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RPG, qu’ils soient Japonais ou occidentaux

[Critique RPG] Octopath Traveler

Square Enix semble regarder avec nostalgie la grande époque qui a fait sa gloire.C’est vrai, on qualifie « d’âge d’or dur RPG Japonais » la période 16/32 bits. Une période faste pour Squaresoft et son concurrent, Enix, avant leur fusion, qui nous ont sorti des hits et des RPG innovants à la pelle, le tout assorti d’une technique au top. Parmi ceux qu’on retiendra, on citera notamment Final Fantasy VI, considéré comme l’apogée de la saga et représentant iconique du genre, Chrono Cross, Secret of Mana, Valkyrie Profile et j’en oublie. Mais près de 20 ans après la fin de cette époque bénie, peut-on vraiment vouloir refaire le passé ? Après nous avoir présenté une tentative ratée de « revival » avec Lost Sphear, jeu totalement anecdotique à tous les niveaux, voilà qu’ils retentent le coup avec Octopath Traveler, cette fois-ci sorti uniquement sur Switch et PC, développé par l’équipe à l’origine des Bravely Default. Peut-il se hisser à la hauteur des plus grands ?

8 Personnages, 8 destinées

Octopath Traveler vous propose de suivre la destinées de 8 personnages qui sont pour moitié des hommes et pour moitié des femmes. Au moins, la parité est respectée. Le choix vous est laissé quant à choisir celui qui sera votre personnage principal, et chacun est situé dans une région différente. Ils auront tous un but bien précis à suivre, sur 4 chapitres. Si vous multipliez, le jeu comporte au total 32 chapitres. Mais rien en vous oblige cependant à recruter tout le monde. Leur classe est indiquée au début, certaines sont plus enclines à utiliser la magie tandis que d’autres se spécialiseront plus dans l’utilisation d’armes.

Nous avons donc huit histoires à suivre, et donc huit raisons de se lancer dans ce JRPG Cependant, toutes n’ont pas eu hélas la même finesse d’écriture. Si on appréciera celle de Primrose, la danseuse, plutôt bien écrite dans l’ensemble, celle de Tressa m’a par exemple semblé moins pertinente. Une écriture inégale donc, et c’est sans doute inhérent au nombre de personnages jouables, mais ce n’est hélas pas le seul problème de ce jeu.

Sens-tu l’odeur du bon vieux temps ?

Les combats sont aléatoires. Comme dans l’âge d’or du genre, vous ne voyez pas les ennemis et ils peuvent attaquer à tout moment. Une fois que le combat se déclenche, le jeu se présente sous forme d’un tour par tour, mais avec quelques petites subtilités. Chaque ennemi a un nombre inscrit à côté d’un bouclier. Tant qu’ils en ont au moins un, ils subiront peu de dégâts. Ce sera donc à votre équipe de trouver les faiblesses pour briser les défenses. Vos opposants seront sensibles à un ou plusieurs types d’armes ou de magie. Et si vous les touchez avec une de leurs faiblesses, cela leur fera perdre un bouclier de protection avec un coup critique. Une fois que leurs défenses tombent à zéro, vous ouvrez une « faille » et vos adversaires seront étourdis pour le tour suivant.

C’est à ce moment qu’il faudra utiliser l’autre spécificité du système, le mode « exaltation » de vos personnages. Un point d’exaltation, visible en dessous du nom de chaque perso, vous est offert à chaque tour. Et vous pouvez les cumuler, jusqu’à appuyer sur R pour l’activer, rendant la magie ou les coups jusqu’à 4 fois plus puissants. Autant dire que vous pourrez faire d’énormes dégâts. Les faiblesses découvertes restent affichées lors des rencontres suivantes.

Malheureusement, le système de combat comporte aussi pas mal de défauts : le premier est déjà qu’il suffit qu’un ennemi soit légèrement différent au niveau de sa couleur, ou comporte un numéro différent dans son nom, pour que ses points faibles changent du tout au tout.

Ensuite, les combats sont très longs. Une fois que vous aurez passé les premiers chapitres, les ennemis sont des sacs à PV. Et je ne parle même pas des boss qui sont des marathons, pouvant durer plus d’une heure, j’ai chronométré, ces derniers étant très coriaces, multipliant les techniques de fourbe à mesure que leur vie descend, mais surtout, n’hésitent pas à appeler des ennemis en renforts et ces derniers peuvent devenir des nuisances si vous ne concentrez pas vos efforts sur eux. Il faut aussi noter que les boss et certains ennemis peuvent vous ouvrir en deux coups si vous ne vous méfiez pas. Et même si vous vous protégez, ils feront tout de même de gros dégâts. En clair, si vous ne faites pas le plein d’objets pouvant vous régénérer les points de vie et les MP, d’autant que certains en ont très peu, vous êtes cuit, car ils vous auront à l’usure. Et si vous vous traînez un personnage un peu boulet ou inadapté aux ennemis de la région que vous traversez, le seul moyen de le changer est d’aller à la taverne en ville. Je veux bien qu’un RPG offre du challenge, mais là, c’est exagéré, la faute à une courbe de difficulté aberrante, nous allons voir cela dans le paragraphe suivant.

