Archives de Catégorie: Level Up !

RPG, qu’ils soient Japonais ou occidentaux

[Coup de gueule JV] Square Enix, c’était mieux dans mes souvenirs

Et allez, un coup de gueule. Cette fois, c’est Square Enix qui va prendre. Et pourtant, Dieu sait que j’aime cette firme spécialisée notamment dans le jeu de rôle japonais sur console. Les Final Fantasy, c’est eux, et Chrono Cross,  mon favori d’entre tous, c’est de chez eux aussi. Combien d’heures à déambuler dans ces mondes imaginaires, imaginés de toutes pièces ? Spira, Ivalice, Gaïa, El Nido et j’en passe. Des heures à faire un « menuing » à équiper mes persos et en faire des brutes épaisses ou des Gandalf en puissance en prenant le temps de faire aussi les quêtes annexes avant d’aller latter le boss de fin. J’ai chanté à l’opéra, incarné un lynx humanoïde, joué au Blitzball, je me suis échappé d’une ville en conduisant une énorme moto… Et ça ce n’est rien par rapport à l’ensemble. 

Et là, en ce début d’année,  Square Enix nous sort deux remasters de deux hits Super Nintendo de leur  grande époque, de celle de l’âge d’or du RPG japonais, au moment où ces jeux avaient un « truc » indéfinissable qui nous faisaient devenir fans. Je parle bien entendu de Secret of Mana et Chrono Trigger. Et je me dis aussi qu’en 2018, SQUIX SE FOUT DE LA GUEULE DU MONDE.  Je m’explique. Ces deux titres, réédités coup sur coup, me donnent envie de fuir. Pire, je pense qu’ils peuvent dégoûter les nouveaux venus dans le genre!

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Je commence par le remake de Secret of Mana. Sorti en 1993, SoM a fait l’effet d’une petite bombe à son époque, notamment en France car le genre était sous-représenté sur le marché officiel. Donc, celui-ci est sorti avec des textes mal traduits, mais tout de même. L’aventure avait ses défauts, notamment l’IA des alliés totalement foirée, et qui parfois bloquaient totalement la partie car ils étaient coincés dans le décor sans savoir comment en sortir. Mais le titre était plutôt réussi techniquement, même si Square fera mieux ensuite, et offrait la possibilité de jouer à 3 simultanément, ce qui permettait de pallier les errances de la console. Mieux, il est même présent sur la Super Nintendo Mini sortie à la rentrée dernière ! Idéal pour le (re)découvrir.

Mais Secret of Mana est aussi sorti sur PS4 et Vita il y a quelques jours dans un remake pour lequel j’avais des doutes, et ils se sont avérés fondés. J’ai pu voir des vidéos sur Twitch de gamers/euses compétent(e)s qui y jouaient… qu’ont-ils fait ?  Les graphismes sont à peine digne d’une PS2.  Les couleurs sont criardes, il y a un problème dans les proportions et perspectives. D’accord, le jeu a une traduction révisée, des scènes en plus, des dialogues doublés… Ça ne justifie pas le massacre de l’immense majorité des musiques, même si on peut remettre les originales, ni de la persistance de certains défauts avec un gameplay même pas révisé pour les consoles plus modernes, pire, c’est encore plus mou qu’avant!  Et vous savez combien ils vendent cette version ripolinée à la truelle ? 40 €. Oui vous avez bien lu, il n’y a pas de virgule. Quarante balles pour un truc qui ne doit pas dépasser 1 Go en taille sur le disque dur de la PS4… Vous avez vu le massacre ?

Chrono Trigger (U) rencontre Marle

Et là,hier, Square Enix refait le même coup avec Chrono Trigger, arrivé sur Steam « pour une période limitée ».  En fait j’étais optimiste au départ, disant que ce RPG allait pouvoir donner accès en officiel à Chrono Cross en Europe…  Mais j’ai vu les images, et ça m’a tout de suite refroidi. En réalité, CT est un portage de la version smartphone fait à la hâte avec des graphismes lissés. Le résultat ? Les persos font détachés  sur les décors et semblent tout délavés, baveux, comme une peinture ratée... Et que dire des décors modifiés, rendus flous par le lissage, quand certains éléments n’ont pas été refaits entièrement… Je n’ai pas écouté les musiques mais j’espère qu’elles ont été conservées telles que je les connais. Pire, le titre, avec ce ratage prend 652 Mo de taille, soit l’équivalent d’un CD-ROM.  Pour comparer, la version Super Nintendo contient 4 Mo de données, et les versions PS et DS, qui contiennent des cinématiques animées, en font 128. Comment ont-ils fait leur compte ?

Ce que j’ai du mal à avaler, c’est de voir des souvenirs de joueurs  massacrés par l’envie marketing de Square Enix, qui veut à tout prix se faire des sous. Je sais que l’être humain a une tendance naturelle à enjoliver les souvenirs, mais comment penser autrement lorsque les jeux sortent avec un gameplay identique ? Je ne veux pas dire, mais le tour par tour, en 2018, je comprends que certains trouvent cela dépassé. Et puis merde quoi. Combien de temps allons nous tolérer ça ? Le massacre graphique de jeux du passé au nom d’une réédition ?  Je suis d’autant plus dégoûté  que non seulement je refais Chrono Cross en ce moment sur ma bonne vieille PS1 modifiée,  mais aussi lorsque je mets les images de Project Octopath Traveler prévu sur Switch, à côté de la tronche des deux titres réédités. Regardez les screens, et vous verrez que les programmeurs de Square Enix peuvent faire quelque chose de « néo rétro » qui a un cachet visuel certain.

Je ne pense pas au fond de moi que Square Enix ne soit devenu un éditeur incompétent au fil des années. En revanche, ceux qui ont fait les portages, sans doute. Mais comment ont-ils pu valider en haut-lieu des décisions aussi foireuses ?  Pour le moment, j’en viens à penser que Square Enix, c’était mieux dans mes souvenirs. Pourvu qu’ils me fassent mentir rapidement. 

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Les 20 ans de Xenogears

Avant toute chose, je tiens à préciser que cela n’est qu’un modeste article sur un jeu complexe, et que je m’excuse auprès des puristes si jamais j’ai commis quelques erreurs.

