup plus si vous compter faire les chasses et autres quêtes annexes du titre, qui en propose toujours une sacrée fournée. Certes, on a désormais la possibilité de jouer en mode accéléré en appuyant sur L1, mais ce serait insulter ce qu’a fait Matsuno et traverser les divers lieux façon Benny Hill, très peu pour moi. En effet, Ivalice n’est pas un monde à traverser au pas de charge. Il vaut mieux prendre son temps pour le visiter. Et personnellement, j’en retire toujours autant de plaisir. Et si vous êtes perdu, plus la peine de faire des manips fastidieuses par le menu, un clic sur le stick analogique gauche vous affichera une mini carte en surimpression, sans que cela ne gène trop la visibilité. Pratique.

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Si vous vous vous lassez un peu de la quête principale, The Zodiac Age propose un nouveau mode, le mode «épreuves » dans lequel vous devrez enchaîner les combats contre des monstres et même des boss, et ne pourrez sauvegarder que tous les 10 niveaux. Faites attention car ça se corse très vite.

A ce propos, sachez que le jeu dispose désormais d’une sauvegarde automatique qui s’active à chaque changement de zone dans chaque région du jeu. Toutefois, les joueurs avertis savent qu’il ne faut pas exclusivement compter dessus et que dans un RPG, des backups peuvent sauver la mise…

Enfin, il faut savoir que ce qui nous est présenté là ne contient que la moitié de ce que Matsuno aurait voulu nous proposer, en perfectionniste qu’il est. On imagine même pas ce que ça aurait donné s’il y avait inclus toutes ses idées, vu que le résultat est déjà grandiose. Vous avez dit « inachevé ? » Pourtant, on ne dirait vraiment pas…

Final Fantasy XII The Zodiac Age dispose des mêmes défauts que le jeu d’origine. De par ses choix, son changement de système de combat et d’univers, il fut tellement radical pour l’époque qu’il mécontenta une partie des joueurs. La structure du jeu est la même, et avec la puissance de la PS4, il est regrettable de voir les différentes régions du jeu découpées en zones délimitées. De même, les problèmes de « structure » n’ont pas été gommés, et il est toujours aussi dommage de voir que certains lieux, pourtant décrits comme des villes, soient d’une taille ridicule, je pense notamment à Nalbina. Ou encore qu’une route parte d’un mur… Oui ça fait bizarre, mais nous allons dire que c’était les limitations de l’époque. Après, si vous ne l’avez pas aimé, il n’est pas certain que vous l’aimiez de nouveau, le déroulement étant le même malgré les nouveautés du côté du système de combat, mais qui sait, parfois, on a le droit à une deuxième chance…

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Conclusion : On valide

Final Fantasy XII The Zodiac Age est toujours l’aventure épique que nous avions connue il y a dix ans, avec les mêmes qualités et défauts d’origine. Cependant, on en peut pas nier les nouveautés du gameplay fort appréciables, et la révision technique du titre lui fait un bien fou au niveau visuel et sonore. Bref, Final Fantasy XII apporte des changements bienvenus, tout en restant lui-même, comme s’il avait subi une cure de jouvence. Une œuvre, qui même inachevée a apporté sa pierre au genre des jeux de rôle, et que je conseille grandement de redécouvrir.

 

Les points positifs :

Ivalice

Le scénario et ses enjeux

Le système de combat

Les Gambits

Le système de classes

Le lifting graphique

Les musiques réorchestrées de Sakimoto et les morceaux inédits

Choix entre voix anglaises et japonaises

Traduction littéraire

Durée de vie

Imaginons si il y avait eu toutes les idées de départ…

 

Les points négatifs :

Mêmes défauts que l’original

Un méchant qui manque de charisme

Quelques problèmes de structure et de réalisme

Test réalisé avec une version achetée par mes soins dans le commerce.

