Archives de Catégorie: Level Up !

RPG, qu’ils soient Japonais ou occidentaux

Les 20 ans de Final Fantasy Tactics

Dans les années 90, le jeu de rôles en jeux vidéo était pratiquement inconnu en Europe. Si certains titres parvenaient tout de même à atteindre nos côtes,  ils restaient confidentiels, d’autant que, la plupart du temps,  les textes restaient en anglais, ce qui les coupaient d’un large public. Mais l’âge d’or eut lieu surtout au Japon et aux Etats-Unis. Pour attendre une venue massive du genre en Europe, il faudra attendre l’arrivée de Final Fantasy VII sur PlayStation, qui malgré son numéro, fut le premier FF à atteindre le vieux continent, dans les dernières semaines de 1997.  Le jeu dont je vous parle aujourd’hui  date d’avant son arrivée, et n’a pas atteint l’Europe sous sa première version. 

Final Fantasy Tactics  fête aujourd’hui les 20 ans de sa sortie au Japon. L’Amérique du Nord suivra dans les premiers jours de 1998, alors que les européens, eux, se régalaient avec FF VII, justement. Mais un petit retour sur FFT ça ne se refuse pas…

SCUS_942.21_20062017_131910_0469

Pendant ce temps, en Ivalice…

SCUS_942.21_20062017_132804_0264

Et, comme son nom l’indique, le jeu est un jeu… tactique. C’est à dire que contrairement à un RPG classique, ici, les combats se font sur un champ de bataille entre deux camps qui ont chacun leurs propres unités.  Chacune n’agit qu’une seule fois par tour, et la gestion des déplacements est primordiale pour pouvoir prendre l’avantage.  Dans FFT, vous avez une phase  » joueur » et une phase « ennemis ». Les objectifs consistent généralement dans ce genre de jeu à éliminer toutes les unités adverses ou le boss du lieu, mais le scénario pourra varier avec par exemple, des personnes à protéger.  FFT est un jeu difficile, mais heureusement, vous pouvez recruter des unités pour grossir vos rangs, soit en vous rendant à la caserne, soit  au cours du scénario. Le jeu  dispose aussi d’un système de 20 classes de métiers qui contiennent chacune 8 niveaux de maîtrise. Il est possible d’en changer entre  les phases de combat.

Le relief des cartes est à prendre en compte lors des batailles, ainsi que la direction vers laquelle vous positionnez votre personnage.  D’autres facteurs entrent en jeu dans la réussite ou l’échec d’un coup, notamment les signes du zodiaque, le jeu vous demandera dès le début d’en choisir un, et cela affectera les affinités avec les personnages d’autres signes, qui peuvent être excellentes, bonnes, ou mauvaises. 

Scénario en béton et réalisation en or

SCUS_942.21_20062017_230550_0980

Parlons-en du scénario car c’est un jeu développé par Yasumi Matsuno, déjà à l’origine de Ogre Battle et Tactics Ogre, donc ce dernier est assez complexe et remplis d’enjeux  plus développés que dans ce qui existait jusque là. C’est sans doute pour cela que le titre est encore considéré comme LA référence du genre : aucun ne lui arrive à la cheville sur ce critère, tant les niveaux de lecture, pour peu que vous compreniez l’anglais, sont nombreux. Le jeu se passe dans le monde d’Ivalice, et est à ma connaissance le premier à l’introduire, il raconte le déroulement de la « Guerre des Lions » et tourne autour de l’histoire de deux garçons, Ramza Beoulve , incarné par le joueur et Delita Hyral. Le premier est issu d’une famille noble, l’autre d’une famille de roturiers. Ce sont deux amis d’enfance qui ont connus des destins différents. Le tout se déroule sous forme de flashback pendant une grande partie du titre, mais n’est pas non plus avare en twists bien sentis. C’est cela qui surprend : le jeu est en trompe-l’œil. Matsuno y a inclus des enjeux politiques qui permettent de comprendre ce qui se passe. 

Techniquement, le jeu est superbe. La réalisation technique est au top, dans un univers médiéval, ce qui permet de lui donner une identité. Il faut noter que les cartes de batailles sont en 3D et que nous avons la possibilité de les tourner à 360 degrés pour avoir une meilleure visibilité. Les musiques sont faites par Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata. Orchestrale et souvent grandiloquente, la bande-son s’est faite remarquer et elle est parfaitement adaptée au conflit politique qui se passe dans le jeu.

Le titre pourra paraître peu évident, et c’est dû au fait qu’il est assez facile de rater son coup. Avoir l’avantage ne signifie pas forcément réussir. De plus, il faut faire attention aux sorts de zone, par exemple, pour ne pas brûler un allié  un allié avec le sort de feu ou guérir des adversaires par inadvertance…

FFT était de plus rempli de références  aux autres FF sortis jusque là,  et il était même possible d’y voir Cloud et Aerith, de FF VII, sorti depuis quelques mois déjà au Japon. 