C’est dingue de se dire que les RPG qui ont forgé ma culture vidéoludique dans le domaine ont atteint un certain âge… Et le 11 février dernier, cela faisait 20 ans que Xenogears était sorti au Japon. On ne le savait pas encore, mais on retrouvera dans les futurs jeux de Tetsuya Takahashi, initiateur du projet pour Squaresoft, des éléments récurrents, à commencer par…de gros robots. Et moi, je ne savais pas non plus que j’allais adorer ce jeu.

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Garçon ! Il y a du Evangelion dans mon RPG !

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En effet, les robots, des méchas appelés « Gears » seront au centre de l’intrigue du jeu. Il débute d’ailleurs ainsi, avec un combat entre Gears. Au pied de l’un d’eux, un homme hurle. Vision prémonitoire…

Le joueur incarne Fei Fong-Wong, un orphelin amnésique qui a été recueilli par le chef du village de Lahan 3 ans avant que ne débute le jeu. Le bourg est en fête, en effet, le mariage entre Timothy et Alice aura lieu le lendemain. De quoi faire oublier, dans cette région reculée, les affres de la guerre entre les deux grandes puissances de ce monde, Kislev et Aveh..

Alors que Fei a passé la soirée chez Citan Uzuki, le médecin vivant aux abords du village, il voit un escadron de Gears se diriger vers Lahan. Lorsque les deux hommes arrivent, le lieu est en proie aux flammes. Plusieurs Gears sont en train de battre, lorsque Fei monte dans l’un d’eux, dont le cockpit était vide. Citan l’avertit pourtant qu’il ne doit pas le faire. Fei se débarrasse de ses adversaires. C’est alors que survient un autre Gear plus puissant, qui ordonne de tuer tous les villageois. Lorsque le jeune homme voit Timothy se faire tuer, il entre dans une rage folle et provoque la destruction de Lahan dans une formidable explosion. Lorsqu’il se réveille, les gens ont peur de lui. Il comprend ce qu’il a fait et est banni par les survivants.

En se mettant en marche vers la forêt toute proche Fei ne sait pas encore que beaucoup de monde va lui courir après…

Xenogears, c’est ça : un grand huit permanent, une course qui transporte le joueur de bout en bout. Doté d’un scénario hallucinant, mêlant thèses de Nietzsche, religion (aspect outrageusement censuré dans la trad US), et d’autres sujets philosophique et méta, le titre est une œuvre complexe qui peut s’avérer difficile à appréhender la première fois. Ajoutez à cela des personnages aux personnalités multiples pour certains, dont notre héros, des méchants très soignés aussi, et vous obtenez…Près de 1000 pages A4 de scénario.

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Le jeu dispose de combats aléatoires, mais le système de combos est souple et rapide. Chaque touche correspond à un coup : Croix pour fort, Carré pour un coup moyen et Triangle pour un coup faible. Chaque coup consomme des points symbolisés par une barre verticale. Rond sert à annuler une action. Le tout est de combiner les touches pour donner lieu à techniques spéciales pour chaque combattant. Le système est globalement le même lors des phases en Gears, mais cette fois, il y aura la gestion du carburant et chaque touche en consommera plus ou moins. Cette fois, se mettre en garde permettra de recharger les réserves. Le soft a su trouver un parfait équilibre entre phases à pied et phases en Gears, même si certains passages sont très pénibles. Beaucoup de joueurs se souviendront de la Tour de Babel…

Chaque personnage peut avoir un ou deux Gears durant le scénario à l’exception de Chu-Chu , car c’est un animal de compagnie. Fei pourra même aller jusqu’à trois, mais la décence et mon activité m’interdisent de vous en révéler les circonstances…

L’aventure est très longue et s’étale sur 2 CD. Il est toutefois dommage que le second disque n’ait pas bénéficié du même soin que le premier. Je vais revenir plus tard sur les causes. Sachez juste que beaucoup d’événements sont racontés, mais heureusement, le final est à la hauteur des ambitions du jeu.

Le titre n’est pas forcément extraordinaire du point de vue technique, d’autres titres de Square ont fait mieux, mais il inclut des séquences animées. Dommage que le doublage anglais soit totalement à la ramasse question synchro… Le tout reste très agréable, les personnages bénéficient de superbes artworks, et on les reconnaît bien en combat malgré une pixellisation importante. Le jeu permettait toutefois de tourner la caméra à 360 degrés avec L1 et R1 en ville ou dans les donjons. Pratique pour voir les choses cachées par le décor. 

L’ambiance est assurée par les musiques signées Yasunori Mitsuda, qui a fait une fois encore une bande-son de malade. Xenogears est ponctué de thèmes forts, qui interviennent judicieusement, et j’apprécie tout particulièrement le thème de la carte du monde ou celui de Grahf.

20 ans d’une œuvre inachevée

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Pour le côté visible de la chose, et même si le CD 2 a été rushé à mort, nous avons un grand, voire très grand jeu. Mais en coulisses, cela a été nettement moins drôle. Tetsuya Takahashi n’a jamais caché qu’il avait de grandes ambitions avec ce jeu. Doté au départ d’un budget assez conséquent, le titre a vu sa cagnotte diminuer petit à petit, déjà à cause des multiples reports, mais aussi parce qu’une partie de celui-ci a été dévié pour aller à la production du futur Final Fantasy VIII, alors que l’Europe résonne encore du succès du septième épisode. Cela explique les raisons du changement lorsque nous passons au second disque. Et à la fin un détail intrigue. On voit marqué «  Episode V ». En gros, Xenogears devait être le cinquième épisode d’une série de six jeux.

En réalité, tout cela devait s’inscrire dans une chronologie se déroulant sur plusieurs milliers d’années. Cependant, je préfère considérer le titre comme une oeuvre unique et vraiment à part dans le genre qu’il représente.

