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RPG, qu’ils soient Japonais ou occidentaux

La démo de Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII aura marqué son temps, c’est une évidence, et ouvert grand la porte du JRPG en Europe à la fin des années 90.

Avec l’arrivée des consoles en HD, beaucoup se demandaient ce que pourrait donner un FF 7 avec les outils graphiques réactualisés. Une rumeur persistante, un film prolongeant l’histoire du jeu (Advent Children), et le développement d’un lore au travers de différents jeux permettaient d’espérer. Pendant longtemps, ce fut un serpent de mer. Et lors de l’E3 2015, surprise : un court trailer annonçait la venue sur PS4 de Final Fantasy VII Remake.

Et quasiment cinq ans plus tard, ce rêve deviendra réalité le 10 avril prochain avec la première partie de l’histoire qui se déroulera intégralement dans Midgar, la grande ville tentaculaire du début du jeu. Et pour nous donner un avant-goût, Square Enix a sorti en début de semaine une démo jouable sur le jeu. Mon verdict sur ce moment, c’est dans les lignes qui vont suivre.

Feeling Fantasy

Lorsque j’ai lancé la démo, le jeu démarre exactement comme l’original : les étoiles, Aerith qui prie devant une source de matéria, le panorama de la ville, le train qui arrive… Et vlan, 23 ans dans les dans, le Julius, qu’il s’est pris. Les feelings d’antan sont là. J’étais un ado de 16 ans, émerveillé par ce que je venais de voir lors de Noël 1997, sur une simple 32 bits, et là c’est encore plus joli. Aerith version 2020, c’est beau !

Cette démo reprend le début du jeu, qui consiste à détruire le réacteur numéro 1 de Midgar.

Cela a à peine commencé qu’on peut voir le travail effectué par les équipes sur le plan graphique et musical : c’est magnifique.

On notera aussi une scénarisation plus poussée, avec les gardes arrivant pour tenter de vous arrêter, les transitions sont invisibles, les chargements aussi, c’est fluide, et ça enchaîne bien. La section mise en avant dans la démo est le début du jeu, à savoir le sabotage du réacteur numéro 1 de Midgar. Cloud Strife, un ancien membre du SOLDAT, a rejoint un groupe d’écologistes radicaux baptisé Avalanche. Il accepte de les aider en tant que mercenaire, mais même s’il est un ami de Tifa, Barret, le chef du mouvement, ne lui fait pas confiance.

Donc, le groupe, c’est à dire Cloud, Barret, Jessie, Biggs et Wedge, s’infiltre dans le réacteur. Et là, on constate que c’est nettement plus grand que dans l’original. Le donjon est assez sombre, et la progression se fait par étapes avec des combats qui viennent pimenter l’action. On retrouve aussi quelques phases inédites, un peu inutiles il faut bien le dire, comme les lasers à franchir.

Le système de combat est un mélange entre action-RPG tel que Kingdom Hearts et FF XIII, pour une couche de tour-par-tour et de stratégie.Les attaques de base, qui se font en appuyant sur Carré, permettent de remplir une jauge ATB, divisée en deux sections. Une fois remplie, elle permet en appuyant sur Triangle, de déclencher les attaques spéciales du personnage. Cette jauge d’ATB est importante à plus d’un titre, étant donné que l’utilisation des objets vous en coûtera une barre, tout comme le fait de lancer un sort.

Ensuite, le système nous force à passer d’un combattant à l’autre en fonction des situations. En effet, les tourelles situées en hauteur ne peuvent être détruites que par Barret, qui peut attaquer à distance avec son bras-mitrailleur contrairement à Cloud. Les ennemis ont aussi une barre de choc, qui une fois dans cet état, seront pendant quelques instants à la merci de vos combattants, et cela multipliera les dégâts infligés. Le tout s’avère très nerveux.

On retrouve les scènes emblématiques du donjon, comme la descente du train, l’entrée dans le réacteur proprement dit, l’ascenseur, et une animosité entre Cloud et Barret. Ce dernier me fait penser un peu au Capitaine Haddock dans Tintin, aussi bien dans ses attitudes que dans son langage. Il faut dire que le surjeu de son doubleur français était criant.

On peut explorer les recoins des étages, pour y trouver des objets, soit dans des coffres, soit dans des caisses à détruire. On notera que le jeu reprend une mécanique vue dans les Kingdom Hearts, à savoir que l’interaction avec les objet se fait avec Triangle.

Puis on arrive au cœur du réacteur, et c’est alors que le clou du spectacle a lieu : l’affrontement avec le Garde-Scorpion, le premier boss du jeu original. S’il ne tenait que quelques coups dans FF VII, là, le combat est nettement plus long, et découpé en plusieurs phases. Le boss est également plus coriace et dispose de plusieurs patterns d’attaque. Il peut aussi se protéger et on comprend vite qu’il faire preuve de tactique pour lui faire diminuer sa barre de vie. Il es toutefois dommage que les missiles soient difficiles à esquiver. Pour tout vous dire, il a bien failli m’avoir tant mes potions descendaient vite.

Une fois le boss mis hors d’état de nuire, vous aurez droit à la fuite du réacteur. Mais cette fois, on a droit à quelque chose de plus pimenté, avec une phase à la Uncharted et l’apparition d’un ennemi appelé « Combattant » et très chiant à abattre à cause de sa capacité d’esquive clairement abusée. La démo s’achève une fois que Cloud et Barret sont revenus à la sortie du réacteur juste à temps pour éviter l’explosion.

Un bon pressentiment…

Je dois avouer, faire cette démo a été une heure de pur plaisir. Nous avons droit à un jeu très joli, pour ne pas dire magnifique sur PS4, une musique réorchestrée à merveille et qui s’adapte en fonction des situations, et aussi des surprises scénaristiques que je ne révélerai pas pour ne pas vous spoiler. Le donjon ne s’étale plus sur quatre malheureux écrans (mais c’était dû aux limitations techniques, je sais), et si le jeu tient ses promesses sur la possibilité d’explorer Midgar, FF VII Remake sera sûrement un jeu majeur de cette année.