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Les 20 ans de Final Fantasy Tactics

Dans les années 90, le jeu de rôles en jeux vidéo était pratiquement inconnu en Europe. Si certains titres parvenaient tout de même à atteindre nos côtes,  ils restaient confidentiels, d’autant que, la plupart du temps,  les textes restaient en anglais, ce qui les coupaient d’un large public. Mais l’âge d’or eut lieu surtout au Japon et aux Etats-Unis. Pour attendre une venue massive du genre en Europe, il faudra attendre l’arrivée de Final Fantasy VII sur PlayStation, qui malgré son numéro, fut le premier FF à atteindre le vieux continent, dans les dernières semaines de 1997.  Le jeu dont je vous parle aujourd’hui  date d’avant son arrivée, et n’a pas atteint l’Europe sous sa première version. 

Final Fantasy Tactics  fête aujourd’hui les 20 ans de sa sortie au Japon. L’Amérique du Nord suivra dans les premiers jours de 1998, alors que les européens, eux, se régalaient avec FF VII, justement. Mais un petit retour sur FFT ça ne se refuse pas…

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Pendant ce temps, en Ivalice…

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Et, comme son nom l’indique, le jeu est un jeu… tactique. C’est à dire que contrairement à un RPG classique, ici, les combats se font sur un champ de bataille entre deux camps qui ont chacun leurs propres unités.  Chacune n’agit qu’une seule fois par tour, et la gestion des déplacements est primordiale pour pouvoir prendre l’avantage.  Dans FFT, vous avez une phase  » joueur » et une phase « ennemis ». Les objectifs consistent généralement dans ce genre de jeu à éliminer toutes les unités adverses ou le boss du lieu, mais le scénario pourra varier avec par exemple, des personnes à protéger.  FFT est un jeu difficile, mais heureusement, vous pouvez recruter des unités pour grossir vos rangs, soit en vous rendant à la caserne, soit  au cours du scénario. Le jeu  dispose aussi d’un système de 20 classes de métiers qui contiennent chacune 8 niveaux de maîtrise. Il est possible d’en changer entre  les phases de combat.

Le relief des cartes est à prendre en compte lors des batailles, ainsi que la direction vers laquelle vous positionnez votre personnage.  D’autres facteurs entrent en jeu dans la réussite ou l’échec d’un coup, notamment les signes du zodiaque, le jeu vous demandera dès le début d’en choisir un, et cela affectera les affinités avec les personnages d’autres signes, qui peuvent être excellentes, bonnes, ou mauvaises. 

Scénario en béton et réalisation en or

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Parlons-en du scénario car c’est un jeu développé par Yasumi Matsuno, déjà à l’origine de Ogre Battle et Tactics Ogre, donc ce dernier est assez complexe et remplis d’enjeux  plus développés que dans ce qui existait jusque là. C’est sans doute pour cela que le titre est encore considéré comme LA référence du genre : aucun ne lui arrive à la cheville sur ce critère, tant les niveaux de lecture, pour peu que vous compreniez l’anglais, sont nombreux. Le jeu se passe dans le monde d’Ivalice, et est à ma connaissance le premier à l’introduire, il raconte le déroulement de la « Guerre des Lions » et tourne autour de l’histoire de deux garçons, Ramza Beoulve , incarné par le joueur et Delita Hyral. Le premier est issu d’une famille noble, l’autre d’une famille de roturiers. Ce sont deux amis d’enfance qui ont connus des destins différents. Le tout se déroule sous forme de flashback pendant une grande partie du titre, mais n’est pas non plus avare en twists bien sentis. C’est cela qui surprend : le jeu est en trompe-l’œil. Matsuno y a inclus des enjeux politiques qui permettent de comprendre ce qui se passe. 

Techniquement, le jeu est superbe. La réalisation technique est au top, dans un univers médiéval, ce qui permet de lui donner une identité. Il faut noter que les cartes de batailles sont en 3D et que nous avons la possibilité de les tourner à 360 degrés pour avoir une meilleure visibilité. Les musiques sont faites par Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata. Orchestrale et souvent grandiloquente, la bande-son s’est faite remarquer et elle est parfaitement adaptée au conflit politique qui se passe dans le jeu.

Le titre pourra paraître peu évident, et c’est dû au fait qu’il est assez facile de rater son coup. Avoir l’avantage ne signifie pas forcément réussir. De plus, il faut faire attention aux sorts de zone, par exemple, pour ne pas brûler un allié  un allié avec le sort de feu ou guérir des adversaires par inadvertance…

FFT était de plus rempli de références  aux autres FF sortis jusque là,  et il était même possible d’y voir Cloud et Aerith, de FF VII, sorti depuis quelques mois déjà au Japon. 