Malheureusement, Tetsuya Takahashi se brouillera avec Squaresoft, et quittera le développeur. Il fondera Monolith Soft. Le studio travailla un temps pour Namco, pour qui il sortit la trilogie Xenosaga, totalement orientée S-F et dont seul le deuxième épisode, Jenseits von Gute und Böse, sortira en Europe. Et comme vous pouvez le constater, là aussi on reprend des thèmes et des titres d’œuvres de Nietzsche. Mais ce fut Nintendo qui racheta finalement le studio, et pour qui Takahashi sortit Xenoblade Chronicles sur Wii, Xenoblade Chronicles X sur Wii U et Xenoblade Chronicles 2 sur Switch en fin d’année dernière. Il est toutefois amusant de constater que le studio est passé globalement de jeux avec un scénario très présent à des titres en monde ouvert laissant plus de libertés aux joueurs…

Pour en revenir à Xenogears, le jeu n’atteignit jamais l’Europe de façon officielle. Et ce bien qu’il fut un succès critique et se vendit à plus de 900 000 exemplaires au Japon, auxquels il faut ajouter les 230 000 à l’extérieur, la plupart du temps aux États-Unis.

Consoles + 083 - Page 120 (décembre 1998)

Les magazines spécialisés en France n’en font pas grand cas non plus, voire passent à côté de l’œuvre. J’en veux pour preuve le test de Consoles + daté de décembre 1998. Le jeu bénéficie d’une page, avec un «  oui mais » du testeur, et d’un 87 % d’intérêt général avec un commentaire disant « sympa sans être top ». Les captures d’écran du test montrent qu’il n’en était qu’au tout début…C’est vrai que notre ami Panda l’avait déjà testé en import japonais quelques mois plus tôt, cependant, l’a t-il vraiment fait et en a t-il saisi le vrai sens ? Mystère…

Toujours est-il que Xenogears est et reste un jeu hors-normes en 2018. Et si une réédition ou un remake se fait un jour, pourvu que cette fois, le jeu ait enfin l’intégralité des passages manquants du second disque…

[Carte Mémoire] Le jour où j’ai enlevé une princesse

Bonjour et bienvenue dans un nouvel article. Cette fois, je vais vous raconter l’histoire de l’enlèvement d’une princesse.

Dans la plupart des jeux Mario c’est une tradition : Bowser enlève la Princesse Peach. Mais là, nous n’allons pas parler du plombier, mais de Final Fantasy IX. En effet, après avoir adoré le VII et le VIII, je n’allais pas laisser passer le troisième et ultime épisode de FF sur la console grise de Sony. 

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Lorsque le jeu démarre, un nouveau jour se lève sur Alexandrie,  et le royaume de la reine Branet. Sa fille, Grenat, ouvre la fenêtre de sa chambres après avoir fait un cauchemar, laissant ainsi entrer les rayons du soleil. Il va faire beau, et c’est l’anniversaire de la princesse, qui fête ses 16 ans. Dans le même temps, le vaisseau aérien Prima Vista, de la troupe des Tantalas arrive également en ville. Elle doit jouer la pièce Je veux être ton oisillon devant la cour royale, dont la reine et la princesse elles-mêmes. Mais très vite, on apprend que cette tragédie ne sera qu’une couverture. Pendant que ses compagnons joueront sur scène, Djidane, le héros du jeu, sera chargé de s’infiltrer dans le château grâce à des complices et d’enlever la princesse.

Mais justement, ladite princesse, elle ne va pas fort en ce moment… C’est le chef des chevaliers, Adelbert Steiner, qui semble s’en apercevoir. La pièce débute, et l’héritière du trône en profite pour s’éclipser. Djidane réussit à s’infiltrer dans le château et  la rencontre dans les escaliers. Malheureusement, la jeune femme lui échappe et s’ensuit une course -poursuite jusque dans le Prima Vista. 

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Là, Grenat demande sans détour à Djidane… de l’enlever. De son plein gré.  Ben punaise, un enlèvement par consentement mutuel, je n’avais encore jamais vu ça…  Mais les choses tournent bien vite au vinaigre. Poursuivis par Steiner, le couple se retrouve malgré lui sur scène avec Bibi, le petit mage noir que nous incarnons lors de la première séquence jouable en ville.  La pièce se finit en queue de poisson, le vaisseau décolle et cela provoque la fureur de la reine, qui  fait tirer les canons contre la troupe, pire, contre sa propre fille qui se trouvait à bord. L’aéronef s’écrase dans la forêt pétrifiée non loin de là…

Il faut avouer, l’entrée en matière de Final Fantasy IX surprend à plus d’un titre. La mise en scène et l’enchaînement des séquences est bien trouvée, mais c’est surtout le scénario global qui apporte son lot de surprises : en effet, ce n’est pas courant que quelqu’un demande à se faire « enlever » de son plein gré!

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Mais les véritables motivations de chacun, nous les apprendrons plus tard dans le jeu, une fois arrivés à Lindblum, dans le royaume géré par Cid, qui n’est autre que l’oncle de Grenat. En réalité, c’est lui qui avait commandité l’enlèvement aux Tantalas, pour soustraire l’adolescente à l’influence néfaste de sa mère. Tous deux font le même constat : la reine a changé  depuis la mort de son mari, et pas en bien, malheureusement. Il se pourrait qu’elle se serve des mages noirs  pour déclencher un conflit sur le continent. Mais qui a vraiment influencé la souveraine ? Grenat croira bien naïvement qu’elle pourra ramener sa mère à la raison.

Pour avoir toutes ces réponses, il faudra au moins atteindre la fin du premier disque. Vous en avez trois autres qui vous attendent ensuite…  Bref, (re)faites Final Fantasy IX, en gros. 

Pour mémoire, Final Fantasy IX  est un jeu développé par Squaresoft  (aujourd’hui Square Enix) sorti à l’origine sur PS1, en 2000 au Japon et en Amérique du Nord, et le 16 février 2001 en Europe. Il a depuis été réédité sur le PSN et smartphones.

[Carte mémoire] Mes dix souvenirs de Final Fantasy

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Bonjour et bienvenue dans un nouvel article. Un article de fin d’année 2017 décidé par ceux qui ont voté sur Twitter et qui ont choisi que ce serait bien que je fasse un article sur FF. C’est donc votre choix, mais pour les critiques,  il faudra sans doute attendre 2018.  Dans le cadre des 30 ans de Final Fantasy, j’avais fait un résumé un peu synthétique de l’histoire de la saga. Je vous propose maintenant un article plus personnel qui sont mes 10 souvenirs les plus importants de  la série.  Voici donc mes moments que j’estime les plus marquants, mais les numéros n’ont aucune espèce d’importance, ce n’est pas un ordre de préférence.  Alors évidemment, un article comme celui-là est susceptible de contenir pas mal de spoilers…

1-L’incendie de Nibelheim, Final Fantasy VII

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Nibelheim est le village d’origine de Cloud et Tifa. Le joueur y arrive assez tard au CD 1, mais le lieu fait déjà des apparitions dans les flashbacks. Après s’être engagé dans le corps d’armée de la Shinra, Cloud revient dans son village natal  pour  résoudre un problème au réacteur de la région situé dans les montagnes toutes proches. C’est la seule séquence du jeu où Sephiroth est jouable. Mais ledit Sephiroth commencera à douter de ses origines et pétera un plomb. Cloud le retrouve dans les sous-sols du manoir de la ville. Mais lorsqu’il en sort, son supérieur avec qui il était ami a incendié tout le village. Une séquence marquante, dans laquelle on voit l’homme aux cheveux argentés tuer un habitant puis disparaître dans les flammes. Superbe.