Pour cette démo, la VF m’a parue un peu en deçà, avec un Barret râleur, un Cloud qui m’a semblé hors du coup et une Jessie vraiment stupide… A voir sur la longueur. Mais nous serons quoiqu’il advienne loin de la noirceur et de la maturité d’un Vagrant Story… d’un côté, FF VII ne l’a jamais été non plus.

De même, le mode «  classique » ne vaut même pas la peine d’être joué tant il facilite trop les choses.

Il est permis d’avoir quelques craintes, aussi. Perso, je pense que ça va barder si jamais ce Remake s’avère au final trop dirigiste et trop «  couloir » comme FF XIII sorti il y a dix ans. Nous n’avons pas pu voir au travers de cette démo ce que donnait le système de matérias…

Mais il est trop tôt pour sortir la mitraillette. Il ne faut pas oublier que cette démo propose un contenu qui commence à dater un peu, et que les programmeurs ont pu modifier des choses. Et qu’une démo… c’est une démo.

Pour avoir les réponses à toutes les questions que les gens se posent, il faudra attendre le 10 avril. Moi, je suis convaincu.

[Carte Mémoire]Celui qui ne s’en est pas encore remis

La semaine passée, Square Enix a dévoilée la cinématique d’intro de Final Fantasy VII Remake. Et il n’y a pas à dire, ça décoiffe. Beaucoup plus longue que ce que nous montrait le jeu d’origine, tout en posant le contexte, et en lui étant fidèle, autant vous dire que j’ai hâte d’être au 10 avril prochain pour voir ce que donne le jeu complet, dont nous savons déjà que ce ne sera que la première partie du remake.

Et pourtant, plus de 22 ans plus tard, je garde toujours un souvenir ému de l’intro du FF VII original. Certes c’était assez court, mais ça ne pouvait commencer mieux : Après un zoom sur les étoiles et l’espace, nous voyons une jeune femme (Aertih, mais nous ne le savions pas encore) prier auprès d’une source d’énergie dans une ruelle, se lever et marcher vers l’avenue. Zoom arrière, une moto passe en premier plan, on s’élève, « LOVELESS » s’affiche sur un bâtiment. Peu à peu, on nous dévoile le panorama d’une ville immense, Midgar avec huit énormes centrales et un gigantesque gratte-ciel en son centre. Le titre du jeu s’affiche alors, puis nous redescendons vers un train qui arrive en gare. Et là, le jeu commence. Et lorsque je relance le jeu, il faut avouer, cette séquence fait toujours son petit effet…

Le soir de Noël où j’ai mis le jeu dans ma PS1, je suis resté littéralement sur le postérieur tellement je n’avais jamais vu une telle mise en scène dans un jeu auparavant. Lors de cette première partie, je ne saisissais pas bien pourquoi je n’arrivais pas à taper les ennemis comme je le voulais. Mais en me faisant petit à petit la main sur le système ATB, je suis arrivé jusqu’au premier boss du jeu. Ce n’est qu’au matin suivant que je reprendrai la partie de façon sérieuse, et j’étais loin de savoir jusqu’où non seulement l’aventure allait m’emmener, mais aussi qu’il ouvrirait mon amour pour les RPG…

Il faut dire aussi que Final Fantasy VII n’était pas mon premier choix, j’avais au départ opté pour Tomb Raider II. Mais j’ai accepté de changé car un de mes cousins qui habitait le même village le voulait aussi. Comme on avait convenu de ne pas acheter les même jeux, ce qui permettrait de se les prêter, j’ai accepté de revoir mon choix. Et comme les Z’internets n’étaient pas encore communs dans les foyers, j’ai acheté des magazines papier. Et un autre jeu semblait avoir des notes égales, voir supérieure à la suite des aventures de Lara Croft. Final Fantasy VII. Mais j’aurai l’occasion de revenir bientôt sur comment était la presse lors de l’arrivée du jeu en France. Ceci dit, je n’ai clairement pas perdu au change, comme quoi, changer d’avis, ça a parfois du bon. .

[Critique jeux] Collection of Mana

La saga Mana  est une autre grande série faite par Squaresoft. Créée en 1991 sous le nom Seiken Densetsu au Japon , elle ne comporte pas moins d’une dizaine de jeux à l’heure actuelle.

En France, le jeu le plus connu est sans aucun doute Secret of Mana, qui fit un carton sur SNES lors de sa sortie. Il faut dire que les jeux du genre n’étaient déjà pas légion, Ses forces étaient d’avoir été traduit en français et la possibilité de jouer à trois, j’y reviendrai.

Après un remake du jeu qui n’a pas fait l’unanimité en 2018, mais qui reste toujours aussi agréable à trois, voilà que Square Enix a sorti l’été dernier une compilation regroupant les trois premiers jeux de la franchise dans leur état d’origine. Quels sont-ils ? Venez voir avec moi ce que ça recouvre.

Mystic Quest 

Le jeu qui a débuté la série, et qui change de nom selon la région : Seiken Densetsu au Japon, ou encore Final Fantasy Adventure en Amérique du Nord. Le jeu est sorti sur Game Boy, et reste l’un des grands jeux de la portable.

Certains avanceront qu’il est même supérieur à Link’s Awakening. Ce n’est pas mon cas, mais ça ne l’empêchait pas d’être excellent.

Lorsque l’histoire débute, vous êtes un esclave de l’empire de Glaive qui combat des monstres en arène pour le bon plaisir du Roi Noir. Un jour, votre ami Willy, mourant, vous dit dans un dernier souffle que l’arbre Mana est en grand danger et que vous devez trouver le dernier survivant des chevaliers de Gemme, l’ordre qui avait empêché autrefois l’empire Vandole de s’emparer de la puissance de l’arbre à des fins maléfiques. Malheureusement, le Roi Noir et son grand sorcier Julius s’apprêteraient à faire de même…

Mystic Quest se présente comme un JRPG en vue de dessus. Le héros se déplace avec la croix directionnelle, le bouton A permet de frapper les ennemis, et le bouton B d’utiliser un sort ou un objet.