Enfin, le titre arrivera en Europe dans sa version PSP, en 2007, et sous-titré « The War of the Lions ». Les textes sont hélas restés en anglais, bien qu’un peu modifiés, mais requiert quand même un plus haut niveau qu’un jeu lambda. 

Voilà, c’est tout pour ce bref hommage à un jeu qui a su s’imposer comme la référence absolue  du  T-RPG  sur consoles. 

Weekly Retro #17 Whilst our laughter echoed….

Il y a des jeux comme ça, qui méritent qu’on y reviennent. Et qui justifient à eux seuls d’avoir un Weekly Retro entier. Donc, cette fois, je vais revenir sur un jeu que je considère comme le roi de l’âge d’or du JRPG et qui demeure mon préféré d’entre tous. Bienvenue dans Chrono Cross.

1-Une intro juste magique

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Pour bien montrer que le jeu envoie du bois dès le départ, l’introduction du titre est sublime. Ça commence sur une musique douce à la flûte, avec les vers d’un poème, et d’un livre qui s’ouvre sur une table. Et puis, d’un coup, ça s’emballe. Le rythme devient plus rapide, les violons arrivent, et nous font voir des paysages maritimes et les personnages du jeu, des dragons… Mieux encore, nous voyons une jeune fille blonde face à la mer, se tourner vers nous et nous inviter à venir avec elle… Et le titre apparaît. Déjà, si ça ne vous donne pas envie de jouer, c’est à ne rien y comprendre d’autant que la qualité technique est là. Pour un peu on pourrait croire que CC aurait pu tourner sur PS2. Et si vous laissez tourner le jeu après l’écran-titre, vous verrez différents lieux du jeu avec une musique tout aussi formidable. Ce qui nous permet d’enchaîner sur le deuxième point.

2-Des musiques inoubliables

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Yasunori Mitsuda n’a rien à envier à ses pairs, tels que Nobuo Uematsu ( qui l’avait aidé sur Chrono Trigger), et le prouve dans ce jeu. Les mélodies sont magnifiques, variées au niveau de l’instrumentation, et contribuent énormément à l’ambiance du jeu. Le tout tient sur trois CD pour quatre heures de musiques juste incroyables. La seule un peu en dessous est sans aucun doute celle des combats, trop répétitive. Pour le reste, c’est du tout bon et je vous conseille vivement de vous procurer l’OST seule, si ce n’est pas déjà fait. Vous ne le regretterez pas.

3-Une rejouabilité énorme

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Chrono Cross peut se boucler en une quarantaine d’heures lors d’un premier run. Le jeu tient sur 2 CD et propose 45 personnages au total, mais il vous sera impossible de tous les avoir en une seule partie. Pourquoi ? Parce que des embranchements scénaristiques et des choix feront qu’il faudra en être à sa deuxième New Game+ pour les voir tous réunis. Ensuite, parce qu’il se peut, si vous ne connaissez pas le jeu, que vous passiez définitivement à côté de certains.

Ensuite, le jeu propose plusieurs fins. Il y a des chances pour que la première fois vous n’ayez pas compris comment battre le boss de fin et que vous soyez tombés sur une conclusion assez…frustrante. Eh bien, si vous refaites le jeu en New Game+, Serge trouvera dès le début le « Time Egg », qui permettra d’aller au boss final n’importe quand,et la fin variera selon les moments auquel vous l’utiliserez. Qui sait, peut-être aurez vous une fin plus intéressante..