2- L’intro de Final Fantasy VIII

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Si Square voulait donner envie de jouer au jeu, la firme n’aurait pas pu trouver mieux.  L’intro de FF VIII est superbe et techniquement impressionnante. La mer, Linoa dans un champ de fleurs, puis un combat entre Squall et Seifer, entrecoupés d’extraits d’autres séquences qu’on trouvera dans le jeu, mais on ne le sait pas encore… Le combat tourne à l’avantage de Seifer qui appuiera sur la gâchette de la Gunblade après avoir utilisé un sort pour désorienter Squall. On voit du sang sur le sol, et c’est la première fois qu’on voyait cela dans la saga. Le tout se termine en point d’orgue avec Linoa et Squall qui tentent de se rejoindre. La musique qui accompagne le tout est un morceau chanté.

Et lorsqu’on appuie sur « Nouvelle Partie », le jeu commence… à l’infirmerie de la BGU, où Squall est soigné pour sa blessure.

3-L’opéra, Final Fantasy VI

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Rien que de l’écrire j’en ai encore des frissons. La scène de l’opéra dans Final Fantasy VI impressionne, non seulement pour la performance au vu des capacités la 16 bits, mais  aussi pour son symbolisme, une pièce d’opéra dans un jeu qui a tout d’une tragédie.

La scène intervient alors que l’équipe du joueur doit trouver un moyen d’aller dans l’usine de l’Empire qui utilise les Espers comme armes, pour faire accepter à Terra sa condition mi-humaine mi-Esper, qui l’effraie. Lorsque l’équipe revient à Jidoor, elle tombe sur une lettre que l’imprésario a laissé tomber au sol. Le contenu a été écrit par Setzer, disant qu’il veut prendre Maria, la cantatrice pour épouse et qu’il l’enlèvera ce soir lors de la représentation. Setzer possède aussi le seul zeppelin connu dans ce monde… et ce serait un moyen bien pratique pour aller sur les terres de l’Empire…  Et comme Celes ressemble comme deux gouttes d’eau à Maria, Locke propose à l’imprésario de l’utiliser à la place de la vraie cantatrice.

Et la scène est superbe. Le joueur doit aussi choisir les bonnes paroles de la chanson, et agir vite sous peine de recommencer toute la séquence. Pendant ce temps, le reste du groupe devra empêcher Ultros de ruiner l’acte. Le climax a lieu lorsque Setzer arrive et enlève Celes. Une fois dans le zeppelin, on s’est à peine remis d’un passage à plusieurs voix absolument mémorable. Ma scène préférée de toute la saga.

4- Alexandre et le sauvetage de Dagga, Final Fantasy IX

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Lorsque le jeu passe au CD 3, Dagga s’apprête à devenir reine suite au décès de Branet, et doit se séparer du reste de l’équipe qu’elle avait accompagné jusque là. Djidane, le héros du titre, se laissera même aller à la déprime. Mais voilà, la nuit d’avant le couronnement, Kuja décide d’attaquer Alexandrie avec Bahamut. La ville est ravagée. Sentant le danger, Dagga se retrouve attirée en haut d’une tour, sur laquelle elle est rejointe par Eiko prévenue par Moug après le tournoi de cartes de Tréno. Les deux jeunes femmes parviennent à invoquer Alexandre, qui réussit à parer une bonne partie de l’attaque sur le château, mais l’impact touche la tour, qui est entrain de s’écrouler. Alors qu’elles allaient tomber dans le vide, Djidane les sauve in extremis dans un des meilleurs passages du titre. Dagga passera le CD3 complètement traumatisée, nous donnant de belles frayeurs en combat parfois. Mais bon, on la comprend…

5-La danse des âmes, Final Fantasy X

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Alors que Tidus commence à accompagner Yuna en pèlerinage, le village de Porto Kilika, une des étapes du voyage, est ravagé par Sin, le monstre du jeu. Le lieu est en ruines, et les survivants demandent à l’invokeuse de faire la danse des âmes, pour permettre le passage des morts dans l’autre monde sereinement. Nous avons droit à une scène de toute beauté, dans laquelle la jeune femme danse sur l’eau sur un magnifique coucher de soleil. Notre héros blond se fera expliquer la raison de ce spectacle par Lulu, qui semble effarée de voir un tel ignorant des us et coutumes de ce monde. Vraiment à voir.

6-La mort d’Aerith, Final Fantasy VII

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Après un passage mouvementé au Temple des Anciens, Aerith quitte le groupe pour arrêter  la menace de la Matéria Noire. Dans un rêve, elle dit à Cloud qu’elle se rend à la cité des Anciens. Concrètement, le joueur doit faire quasiment le tour de toute la map en partant de Gongaga avec le Tiny Bronco pour aller sur le continent nord. Cloud arrive à la cité des anciens, mais  le lieu avec ses maisons en coquillage semble désert. L’équipe décide de faire une halte. Au milieu de la nuit, notre héros ressent la présence de la magicienne et  décide de partir à sa recherche. Là, un passage menant dans les profondeur de la cité s’ouvre. On la retrouve sur un autel en train de prier. Commandé par les cellules de Jenova dans son corps,, Cloud commence à prendre son épée pour tuer la jeune femme mais ses deux autres compagnons l’en empêchent au dernier moment. Malheureusement, au moment ou Aerith lève le regard en direction de Cloud, Sephiroth arrive du plafond et transperce la fleuriste de son épée. Et cette fois, ce sera la seule où les queues de phénix ne fonctionneront pas. Le boss qui s’ensuit se joue sur le thème d’Aerith . La scène d’après est l’immersion de la jeune femme dans le bassin en dehors du lieu. Puis c’est la fin du premier disque. Le second reprend pile là où nous nous sommes arrêtés. Un choc, clairement. Certains ne s’en sont toujours pas remis. Faire les deux CD restants sans elle, ça a dû en dégoûter plus d’un.