Enfin, le titre arrivera en Europe dans sa version PSP, en 2007, et sous-titré « The War of the Lions ». Les textes sont hélas restés en anglais, bien qu’un peu modifiés, mais requiert quand même un plus haut niveau qu’un jeu lambda. 

Voilà, c’est tout pour ce bref hommage à un jeu qui a su s’imposer comme la référence absolue  du  T-RPG  sur consoles. 

Weekly Retro #17 Whilst our laughter echoed….

Il y a des jeux comme ça, qui méritent qu’on y reviennent. Et qui justifient à eux seuls d’avoir un Weekly Retro entier. Donc, cette fois, je vais revenir sur un jeu que je considère comme le roi de l’âge d’or du JRPG et qui demeure mon préféré d’entre tous. Bienvenue dans Chrono Cross.

1-Une intro juste magique

kid

Pour bien montrer que le jeu envoie du bois dès le départ, l’introduction du titre est sublime. Ça commence sur une musique douce à la flûte, avec les vers d’un poème, et d’un livre qui s’ouvre sur une table. Et puis, d’un coup, ça s’emballe. Le rythme devient plus rapide, les violons arrivent, et nous font voir des paysages maritimes et les personnages du jeu, des dragons… Mieux encore, nous voyons une jeune fille blonde face à la mer, se tourner vers nous et nous inviter à venir avec elle… Et le titre apparaît. Déjà, si ça ne vous donne pas envie de jouer, c’est à ne rien y comprendre d’autant que la qualité technique est là. Pour un peu on pourrait croire que CC aurait pu tourner sur PS2. Et si vous laissez tourner le jeu après l’écran-titre, vous verrez différents lieux du jeu avec une musique tout aussi formidable. Ce qui nous permet d’enchaîner sur le deuxième point.

2-Des musiques inoubliables

cc-map

Yasunori Mitsuda n’a rien à envier à ses pairs, tels que Nobuo Uematsu ( qui l’avait aidé sur Chrono Trigger), et le prouve dans ce jeu. Les mélodies sont magnifiques, variées au niveau de l’instrumentation, et contribuent énormément à l’ambiance du jeu. Le tout tient sur trois CD pour quatre heures de musiques juste incroyables. La seule un peu en dessous est sans aucun doute celle des combats, trop répétitive. Pour le reste, c’est du tout bon et je vous conseille vivement de vous procurer l’OST seule, si ce n’est pas déjà fait. Vous ne le regretterez pas.

3-Une rejouabilité énorme

cc-irenes

Chrono Cross peut se boucler en une quarantaine d’heures lors d’un premier run. Le jeu tient sur 2 CD et propose 45 personnages au total, mais il vous sera impossible de tous les avoir en une seule partie. Pourquoi ? Parce que des embranchements scénaristiques et des choix feront qu’il faudra en être à sa deuxième New Game+ pour les voir tous réunis. Ensuite, parce qu’il se peut, si vous ne connaissez pas le jeu, que vous passiez définitivement à côté de certains.

Ensuite, le jeu propose plusieurs fins. Il y a des chances pour que la première fois vous n’ayez pas compris comment battre le boss de fin et que vous soyez tombés sur une conclusion assez…frustrante. Eh bien, si vous refaites le jeu en New Game+, Serge trouvera dès le début le « Time Egg », qui permettra d’aller au boss final n’importe quand,et la fin variera selon les moments auquel vous l’utiliserez. Qui sait, peut-être aurez vous une fin plus intéressante..

4-Un système d’expérience particulier

cc-victory

Chrono Cross diffère grandement des autres JRPG de la PlayStation. Ici, les combats ne sont pas aléatoires, mais c’était déjà le cas dans Chrono Trigger. Mais surtout, ils ne rapportent pas de points d’expérience. Lorsque vous combattez des ennemis normaux, seules une ou deux stats augmenteront de façon aléatoire. Pour faire évoluer vraiment votre équipe, vous devrez battre les boss. Là, vous recevrez une étoile, synonyme de niveau d’évolution. Cela améliore les caractéristiques des personnages, et tous auront dans leur grille d’éléments un emplacement supplémentaire. Donc, vous pouvez potentiellement esquiver les ennemis et ne faire que les combats obligatoires pour évoluer. Cependant, vous pourrez toujours récolter des éléments qui seront utiles soit pour vous, soit pour améliorer les armes. Et vous aurez de l’argent, aussi. Autre chose originale : le jeu propose de soigner les personnages après chaque combat avec les éléments qui n’ont pas été utilisés ou d’en choisir dans l’inventaire général.