Vous pourrez trouver six types d’armes et huit magies, qui sont cette fois gardées par certains boss.

Chaque fois que vous battez un ennemi, vous engrangez de l’XP et vous pourrez améliorer une des quatre caractéristiques principales du héros à chaque changement. Cela permet ainsi de varier les plaisirs : allez vous privilégier la puissance, la magie ou faire un guerrier équilibré ?

Vous aurez parfois un allié qui vous accompagnera lors de certains passages et qui sera contrôlé par l’IA de la console.

Techniquement, c’est du beau boulot pour la portable et son époque de sortie. Les sprites sont gros, certains boss sont impressionnants, les graphismes sont clairs. Le rendu sur Switch est excellent. Les musiques sont bonnes, mais les bruitages assez peu nombreux. Cependant, les deux plus gros bémols du titre sont une collision des sprites parfois douteuse et une traduction française qui fait dans le n’importe quoi.

Autre point à prendre en compte : les clés doivent s’acheter en boutique.

Niveau durée de vie, comptez une bonne vingtaine d’heures pour en voir le bout.

Le titre a fait l’objet d’un remake en 2004 sur Game Boy Advance , sous le nom de Sword of Mana. Toujours aussi poétique, le jeu, développé par Brownie Brown, a fait l’objet de jolis graphismes en couleur cette fois, d’une traduction révisée et vous pouvez incarner soit le héros ou l’héroïne.

C’est vrai que Mystic Quest, épisode fondateur, accuse tout de même son âge. Mais il reste une pièce de collection valable, d’autant plus que la cartouche d’origine est rare et vendue à prix d’or. Le fait de l’avoir mise dans cette compilation vous permettra de redécouvrir un des trésors de la portable monochrome, sur un écran plus grand et avec une meilleure résolution graphique.

Secret of Mana

Doit-on encore présenter Secret of Mana, le jeu le plus représentatif de la saga ? Bon allez, je le fais quand même.

Sorti en 1993, Secret of Mana débute lorsqu’un jeune habitant du village de Potos, Randy, trouve l’épée Mana dans un rocher au milieu de la rivière alors qu’il se retrouve séparé de ses amis. Encouragé à enlever l’épée de son socle, Randy ne se rend pas compte qu’en faisant cela, il réveilla les monstres, notamment la créature vivant dans les profondeurs du village…

Notre héros se retrouve par conséquent banni de son lieu de vie, étant considéré comme un danger public.

Il rencontre alors Jean, un chevalier, qui l’emmène voir Lucie, la gardienne du temple de l’eau. Cette dernière le charge de retrouver les huit graines mana, afin de restaurer la puissance de l’épée. Ces dernières sont gardées dans huit donjons différents. Durant son périple, Randy rencontrera Prim, une princesse à la recherche de son fiance, et un elfe, Popoï, un être capricieux et qui ne pense qu’à manger. Ces deux personnages décident d’accompagner Randy dans sa quête.

Secret of Mana implique donc trois personnages, dont deux gérés par l’IA… ou par deux autres amis au besoin. En effet, une des particularités du titre est qu’il pouvait se jouer à trois joueurs ensemble. Un bon moyen d’éviter les errements de ordinateur qui parfois se coince dans le décor, obligeant parfois à relancer la dernière sauvegarde étant donné que le personnage coincé empêche tout le monde d’avancer à l’écran suivant. Oui, ça m’est arrivé.

Le jeu innove au niveau du gameplay et de son ergonomie globale. Chaque type d’arme dispose désormais de huit niveaux de maîtrise, tout comme les différentes magies. Autrement dit, les perfectionnistes en auront pour leur argent. Toutefois, pour qu’un coup soit efficace, il faut attendre que le 100% soit atteint dans la jauge en dessous des points de vie et de magie des personnages. Ce qui donne un petit côté tactique pas déplaisant aux combats.

Ensuite, le jeu introduit les menus circulaires, nettement plus ludiques et pratiques que les simples pages austères de textes. Le jeu s’interrompt lorsqu’un des menus est affiché, et vous pouvez passer de l’un à l’autre en appuyant sur les touches haut et bas de la croix directionnelle.

Les autres choses qui arrivent pour la première fois dans le jeu du jeu sont  le voyage en canon et Chacha, le chat marchand itinérant.

Le jeu exploite bien les capacités de la SNES : outre de jolis graphismes, on notera de jolis effets spéciaux, des zooms, et l’utilisation du mode 7 pour les déplacements notamment à dos de Flammy.

Secret of Mana, c’est une trentaine d’heures de jeu de plaisir.

Le titre a fait l’objet d’un remake en 2018. Autant dire qu’il est loin d’avoir fait l’unanimité tant on n’y retrouve plus le charme du jeu d’origine.

Trials of Mana

Voilà la surprise de cette collection : Seiken Densetsu 3, désormais renommé Trials of Mana, sort enfin des frontières japonaises ! Et si les deux autres titres ont bénéficié d’une traduction en français, lui aussi en bénéficié d’une, et c’est donc la première fois que le titre est traduit officiellement.

Et rien que pour ce jeu, Secret of Mana Collection vaut le coup, tellement le jeu pousse le concept encore plus loin que son prédécesseur.

Je ne vais pas refaire la critique présente sur ce blog, mais Trials of Mana, c’est six personnages principaux, pour autant de scénarios de départ. Trois dénouements différents, quatre changements de classes possibles et un système de combat révisé.

On retrouve les menus en anneaux.

Dans la deuxième partie du jeu, le titre offre une totale liberté au joueur pour vaincre les sept premiers dieux destructeurs (rebaptisés « Bénévodons » dans la traduction).