7-La fin de Final Fantasy IX

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Final Fantasy IX a une fin qui fait à la fois pleurer et rire. Ou pleurer de tristesse puis de joie. Après le combat final, Djidane décide de sauver Kuja, qui s’est rendu compte qu’il était dans l’erreur depuis le début. Malheureusement, l’Ifa s’effondre sur eux. Un an plus tard, Dagga est devenue reine, et on a un aperçu de ce qu’est devenu le reste de l’équipe.  Une pièce de théâtre va être jouée pour l’anniversaire de la jeune reine. Là, un homme portant une capuche clame qu’il désire revoir Grenat, sa princesse. Dagga est d’abord intriguée. Puis l’homme enlève son manteau et se dévoile. C’est Djidane. Ignorant le protocole et sa sécurité, Dagga se précipite vers lui, et les deux s’enlacent. Sans doute ne se quitteront-ils plus ensuite…  Une très jolie fin.

8-Le baiser dans la forêt de Macalania, Final Fantasy X

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Sans doute la scène la plus iconique du jeu. Qui a oublié la scène qui se déroule de nuit, dans la forêt de Macalania, entre Tidus et Yuna ? Le tout au milieu des lucioles, les deux s’avouent leurs sentiments réciproques. S’ensuit un baiser amoureux de toute beauté. Ai-je besoin d’en dire plus ? Ah, si le thème qui est joué à ce moment est  » Suteki da ne » . Il a fait l’objet d’une superbe reprise en français sous le titre « N’est-ce pas merveilleux » par la chanteuse Mioune, que je vous conseille vivement d’écouter, pour toutes ses reprises de thèmes de jeux vidéo.

9- La bombe dans  Final Fantasy IV

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Pour avoir osé s’opposer aux ordres du roi de Baron, Cecil, le chef des forces aériennes, est démis de ses fonctions. Il est chargé avec son ami Kain de chasser les monstres du village de Mist. Mais en chemin, ils tuent le monstre de la brume dans la grotte menant au village. En arrivant, ils y trouvent une petite fille effrayée, Rydia, qui leur apprend que le boss était en réalité l’incarnation de sa mère. La bombe s’active et met le village en feu. Les deux hommes sont surpris, et, alors que Kain était pour ne laisser aucun témoin de l’histoire, Cécil décide d’emmener Rydia avec eux. Mais la petite ne se laisse pas approcher, et pire encore, invoque Titan.  Avec lui, elle met en échec un chevalier noir et un chevalier dragon à 6 ans. Respect.

10- Le sauvetage dans l’espace, Final Fantasy VIII

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Au troisième disque, Linoa est possédée par Ultimecia, qui veut ressusciter Adel, la sorcière en stase dans l’espace. Lors du passage dans la station spatiale, la résistante de Timber déclenchera l’alarme en s’éjectant dans l’espace. Squall enfile à son tour une combinaison et décide de la ramener dans la station. Nous sommes dans un passage en totale apesanteur et en vue subjective, dans lequel nous devons avoir Linoa en ligne de mire pour se rapprocher le plus possible.  Mais l’oxygène vient à manquer… La jeune femme voit alors le pendentif que lui avait donné le jeune SeeD plus tôt dans l’aventure flotter devant elle… réminiscence de souvenirs d’avant… Mais cela lui donnera la force de survivre. Le couple arrive ensuite dans un vaisseau abandonné, l’Hydre. Ils auraient tort de se sentir en sécurité… Mais c’est une autre histoire. Ce passage est sans doute un des plus marquants du titre.  Si FF VII effleurait un peu la thématique spatiale, cet épisode, lui, nous apprend un peu ce que doit ressentir un cosmonaute hors de l’ISS…

Voilà pour mes passages préférés. Et vous, quels sont les vôtres ? N’hésitez pas à me le dire. Je vous souhaite à toutes et tous un très bon réveillon de fin d’année et nul doute que nous nous reverrons en 2018. 

 

 

 

 

[Critique Jeu] Final Fantasy XII : The Zodiac Age

Longtemps espéré, le douzième Final Fantasy s’est fait attendre, après un onzième épisode qui tenta l’aventure du online. Le dernier épisode solo était donc Final Fantasy X, à une époque où Square et Enix n’avaient pas encore fusionné… Mais l’accouchement de cet épisode n’a pas été de tout repos, et pour cause… Square a décidé de confier la gestion de cet épisode à l’équipe Matsuno, qui a produit les fantastiques Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. Deux jeux maîtrisés à la perfection, c’est dire le degré d’exigence mis dans cet épisode. Mais Square ne pouvant attendre trop longtemps, après maints reports, décida d’accélérer les choses. Voilà en gros pour l’histoire de la genèse du titre.

Final Fantasy XII est donc le fruit de quatre ans de travail, avec un développement chaotique qui a mené au départ du fondateur d’Ivalice de Square Enix, bien qu’il ait continué à bosser avec la nouvelle équipe pour sortir une version achevée. Le résultat fut grandiose bien qu’il ne contienne que la moitié des éléments qu’avait prévu Matsuno.

Dix ans plus tard, voici la version The Zodiac Age, remaster venu depuis peu sur PS4. La question est : le jeu vaut-il le coup d’être rejoué ? Réponse dans cette critique.

Cela fait de plus longtemps que je voulais vous parler de Final Fantasy XII. Parce qu’il est un épisode qui compte pour moi, parce que je l’ai apprécié, mais cela ne s’est pas fait pour diverses raisons. La sortie du remaster  est l’occasion de le faire. Accrochez-vous, nous partons tout de suite en Ivalice, le monde imaginé par Matsuno.