5-Une véritable suite à Chrono Trigger, qui ne se dévoile que petit à petit

cc-memory

Au début du jeu, le titre n’a juste une indication au dos de sa boite de jeu : «20 ans après les événements de Chrono Trigger», et se passe dans un archipel, celui d’El Nido. Mais contrairement à CT, le titre exploite la théorie des mondes parallèles et non plus celui du voyage dans le temps. En effet, Serge, le héros du jeu, se réveille un jour sur une plage, et l’environnement qu’il connaissait a changé. Il apprend alors que dans cette autre réalité, il est mort depuis 10 ans ! Qu’est ce qui a provoqué ce schisme ?

Cependant, des indices relatifs au jeu précédent sont distillés tout le long du jeu. Cela va de l’allusion au continent de Porre, d’un dessin de Lucca aperçu dans un flashback jusqu’à une pièce cachée abritant Epoch. Mais les clins d’œil ne veulent pas forcément dire que le jeu est une suite. Sauf que là, plus on avance, plus la convergence avec CT est forte. Pour ne prendre tout son plein potentiel qu’à la fin. Le titre cachait bien son jeu.

6-Une réalisation technique de haute volée

cc-two-lennas

Nous avons déjà abordé les musiques, mais tout le reste est à l’avenant. Chrono Cross est un des plus beaux jeu de la PlayStation. Il n’y a qu’à voir les décors colorés, les effets, les monstres, tout respire une console exploitée à fond. Il y a peu de cinématiques, mais elles sont bien faites. Et que dire des animations sans faille… En combat, vous pouvez même voir si l’ennemi n’a plus beaucoup de points de vie. Le menu est pensé de façon intelligente, même si la grille d’éléments pourra vous sembler déroutante au départ.

Voilà, j’ai évoqué 6 raisons mais pour moi, le jeu n’a pas de défauts rédhibitoires. J’aurais pu aussi évoquer la qualité de la traduction anglaise et française non-officielle de Terminus Traduction, les lieux emblématiques qui laissent un souvenir indélébile aux joueurs, ou le trio inoubliable formé par Serge, Lynx et Kid… Chrono Cross est une référence à laquelle je rejoue encore, et encore, sans jamais me lasser. A tel point que je regrette que Sony et Square Enix n’aient toujours pas daigné le mettre au moins sur le PSN Européen… Franchement, vous exagérez. Pour plus d’infos, sachez qu’une critique détaillée est dispo sur le blog…

A bientôt pour le prochain Weekly Retro.

VII raisons qui font de Final Fantasy VII un monument du RPG.

J’avais promis de ne pas le faire lors des VI raisons consacrées à Final Fantasy VI. C’était sans compter les 20 ans de Final Fantasy VII ce 31 janvier, date de sa sortie japonaise. Les américains, eux,attendront neuf mois de plus, et il ne sortira pas avant novembre de cette même année chez nous. Quelles sont donc les VII (sept) raisons qui font de ce jeu un incontournable du RPG ? Je vais vous le dire. Je ne vais pas revenir sur l’histoire et les personnages, de toute façon il y a une critique sur le blog.

I-Un changement radical

sces_008-68_18072012_123406_0993

Final Fantasy VII tranche avec ce que nous avons connu jusque là en matière d’environnement dans la série : de médiéval fantastique, nous passons à un monde plus contemporain, se déroulant dans un futur assez proche. Final Fantasy VI avait déjà apporté une touche de modernité dans son environnement, mais restait essentiellement dans une époque de première Révolution Industrielle. Ici, nous sommes dans un monde dans lequel les communication est essentielle, et les moyens de transports mécaniques existent. Si le train et le zeppelin étaient déjà présents dans l’épisode d’avant, ici, nous avons un buggy, un sous-marin, un avion utilisé de façon très particulière et même…une fusée spatiale.

Mais le changement est également technique. Square a voulu montrer qu’il pouvaient faire de grandes choses avec la puissance de la PlayStation et le support CD, et FF VII est un épisode en 3D. Si les scènes de combats étaient des décors Bitmap en 2D, personnages et monstres étaient, eux, en polygones. De même, les mouvements de caméra lors des combats ajoutent un dynamisme jamais vu auparavant. La vue de dessus est abandonné pour une nouvelle représentation dans l’espace. De plus, comme pour renforcer l’influence du cinéma dans le titre, des scènes cinématiques en images de synthèse ponctuent les moments forts de la narration. Le truc c’est que Square a été le premier à oser faire ça. Les quelques RPG sortis auparavant sur le support, tels Arc The Lad, Suikoden et Wild Arms restaient, eux, sur un héritage de l’âge d’or de la période 16-bits à ce niveau, et on ne pouvait pas dire que ces titres exploitaient pleinement les capacités de la console grise de Sony. Ce qui ne les empêchait pas d’avoir un intérêt.

II-Une influence du cinéma encore plus forte

sces_008-68_18072012_130200_0469

Une fois encore, Final Fantasy VI a ouvert la voie avec quelques tentatives de rendre l’épisode plus vivant qu’avant, et y parvenait. Mais , Final Fantasy VII place la barre encore plus haut et pas seulement au niveau technique.