Un titre magnifique à tous points de vue, et sans doute un des plus beaux de la SNES. Les musiques sont marquantes, l’aventure épique et qui offre une rejouabilité conséquente.

Pour plus d’informations sur le jeu, je vous renvoie à cette critique

Trials of Mana fait aussi l’objet d’un remake, qui sortira en avril 2020. Le titre a l’air plus travaillé que celui de Secret of Mana.

Maniaques de Mana

Cette collection est sortie sur Switch, et offre donc quelques fonctionnalités sympathiques, comme la possibilité de choisir les langues du jeu, ou encore des sauvegardes à tout moment sans passer par celles présentes dans les jeux. La console restitue bien les feelings de l’époque. Et si je dis cela, ça veut dire que les qualités énumérées sont belles et bien présentes… et les défauts de l’époque aussi.

C’est M2, spécialiste japonais de l’émulation, qui a fait les portages des trois jeux et le résultat est fidèle à ce qu’on avait à l’époque. Même si nous étions en droit d’en attendre un peu plus que des simples portages.

On regrettera par exemple l’impossibilité d’afficher les jeux en plein écran. Certes, vous avez le droit à deux formats principaux (et plusieurs modes graphiques pour Mystic Quest), mais les titres restent en 4/3 d’époque même en mode portable. De fait, vous aurez deux grandes bandes verticales, certes bien décorées, mais on a quand même l’impression de jouer en mode « réduit ». De même, on regrettera aussi l’impossibilité de mettre des scanlines comme à l’époque pour les jeux SNES. Quant à Mystic Quest, on ne peut que regretter que la traduction n’ait pas été révisée. Si vous vous plaigniez de celle de FF VII, sachez que toute mauvaise qu’elle soit, elle n’est rien par rapport à celle ci (oubli d’articles, de mots, expressions et ponctuations inappropriées)…

Et quelques jeux en plus, comme Sword of Mana, je n’aurais pas été contre non plus…

Mais ne nous plaignons pas trop, vu les heures que vous réserve cette compilation, RPG oblige, même si le prix (40 €) est quand même assez élevé pour trois jeux.

Conclusion : Une pièce de collection

Si vous ne connaissiez pas la saga Mana, Collection of Mana est une bonne occasion de refaire votre retard, d’autant plus que Trials of Mana est un inédit et est vraiment excellent. Les connaisseurs retrouveront les sensations d’époque, ce qui inclut beaucoup de qualités et un peu de défauts. Les jeux se présentent tels des joyaux bruts de leur époque. Trois RPG japonais de choix pour des heures de plaisir.

Points Positifs :

Les trois Seiken Densetsu réunis

Trials of Mana, inédit chez nous

Les trois jeux en français

Sauvegarder quand on veut

Points Négatifs :

Prix assez élevé

Mystic Quest a techniquement mal vieilli

Et sa traduction est toujours aussi mauvaise.

Jeu testé sur Switch dans une version achetée par mes soins dans le commerce.

[Rétrogaming] Les 20 ans de Chrono Cross

Chrono Cross est un jeu qui fête ses 20 ans cette année. Sorti le 18 novembre 1999 au Japon, ce jeu franchira le Pacifique pour arriver en Amérique du Nord le 15 août 2000 mais ne franchira jamais l’Atlantique pour arriver chez nous. Les joueurs européens devaient donc avoir une console pucée ou venant d’outre-Atlantique, les différents types de PS1 étaient zonés, et se tourner vers le marché de l’import.

La fin des années 90 et le début des années 2000 ont été une période faste pour Squaresoft. Final Fantasy VII lui a permis de poser ses valises en Europe et le vieux continent de délectait du huitième épisode lorsque Chrono Cross est sortit au pays du soleil levant. Plus globalement, on appelle cela « l’âge d’or » du RPG japonais, permettant aussi des expérimentations tels Parasite Eve ou encore Saga Frontier 2 ou même l’extraordinaire Xenogears. Des jeux moins « commerciaux » mais il n’empêche que la concurrence faisait rage avec Enix, l’autre mastodonte du RPG japonais, qui lui fourbissait de son côté Valkyrie Profile et Dragon Quest VII.

Pour en revenir à Chrono Cross, une partie de ceux qui ont participé à Chrono Trigger rempilent pour le jeu, notamment Masato Kato, réalisateur principal et scénariste, et seul Akira Toriyama, occupé par DQ, est absent. Ce sera donc Yuki Nobuteru, character-designer sur Lodoss et Escaflowne, qui le remplace pour les personnages. Cette équipe sera également accompagnée des concepteurs de Xenogears.

Du beau monde, donc, pour un jeu qui aura marqué sur bien des points et qu’il serait réducteur de qualifier de simple « suite de ». Évidemment, Chrono Trigger avait placé la barre très haut. Et après lui était sorti sur Satellaview une suite : Radical Dreamers, un RPG essentiellement textuel et qui laissa à Masato Kato un goût d’inachevé. Chrono Cross allait être l’occasion de réaliser ce qu’il n’avait pas pu faire avant, entre autres.

Même si j’ai découvert ce RPG plus tard que les autres, il reste encore et toujours pour moi, la référence du genre, que peu peuvent se targuer d’égaler. Je ne vais pas vous refaire la critique du jeu qui est déjà présente, sur ce blog, je vais juste énumérer les raisons pour lesquelles j’ai adoré ce titre.

Un voyage contemplatif

Deux ados sur une plage…

Chrono Cross se passe dans l’Archipel de El Nido, un univers tropical avec de multiples îles, qui est une invitation au voyage sous les tropiques. Et ce d’autant plus que le titre est magnifique, j’y reviendrai. Toujours est il que le titre prend un parti pris différent de Trigger : cette fois, le jeu vous proposera d’explorer un monde alternatif. De fait, le rythme n’est pas le même et Cross se veut plus contemplatif. La notion de temps et de voyage pour empêcher une catastrophe est donc absente.