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Ivalice, ça glisse

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En Ivalice, il y a longtemps que l’empire de Rozarria et l’empire d’Archadia se font une guerre permanente, très souvent au détriment des petites nations de la Péninsule Galtéene prises en sandwich par les deux puissances. Et pourtant, en l’an 704 du calendrier Valendien, c’est jour de fête à Rabanastre, capitale du petit royaume de Dalmasca. En effet, la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca, héritière du trône, se marie avec le Prince Rasler de Nabradia, le royaume voisin. Mais voilà, Archadia, dans une politique d’invasion agressive, envahit le soir même Dalmasca en attaquant la forteresse de Nalbina qui fait office de frontière. Rasler insiste pour participer à la bataille. Malheureusement, il se fait tuer par une flèche d’un soldat ennemi. Dalmasca perd la forteresse, et se fait de surcroît envahir. Le petit royaume est contraint de déposer les armes et de signer une capitulation sans condition, car ce qui a été perdu dans le déshonneur et par le fer se devait d’être signé avec un pacte de sang. De plus, la princesse Ashe, accablée de douleur, a mis fin à ses jours.

Deux ans ont passé. Vaan, jeune homme de 17 ans est un orphelin de guerre. Malgré les remontrances de son amie Penelo, il s’est juré de se venger d’Archadia, qui lui a tout pris, notamment son frère Reks. Lorsque le jeu commence, Rabanastre, la capitale, accueille Vayne Solidor, le nouveau consul venu d’Archadia, et fils de l’empereur Gramis.

Vaan réussit à s’infiltrer dans le château pour aller voler un trésor mais les choses ne vont pas tourner comme prévu… En réalité, il va se trouver au cœur d’une aventure dont les enjeux le dépassent. Oui, l’épopée de Final Fantasy XII.

La première chose que nous pouvons constater,c’est que les enjeux politiques sont beaucoup plus présents qu’avant dans la saga.

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Quiconque a joué à Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story rêvait d’un Final Fantasy canonique si se déroulerait dans le monde d’Ivalice. Ça tombe bien, c’est le cas avec Final Fantasy XII fait par les mêmes équipes, à peu de choses près. Et on imaginait pas à quel point le jeu nous donnerait l’opportunité de visiter ce monde a hauteur d’homme. Comprenez par là que les dimensions des villes, des différentes régions et des donjons sont beaucoup plus réalistes que par le passé, tous épisodes confondus.

Donc, ce monde est composé de trois continents principaux : Valendia au nord, là où se trouve l’empire d’Archadia, Galtea à l’ouest, où se trouvent Rozzaria et Dalmasca, et le Kerwon, au sud, dont on dit que certaines zones restent inexplorées car trop impénétrables. En effet, Ivalice offre une variété de climats, si Dalmasca est composée essentiellement de déserts, il peut arriver qu’une jungle côtoie de profonds glaciers. Cela est dû à l’influence des Jagd, zones tellement concentrées en énergie mystique appelée « myste », que les vaisseaux ne peuvent les survoler.

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Diverses races peuplent ce monde : Les humains sont majoritaires, mais il y a aussi des viéras, peuple humanoïde fait de femmes ayant de grandes oreilles et vivant en harmonie avec la nature, de banga’as, sortes de crocdiliens, de Seeqs, qui ressemblent à des phacochères, de Nu’Mous et de Garifs, entre autres. Impossible également d’oublier les Moogles, charmantes petites boules de fourrure. Dans cet épisode, ils ont toujours un pompon sur la tête, mais des oreilles plus développées qui leur donne plus un aspect de lapin. Ces aimables créatures vous rendront plusieurs services, comme la location de chocobos, se déplacer plus rapidement dans la capitale, etc.

Ivalice regorge de monuments qui ont fait son histoire, pour le meilleur et pour le pire, et d’endroits qu’il vaut mieux ne pas explorer sans y être préparés.

Parce que dans Final Fantasy XII, vous allez marcher. Énormément. Même si pour les besoins de l’histoire, vous emprunterez parfois un engin volant, il y aura toujours un prétexte pour faire une bonne partie du chemin à pied. Mais au moins, nous avons l’occasion e visiter un monde qui a été pendant longtemps un fantasme de joueur. Cependant, il faut garder à l’esprit que ce n’est pas le même Ivalice que dans FFT.

Le titre a pour lui un véritable monde, bien plus identifié qu’avant et rien que ça, c’est un tour de force.

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Ouvrez les Vaan

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Mais je suis sur que vous allez me demander avec qui on partage cette aventure. Certes, il y a Vaan, le jeune garçon du début, mais très vite, ce dernier sera rejoint par Balthier, un pirate du ciel, autoproclamé « premier rôle » du jeu, accompagné de sa viéra Fran, puis Ashe, la princesse de Dalmasca, car on découvre très tôt que son suicide était faux, vient ensuite Basch, un ancien soldat de Dalmasca, et Penelo, qui est toujours là pour raisonner Vaan.

Certains personnages avaient été très critiqués à l’époque de la sortie du jeu d’origine, notamment Vaan et Penelo sous prétexte qu’il ne servaient à rien. C’est vrai que comme leader, on a vu mieux pour le premier mais, avec le recul j’opposerai deux choses à cela : les deux adolescents sont en réalité les avatars du joueur. Ils sont embarqués dans un conflit qui les dépasse. Ils sont témoins de la quête de rédemption de Basch, ou de la légitimité de Ashe. Ensuite, s’ils ne vous plaisent pas, eh bien, laissez-les en réserve, car le jeu n’impose pas de « vrai » héros imposé inamovible dans votre équipe. Et si on pose sur le casting les personnages de Star Wars, on obtient des copies à peu près conformes. Oui, c’est vrai. Mais cela fait longtemps que la saga s’inspire de celle de George Lucas et ne s’en est jamais cachée.

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Pour résumer, le casting est composé de 6 personnages principaux, et le joueur peut en utiliser trois en combat, auxquels viendront parfois se greffer des « invités ». Les autres sont laissés en réserve mais le Game Over n’interviendra en cas de défait que si l’équipe principale et celle de réserve sont vaincues. Cependant, il n’est pas recommandé de laisser les combattants prendre trop de retard au niveau de leur évolution…

L’empire d’Archadia constitue la principale force d’opposition aux héros. Force occupante de Dalmasca, les villes peuplée de soldats et il feront tout pour empêcher la princesse de restaurer son autorité. Pour cela, Vayne, le consul, lancera notamment les Hauts-Juges à vos trousses. Ce corps d’armée fait autorité dans l’empire et leurs décisions sont irrévocables. Vous serez amenés à en affronter certains, et ils sont plutôt puissants.