Prenez par exemple la séquence d’ouverture du jeu sur la ville de Midgar. Impossible, pour les cinéphiles, de ne pas penser au Los Angeles futuriste que nous pouvons voir dans Blade Runner, et ce à la fois sur le plan visuel et musical.

De même, les références cinématographiques sont semées ça et là, et nous retrouvons à nouveau deux personnages répondant au nom de Biggs et Wedge, cette fois membres d’Avalanche. Les programmeurs n’ont jamais caché être fans de Star Wars, et cela se sent. Ce qui nous permet d’enchaîner sur le leader d’Avalanche, Barret. Ce personnage au rôle important a pour nom de famille Wallace. Difficile là aussi de ne pas penser à Braveheart et William Wallace, qui résista à l’envahisseur Anglais. Ça tombe bien, chez Avalanche on résiste aussi… contre la toute puissante Shinra qui épuise les ressources de la planète avec ses réacteur Mako. Citer toutes les références ciné prendrait trop de place, et ce ne sont là que quelques exemples parmi d’autres…

III-Il a ouvert la voie à une arrivée massive du genre en Europe

sces_008-68_09022013_163906_0526

Final Fantasy VII se classe à la deuxième place des jeux les plus vendus de la PlayStation, juste derrière Gran Turismo et devant Gran Turismo 2 avec 9, 72 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Il a donc ouvert grand les portes d’un marché qui ne voyait jusque là que quelques titres arriver au compte-gouttes, celui de l’Europe. Bénéficiant d’une communication massive avec des pubs dans les magazines et même un spot télévisé ( qui spoile pas mal un événement marquant, mais bon…)FF VII a fait fort pour tenter de s’imposer, lui et le genre entier du RPG japonais, qui ne pouvait rêver meilleur ambassadeur sur le vieux continent. Et ce même si l’Europe verra arriver certains titres avec beaucoup de retard, et pas forcément traduits en français, ou alors de façon souvent calamiteuse. Le jeu dont nous parlons en est d’ailleurs un sacré client à ce niveau. A titre d’exemple, nous pouvons citer Star Ocean : The Second Story, Wild Arms, Grandia ou The Legend of Dragoon, qui sortiront avec plusieurs mois de retard, variant souvent entre un à deux ans. Mais FF VII a ouvert la voie, et certains jeux qu’on attendait plus forcément finiront par arriver. Et encore, beaucoup d’entre eux, trop à mon goût, nous sont passés sous le nez, tels que Valkyrie Profile, Chrono Cross ou Xenogears. Et là encore ce ne sont que des exemples. FF VII a fait passer le RPG japonais de niche n’intéressant que quelques joueurs à genre avec lequel le public devra désormais compter, mais cela s’est fait avec le temps. La suite pour la série, nous la connaissons : Square éditera chaque FF suivant en Europe et rééditera les épisodes antérieurs sur consoles. Ainsi, FF I, II, IV, V et VI finiront par sortir au sein de compilations, avec le cas échéant une technique revue à la hausse sur la même console. La suite est une autre histoire…

IV- Un système de combat offrant de grandes possibilités

sces_008-68_28012013_212816_0564

Un FF sans système de combat innovant, ça n’existe pas, mis à part pour FF XIII ( je n’aime pas cet épisode). FF VII offre un système de jeu absolument dingue, fait de pierres de couleurs, les matéria. Chaque couleur annonce la fonction de chacune. Les vertes sont de la magie pure, les rouges sont pour les invocations, les roses modifient les stats des personnages, les jaunes ajoutent une action de commande, et les bleues sont des matérias de soutien. Il existe également de la matéria blanche et de la matéria noire, mais je ne vais pas vous spoiler l’histoire.

Le truc c’est que les matérias peuvent s’associer entre elles. Par exemple, une matéria de soin verte avec une bleue « tout » permettra de soigner tout votre groupe. Vers la fin du jeu, si vous répartissez bien les matérias à votre groupe de combattants, vous pourrez faire des combinaisons de malade, par exemple, une combinaison «  Phénix »+ « Attaque Finale »+ « 4X »+ »Chevalier de la Table ronde » sur l’arme de Cloud, et « Mimer » sur celle des deux autres combattants permettront de faire des ravages aux boss ultimes.