Le héros, Serge, devra explorer es deux faces d’El Nido. L’une où il est bien vivant, et l’autre où il est mort noyé à l’âge de 7 ans. Notre jeune homme de 17 ans devra donc faire la lumière sur ce qui a provoqué la distorsion du cours du temps et séparé en deux son époque. Il s’apercevra vite que des gens malintentionnés sont à ses trousses.

A ce stade, la seule chose qui indique une filiation avec Chrono Trigger, c’est au dos de la boîte de jeu, indiquant que Cross se déroule 20 ans après les événements du premier jeu.

Ma citation préférée du jeu.

Il est vrai que le scénario fait tout, absolument tout, pour ne pas se revendiquer comme une suite. La première demi-heure de jeu présente une romance adolescente, avant de passer à l’événement qui déclenche tout. Après, le jeu devient assez cryptique. En effet, le jeu est volontairement peu explicite dans sa plus grande partie, pour laisser le joueur vivre « son » aventure. Et quelle aventure… Ce n’est qu’au deuxième disque, qui contient toute la fin du jeu, qu’on a quelques réponses aux questions qu’on se pose depuis le début. Parce que oui, Chrono Cross pose plus de questions qu’il n’apporte de réponses, mais son final réserve son lot de surprises. Et c’est ainsi qu’on peut reconstituer toutes les pièces du puzzle.

N’allez pas cependant croire qu’il est inintéressant : au contraire, les arcs développés sont plutôt bien faits et apportent tous leur part au monde du jeu.

Parce qu’il faut bien le dire, c’est le monde de CC, assez petit mais en deux exemplaires pas tout à fait identiques, qui forge l’histoire du jeu. Chaque lieu que vous traverserez aura son importance pour comprendre sa globalité. Certains donjons sont juste extraordinaires, comme celui de la Mer Morte, marquant à plus d’un titre, aussi bien pour ses idées graphiques que ce qu’il apporte à l’histoire.

Un tsunami figé dans le temps. Un donjon marquant.

Ensuite, Cross, sans être un monde totalement ouvert, offre une grande liberté au joueur. Par exemple, au début du jeu, vous aurez trois façons d’arriver au Manoir Viper. Et donc, trois personnages différents que vous pourrez recruter dans votre groupe. Le jeu en comporte un total de 45, qu’il sera impossible de tous les avoir en une seule partie. L’équipe que vous aurez dépendra de plusieurs facteurs, à commencer par les embranchements scénaristiques que vous ferez, mais aussi de certaines conditions pour en recruter certains.

Très vite, on se retrouve à explorer le monde maritime du jeu en bateau, nous permettant de visiter les îles d’El Nido. Une exploration qu’il ne faut cependant pas négliger, car les coffres recèlent souvent des choses intéressantes, notamment des matières pour améliorer son équipement à la forge. Le métal le plus rare du jeu, permettant de faire les meilleurs objets s’appelle ici le « Rainbow », comme dans Trigger.

Le système de combat : la foire aux idées

Pour les boss, attendez vous à des surprises

Chrono Trigger était assez classique, bien que de très grande qualité avec notamment les techniques d’équipe, et des combats qui reprenaient pour l’essentiel une version améliorée de l’ATB si cher aux FF. Cross aborde la chose de façon différente. Tout comme son aîné, les combats ne sont pas aléatoires et il est assez facile d’éviter les ennemis présents à l’écran. Pour le reste, tout change. Chaque personnage dispose d’une jauge d’endurance de 7 points et de trois types d’attaques, ainsi que de leur pourcentage de réussite. Les attaques faibles font peu de dégâts mais ratent peu, les attaques moyennes font un peu plus de dégâts mais on un peu moins de chances d’aboutir, tandis que les attaques fortes doivent être utilisées avec parcimonie. Chaque attaque réussie fait augmenter le pourcentage de réussite, le tout étant d’équilibrer les différents types de frappe, qui consomment de 1 à 3 points d’endurance. Le but des attaques physiques est de faire grimper les possibilités d’utilisation de la grille d’éléments, là où sont stockées les magies du jeu.

Ces dernières fonctionnent sous forme d’éléments de couleurs, avec des oppositions qui sont blanc/noir, rouge/bleu et vert/jaune. Chaque personnage jouable et chaque ennemi dispose d’une couleur. Utiliser un élément de couleur opposée pourra faire énormément de dégâts. A ce titre, les boss joueront souvent de cela. Il devient donc rapidement primordial de bien constituer son équipe avec des personnages de trois couleurs différentes pour éviter d’être fortement désavantagé lors de certains combats.

Vous devrez attribuer les éléments de couleurs à chaque personnage en passant par le menu dédié. Les seules qui viennent automatiquement sont les techniques propres à chacun. Une option permet toutefois de laisser la console se charger des éléments dans les différents slots.

Première rencontre avec Lynx

Les slots sont disposés en colonnes indiquant le niveau : celle la plus à gauche sera pour les magies de niveau 1, tandis que la plus à droite aura un nombre plus élevé. Il est possible d’attribuer des éléments dans d’autres colonnes que celles où ils devraient se trouver. Par exemple, si une magie de niveau 1 est placée dans la colonne 7, l’élément sera marqué d’un « +6 » , ce qui augmentera sa puissance. Il est évident que si vous placez une magie forte dans un rang inférieur, sa puissance s’en trouvera diminuée avec le singe « moins » à coté. D’une manière générale, il est recommandé de porter des éléments de toutes les couleurs.

Une autre particularité des magies est que vous ne pourrez utiliser un élément qu’une seule fois par combat. Autrement dit, il faudra bien réfléchir avant de lancer un sort de guérison. Cependant l’élément sera de nouveau utilisable lors de la bataille suivante.

Leur utilisation affecte une donnée présente en haut de l’écran : le « field effect » qui indique les trois dernières couleurs utilisées, aussi bien par le joueur que par les ennemis.