La courbe se raidit d’un coup

Les défauts du système de combat sont symptomatiques d’un RPG japonais qui a été hélas mal pensé au sujet de sa progression. Comme je l’ai dit, chaque personnage a un scénario qui s’étale sur quatre grands chapitres. Les premiers sont ultra-simples à passer, mais voilà, si vous êtes tentés de faire d’une traite l’histoire d’un personnage particulier, le jeu vous décourage tout de suite. Dès le deuxième chapitre, il faudra être niveau 20, et arriver au niveau 38 pour espérer passer le troisième ! Et quand bien même vous décidiez de constituer une équipe le temps d’arriver au niveau prérequis pour la suite de l’histoire du personnage que vous avez choisi, ce n’est en général pas suffisant, et le jeu n’aura aucune pitié à vous faire mordre la poussière. Et si un personnage a trop de retard, ce sera bien la galère pour le lui faire rattraper. En réalité, il vaut mieux être au moins trois niveaux au dessus de celui recommandé pour espérer s’en sortir sans trop de bobos et sans faire de très longues séances de levelling. Bref, au lieu d’être fluide et de s’adapter à la progression du joueur, imposer des niveaux minimums pour espérer s’en sortir est juste aberrant.

Autre défaut notoire : les donjons se ressemblent tous, et pas seulement au niveau des décors, c’est également le cas dans leur conception globale. A gauche, tout droit, à droite, copier/coller, on inverse… Bref, on a l’impression de faire tout le temps la même chose, d’autant que l’absence d’énigmes pour avancer fait que ces derniers se traverseraient en deux minutes s’il n’y avait pas les combats ni les boss pour tenter de vous barrer la route.

Techniquement irréprochable

La première chose qui m’a frappé dans Octopath Traveler, c’est les graphismes. Les premières images faisaient effectivement penser aux villages de Final Fantasy VI dont le souvenir est toujours pesant, notamment au sein de Square Enix, près d’un quart de siècle après sa sortie. Le jeu sentait bon le old-school avec ses héros pixelisés et je me disais qu’au moins le titre avait un certain cachet. Sur ce plan, le jeu ne ment pas : il a une identité propre, et n’est pas impersonnel comme l’était Lost Sphear sorti quelques mois avant lui. On notera aussi une utilisation judicieuse des effets de flous selon le plan, et la situation du personnage dans l’écran. Et puis, on finit par s’attacher à nos héros de pixels en 2D. On notera aussi de superbes artworks représentant les différents personnages. Il faut également signaler la variété des paysages traversés, c’est sur qu’on voit du pays avec ce jeu.

De plus, le titre bénéficie également de musiques superbes, là dessus, c’est sur, le titre ne trompe pas non plus son monde. Du thème principal joué sur un doux air de flûte, aux mélodies d’ambiance et de combat, le jeu a un très bon environnement sonore. Nous pouvons de plus choisir entre les voix en anglais ou en japonais pour les scènes doublées. Un conseil : mettez en japonais tant la langue de Shakespeare m’a parue inadaptée et très surjouée.

Niveau gameplay pur, le jeu ne pose aucun problème : les menus sont clairs, et vous aurez aussi la possibilité de faire des actions contextuelles en appuyant sur Y selon les personnages présents dans votre équipe lorsque vous approcherez un PNJ en ville. Avec Thérion, vous pourrez tenter de voler un de leurs objets, permettant de faire des économies notamment sur les objets de soin, ou encore Primrose pourra en séduire un pour avoir de l’aide en combat. H’aanit pourra quant à elle provoquer les personnages en duel, même si je n’en ai pas trop compris l’intérêt… Ce ne sont que quelques exemples.

Parle-moi ! J’ai dit Parle-moi !

On le voit, la technique n’est pas à remettre en cause dans Octopath Traveler. Pourtant, en faisant l’aventure, on s’aperçoit au fil du temps que quelque chose ne va pas et cela l’empêche d’atteindre les sommets du RPG japonais. Et ce quelque chose, c’est le manque d’interaction entre les personnages. C’est bien simple, ils ne se parlent presque jamais. Tout juste dans quelques saynètes qui sont un peu en marge de l’histoire principale, mais quel dommage que cela manque de liant ! Ou plutôt, la raison qui relie les huit personnages à cette aventure semble avoir été rajoutée à la hâte, avec un donjon « ultime » qui révélera pourquoi tous se sont retrouvés à voyager ensemble, mais c’est non seulement tiré par les cheveux, mais en plus, les conditions à réunir sont aberrantes : pour ouvrir ce donjon, il faudra non seulement avoir terminé toutes les histoires, mais aussi débloqué toutes les classes secondaires du jeu. Le donjon est un pur enfer. Se taper presque 70 heures de jeu normal déjà pas évident, et en plus ce truc, je me croyais revenu au temps du donjon ultime de Star Ocean 2 sur PlayStation. Remarquez, c’est peut-être un hommage, allez savoir…