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Couscous Gambits

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Le système de combat s’inspire des MMO. Certes, maintenant, c’est devenu courant, mais élaborer un système pour un jeu solo relevait du défi il y a 10 ans. Dans les faits, FF XII abandonne le tour par tour qui régissait les batailles dans les jeux offline de la saga, pour en implanter un autre, le Active Dimenstion Battle,ou ADB. Cette fois, nous voyons les ennemis à l’écran et nous les attaquons en temps réel. Différentes lignes de visée s’affichent : les bleues sont les lignes d’attaque de votre équipe, les rouges celles des ennemis et les vertes indiquent des sorts de guérison.

Mais justement un des défis du jeu était d’arriver à gérer une IA dans un type de jeu où les équipiers du joueur sont généralement des êtres humains. Et pour cela FF XII met en place les « Gambits ».

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C’est simple, ce sont des fonctions logiques fonctionnant sur le principe du « si telle condition alors telle conséquence ». Le système est d’une simplicité remarquable. Il suffit d’aller dans les menus pour composer ses gambits en quelques secondes. Ils peuvent être défensifs (en bleu) ou offensifs (en rouge). Par exemple, si la condition est « Personnage avant moins de 50% de ses HP » vous pourrez mettre « Soin » en action à faire. Ou si l’ennemi est «  de type mort-vivant », vous pourrez faire en sorte qu’un de vos co-équipiers lance le sort «  feu ».

C’est très simple et intuitif et chaque personnage démarre avec trois emplacements pour un maximum de 12, les 9 autres commandes étant à débloquer dans la grille des permis, nous allons y revenir sous peu. Quelques gambits de base sont disponibles dès le début, histoire de ne pas se retrouver démuni dès le départ, mais la plupart seront à acheter en magasin.

Mais surtout, il faut faire attention à l’ordre d’exécution des commandes. D’une manière générale, il faut toujours privilégier les soins et faire en sorte qu’un personnage assure en cas de gros pépin dans l’équipe.

Astro-logique

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Jusque là, vous me direz que c’est ce qu’on connaît déjà dans le titre original. Mais voilà que The Zodiac Age vient y ajouter une pointe de subtilités.

Tout d’abord, la grille des permis n’est plus identique pour chacun des personnages. Maintenant, vous devez, avant d’y accéder, choisir un job parmi 12 possibles sur la roue du zodiaque. Il faut faire attention car le choix est irréversible. Très vite, vous pourrez en choisir un deuxième. A chaque fois, la grille des permis sera différente selon les métiers de chacun.Cependant, vous pouvez finir le jeu avec n’importe quelle combinaison. Mais que sont les permis ? En réalité, ce sont des cases qu’on débloque sur un damier, contre des points qu’on obtient en terrassant les ennemis. La plupart d’entre eux, c’est à dire les mobs qu’on croise lorsqu’on se déplace, n’en donnent qu’un seul. Ceux qui sont l’objet de chasses ou les boss en donnent plusieurs d’un coup.

Autrement dit qu’il faut faire des combats pour en récolter plein et les redistribuer ensuite sur la grille. The Zodiac Age oblige le joueur à faire des choix, et c’est très bien, dans la mesure où perso, j’imagine mal Penelo avoir le même équipement que Basch. Donc, le système de classe évite cette fois de faire six fois le même clone au final.

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On notera aussi que les monstres, dans leur immense majorité, ne laissent pas d’argent derrière eux, mais des objets que vous pouvez ensuite revendre aux marchands du jeu. Les coffres ont toujours un butin aléatoire, mais, bonne nouvelle, dans The Zodiac Age, vous n’avez plus à vous soucier des 4 coffres interdits pour avoir l’arme ultime du jeu. Vous pourrez prendre tout ce que vous voudrez sans culpabiliser.

La gestion du myste, utile pour les éons (invocations) et impulsions est désormais séparée des points de magie. Lorsque vous les débloquez, une barre de myste apparaîtra en dessous des points de vie de chaque personnage.

Les éons sont des créatures magiques qu’il faudra systématiquement combattre avant de les gagner. Il y en a 5 au travers de l’histoire, et donc que vous aurez de façon obligatoire, et les 8 autres sont facultatifs, mais les combats sont souvent basés sur la survie de l’équipe. En effet, vous aurez souvent lors de ces phases des handicaps, comme le drainage progressif des points de vie, de magie, ou un champ de force désactivant une commande, voire tout cela en même temps. Vous ne pourrez attribuer un éon qu’à un seul personnage à chaque fois. Pour l’invoquer, cela demandera de 1 à 3 charges de myste. De plus, on ne retrouve plus les noms habituels de la série : « Shiva », « Léviathan » et autres, c’est pour les vaisseaux de l’armée impériale, maintenant, place à Bélias, Zéromus, Mateus, entre autres.

Les impulsions sont les « limites » de cette épisode. On les débloque progressivement et chaque personnage en possède 3. Peu utiles contre les ennemis de base, elles peuvent l’être lors des combats contre un boss ou un monstre de chasse coriace. Le tout consiste à les enchaîner le plus possible via un influx de myste pour déclencher un super coup appelé « Fusion ». Bonne nouvelle, elles ne ruinent plus les points de magie. Ce qui fait que nous pouvons enchaîner ensuite sur un sort de guérison, si on a lâché les chevaux lorsqu’un adversaire a mis nous personnages en situation périlleuses. Il faudra d’ailleurs se méfier car les boss, dont la barre de vie est visible, disposent de techniques souvent redoutables et deviennent de plus en plus dur à tuer à mesure que leurs HP diminuent. Note pour ceux qui en avaient bavé sur le boss de la jungle de Golmore : Non, la console ne prévient toujours pas quand il lance son attaque « spores », infligeant de grosses anomalies de statut. Saloperie.

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Les chevaliers du Zodiarche

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Dix ans séparent la sortie du Final Fantasy XII original et de sa version The Zodiac Age, révisée pour la PS4. Même si le jeu n’est pas le plus beau de la console, le lifting en HD est plus qu’appréciable. Jamais Ivalice n’a été aussi jolie. L’équipe, pour faire ce monde, s’est inspirée des architectures méditerranéennes, byzantines et arabes, et ça se voit. Le résultat est très réussi. Les personnages ont aussi bénéficié d’une beauté avec des visages un peu plus détaillés. D’une manière générale, le jeu est plus coloré et contrasté. Il est vrai que le jeu d’origine passait assez mal sur les téléviseurs HD. Cela n’empêche cependant pas certaines textures d’être floues. Le bestiaire d’origine est toujours là.