V-Son méchant

sces_008-68_29012013_112432_0440

J’en vois venir certains : «  ouin, ouin, Sephiroth ce n’est rien qu’un émo ». Ça suffit les pleurnichards. Sephiroth est un méchant réussi pour plusieurs raisons.Et attention ça va spoiler méchamment. Fruit d’une expérience scientifique, l’homme aux cheveux argentés en sera traumatisé et cherchera à régner sur Gaïa. Lorsque le jeu débute, Sephiroth est présumé mort dans un mystérieux incident qui vous sera révélé pendant le jeu. Mais le tour de force du titre, c’est de réussir à créer l’illusion. En effet, durant l’aventure, nous l’affrontons vraiment qu’à la fin. Pour le reste, c’est juste dans des flashbacks fort bien amenés par ailleurs. Alors vous allez me dire que si, qu’il apparaît notamment sur le cargo et à d’autres endroits. C’est oublier une chose : le pouvoir de Jenova, véritable fléau des cieux, qui peut changer d’apparence et tromper son monde. En réalité, c’est la créature qui modifie certaines choses, pour que Cloud le retrouve. N’oublions pas qu’il a comme lui, des cellules du monstre dans son corps.C’est donc elle qui manipule le jeune homme et dupe d’autres personnages au milieu du jeu.

VI-Pour son héros

sces_008-68_09022013_182945_0236

Oui, oui, nous allons nous attarder sur Cloud. Parce qu’on a parlé de Sephiroth, donc Cloud est indissociable. En effet le jeune homme est un héros très travaillé. Littéralement, si on traduit son prénom et son nom, il s’appelle « Nuage Conflit ». Nuage, parce qu’il s’est fabriqué des faux souvenirs à partir de ceux vécus par Zack. Conflit, parce que cela a créé chez lui une sorte de déboulonnement de personnalité, que Jénova exploitera plus d’une fois, pour non seulement provoquer les événements au milieu du jeu,mais pour également le faire douter de lui-même. Et c’est à cause de ce doute, de ce conflit intérieur, qu’il s’est substitué aux souvenirs de Zack. Heureusement, rien de tel qu’une amie d’enfance telle que Tifa pour remettre les idées du blondinet en place… comme quoi les amis, ça sert.

Mais surtout, Sephiroth et Cloud ont un passé commun, qui vous est conté dans l’aventure mais aussi dans Crisis Core.

VII- Pour l’aventure

sces_108-68_15022013_163612_0703

Le terme regroupe deux choses : l’aventure dans le jeu lui-même, et mon aventure personnelle et mes rapports avec lui. D’abord, le jeu. Square avait vu les choses en grand et malgré la supériorité du CD sur la cartouche, il ne lui en a pas fallu moins de 3 pour faire entrer toute l’épopée de ce septième épisode. FF VII est un voyage extraordinaire, et impossible d’oublier certains moments cultes, comme la sortie de Midgar, le Gold Saucer, la fin du premier CD, et la fin du jeu elle-même d’ailleurs… Il proposait ce qu’il y avait de mieux. L’aventure était entrecoupée de séquences prenant l’allure de mini-jeux, comme la poursuite à moto en sortant de Midgar, ou la descente en snowboard dans le glacier. Le lieu qui permettait de faire oublier les combats quelques instants était le Gold Saucer, véritable parc d’attractions virtuel, et c’était un tour de force que de le mettre, même si certaines attractions ne se visitent qu’une seule fois pour les besoins du scénario. Le jeu proposait aussi une foule de quêtes annexes, telles l’élevage de chocobos, les matérias ultimes, ou battre les armes Rubis et Diamant ajoutées dans le jeu pour les version occidentales.

Maintenant, mon aventure personnelle. Je l’ai déjà raconté, mais tout commence avec Lara Croft. Qu’est ce qu’elle vient faire ici, celle là ? Facile, j’avais cédé aux sirènes du premier Tomb Raider, et je ne l’ai pas regretté, malgré sa difficulté abusive sur la fin. Lorsque Tomb Raider II a été annoncé, il était ma priorité, à avoir pour mon anniversaire ou Noël, les deux étant assez proches me concernant. Oui, mais il intéressait aussi un de mes cousins, également possesseur de la console de Sony, et nous avions promis, habitant le même village, de ne pas prendre les mêmes titres, pour pouvoir ensuite les échanger. J’ai accepté de changer et dans les magazines de l’époque, Internet n’étant pas encore généralisé dans les foyers, je voyais qu’un autre jeu récoltait des notes excellentes qui tutoyaient la perfection : 97% dans Player One, 96% dans Consoles+, 19/20 dans PlayMag, et j’en passe. C’était FF VII. Vous savez quoi, je n’ai pas regretté ce changement. Ainsi, le 25 décembre à minuit, je mets le premier CD dans ma console et découvre, médusé, l’intro du jeu. J’étais très loin de me douter jusqu’où ce que cette découverte m’emmènerait. C’est lui qui m’a fait découvrir le genre, et cet amour pour le genre n’a pas changé. Bien évidemment, je me suis ouvert à d’autres séries, j’en ai découvert de tout aussi extraordinaires, tenez, à titre d’exemple, maintenant que FF XV est sorti en fin d’année dernière, je suis sur Tales of Berseria, je suis impatient de voir ce que donneront NieR : Automata en mars et Persona 5 qui sort le 4 avril. Là encore les chanceux qui ont pu le tester en import disent que le titre est juste extraordinaire. Info de dernière minute, pour le remake du jeu, il faudra apparemment encore attendre assez longtemps.