Conclusion :

Nous sommes peut-être allés un peu vite en voyant Octopath Traveler comme un digne successeur, au moins spirituel, de jeux de l’âge d’or du RPG japonais des années 90. Le titre d’Acquire a malheureusement trop de problèmes structurels pour totalement convaincre Il reste néanmoins un titre sympathique, un jeu qu’on fera entre l’attente de deux gros du genre. Il se rattrape sur sa technique, impressionnante il est vrai et l’empêchant de tomber dans l’anonymat complet. Et certains personnages s’avèrent au final très attachants. Mais de là à le ranger parmi les plus grands du genre, il y a un pas que je m’abstiendrai de franchir. Dommage parce que c’était quand même bien tenté. On va dire qu’il était à « ça » d’y arriver. Reste à voir la taille du « ça », évidemment.

Points Positifs :

Joli

Belles musiques

Système de combat sympa sur le papier

Bonne durée de vie

Points négatifs :

Écriture inégale

Système de progression dans l’histoire absurde

Certains principes de jeu aberrants

Les donjons copiés/collés

Manque d’interactions entre les différents personnages

Jeu testé sur Switch sur une version achetée dans le commerce.

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Mes Tales of préférés

En RPG japonais, il n’y a pas que Final Fantasy dans la vie. En fait, je crois que j’aime toutes les séries qui ont fait la gloire des consoles 16 et 32 bits, et même après. Je joue beaucoup à une saga faite par Namco, à savoir les Tales of, une série peut-être encore plus prolifique que FF. Et donc, je vais vous faire part de mes épisodes préférés dans la saga. Bien évidement, cela est non-exhaustif et est un classement personnel qui ne saurait être une vérité générale.

Tales of Phantasia

Le premier jeu de la série ouvre le bal. Hé oui. Alors je dois bien avouer qu’avant de l’avoir sur GBA, je l’ai connu en émulation avec une traduction amateur. Mais je ne pouvais passer à côté d’une des plus grosses cartouches de la 16 bits de Nintendo. En effet, elle partage ce titre avec le premier Star Ocean qui verra le jour un peu plus tard et fait par la même équipe, mais pour le compte d’Enix, qui n’avait pas encore fusionné avec Square. L’histoire du jeu démarre en plein combat. Un groupe de guerriers se débarrasse d’un puissant sorcier, Dhaos, avec le sort « Indignation » et l’enferment dans un tombeau grâce à deux médaillons, L’un deux est ensuite confié à Manuel Alvein, et l’autre à Meryl Aldnade. Et, pour éviter que le sorcier maléfique ne revienne à la vie, ils décidèrent de se séparer et de ne jamais se recroiser. Une dizaine d’années plus tard, Cless Alvein, le fils de Manuel, alors âgé de 17 ans, se retrouve embarqué dans une histoire qui va l’amener à voyager dans le passé, pour tenter de vaincre Dhaos avant même qu’il ne sème le chaos dans son époque.

Le système de combat est le Linear Battle Motion System, qui sera repris dans bien d’autres épisodes. Vous voyez les combattants en vue de profil et vous vous déplacez que vers la gauche ou la droite. Bien entendu, les ennemis pourront attaquer des deux côtés. Vous pouvez toutefois assigner des techniques de combats à vos combattants et configurer leur comportement dans le menu. Face à des boss, ça peut être salvateur. Si vous allez à un bout de la zone de combat, vous pourrez fuir au bout de quelques secondes.

Le jeu étonne par sa réalisation : c’est superbe. Les graphismes sont jolis et fouillés, les sprites sont énormes, les effets spéciaux magnifiques. On insistera sur la partie sonore, avec non seulement des musiques magnifiques et variées signées Motoi Sakuraba, certains morceaux sont inoubliables et surtout, le jeu contient une intro chantée et des voix. Tales of Phantasia sera l’une des deux seules cartouches de la console à en posséder, permettant de rendre l’aventure plus vivante. N’oubliez pas que nous étions en 1996 et que le support cartouche avait une taille plus limitée qu’un CD.

L’aventure se boucle en une quarantaine d’heures, et est inoubliable. Pour certains, le premier Tales Of est le meilleur de la série et on peut les comprendre, même si ce n’est pas mon cas. Il n’empêche, pour un premier jeu c’est un coup de maître. Et si vous avez été victime du  » bug du poulet », sachez que vous n’êtes pas seuls.