Le menu, clair et efficace.

Ensuite, le jeu diffère dans l’évolution des personnages. Il est tout à fait possible d’éviter les ennemis et de ne faire que les boss, étant donné qu‘il n’y pas de level-up basé sur des points d’expérience. Lorsque vous combattez les ennemis, la victoire ne fera évoluer que très peu certaines stats ( HP, attaque, défense…) et cela diminuera au fil des combats, jusqu’à ne plus évoluer du tout. Pour réinitialiser ce système, vous devrez battre le prochain boss, qui offrira un « Star Level », c’est-à-dire une étoile d’évolution, qui fera évoluer les stats de tous les personnages et apparaître un nouveau slot d’éléments dans la grille.

Et si Chrono Cross n’est pas très difficile, il offre parfois des pics de difficulté (Miguel…), mais ce n’est pas grave parce que vous pouvez fuir tous les combats, y compris ceux des boss, et cela fonctionnera à chaque fois. Idéal pour reprendre des forces et repartir mieux préparé.

Ensuite, le jeu vous soigne après chaque victoire.

On le voit, le système de jeu est unique, et si certains y ont vu un empilement d’idées sans cohérence, il est plus subtil qu’il n’y paraît et a au moins le mérite d’éviter les séances de levelling.

Un jeu magnifique… et pas que dans ses graphismes

Le donjon qui va faire changer les choses…

Chrono Cross est beau. Il excelle aussi bien dans les séquences en CG et l’intro à elle seule le prouve, que dans la qualité de ses graphismes et de ses environnements. Les différents décors de l’archipel d’El Nido sont sublimes et donnent vraiment l’impression d’être dans un univers tropical. Ça chatoie, c’est rempli de couleurs, ça sent le soleil… Il en est de même lors des phases de combats : bien entendu les personnages sont en 3D sur des décors en 2D, PS1 oblige, mais la modélisation est parfaite et personne ne ressemble à un tas de polygones mal assemblés entre eux. Les boss sont beaux et souvent énormes. Chrono Cross est un modèle de choix pour son support, si vous n’êtes pas convaincus, les images illustrant ce petit article devrait vous en convaincre, et il est uniquement dépassé sur ce plan par… Final Fantasy IX. C’est justement parce que les graphistes ont su rendre univers maritime à la perfection que le jeu se vit aussi bien. On prend plaisir à découvrir El Nido.

Et quand je dis « pas que pour les graphismes », c’est aussi parce que Cross l’est aussi dans son scénario et son déroulement. Prenant un parti différent de Trigger, mais explorant aussi une voie, celle des mondes alternatifs et y apportant aussi ses idées, le jeu dispose de moments extraordinaires pour ne pas dire cultes. Et que dire du twist central ! On voit ça, on se dit que cela tient du génie. Les arcs des personnages sont très bien travaillés, tous ont une bonne raison de vous rejoindre, et le trio Lynx/Serge/Kid est un des plus marquants du genre, aux côtés de celui formé par le héros, Nanami et Jowy dans Suikoden II.

L’équipe contemple la mer.

La durée de vie est d’une quarantaine d’heures pour un premier run. Cependant, le titre offre aussi un mode New Game +, vous permettant ainsi de récupérer les personnages que vous n’aviez pas pu prendre par rapport à vos choix antérieurs. Ce mode dispose aussi d’un mode permettant d’accélérer ou de ralentir les combats, et surtout, du « Time Egg » qui vous permet d’aller affronter le boss final à n’importe quel moment, donnant ainsi d’autres fins que les deux principales qui dépendent de la façon dont vous l’avez vaincu la première fois. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise.

Musique: Mitsuda encore au top

Miki dans sa loge.

S’il y a quelque chose qu’on ne peut reprocher à Chrono Cross, c’est sa bande-son. Yasunori Mitsuda est revenu et est en très grande forme, alors qu’il avait failli y laisser sa santé sur Chrono Trigger. Le support CD lui a donné toute la latitude dont il avait besoin pour s’exprimer et ça s’entend. Les morceaux sont beaux, l’instrumentation est variée, et le tout s’avère onirique. On retrouve également des reprises de Chrono Trigger. Mais Cross n’est pas que ça. Il a sa propre identité musicale. A l’urgence du premier jeu succède un tempo moins rapide, pour des thèmes planants. Si j’ai un conseil à vous donner, ce serait de vous procurer les CD de musiques… Quatre heures de pur bonheur sur CD, vous verrez, votre chaîne hi-fi ou votre autoradio vous remercieront de les accueillir. Impossible de cracher sur des morceaux tels que Time’s Scar ( thème de l’intro), Children Lost in Time, Dream of Another Shore, ou encore The Dream of Time, seul le thème des combats peut énerver à la longue.

Le jeu a quelques bruitages mais pas de voix. Mais là encore, les bruitages lui donnent aussi son identité propre, celui des menus de jeu est très particulier.

On notera l’effort des traducteurs anglophones ( version sur laquelle je me base), pour « varier » la façon de parler des personnages. Je sais, c’est paradoxal dans un jeu muet, mais les accents se traduisent dans la façon dont les textes sont écrits . Poshul, qui est un chien rose ( si, si), aura du mal à se faire comprendre, tandis que Radius aura un accent plutôt britannique, ou encore Harle qui s’exprime avec des mots en français in the text… Et l’inverse dans la traduction française non-officielle faite par Terminus.