4-Un système d’expérience particulier

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Chrono Cross diffère grandement des autres JRPG de la PlayStation. Ici, les combats ne sont pas aléatoires, mais c’était déjà le cas dans Chrono Trigger. Mais surtout, ils ne rapportent pas de points d’expérience. Lorsque vous combattez des ennemis normaux, seules une ou deux stats augmenteront de façon aléatoire. Pour faire évoluer vraiment votre équipe, vous devrez battre les boss. Là, vous recevrez une étoile, synonyme de niveau d’évolution. Cela améliore les caractéristiques des personnages, et tous auront dans leur grille d’éléments un emplacement supplémentaire. Donc, vous pouvez potentiellement esquiver les ennemis et ne faire que les combats obligatoires pour évoluer. Cependant, vous pourrez toujours récolter des éléments qui seront utiles soit pour vous, soit pour améliorer les armes. Et vous aurez de l’argent, aussi. Autre chose originale : le jeu propose de soigner les personnages après chaque combat avec les éléments qui n’ont pas été utilisés ou d’en choisir dans l’inventaire général.

5-Une véritable suite à Chrono Trigger, qui ne se dévoile que petit à petit

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Au début du jeu, le titre n’a juste une indication au dos de sa boite de jeu : «20 ans après les événements de Chrono Trigger», et se passe dans un archipel, celui d’El Nido. Mais contrairement à CT, le titre exploite la théorie des mondes parallèles et non plus celui du voyage dans le temps. En effet, Serge, le héros du jeu, se réveille un jour sur une plage, et l’environnement qu’il connaissait a changé. Il apprend alors que dans cette autre réalité, il est mort depuis 10 ans ! Qu’est ce qui a provoqué ce schisme ?

Cependant, des indices relatifs au jeu précédent sont distillés tout le long du jeu. Cela va de l’allusion au continent de Porre, d’un dessin de Lucca aperçu dans un flashback jusqu’à une pièce cachée abritant Epoch. Mais les clins d’œil ne veulent pas forcément dire que le jeu est une suite. Sauf que là, plus on avance, plus la convergence avec CT est forte. Pour ne prendre tout son plein potentiel qu’à la fin. Le titre cachait bien son jeu.

6-Une réalisation technique de haute volée

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Nous avons déjà abordé les musiques, mais tout le reste est à l’avenant. Chrono Cross est un des plus beaux jeu de la PlayStation. Il n’y a qu’à voir les décors colorés, les effets, les monstres, tout respire une console exploitée à fond. Il y a peu de cinématiques, mais elles sont bien faites. Et que dire des animations sans faille… En combat, vous pouvez même voir si l’ennemi n’a plus beaucoup de points de vie. Le menu est pensé de façon intelligente, même si la grille d’éléments pourra vous sembler déroutante au départ.

Voilà, j’ai évoqué 6 raisons mais pour moi, le jeu n’a pas de défauts rédhibitoires. J’aurais pu aussi évoquer la qualité de la traduction anglaise et française non-officielle de Terminus Traduction, les lieux emblématiques qui laissent un souvenir indélébile aux joueurs, ou le trio inoubliable formé par Serge, Lynx et Kid… Chrono Cross est une référence à laquelle je rejoue encore, et encore, sans jamais me lasser. A tel point que je regrette que Sony et Square Enix n’aient toujours pas daigné le mettre au moins sur le PSN Européen… Franchement, vous exagérez. Pour plus d’infos, sachez qu’une critique détaillée est dispo sur le blog…

A bientôt pour le prochain Weekly Retro.

VII raisons qui font de Final Fantasy VII un monument du RPG.

J’avais promis de ne pas le faire lors des VI raisons consacrées à Final Fantasy VI. C’était sans compter les 20 ans de Final Fantasy VII ce 31 janvier, date de sa sortie japonaise. Les américains, eux,attendront neuf mois de plus, et il ne sortira pas avant novembre de cette même année chez nous. Quelles sont donc les VII (sept) raisons qui font de ce jeu un incontournable du RPG ? Je vais vous le dire. Je ne vais pas revenir sur l’histoire et les personnages, de toute façon il y a une critique sur le blog.

I-Un changement radical

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Final Fantasy VII tranche avec ce que nous avons connu jusque là en matière d’environnement dans la série : de médiéval fantastique, nous passons à un monde plus contemporain, se déroulant dans un futur assez proche. Final Fantasy VI avait déjà apporté une touche de modernité dans son environnement, mais restait essentiellement dans une époque de première Révolution Industrielle. Ici, nous sommes dans un monde dans lequel les communication est essentielle, et les moyens de transports mécaniques existent. Si le train et le zeppelin étaient déjà présents dans l’épisode d’avant, ici, nous avons un buggy, un sous-marin, un avion utilisé de façon très particulière et même…une fusée spatiale.