Tales of Symphonia

Sorti d’abord sur Game Cube en 2004, je dois vous avouer que c’est ce jeu qui m’a décidé à prendre la console. Combien d’heures passées à accompagner Colette Brunel (le nom n’est pas des plus judicieux, on est d’accord) dans son pèlerinage ? Le héros, Lloyd Irving, détonne. Il n’est pas le gentil héros adolescent qui veut sauver le monde, non, il est une tête de con. Un cancre j’men-foutiste comme pas permis et tout est bon pour faire l’école buissonnière. Mais ce qui semble être au départ un conte naïf d’un pèlerinage d’une jeune fille élue par les dieux tourne à quelque chose de plus dramatique à la moitié de l’aventure. Il faut avouer, ça surprend, et Symphonia devient alors une critique des dogmes et des religions. En réalité, le sous-texte sombre est là dès le départ, avec l’armée qui occupe le territoire et fait travailler les gens dans des « fermes humaines ». Et gare à ceux qui se rebellent…

Le système de combat met en avant les titres acquis par les personnages, qui peuvent avoir certains avantages grâce à eux, mais aussi un système de gemmes EX permettant d’améliorer les statistiques et les techniques des personnages. Le jeu pouvait se jouer à quatre joueurs simultanément dans les batailles.

La publicité vantait le jeu comme  » le plus beau RPG japonais du monde », il faut avouer que si c’était quand même un peu exagéré le jeu envoyait du bois, tout en cell-shading et très coloré. Motoi Sakuraba est toujours aux musiques et même si elles sont assez inégales, Symphonia dispose tout de même d’un des meilleurs thèmes de cartes du monde tous jeux confondus dans cette catégorie. Toutefois, j’ai regretté plusieurs choses : l’absence de voix japonaises avec les voix en anglais imposées et les saynètes sur la carte non doublées. Voir les textes et les personnages simplement ouvrir la bouche, ça fait bizarre. Il sortira aussi sur PS2 au Japon et plus tard sur PS3 dans une version comprenant voix en japonais et scènes doublées.

Tales of Eternia

J’ai connu le jeu sur PSP. Portage de la version PS1, qui tenait elle sur trois CD (contre un seul UMD-le média lu par la première portable de Sony), Eternia est une aventure chatoyante. Vous incarnez donc Reid Herschel, qui voit un jour un OVNI se crasher près de son village. Il s’y rend avec son amie Farah Oersteed, et le duo découvre une jeune femme, Meredy, qui vient d’un autre monde. Au départ, elle aura du mal à se faire comprendre. En réalité, elle veut faire comprendre au monde d’Inferia que la Barrière d’Orbus se réduit de plus en plus et qu’une collision avec celui de Celestia est imminente. Le trio arrivera t-il à empêcher ce qui semble inéluctable ?

Le jeu reprend le système de combat des premiers titres, c’est-à-dire le LMBS C’est toujours aussi fluide, et le cœur du système repose sur les invocations et les  » Cramyels », qui permettent de les assigner à un eprsonnage mais aussi de leur définir un rôle.

L’aventure exploite bien les capacités de la PS1, et les progrès par rapport à Tales of Destiny au niveau graphique sont flagrants. C’est toujours Sakuraba aux musiques et les morceaux sont variés. Dommage toutefois que le doublage anglophone soit complètement aux fraises, avec des acteurs en surjeu, donnant une impression assez bizarre. Pour le reste, cette belle aventure mérite toute votre attention.

Tales of Vesperia

Sorti d’abord sur Xbox 360 exclusivement en Europe il y a dix ans, le titre est venu dans sa version  » definitive edition » au début de cette année sur les trois consoles du moment. Comprenez qu’il y a tous les ajouts de la version sortie sur PS3, notamment Flynn et Patty jouables qui s’intègrent très bien au jeu, ainsi que de nouvelles tenues pour tout le monde. Alors on peut se poser la question : pourquoi la version sortie sur la console de Microsoft, qui a accueilli un temps la majorité des JRPG sortis, est arrivée tronquée ? Ou alors pourquoi Sony s’est refusé à sortir la version PS3 du jeu sur les territoires occidentaux ?

Quoi qu’il en soit, cet épisode, que j’ai refaite près de dix ans plus tard pour me remémorer pas mal de choses, en plus de voir les ajouts, est sans doute mon préféré. Déjà, parce que le héros Yuri Lovell, est plus mature que la plupart de ceux que l’on croisait jusqu’alors. Plus cynique aussi. Le titre dispose d’un très bon cast de personnages avec chacun leur style. Ensuite, le jeu est beau et utilise un système de combat à base de combos et les compétences des héros seront primordiales.

Vous incarnez donc Yuri, qui va se retrouver à aider la princesse Estellise, qui veut prévenir leur ami commun, Flynn Sciffo, chef des chevaliers royaux, d’un danger qui le menace. Très vite, ils découvriront les véritables enjeux, et Vesperia a un contexte politique beaucoup plus marqué que les autres. Un jeu dépaysant et rythmé, qu’on se doit de (re)faire d’autant que sa version « Definitive Edition » est traduite en français et offre la possibilité d’avoir les voix japonaises.