Au niveau sonore aussi, il y a eu une évolution. Les musiques de Hitoshi Sakimoto, déjà géniales dans l’original, se retrouvent ici sublimées avec les réorchestrations. Le titre bénéficie aussi de huit nouveaux morceaux inédits. Et que dire des voix. Cette fois, nous avons le choix entre les voix originales japonaises et anglaises. Et les doublages sont de qualité dans les deux cas, et nous retrouvons les différents accents pour les voix, qui permettent de donner une origine, une identités aux différents peuples d’Ivalice. Et la traduction en français des textes suit. On se plaint souvent de leur qualité, mais celle de FFXII est sans doute la plus réussie, et recherchée. Le vocabulaire est riche, à tel point, par exemple que j’ignorais qu’il existait un verbe « atermoyer » dans notre langue.

Cela me permet d’enchaîner sur le scénario, que beaucoup ont trouvé superficiel à l’époque. Il est vrai que le soft fait un vrai retour au jeu, élimine la notion de couloir ou de ligne droite, et il n’ y a pas de cinématiques tous les deux pas pour apprendre à rire.Elles deviennent plus rares après les premières heures, mais interviennent aux moments clés du jeu. Cependant, le script est plus riche que ce que l’on pourrait croire. Intrigue plus politisée, mais vécue par des personnes qui sont en dehors des intrigues du pouvoir, de fait les événements se passent autour des personnages, sans qu’ils prennent part à ce qui arrive. Généralement, ils seront au courant de l’évolution du conflit par des personnes intermédiaires. Il est appréciable de voir les désaccords notamment à Archadia, avec les hauts-juges qui se disputent lors d’une scène mémorable, avec un méchant machiavélique prêt à tout pour arriver à ses fins, bien que manquant un peu de charisme. Dommage que la part de « fantastique » du script arrive un poil tard.

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Un kilomètre à pied, ça use…

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Côté durée de vie, vous en aurez pour votre argent. Ce Final Fantasy est très long et est dans des proportions réalistes, donc vous allez vraiment faire des kilomètres à travers tout Ivalice pour arriver à vos fins. Comptez 60 heures en temps normal de jeu, et beaucoup plus si vous compter faire les chasses et autres quêtes annexes du titre, qui en propose toujours une sacrée fournée. Certes, on a désormais la possibilité de jouer en mode accéléré en appuyant sur L1, mais ce serait insulter ce qu’a fait Matsuno et traverser les divers lieux façon Benny Hill, très peu pour moi. En effet, Ivalice n’est pas un monde à traverser au pas de charge. Il vaut mieux prendre son temps pour le visiter. Et personnellement, j’en retire toujours autant de plaisir. Et si vous êtes perdu, plus la peine de faire des manips fastidieuses par le menu, un clic sur le stick analogique gauche vous affichera une mini carte en surimpression, sans que cela ne gène trop la visibilité. Pratique.

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Si vous vous vous lassez un peu de la quête principale, The Zodiac Age propose un nouveau mode, le mode «épreuves » dans lequel vous devrez enchaîner les combats contre des monstres et même des boss, et ne pourrez sauvegarder que tous les 10 niveaux. Faites attention car ça se corse très vite.

A ce propos, sachez que le jeu dispose désormais d’une sauvegarde automatique qui s’active à chaque changement de zone dans chaque région du jeu. Toutefois, les joueurs avertis savent qu’il ne faut pas exclusivement compter dessus et que dans un RPG, des backups peuvent sauver la mise…

Enfin, il faut savoir que ce qui nous est présenté là ne contient que la moitié de ce que Matsuno aurait voulu nous proposer, en perfectionniste qu’il est. On imagine même pas ce que ça aurait donné s’il y avait inclus toutes ses idées, vu que le résultat est déjà grandiose. Vous avez dit « inachevé ? » Pourtant, on ne dirait vraiment pas…

Final Fantasy XII The Zodiac Age dispose des mêmes défauts que le jeu d’origine. De par ses choix, son changement de système de combat et d’univers, il fut tellement radical pour l’époque qu’il mécontenta une partie des joueurs. La structure du jeu est la même, et avec la puissance de la PS4, il est regrettable de voir les différentes régions du jeu découpées en zones délimitées. De même, les problèmes de « structure » n’ont pas été gommés, et il est toujours aussi dommage de voir que certains lieux, pourtant décrits comme des villes, soient d’une taille ridicule, je pense notamment à Nalbina. Ou encore qu’une route parte d’un mur… Oui ça fait bizarre, mais nous allons dire que c’était les limitations de l’époque. Après, si vous ne l’avez pas aimé, il n’est pas certain que vous l’aimiez de nouveau, le déroulement étant le même malgré les nouveautés du côté du système de combat, mais qui sait, parfois, on a le droit à une deuxième chance…

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Conclusion : On valide

Final Fantasy XII The Zodiac Age est toujours l’aventure épique que nous avions connue il y a dix ans, avec les mêmes qualités et défauts d’origine. Cependant, on en peut pas nier les nouveautés du gameplay fort appréciables, et la révision technique du titre lui fait un bien fou au niveau visuel et sonore. Bref, Final Fantasy XII apporte des changements bienvenus, tout en restant lui-même, comme s’il avait subi une cure de jouvence. Une œuvre, qui même inachevée a apporté sa pierre au genre des jeux de rôle, et que je conseille grandement de redécouvrir.

 

Les points positifs :

Ivalice

Le scénario et ses enjeux

Le système de combat

Les Gambits

Le système de classes

Le lifting graphique

Les musiques réorchestrées de Sakimoto et les morceaux inédits

Choix entre voix anglaises et japonaises

Traduction littéraire

Durée de vie

Imaginons si il y avait eu toutes les idées de départ…

 

Les points négatifs :

Mêmes défauts que l’original

Un méchant qui manque de charisme

Quelques problèmes de structure et de réalisme

Test réalisé avec une version achetée par mes soins dans le commerce.