Mais le changement est également technique. Square a voulu montrer qu’il pouvaient faire de grandes choses avec la puissance de la PlayStation et le support CD, et FF VII est un épisode en 3D. Si les scènes de combats étaient des décors Bitmap en 2D, personnages et monstres étaient, eux, en polygones. De même, les mouvements de caméra lors des combats ajoutent un dynamisme jamais vu auparavant. La vue de dessus est abandonné pour une nouvelle représentation dans l’espace. De plus, comme pour renforcer l’influence du cinéma dans le titre, des scènes cinématiques en images de synthèse ponctuent les moments forts de la narration. Le truc c’est que Square a été le premier à oser faire ça. Les quelques RPG sortis auparavant sur le support, tels Arc The Lad, Suikoden et Wild Arms restaient, eux, sur un héritage de l’âge d’or de la période 16-bits à ce niveau, et on ne pouvait pas dire que ces titres exploitaient pleinement les capacités de la console grise de Sony. Ce qui ne les empêchait pas d’avoir un intérêt.

II-Une influence du cinéma encore plus forte

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Une fois encore, Final Fantasy VI a ouvert la voie avec quelques tentatives de rendre l’épisode plus vivant qu’avant, et y parvenait. Mais , Final Fantasy VII place la barre encore plus haut et pas seulement au niveau technique.

Prenez par exemple la séquence d’ouverture du jeu sur la ville de Midgar. Impossible, pour les cinéphiles, de ne pas penser au Los Angeles futuriste que nous pouvons voir dans Blade Runner, et ce à la fois sur le plan visuel et musical.

De même, les références cinématographiques sont semées ça et là, et nous retrouvons à nouveau deux personnages répondant au nom de Biggs et Wedge, cette fois membres d’Avalanche. Les programmeurs n’ont jamais caché être fans de Star Wars, et cela se sent. Ce qui nous permet d’enchaîner sur le leader d’Avalanche, Barret. Ce personnage au rôle important a pour nom de famille Wallace. Difficile là aussi de ne pas penser à Braveheart et William Wallace, qui résista à l’envahisseur Anglais. Ça tombe bien, chez Avalanche on résiste aussi… contre la toute puissante Shinra qui épuise les ressources de la planète avec ses réacteur Mako. Citer toutes les références ciné prendrait trop de place, et ce ne sont là que quelques exemples parmi d’autres…

III-Il a ouvert la voie à une arrivée massive du genre en Europe

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Final Fantasy VII se classe à la deuxième place des jeux les plus vendus de la PlayStation, juste derrière Gran Turismo et devant Gran Turismo 2 avec 9, 72 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Il a donc ouvert grand les portes d’un marché qui ne voyait jusque là que quelques titres arriver au compte-gouttes, celui de l’Europe. Bénéficiant d’une communication massive avec des pubs dans les magazines et même un spot télévisé ( qui spoile pas mal un événement marquant, mais bon…)FF VII a fait fort pour tenter de s’imposer, lui et le genre entier du RPG japonais, qui ne pouvait rêver meilleur ambassadeur sur le vieux continent. Et ce même si l’Europe verra arriver certains titres avec beaucoup de retard, et pas forcément traduits en français, ou alors de façon souvent calamiteuse. Le jeu dont nous parlons en est d’ailleurs un sacré client à ce niveau. A titre d’exemple, nous pouvons citer Star Ocean : The Second Story, Wild Arms, Grandia ou The Legend of Dragoon, qui sortiront avec plusieurs mois de retard, variant souvent entre un à deux ans. Mais FF VII a ouvert la voie, et certains jeux qu’on attendait plus forcément finiront par arriver. Et encore, beaucoup d’entre eux, trop à mon goût, nous sont passés sous le nez, tels que Valkyrie Profile, Chrono Cross ou Xenogears. Et là encore ce ne sont que des exemples. FF VII a fait passer le RPG japonais de niche n’intéressant que quelques joueurs à genre avec lequel le public devra désormais compter, mais cela s’est fait avec le temps. La suite pour la série, nous la connaissons : Square éditera chaque FF suivant en Europe et rééditera les épisodes antérieurs sur consoles. Ainsi, FF I, II, IV, V et VI finiront par sortir au sein de compilations, avec le cas échéant une technique revue à la hausse sur la même console. La suite est une autre histoire…