Tales of Berseria

Pour finir, je ne pouvais pas mentionner un des derniers Tales of en date, sorti en 2017 sur PS4. D’accord, le moteur montre ses limites, d’autant plus qu’il a été développé aussi sur PS3. Mais le jeu propose une scénario très sombre, à base de sacrifice et vengeance. Ce sentiment anime l’héroïne du jeu, Velvet Crowe, une femme bien badass.

Berseria offre un système de combat assez bourrin et défoulant basé sur l’utilisation de cristaux, tout en étant tactique, notamment face aux boss. De plus, son univers insulaire dépayse, les villes sont grandes et bien faites. Il offre de plus une quarantaine d’heures de jeu en ligne droite, et plein de choses à faire, la chasse aux monstres vous prendra énormément de temps, notamment ceux notés  » code rouge ». Et ce en dépit de décors un peu vides, tout comme les donjons. Heureusement, Bandai Namco semble décidé à évoluer au niveau technique, et Tales of Arise, montré lors du dernier E3, s’annonce prometteur sur ce plan. J’aurais voulu vous offrir un screenshot du jeu plutôt qu’une jaquette pour celui-ci, mais Bandai Namco n’autorise pas les captures directement via la PS4, même plus de deux ans après la sortie du jeu. Il faut avouer, ça m’énerve un peu.

Voilà, c’est tout pour les Tales Of que j’ai le plus aimé. J’en ai joué également à d’autres, pas à tous, évidemment, mais ceux de cette sélection m’ont plus parlé que d’autres. Attention, je ne dis pas qu’ils sont mauvais, bien au contraire, les Tales Of sont une très bonne saga que tout amateur de RPG japonais sur console se doit de connaître. Et vous, quels sont vos jeux préférés de la série ?

Je terminerai par une citation:

S’il existe du mal en ce monde, alors il est dans le cœur des hommes.

[Coup de gueule JV] Square Enix, c’était mieux dans mes souvenirs

Et allez, un coup de gueule. Cette fois, c’est Square Enix qui va prendre. Et pourtant, Dieu sait que j’aime cette firme spécialisée notamment dans le jeu de rôle japonais sur console. Les Final Fantasy, c’est eux, et Chrono Cross,  mon favori d’entre tous, c’est de chez eux aussi. Combien d’heures à déambuler dans ces mondes imaginaires, imaginés de toutes pièces ? Spira, Ivalice, Gaïa, El Nido et j’en passe. Des heures à faire un « menuing » à équiper mes persos et en faire des brutes épaisses ou des Gandalf en puissance en prenant le temps de faire aussi les quêtes annexes avant d’aller latter le boss de fin. J’ai chanté à l’opéra, incarné un lynx humanoïde, joué au Blitzball, je me suis échappé d’une ville en conduisant une énorme moto… Et ça ce n’est rien par rapport à l’ensemble. 

Et là, en ce début d’année,  Square Enix nous sort deux remasters de deux hits Super Nintendo de leur  grande époque, de celle de l’âge d’or du RPG japonais, au moment où ces jeux avaient un « truc » indéfinissable qui nous faisaient devenir fans. Je parle bien entendu de Secret of Mana et Chrono Trigger. Et je me dis aussi qu’en 2018, SQUIX SE FOUT DE LA GUEULE DU MONDE.  Je m’explique. Ces deux titres, réédités coup sur coup, me donnent envie de fuir. Pire, je pense qu’ils peuvent dégoûter les nouveaux venus dans le genre!

Secret of Mana_00000

Je commence par le remake de Secret of Mana. Sorti en 1993, SoM a fait l’effet d’une petite bombe à son époque, notamment en France car le genre était sous-représenté sur le marché officiel. Donc, celui-ci est sorti avec des textes mal traduits, mais tout de même. L’aventure avait ses défauts, notamment l’IA des alliés totalement foirée, et qui parfois bloquaient totalement la partie car ils étaient coincés dans le décor sans savoir comment en sortir. Mais le titre était plutôt réussi techniquement, même si Square fera mieux ensuite, et offrait la possibilité de jouer à 3 simultanément, ce qui permettait de pallier les errances de la console. Mieux, il est même présent sur la Super Nintendo Mini sortie à la rentrée dernière ! Idéal pour le (re)découvrir.

Mais Secret of Mana est aussi sorti sur PS4 et Vita il y a quelques jours dans un remake pour lequel j’avais des doutes, et ils se sont avérés fondés. J’ai pu voir des vidéos sur Twitch de gamers/euses compétent(e)s qui y jouaient… qu’ont-ils fait ?  Les graphismes sont à peine digne d’une PS2.  Les couleurs sont criardes, il y a un problème dans les proportions et perspectives. D’accord, le jeu a une traduction révisée, des scènes en plus, des dialogues doublés… Ça ne justifie pas le massacre de l’immense majorité des musiques, même si on peut remettre les originales, ni de la persistance de certains défauts avec un gameplay même pas révisé pour les consoles plus modernes, pire, c’est encore plus mou qu’avant!  Et vous savez combien ils vendent cette version ripolinée à la truelle ? 40 €. Oui vous avez bien lu, il n’y a pas de virgule. Quarante balles pour un truc qui ne doit pas dépasser 1 Go en taille sur le disque dur de la PS4… Vous avez vu le massacre ?