Voilà, j’espère que cet hommage à Final Fantasy VII vous aura plu, et je vous dis à bientôt. Putain, 20 ans… Bon anniversaire.

[article spécial] Les VII lieux emblématiques de Final Fantasy VII

Bonjour à tous, dans une semaine, Final Fantasy VII fêtera ses 20 ans au Japon. C’est en effet le 31 janvier 1997 qu’il vit le jour sur l’Archipel. L’Europe attendra, elle, le 15 novembre de la même année pour l’avoir. Le jeu fut le premier Final Fantasy à atteindre le continent européen de façon officielle. Je ne reviendrai pas sur son histoire de développement, ni sur sa mauvaise traduction. Parce qu’il n’en reste pas moins que ce titre est pour moi culte, que je lui dois mon amour du RPG japonais, alors, sur le blog, vous aurez droit à une série d’articles spéciaux. Voici le premier d’entre eux, qui parle des 7 lieux emblématiques du jeu.

VII-Utaï

sces_108-68_24012017_125237_0730

 

Le village de Youffie. Il n’est pas obligatoire, et la jeune femme vous promet une partie de cache-cache mémorable, qui se terminera avec une alliance temporaire avec les Turks pour la retrouver ainsi qu’Eléna,  toutes deux kidnapées par Don Cornéo. Tout ça pour de la matéria. Cependant, le lieu se démarque. Alors que la plupart des villes sont plus sous l’influence occidentale, Utaï est un village qui rend hommage aux cultures asiatiques. Même au niveau du thème principal. Un lieu très singulier. 

VI-La forêt des anciens

sces_108-68_24012017_124737_0077

Accessible au dernier disque une fois la Dernière Arme battue au dessus de Cosmo Canyon, ce donjon optionnel est sans doute un des plus étranges du jeu. Pour avancer, vous devez nourrir les plantes, et il faut avouer qu’on ne comprend pas tout de suite ce qu’il faut y faire. Mais les récompenses valent le coup, notamment au niveau des armes. On y trouve aussi une matéria d’invocation.

V-Mideel

sces_108-68_24012017_125649_0340

La ville de Mideel est une station balnéaire au sud de la carte. Elle a un rôle essentiel dans l’histoire, sera détruite par la Rivière de la Vie, et les joueurs y affrontent une Arme. C’est ici que Cloud est retrouvé après l’effondrement du cratère Nord, où dort Sephiroth. Tifa va l’aider à se rétablir en lui rafraîchissant littéralement la mémoire.

IV-Gongaga

sces_108-68_24012017_130641_0571

Le village de Gongaga peut facilement être évité. Cependant, y faire un arrêt s’avère instructif à plusieurs niveaux. On y trouve une ville ravagée à cause de l’explosion d’un réacteur visible non loin de là. La référence à l’histoire contemporaine notamment la catastrophe de Tchernobyl, est évidente (celle de Fukushima n’ayant pas encore eu lieu lorsque le jeu est sorti). De plus, c’est là que résident les parents de Zack, et c’est la première fois que ce dernier est mentionné. Si vous vous y rendez avec Tifa dans l’équipe, vous assisterez à une scène assez intrigante, dont les aboutissants n’y seront révélés que bien plus tard.

III-Le Gold Saucer

sces_108-68_24012017_131054_0530

Final Fantasy VI avait déjà deux lieux qui permettaient de rompre avec le déroulement normal du jeu : l’opéra et le Colisée dans sa deuxième partie. Final Fantasy VII va plus loin en ayant inclus un véritable parc d’attractions virtuel. Vous visiterez le lieux deux fois au premier disque de façon obligatoire, la première après les événements de Corel, et la seconde avant de partir pour le Temple des Anciens. Il est dirigé par Dio, et propose 7 pôles principaux. Il est toutefois dommage que certaines attractions ne servent qu’une seule fois. Mais vous y retournerez, car l’arène de combat, appelée Battle Square, est un passage obligé pour avoir la dernière limite de Cloud. Ensuite, si vous voulez les matérias ultimes, vous devrez faire courir vos chocobos dans la zone de courses…

Le Gold Saucer permet de faire oublier un temps la fureur des combats, d’autant que son thème très « catchy » rend le lieu vraiment festif.. Le météore attendra.

II-Nibelheim

sces_108-68_24012017_124857_0142

Le village d’origine de Cloud et Tifa. Et il cache bien des mystères. En effet, le village est censé avoir été incendié par Sephiroth,  mais lorsqu’on y arrive… tout est intact. C’est à partir de là qu’on commence à se rendre compte que Cloud a peut-être vraiment menti sur son histoire. Pourtant Tifa le croit. la vérité, nous l’apprenons plus tard. Le village a bien été incendié, mais la Shinra l’a fait reconstruire immédiatement après. Mais ce n’est pas la seule chose cachée dans ce lieu.  Les réponses arriveront au fil du jeu. 