IV- Un système de combat offrant de grandes possibilités

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Un FF sans système de combat innovant, ça n’existe pas, mis à part pour FF XIII ( je n’aime pas cet épisode). FF VII offre un système de jeu absolument dingue, fait de pierres de couleurs, les matéria. Chaque couleur annonce la fonction de chacune. Les vertes sont de la magie pure, les rouges sont pour les invocations, les roses modifient les stats des personnages, les jaunes ajoutent une action de commande, et les bleues sont des matérias de soutien. Il existe également de la matéria blanche et de la matéria noire, mais je ne vais pas vous spoiler l’histoire.

Le truc c’est que les matérias peuvent s’associer entre elles. Par exemple, une matéria de soin verte avec une bleue « tout » permettra de soigner tout votre groupe. Vers la fin du jeu, si vous répartissez bien les matérias à votre groupe de combattants, vous pourrez faire des combinaisons de malade, par exemple, une combinaison «  Phénix »+ « Attaque Finale »+ « 4X »+ »Chevalier de la Table ronde » sur l’arme de Cloud, et « Mimer » sur celle des deux autres combattants permettront de faire des ravages aux boss ultimes.

V-Son méchant

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J’en vois venir certains : «  ouin, ouin, Sephiroth ce n’est rien qu’un émo ». Ça suffit les pleurnichards. Sephiroth est un méchant réussi pour plusieurs raisons.Et attention ça va spoiler méchamment. Fruit d’une expérience scientifique, l’homme aux cheveux argentés en sera traumatisé et cherchera à régner sur Gaïa. Lorsque le jeu débute, Sephiroth est présumé mort dans un mystérieux incident qui vous sera révélé pendant le jeu. Mais le tour de force du titre, c’est de réussir à créer l’illusion. En effet, durant l’aventure, nous l’affrontons vraiment qu’à la fin. Pour le reste, c’est juste dans des flashbacks fort bien amenés par ailleurs. Alors vous allez me dire que si, qu’il apparaît notamment sur le cargo et à d’autres endroits. C’est oublier une chose : le pouvoir de Jenova, véritable fléau des cieux, qui peut changer d’apparence et tromper son monde. En réalité, c’est la créature qui modifie certaines choses, pour que Cloud le retrouve. N’oublions pas qu’il a comme lui, des cellules du monstre dans son corps.C’est donc elle qui manipule le jeune homme et dupe d’autres personnages au milieu du jeu.

VI-Pour son héros

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Oui, oui, nous allons nous attarder sur Cloud. Parce qu’on a parlé de Sephiroth, donc Cloud est indissociable. En effet le jeune homme est un héros très travaillé. Littéralement, si on traduit son prénom et son nom, il s’appelle « Nuage Conflit ». Nuage, parce qu’il s’est fabriqué des faux souvenirs à partir de ceux vécus par Zack. Conflit, parce que cela a créé chez lui une sorte de déboulonnement de personnalité, que Jénova exploitera plus d’une fois, pour non seulement provoquer les événements au milieu du jeu,mais pour également le faire douter de lui-même. Et c’est à cause de ce doute, de ce conflit intérieur, qu’il s’est substitué aux souvenirs de Zack. Heureusement, rien de tel qu’une amie d’enfance telle que Tifa pour remettre les idées du blondinet en place… comme quoi les amis, ça sert.

Mais surtout, Sephiroth et Cloud ont un passé commun, qui vous est conté dans l’aventure mais aussi dans Crisis Core.