Chrono Trigger (U) rencontre Marle

Et là,hier, Square Enix refait le même coup avec Chrono Trigger, arrivé sur Steam « pour une période limitée ».  En fait j’étais optimiste au départ, disant que ce RPG allait pouvoir donner accès en officiel à Chrono Cross en Europe…  Mais j’ai vu les images, et ça m’a tout de suite refroidi. En réalité, CT est un portage de la version smartphone fait à la hâte avec des graphismes lissés. Le résultat ? Les persos font détachés  sur les décors et semblent tout délavés, baveux, comme une peinture ratée... Et que dire des décors modifiés, rendus flous par le lissage, quand certains éléments n’ont pas été refaits entièrement… Je n’ai pas écouté les musiques mais j’espère qu’elles ont été conservées telles que je les connais. Pire, le titre, avec ce ratage prend 652 Mo de taille, soit l’équivalent d’un CD-ROM.  Pour comparer, la version Super Nintendo contient 4 Mo de données, et les versions PS et DS, qui contiennent des cinématiques animées, en font 128. Comment ont-ils fait leur compte ?

Ce que j’ai du mal à avaler, c’est de voir des souvenirs de joueurs  massacrés par l’envie marketing de Square Enix, qui veut à tout prix se faire des sous. Je sais que l’être humain a une tendance naturelle à enjoliver les souvenirs, mais comment penser autrement lorsque les jeux sortent avec un gameplay identique ? Je ne veux pas dire, mais le tour par tour, en 2018, je comprends que certains trouvent cela dépassé. Et puis merde quoi. Combien de temps allons nous tolérer ça ? Le massacre graphique de jeux du passé au nom d’une réédition ?  Je suis d’autant plus dégoûté  que non seulement je refais Chrono Cross en ce moment sur ma bonne vieille PS1 modifiée,  mais aussi lorsque je mets les images de Project Octopath Traveler prévu sur Switch, à côté de la tronche des deux titres réédités. Regardez les screens, et vous verrez que les programmeurs de Square Enix peuvent faire quelque chose de « néo rétro » qui a un cachet visuel certain.

Je ne pense pas au fond de moi que Square Enix ne soit devenu un éditeur incompétent au fil des années. En revanche, ceux qui ont fait les portages, sans doute. Mais comment ont-ils pu valider en haut-lieu des décisions aussi foireuses ?  Pour le moment, j’en viens à penser que Square Enix, c’était mieux dans mes souvenirs. Pourvu qu’ils me fassent mentir rapidement. 

Les 20 ans de Xenogears

Avant toute chose, je tiens à préciser que cela n’est qu’un modeste article sur un jeu complexe, et que je m’excuse auprès des puristes si jamais j’ai commis quelques erreurs.

C’est dingue de se dire que les RPG qui ont forgé ma culture vidéoludique dans le domaine ont atteint un certain âge… Et le 11 février dernier, cela faisait 20 ans que Xenogears était sorti au Japon. On ne le savait pas encore, mais on retrouvera dans les futurs jeux de Tetsuya Takahashi, initiateur du projet pour Squaresoft, des éléments récurrents, à commencer par…de gros robots. Et moi, je ne savais pas non plus que j’allais adorer ce jeu.

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Garçon ! Il y a du Evangelion dans mon RPG !

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En effet, les robots, des méchas appelés « Gears » seront au centre de l’intrigue du jeu. Il débute d’ailleurs ainsi, avec un combat entre Gears. Au pied de l’un d’eux, un homme hurle. Vision prémonitoire…

Le joueur incarne Fei Fong-Wong, un orphelin amnésique qui a été recueilli par le chef du village de Lahan 3 ans avant que ne débute le jeu. Le bourg est en fête, en effet, le mariage entre Timothy et Alice aura lieu le lendemain. De quoi faire oublier, dans cette région reculée, les affres de la guerre entre les deux grandes puissances de ce monde, Kislev et Aveh..

Alors que Fei a passé la soirée chez Citan Uzuki, le médecin vivant aux abords du village, il voit un escadron de Gears se diriger vers Lahan. Lorsque les deux hommes arrivent, le lieu est en proie aux flammes. Plusieurs Gears sont en train de battre, lorsque Fei monte dans l’un d’eux, dont le cockpit était vide. Citan l’avertit pourtant qu’il ne doit pas le faire. Fei se débarrasse de ses adversaires. C’est alors que survient un autre Gear plus puissant, qui ordonne de tuer tous les villageois. Lorsque le jeune homme voit Timothy se faire tuer, il entre dans une rage folle et provoque la destruction de Lahan dans une formidable explosion. Lorsqu’il se réveille, les gens ont peur de lui. Il comprend ce qu’il a fait et est banni par les survivants.