I-La cité des Anciens

sces_008-68_09022013_182017_0043

Ou, dans la VF, la «  cité perdue ». Lieu rempli de mystère, c’est ici que se termine le premier disque sur une séquence qui surprend le joueur qui s’y aventure. On y affronte un boss qui dispose d’un pouvoir ravageur, et lorsque qu’on insère le second disque,on repart de cet endroit pour aller ensuite dans les plaines enneigées. Mais vous retournerez dans ce lieu, pour découvrir quel était le vrai but d’Aerith, le fait que sa mort n’est pas vaine et que désormais, la nature sera seule juge de vos actes. Un lieu essentiel pour l’histoire, qui aura à n’en pas douter marqué les joueurs qui y seront passés.

Voilà pour mes VII lieux préférés dans le jeu. Et vous, quels sont les vôtres ? Le prochain article sera consacré aux séquences marquantes, qui font de lui un jeu culte.

La rétrospective-gaming de la semaine #1

Bonjour tout le monde, voici une nouvelle série d’articles, intitulée la « rétrospective-gaming »  de la semaine, qui fera le point chaque dimanche sur les jeux rétro auxquels j’ai joué.  Pourquoi cela, allez-vous me dire ? Parce que entre les jeux actuels, ceux que j’ai à tester , cela fait du bien de se replonger dans le passé vidéoludique. Certains jeux ne doivent pas être oubliés et donc, nous allons commencer tout de suite, avec les deux qui ont l’honneur d’inaugurer la série. Pour tout vous dire, j’ai rebranché ma première PlayStation.

Final Fantasy VIII : Graines de héros

slus_008-92_29102016_165254_0645

Oui, je me suis replongé dans Final Fantasy VIII. Je l’ai repris depuis le début. Alors, je vais être clair, ce n’est pas mon FF préféré, goûtant plus au VII et IX sur la même console, ce qui ne l’empêche pas d’être excellent tout de même.  Pour moi, FF VIII est plus qu’une simple histoire d’amour étudiante. Le jeu met en scène une bande de mercenaires, les SeeDs, engagés dans un conflit international. Le but final sera de détruire une sorcière capable de manipuler le temps et qui menace le monde.  Certes, il y a une romance entre Squall et Linoa, les deux  personnages les plus travaillés du jeu, mais il y a également une histoire derrière.

 

slus_008-92_30102016_115702_0282

Ce huitième FF tranche par son environnement, plus contemporain et abandonne quasiment toute référence à l’heroic fantasy. Ça surprend. Tout comme les personnages, représentés de façon réaliste et non plus en SD ( petit corps, grosse tête).  Le système de combat change également :  cette fois les invocations, appelées  Guardian Forces ou GF, jouent un rôle majeur, avec un système d’Association  : Il vous faudra lier l’une d’elle à  un de vos personnages, ce qui vous permettra d’avoir les autres commandes que simplement celle d’attaque, ainsi, parmi les quatre disponibles, c’est à dire GF (pour invoquer la créature), Voler( pour voler des sorts à l’ennemi), Magie (pour utiliser lesdits sorts), et Objets,  vous devrez en choisir trois. Les GF évoluent de façon propre grâce aux AP, c’est à dire les points d’aptitudes pour développer leurs compétences. Leur développement n’est pas à négliger, car certaines compétences sont vraiment utiles. Avec le temps, vous pourrez débloquer d’autres commandes, telles que « Piller » qui permet d’attaquer et de voler l’ennemi… Lorsque vous invoquez une GF en combat, celle-ci se substitue aux héros et prend les coups à sa place, le temps de l’invocation. Plus vous l’utilisez, plus ce temps sera court.  Les personnages  changent de niveau tout les 1000 points d’XP, et les boss et invocations vaincus n’en rapportent pas, en revanche ils sont des fontaines à AP. Les ennemis évoluent en fonction du niveau du joueur.  Les combats ne rapportent pas d’argent, la somme que vous gagnez tombera a intervalles réguliers se fera en fonction de votre rang SeeD, qui pourra augmenter ou diminuer selon vos actions. 

Techniquement, Square a encore assuré, en maîtrisant encore mieux la PlayStation par rapport à FF VII sorti deux ans auparavant. Dommage toutefois que les scènes de combat soient assez pixelisées. Nobuo Uematsu a encore signé une très bonne bande-son. Mais de par son système, ses parti pris, il est vrai que le jeu reste une curiosité, un titre un peu à part dans la saga. Mais qui vaut tout de même le coup. De plus la traduction en français est nettement plus maîtrisée que celle de l’épisode précédent. Il n’y a pas de contresens ou de mot-à-mot flagrant  et pour cause, les traducteurs se sont basés cette fois ci sur la version japonaise.

slus_008-92_30102016_120354_0165

Pourquoi y ai-je rejoué ? Le jeu a fêté ses 17 ans en Europe cette semaine, et un anniversaire, ça se fête. J’ai découvert ce jeu lorsque le hors-série de PlayStation Magazine consacré à la saga était sorti, avec le CD de démo qui mettait en scène  l’épisode de Dollet, de l’arrivée depuis la mer jusqu’au retour, soit environ une heure de jeu. Seule différence notable : les persos étaient nettement plus forts que dans le jeu final. Suffisant pour me convaincre d’avoir le jeu pour mon anniversaire.  Bon allez c’est vendu, je vous  fais la critique complète d’ici  peu.