VII- Pour l’aventure

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Le terme regroupe deux choses : l’aventure dans le jeu lui-même, et mon aventure personnelle et mes rapports avec lui. D’abord, le jeu. Square avait vu les choses en grand et malgré la supériorité du CD sur la cartouche, il ne lui en a pas fallu moins de 3 pour faire entrer toute l’épopée de ce septième épisode. FF VII est un voyage extraordinaire, et impossible d’oublier certains moments cultes, comme la sortie de Midgar, le Gold Saucer, la fin du premier CD, et la fin du jeu elle-même d’ailleurs… Il proposait ce qu’il y avait de mieux. L’aventure était entrecoupée de séquences prenant l’allure de mini-jeux, comme la poursuite à moto en sortant de Midgar, ou la descente en snowboard dans le glacier. Le lieu qui permettait de faire oublier les combats quelques instants était le Gold Saucer, véritable parc d’attractions virtuel, et c’était un tour de force que de le mettre, même si certaines attractions ne se visitent qu’une seule fois pour les besoins du scénario. Le jeu proposait aussi une foule de quêtes annexes, telles l’élevage de chocobos, les matérias ultimes, ou battre les armes Rubis et Diamant ajoutées dans le jeu pour les version occidentales.

Maintenant, mon aventure personnelle. Je l’ai déjà raconté, mais tout commence avec Lara Croft. Qu’est ce qu’elle vient faire ici, celle là ? Facile, j’avais cédé aux sirènes du premier Tomb Raider, et je ne l’ai pas regretté, malgré sa difficulté abusive sur la fin. Lorsque Tomb Raider II a été annoncé, il était ma priorité, à avoir pour mon anniversaire ou Noël, les deux étant assez proches me concernant. Oui, mais il intéressait aussi un de mes cousins, également possesseur de la console de Sony, et nous avions promis, habitant le même village, de ne pas prendre les mêmes titres, pour pouvoir ensuite les échanger. J’ai accepté de changer et dans les magazines de l’époque, Internet n’étant pas encore généralisé dans les foyers, je voyais qu’un autre jeu récoltait des notes excellentes qui tutoyaient la perfection : 97% dans Player One, 96% dans Consoles+, 19/20 dans PlayMag, et j’en passe. C’était FF VII. Vous savez quoi, je n’ai pas regretté ce changement. Ainsi, le 25 décembre à minuit, je mets le premier CD dans ma console et découvre, médusé, l’intro du jeu. J’étais très loin de me douter jusqu’où ce que cette découverte m’emmènerait. C’est lui qui m’a fait découvrir le genre, et cet amour pour le genre n’a pas changé. Bien évidemment, je me suis ouvert à d’autres séries, j’en ai découvert de tout aussi extraordinaires, tenez, à titre d’exemple, maintenant que FF XV est sorti en fin d’année dernière, je suis sur Tales of Berseria, je suis impatient de voir ce que donneront NieR : Automata en mars et Persona 5 qui sort le 4 avril. Là encore les chanceux qui ont pu le tester en import disent que le titre est juste extraordinaire. Info de dernière minute, pour le remake du jeu, il faudra apparemment encore attendre assez longtemps.

Voilà, j’espère que cet hommage à Final Fantasy VII vous aura plu, et je vous dis à bientôt. Putain, 20 ans… Bon anniversaire.

[article spécial] Les VII lieux emblématiques de Final Fantasy VII

Bonjour à tous, dans une semaine, Final Fantasy VII fêtera ses 20 ans au Japon. C’est en effet le 31 janvier 1997 qu’il vit le jour sur l’Archipel. L’Europe attendra, elle, le 15 novembre de la même année pour l’avoir. Le jeu fut le premier Final Fantasy à atteindre le continent européen de façon officielle. Je ne reviendrai pas sur son histoire de développement, ni sur sa mauvaise traduction. Parce qu’il n’en reste pas moins que ce titre est pour moi culte, que je lui dois mon amour du RPG japonais, alors, sur le blog, vous aurez droit à une série d’articles spéciaux. Voici le premier d’entre eux, qui parle des 7 lieux emblématiques du jeu.

VII-Utaï

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Le village de Youffie. Il n’est pas obligatoire, et la jeune femme vous promet une partie de cache-cache mémorable, qui se terminera avec une alliance temporaire avec les Turks pour la retrouver ainsi qu’Eléna,  toutes deux kidnapées par Don Cornéo. Tout ça pour de la matéria. Cependant, le lieu se démarque. Alors que la plupart des villes sont plus sous l’influence occidentale, Utaï est un village qui rend hommage aux cultures asiatiques. Même au niveau du thème principal. Un lieu très singulier. 