En se mettant en marche vers la forêt toute proche Fei ne sait pas encore que beaucoup de monde va lui courir après…

Xenogears, c’est ça : un grand huit permanent, une course qui transporte le joueur de bout en bout. Doté d’un scénario hallucinant, mêlant thèses de Nietzsche, religion (aspect outrageusement censuré dans la trad US), et d’autres sujets philosophique et méta, le titre est une œuvre complexe qui peut s’avérer difficile à appréhender la première fois. Ajoutez à cela des personnages aux personnalités multiples pour certains, dont notre héros, des méchants très soignés aussi, et vous obtenez…Près de 1000 pages A4 de scénario.

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Le jeu dispose de combats aléatoires, mais le système de combos est souple et rapide. Chaque touche correspond à un coup : Croix pour fort, Carré pour un coup moyen et Triangle pour un coup faible. Chaque coup consomme des points symbolisés par une barre verticale. Rond sert à annuler une action. Le tout est de combiner les touches pour donner lieu à techniques spéciales pour chaque combattant. Le système est globalement le même lors des phases en Gears, mais cette fois, il y aura la gestion du carburant et chaque touche en consommera plus ou moins. Cette fois, se mettre en garde permettra de recharger les réserves. Le soft a su trouver un parfait équilibre entre phases à pied et phases en Gears, même si certains passages sont très pénibles. Beaucoup de joueurs se souviendront de la Tour de Babel…

Chaque personnage peut avoir un ou deux Gears durant le scénario à l’exception de Chu-Chu , car c’est un animal de compagnie. Fei pourra même aller jusqu’à trois, mais la décence et mon activité m’interdisent de vous en révéler les circonstances…

L’aventure est très longue et s’étale sur 2 CD. Il est toutefois dommage que le second disque n’ait pas bénéficié du même soin que le premier. Je vais revenir plus tard sur les causes. Sachez juste que beaucoup d’événements sont racontés, mais heureusement, le final est à la hauteur des ambitions du jeu.

Le titre n’est pas forcément extraordinaire du point de vue technique, d’autres titres de Square ont fait mieux, mais il inclut des séquences animées. Dommage que le doublage anglais soit totalement à la ramasse question synchro… Le tout reste très agréable, les personnages bénéficient de superbes artworks, et on les reconnaît bien en combat malgré une pixellisation importante. Le jeu permettait toutefois de tourner la caméra à 360 degrés avec L1 et R1 en ville ou dans les donjons. Pratique pour voir les choses cachées par le décor. 

L’ambiance est assurée par les musiques signées Yasunori Mitsuda, qui a fait une fois encore une bande-son de malade. Xenogears est ponctué de thèmes forts, qui interviennent judicieusement, et j’apprécie tout particulièrement le thème de la carte du monde ou celui de Grahf.

20 ans d’une œuvre inachevée

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Pour le côté visible de la chose, et même si le CD 2 a été rushé à mort, nous avons un grand, voire très grand jeu. Mais en coulisses, cela a été nettement moins drôle. Tetsuya Takahashi n’a jamais caché qu’il avait de grandes ambitions avec ce jeu. Doté au départ d’un budget assez conséquent, le titre a vu sa cagnotte diminuer petit à petit, déjà à cause des multiples reports, mais aussi parce qu’une partie de celui-ci a été dévié pour aller à la production du futur Final Fantasy VIII, alors que l’Europe résonne encore du succès du septième épisode. Cela explique les raisons du changement lorsque nous passons au second disque. Et à la fin un détail intrigue. On voit marqué «  Episode V ». En gros, Xenogears devait être le cinquième épisode d’une série de six jeux.

En réalité, tout cela devait s’inscrire dans une chronologie se déroulant sur plusieurs milliers d’années. Cependant, je préfère considérer le titre comme une oeuvre unique et vraiment à part dans le genre qu’il représente.

Malheureusement, Tetsuya Takahashi se brouillera avec Squaresoft, et quittera le développeur. Il fondera Monolith Soft. Le studio travailla un temps pour Namco, pour qui il sortit la trilogie Xenosaga, totalement orientée S-F et dont seul le deuxième épisode, Jenseits von Gute und Böse, sortira en Europe. Et comme vous pouvez le constater, là aussi on reprend des thèmes et des titres d’œuvres de Nietzsche. Mais ce fut Nintendo qui racheta finalement le studio, et pour qui Takahashi sortit Xenoblade Chronicles sur Wii, Xenoblade Chronicles X sur Wii U et Xenoblade Chronicles 2 sur Switch en fin d’année dernière. Il est toutefois amusant de constater que le studio est passé globalement de jeux avec un scénario très présent à des titres en monde ouvert laissant plus de libertés aux joueurs…

Pour en revenir à Xenogears, le jeu n’atteignit jamais l’Europe de façon officielle. Et ce bien qu’il fut un succès critique et se vendit à plus de 900 000 exemplaires au Japon, auxquels il faut ajouter les 230 000 à l’extérieur, la plupart du temps aux États-Unis.