Dommage que vous ne puissiez entendre la musique…

Conclusion : Jeu Intemporel

Voilà, j’en ai encore fait des tartines sur Chrono Cross, alors que je voulais juste en faire un article -hommage à ce jeu qui n’a pratiquement pas vieilli même vingt ans après sa sortie japonaise. Cross a divisé les fans de Trigger, c’est un fait. Mais le jeu reste ce qui se fait de mieux sur PS1 et propose ses propres idées. Un RPG expérimental, mais réussi, un pari, un risque très bien exécuté mais on aurait aimé qu’il soit plus payant pour Squaresoft, peut-être aurions nous eu droit à un Chrono Break évoqué un temps… Chrono Cross est différent et le revendique, et c’est ce qui fait sa force. J’espère que vous pourrez le découvrir un jour, un de mes grands regrets est qu’il n’est jamais sorti de façon officielle en Europe et que Square Enix ne semble toujours pas décidé à le faire (à moins que…). Chrono Cross a sa place au Panthéon des JRPG aux côtés de Chrono Trigger, Putain, 20 ans…

[Critique RPG] Octopath Traveler

Square Enix semble regarder avec nostalgie la grande époque qui a fait sa gloire.C’est vrai, on qualifie « d’âge d’or dur RPG Japonais » la période 16/32 bits. Une période faste pour Squaresoft et son concurrent, Enix, avant leur fusion, qui nous ont sorti des hits et des RPG innovants à la pelle, le tout assorti d’une technique au top. Parmi ceux qu’on retiendra, on citera notamment Final Fantasy VI, considéré comme l’apogée de la saga et représentant iconique du genre, Chrono Cross, Secret of Mana, Valkyrie Profile et j’en oublie. Mais près de 20 ans après la fin de cette époque bénie, peut-on vraiment vouloir refaire le passé ? Après nous avoir présenté une tentative ratée de « revival » avec Lost Sphear, jeu totalement anecdotique à tous les niveaux, voilà qu’ils retentent le coup avec Octopath Traveler, cette fois-ci sorti uniquement sur Switch et PC, développé par l’équipe à l’origine des Bravely Default. Peut-il se hisser à la hauteur des plus grands ?

8 Personnages, 8 destinées

Octopath Traveler vous propose de suivre la destinées de 8 personnages qui sont pour moitié des hommes et pour moitié des femmes. Au moins, la parité est respectée. Le choix vous est laissé quant à choisir celui qui sera votre personnage principal, et chacun est situé dans une région différente. Ils auront tous un but bien précis à suivre, sur 4 chapitres. Si vous multipliez, le jeu comporte au total 32 chapitres. Mais rien en vous oblige cependant à recruter tout le monde. Leur classe est indiquée au début, certaines sont plus enclines à utiliser la magie tandis que d’autres se spécialiseront plus dans l’utilisation d’armes.

Nous avons donc huit histoires à suivre, et donc huit raisons de se lancer dans ce JRPG Cependant, toutes n’ont pas eu hélas la même finesse d’écriture. Si on appréciera celle de Primrose, la danseuse, plutôt bien écrite dans l’ensemble, celle de Tressa m’a par exemple semblé moins pertinente. Une écriture inégale donc, et c’est sans doute inhérent au nombre de personnages jouables, mais ce n’est hélas pas le seul problème de ce jeu.

Sens-tu l’odeur du bon vieux temps ?

Les combats sont aléatoires. Comme dans l’âge d’or du genre, vous ne voyez pas les ennemis et ils peuvent attaquer à tout moment. Une fois que le combat se déclenche, le jeu se présente sous forme d’un tour par tour, mais avec quelques petites subtilités. Chaque ennemi a un nombre inscrit à côté d’un bouclier. Tant qu’ils en ont au moins un, ils subiront peu de dégâts. Ce sera donc à votre équipe de trouver les faiblesses pour briser les défenses. Vos opposants seront sensibles à un ou plusieurs types d’armes ou de magie. Et si vous les touchez avec une de leurs faiblesses, cela leur fera perdre un bouclier de protection avec un coup critique. Une fois que leurs défenses tombent à zéro, vous ouvrez une « faille » et vos adversaires seront étourdis pour le tour suivant.

C’est à ce moment qu’il faudra utiliser l’autre spécificité du système, le mode « exaltation » de vos personnages. Un point d’exaltation, visible en dessous du nom de chaque perso, vous est offert à chaque tour. Et vous pouvez les cumuler, jusqu’à appuyer sur R pour l’activer, rendant la magie ou les coups jusqu’à 4 fois plus puissants. Autant dire que vous pourrez faire d’énormes dégâts. Les faiblesses découvertes restent affichées lors des rencontres suivantes.

Malheureusement, le système de combat comporte aussi pas mal de défauts : le premier est déjà qu’il suffit qu’un ennemi soit légèrement différent au niveau de sa couleur, ou comporte un numéro différent dans son nom, pour que ses points faibles changent du tout au tout.

Ensuite, les combats sont très longs. Une fois que vous aurez passé les premiers chapitres, les ennemis sont des sacs à PV. Et je ne parle même pas des boss qui sont des marathons, pouvant durer plus d’une heure, j’ai chronométré, ces derniers étant très coriaces, multipliant les techniques de fourbe à mesure que leur vie descend, mais surtout, n’hésitent pas à appeler des ennemis en renforts et ces derniers peuvent devenir des nuisances si vous ne concentrez pas vos efforts sur eux. Il faut aussi noter que les boss et certains ennemis peuvent vous ouvrir en deux coups si vous ne vous méfiez pas. Et même si vous vous protégez, ils feront tout de même de gros dégâts. En clair, si vous ne faites pas le plein d’objets pouvant vous régénérer les points de vie et les MP, d’autant que certains en ont très peu, vous êtes cuit, car ils vous auront à l’usure. Et si vous vous traînez un personnage un peu boulet ou inadapté aux ennemis de la région que vous traversez, le seul moyen de le changer est d’aller à la taverne en ville. Je veux bien qu’un RPG offre du challenge, mais là, c’est exagéré, la faute à une courbe de difficulté aberrante, nous allons voir cela dans le paragraphe suivant.