 

Crash Bandicoot 3  Warped : Wolopega!

sces_014-20_30102016_124510_0003

Ou plutôt : « Crash Bandicoot 3 Téléportéééé! » comme le disait la voix française à la page de présentation. Le jeu est le troisième épisode de notre marsupial déjanté préféré, et le dernier fait par Naughty Dog.  Le jeu démarre juste après la fin de Cortex Contre-Attaque: la chute de se brave docteur fait libérer le maléfique Uka-Uka de sa prison, et qui était le commanditaire des missions de Cortex. Le masque maudit est très mécontent et met cette fois un plan diabolique au point avec le docteur  Nefarious Tropy : utiliser la Chrono-Tornade pour aller voler les cristaux dans le passé.  Aku-Aku, le masque protecteur, qui avait réussi à enfermer son jumeau maléfique,  explique pendant ce temps la situation à Crash et Coco et les envoie récupérer les cristaux avant que les sbires de Neo Cortex et Uka-Uka ne le fassent. 

Le jeu se présente comme le deuxième Crash Bandicoot : chaque zone propose 5 niveaux à parcourir dans l’ordre que vous souhaitez, avant d’affronter un boss. Parmi eux, il y a des revenants, comme Tiny, ou des nouveaux venus, comme Dingodile. Cette fois, Coco est jouable dans certains niveaux. Nos deux marsupiaux peuvent utiliser des véhicules, comme un scooter des mers, une moto et même un avion de chasse! Coco pourra même grimper à dos de tigre pour parcourir la Grande Muraille de Chine… Le jeu offre une plus grande variété dans son gameplay, bien que certaines idées ne soient pas toujours bonnes.

Le jeu offre de nouvelles caisses, comme  les caisses à bonus variable qu’il faut détruire avant qu’elles ne deviennent indestructibles, ou les caisses renforcées. Nos héros gagnent leurs pouvoirs, hormis la tornade et le saut, en battant les boss des zones. Parfois, il vous faudra retourner dans des niveaux déjà parcourus pour  y trouver toutes les caisses ou d’autres gemmes, notamment celles de couleur qui débloqueront d’autres sections de niveaux. Le jeu propose même un mode contre-la montre, avec des temps à battre, pour cela il suffit de s’emparer  du chrono qui apparaît en début de niveau. Certaines caisses permettent de figer le temps quelques secondes. Cependant il vaut mieux attendre d’avoir les chaussures de course, indispensables pour avoir l’or.

sces_014-20_30102016_124905_0002

 

Crash Bandicoot 3 est fun, mais il fait  également partie sans aucun doute des plus beaux jeux de la console dans sa catégorie. Maintenant,  nous en sommes certains, Naughty Dog a toujours su maîtriser le hardware des consoles.Les musiques sont en accord avec les niveaux traversés et le jeu a une nouvelle fois été doublé intégralement en français, mais comme le tout est encore plus délirant, l’aspect cartoon, déjà bien rendu avec une animation ultra fluide, s’en retrouve renforcé. 

Pourquoi y ai-je rejoué ? Pour le fun qu’il procure et pour  les souvenirs qu’il m’a donné. Il peut être assez facile à terminer si on se contente des cristaux, mais récupérer toutes les gemmes  et battre les temps en contre-la-montre  sont des challenges qui peuvent, eux s’avérer assez ardus. En revanche défaut impardonnable  pour un jeu de 1998,  il ne reconnait que les cartes mémoires insérées dans la fente 1 de la console. S’il y en a 2 ce n’est pas pour rien, mesdames et messieurs les programmeurs.

Le saviez-vous ? Le producteur exécutif du jeu, tout comme les deux épisodes précédents, n’est autre que Mark Cerny. Une quinzaine d’années plus tard, il concevra la PlayStation 4, rien que ça. 

Voilà, merci d’avoir lu  ce premier retrospective-gaming et dans le même genre et comme source d’inspiration, je vous invite à aller voir le blog  band of geeks tenu par Romain, qui en est déjà à son deuxième  » Journal Nostalgie »… 

Demain,on se retrouve pour un article spécial Halloween. Oui je vais vous parler de quelque chose qui fait toujours vraiment peur, bien qu’il n’y ait pas de citrouille ni de squelettes ou autre chose du genre…