VI-La forêt des anciens

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Accessible au dernier disque une fois la Dernière Arme battue au dessus de Cosmo Canyon, ce donjon optionnel est sans doute un des plus étranges du jeu. Pour avancer, vous devez nourrir les plantes, et il faut avouer qu’on ne comprend pas tout de suite ce qu’il faut y faire. Mais les récompenses valent le coup, notamment au niveau des armes. On y trouve aussi une matéria d’invocation.

V-Mideel

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La ville de Mideel est une station balnéaire au sud de la carte. Elle a un rôle essentiel dans l’histoire, sera détruite par la Rivière de la Vie, et les joueurs y affrontent une Arme. C’est ici que Cloud est retrouvé après l’effondrement du cratère Nord, où dort Sephiroth. Tifa va l’aider à se rétablir en lui rafraîchissant littéralement la mémoire.

IV-Gongaga

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Le village de Gongaga peut facilement être évité. Cependant, y faire un arrêt s’avère instructif à plusieurs niveaux. On y trouve une ville ravagée à cause de l’explosion d’un réacteur visible non loin de là. La référence à l’histoire contemporaine notamment la catastrophe de Tchernobyl, est évidente (celle de Fukushima n’ayant pas encore eu lieu lorsque le jeu est sorti). De plus, c’est là que résident les parents de Zack, et c’est la première fois que ce dernier est mentionné. Si vous vous y rendez avec Tifa dans l’équipe, vous assisterez à une scène assez intrigante, dont les aboutissants n’y seront révélés que bien plus tard.

III-Le Gold Saucer

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Final Fantasy VI avait déjà deux lieux qui permettaient de rompre avec le déroulement normal du jeu : l’opéra et le Colisée dans sa deuxième partie. Final Fantasy VII va plus loin en ayant inclus un véritable parc d’attractions virtuel. Vous visiterez le lieux deux fois au premier disque de façon obligatoire, la première après les événements de Corel, et la seconde avant de partir pour le Temple des Anciens. Il est dirigé par Dio, et propose 7 pôles principaux. Il est toutefois dommage que certaines attractions ne servent qu’une seule fois. Mais vous y retournerez, car l’arène de combat, appelée Battle Square, est un passage obligé pour avoir la dernière limite de Cloud. Ensuite, si vous voulez les matérias ultimes, vous devrez faire courir vos chocobos dans la zone de courses…

Le Gold Saucer permet de faire oublier un temps la fureur des combats, d’autant que son thème très « catchy » rend le lieu vraiment festif.. Le météore attendra.

II-Nibelheim

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Le village d’origine de Cloud et Tifa. Et il cache bien des mystères. En effet, le village est censé avoir été incendié par Sephiroth,  mais lorsqu’on y arrive… tout est intact. C’est à partir de là qu’on commence à se rendre compte que Cloud a peut-être vraiment menti sur son histoire. Pourtant Tifa le croit. la vérité, nous l’apprenons plus tard. Le village a bien été incendié, mais la Shinra l’a fait reconstruire immédiatement après. Mais ce n’est pas la seule chose cachée dans ce lieu.  Les réponses arriveront au fil du jeu. 

I-La cité des Anciens

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Ou, dans la VF, la «  cité perdue ». Lieu rempli de mystère, c’est ici que se termine le premier disque sur une séquence qui surprend le joueur qui s’y aventure. On y affronte un boss qui dispose d’un pouvoir ravageur, et lorsque qu’on insère le second disque,on repart de cet endroit pour aller ensuite dans les plaines enneigées. Mais vous retournerez dans ce lieu, pour découvrir quel était le vrai but d’Aerith, le fait que sa mort n’est pas vaine et que désormais, la nature sera seule juge de vos actes. Un lieu essentiel pour l’histoire, qui aura à n’en pas douter marqué les joueurs qui y seront passés.

Voilà pour mes VII lieux préférés dans le jeu. Et vous, quels sont les vôtres ? Le prochain article sera consacré aux séquences marquantes, qui font de lui un jeu culte.