La courbe se raidit d’un coup

Les défauts du système de combat sont symptomatiques d’un RPG japonais qui a été hélas mal pensé au sujet de sa progression. Comme je l’ai dit, chaque personnage a un scénario qui s’étale sur quatre grands chapitres. Les premiers sont ultra-simples à passer, mais voilà, si vous êtes tentés de faire d’une traite l’histoire d’un personnage particulier, le jeu vous décourage tout de suite. Dès le deuxième chapitre, il faudra être niveau 20, et arriver au niveau 38 pour espérer passer le troisième ! Et quand bien même vous décidiez de constituer une équipe le temps d’arriver au niveau prérequis pour la suite de l’histoire du personnage que vous avez choisi, ce n’est en général pas suffisant, et le jeu n’aura aucune pitié à vous faire mordre la poussière. Et si un personnage a trop de retard, ce sera bien la galère pour le lui faire rattraper. En réalité, il vaut mieux être au moins trois niveaux au dessus de celui recommandé pour espérer s’en sortir sans trop de bobos et sans faire de très longues séances de levelling. Bref, au lieu d’être fluide et de s’adapter à la progression du joueur, imposer des niveaux minimums pour espérer s’en sortir est juste aberrant.

Autre défaut notoire : les donjons se ressemblent tous, et pas seulement au niveau des décors, c’est également le cas dans leur conception globale. A gauche, tout droit, à droite, copier/coller, on inverse… Bref, on a l’impression de faire tout le temps la même chose, d’autant que l’absence d’énigmes pour avancer fait que ces derniers se traverseraient en deux minutes s’il n’y avait pas les combats ni les boss pour tenter de vous barrer la route.

Techniquement irréprochable

La première chose qui m’a frappé dans Octopath Traveler, c’est les graphismes. Les premières images faisaient effectivement penser aux villages de Final Fantasy VI dont le souvenir est toujours pesant, notamment au sein de Square Enix, près d’un quart de siècle après sa sortie. Le jeu sentait bon le old-school avec ses héros pixelisés et je me disais qu’au moins le titre avait un certain cachet. Sur ce plan, le jeu ne ment pas : il a une identité propre, et n’est pas impersonnel comme l’était Lost Sphear sorti quelques mois avant lui. On notera aussi une utilisation judicieuse des effets de flous selon le plan, et la situation du personnage dans l’écran. Et puis, on finit par s’attacher à nos héros de pixels en 2D. On notera aussi de superbes artworks représentant les différents personnages. Il faut également signaler la variété des paysages traversés, c’est sur qu’on voit du pays avec ce jeu.

De plus, le titre bénéficie également de musiques superbes, là dessus, c’est sur, le titre ne trompe pas non plus son monde. Du thème principal joué sur un doux air de flûte, aux mélodies d’ambiance et de combat, le jeu a un très bon environnement sonore. Nous pouvons de plus choisir entre les voix en anglais ou en japonais pour les scènes doublées. Un conseil : mettez en japonais tant la langue de Shakespeare m’a parue inadaptée et très surjouée.

Niveau gameplay pur, le jeu ne pose aucun problème : les menus sont clairs, et vous aurez aussi la possibilité de faire des actions contextuelles en appuyant sur Y selon les personnages présents dans votre équipe lorsque vous approcherez un PNJ en ville. Avec Thérion, vous pourrez tenter de voler un de leurs objets, permettant de faire des économies notamment sur les objets de soin, ou encore Primrose pourra en séduire un pour avoir de l’aide en combat. H’aanit pourra quant à elle provoquer les personnages en duel, même si je n’en ai pas trop compris l’intérêt… Ce ne sont que quelques exemples.

Parle-moi ! J’ai dit Parle-moi !

On le voit, la technique n’est pas à remettre en cause dans Octopath Traveler. Pourtant, en faisant l’aventure, on s’aperçoit au fil du temps que quelque chose ne va pas et cela l’empêche d’atteindre les sommets du RPG japonais. Et ce quelque chose, c’est le manque d’interaction entre les personnages. C’est bien simple, ils ne se parlent presque jamais. Tout juste dans quelques saynètes qui sont un peu en marge de l’histoire principale, mais quel dommage que cela manque de liant ! Ou plutôt, la raison qui relie les huit personnages à cette aventure semble avoir été rajoutée à la hâte, avec un donjon « ultime » qui révélera pourquoi tous se sont retrouvés à voyager ensemble, mais c’est non seulement tiré par les cheveux, mais en plus, les conditions à réunir sont aberrantes : pour ouvrir ce donjon, il faudra non seulement avoir terminé toutes les histoires, mais aussi débloqué toutes les classes secondaires du jeu. Le donjon est un pur enfer. Se taper presque 70 heures de jeu normal déjà pas évident, et en plus ce truc, je me croyais revenu au temps du donjon ultime de Star Ocean 2 sur PlayStation. Remarquez, c’est peut-être un hommage, allez savoir…

Conclusion :

Nous sommes peut-être allés un peu vite en voyant Octopath Traveler comme un digne successeur, au moins spirituel, de jeux de l’âge d’or du RPG japonais des années 90. Le titre d’Acquire a malheureusement trop de problèmes structurels pour totalement convaincre Il reste néanmoins un titre sympathique, un jeu qu’on fera entre l’attente de deux gros du genre. Il se rattrape sur sa technique, impressionnante il est vrai et l’empêchant de tomber dans l’anonymat complet. Et certains personnages s’avèrent au final très attachants. Mais de là à le ranger parmi les plus grands du genre, il y a un pas que je m’abstiendrai de franchir. Dommage parce que c’était quand même bien tenté. On va dire qu’il était à « ça » d’y arriver. Reste à voir la taille du « ça », évidemment.

Points Positifs :

Joli

Belles musiques

Système de combat sympa sur le papier

Bonne durée de vie

Points négatifs :

Écriture inégale

Système de progression dans l’histoire absurde

Certains principes de jeu aberrants

Les donjons copiés/collés

Manque d’interactions entre les différents personnages

Jeu testé sur Switch sur une version achetée dans le commerce.