Consoles + 083 - Page 120 (décembre 1998)

Les magazines spécialisés en France n’en font pas grand cas non plus, voire passent à côté de l’œuvre. J’en veux pour preuve le test de Consoles + daté de décembre 1998. Le jeu bénéficie d’une page, avec un «  oui mais » du testeur, et d’un 87 % d’intérêt général avec un commentaire disant « sympa sans être top ». Les captures d’écran du test montrent qu’il n’en était qu’au tout début…C’est vrai que notre ami Panda l’avait déjà testé en import japonais quelques mois plus tôt, cependant, l’a t-il vraiment fait et en a t-il saisi le vrai sens ? Mystère…

Toujours est-il que Xenogears est et reste un jeu hors-normes en 2018. Et si une réédition ou un remake se fait un jour, pourvu que cette fois, le jeu ait enfin l’intégralité des passages manquants du second disque…

[Carte Mémoire] Le jour où j’ai enlevé une princesse

Bonjour et bienvenue dans un nouvel article. Cette fois, je vais vous raconter l’histoire de l’enlèvement d’une princesse.

Dans la plupart des jeux Mario c’est une tradition : Bowser enlève la Princesse Peach. Mais là, nous n’allons pas parler du plombier, mais de Final Fantasy IX. En effet, après avoir adoré le VII et le VIII, je n’allais pas laisser passer le troisième et ultime épisode de FF sur la console grise de Sony. 

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Lorsque le jeu démarre, un nouveau jour se lève sur Alexandrie,  et le royaume de la reine Branet. Sa fille, Grenat, ouvre la fenêtre de sa chambres après avoir fait un cauchemar, laissant ainsi entrer les rayons du soleil. Il va faire beau, et c’est l’anniversaire de la princesse, qui fête ses 16 ans. Dans le même temps, le vaisseau aérien Prima Vista, de la troupe des Tantalas arrive également en ville. Elle doit jouer la pièce Je veux être ton oisillon devant la cour royale, dont la reine et la princesse elles-mêmes. Mais très vite, on apprend que cette tragédie ne sera qu’une couverture. Pendant que ses compagnons joueront sur scène, Djidane, le héros du jeu, sera chargé de s’infiltrer dans le château grâce à des complices et d’enlever la princesse.

Mais justement, ladite princesse, elle ne va pas fort en ce moment… C’est le chef des chevaliers, Adelbert Steiner, qui semble s’en apercevoir. La pièce débute, et l’héritière du trône en profite pour s’éclipser. Djidane réussit à s’infiltrer dans le château et  la rencontre dans les escaliers. Malheureusement, la jeune femme lui échappe et s’ensuit une course -poursuite jusque dans le Prima Vista. 

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Là, Grenat demande sans détour à Djidane… de l’enlever. De son plein gré.  Ben punaise, un enlèvement par consentement mutuel, je n’avais encore jamais vu ça…  Mais les choses tournent bien vite au vinaigre. Poursuivis par Steiner, le couple se retrouve malgré lui sur scène avec Bibi, le petit mage noir que nous incarnons lors de la première séquence jouable en ville.  La pièce se finit en queue de poisson, le vaisseau décolle et cela provoque la fureur de la reine, qui  fait tirer les canons contre la troupe, pire, contre sa propre fille qui se trouvait à bord. L’aéronef s’écrase dans la forêt pétrifiée non loin de là…

Il faut avouer, l’entrée en matière de Final Fantasy IX surprend à plus d’un titre. La mise en scène et l’enchaînement des séquences est bien trouvée, mais c’est surtout le scénario global qui apporte son lot de surprises : en effet, ce n’est pas courant que quelqu’un demande à se faire « enlever » de son plein gré!

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Mais les véritables motivations de chacun, nous les apprendrons plus tard dans le jeu, une fois arrivés à Lindblum, dans le royaume géré par Cid, qui n’est autre que l’oncle de Grenat. En réalité, c’est lui qui avait commandité l’enlèvement aux Tantalas, pour soustraire l’adolescente à l’influence néfaste de sa mère. Tous deux font le même constat : la reine a changé  depuis la mort de son mari, et pas en bien, malheureusement. Il se pourrait qu’elle se serve des mages noirs  pour déclencher un conflit sur le continent. Mais qui a vraiment influencé la souveraine ? Grenat croira bien naïvement qu’elle pourra ramener sa mère à la raison.

Pour avoir toutes ces réponses, il faudra au moins atteindre la fin du premier disque. Vous en avez trois autres qui vous attendent ensuite…  Bref, (re)faites Final Fantasy IX, en gros. 

Pour mémoire, Final Fantasy IX  est un jeu développé par Squaresoft  (aujourd’hui Square Enix) sorti à l’origine sur PS1, en 2000 au Japon et en Amérique du Nord, et le 16 février 2001 en Europe. Il a depuis été réédité sur le PSN et smartphones.