Archives Mensuelles: mars 2019

[TV] Il était une fois… @Game One

Il fut un temps où Game One n’était pas celle d’aujourd’hui. Un temps où les offres par ADSL n’existaient pas hors des grandes villes,et où avoir la télé par ce biais était encore un rêve impossible, où on avait 6 chaines en analogique et qu’il fallait orner nos toits d’antennes paraboliques qui pointaient vers un satellite pour avoir une offre de chaines étendues moyennant un abonnement. Welcome back en… 1999. Une époque où le « Bug de l’an 2000 » était brandi pour acheter des ordinateurs plus modernes. Les jeux vidéo avaient donc leur place dans l’offre, et une chaîne leur dédiait son antenne.

C’était donc le cas de Game One, lancée en septembre 1998 par Canal+ et Infogrames qui détenaient alors le capital à parité. La chaîne, qui était une évolution de C: initiée à la base par Alain Le Diberder, était une sorte de laboratoire, un vivier de présentateurs et d’émissions parfois expérimentales comme le sera Nolife quelques années plus tard. Marcus y a lancé notamment le concept de l’émission Level One.

Je me souviens, c’était un mercredi après-midi de ce début 99. Les parents bossaient et ma frangine et moi étions à la maison car nous n’avions pas cours. Et comme nous avions la télé pour nous, nous ne manquions pas de faire nos devoirs en zappant sur les chaines offertes par CanalSat et je ne manquais pas une occasion de regarder Game One . Et ce mercredi après-midi, donc, j’entends une drôle de musique. En réalité, c’était « Ooh La la » des Wiseguys qui servait de générique. Je vois ensuite marqué à l’écran « @Game One, la Compil ». Et là, j’ai découvert un présentateur, El Didou, dans un décor en noir et blanc. Qu’est ce que je n’ai pas vu là… Il faut le dire, @Game One était clairement un OVNI télévisuel. Conçue au départ comme une émission d’interaction avec les téléspectateurs de la chaîne, elle était en réalité bien plus que ça. Certes, Didou, dont on pouvait également lire ses écrits dans Player One, répondait au courrier et parfois par téléphone, mais c’était surtout un grand show à la « El Didou »: entre sa nonchalance, son humour pince-sans-rire, le second degré, ses calembours, du type « Chez vous c’est chez nous et chez nous c’est chez vous, et si vous n’avez rien compris, tant pis pour vous », etc. Il y avait souvent des invités, comme des membres du staff de la chaîne, ou même le réalisateur de l’émission parfois et même des invités extérieurs pour, par exemple promouvoir leur nouvel album. On oubliera pas non plus les fameux « Scruitchs » , les petites coupures très brèves qui permettaient de séquencer l’émission.

Le point fort de @Game One, c’est qu’on ne savait jamais à quoi s’attendre et parfois, cela pouvait partir dans le n’importe quoi complet. Un show foutraque,imprévisible, mais tellement « ovniesque » et génial qu’on en redemandait. L’émission s’arrêtera hélas au bout d’une soixantaine de numéros, et aura duré au total 13 semaines à l’antenne, suite à des désaccords répétés avec la direction de la chaîne. Et mine de rien, ça fait 20 ans que ça s’est passé, et que voilà, ça met un sacré coup. Et c’est pour ça que j’en parle. Parce qu’elle a existé, cette émission. Et qu’elle est culte tellement l’absurde avait sa place.

Mais comme Didou est increvable, il reviendra vers la fin de la chaîne dans sa première version pour animer Dawa avec Annelise Hesme ( l’héroïne de la série Nina sur France 2 actuellement) qui était là aussi une émission interactive avec les téléspectateurs. Mais il quittera définitivement la chaîne avec une grosse partie de l’équipe fondatrice quand Infogrames prendra le contrôle total et voudra imposer des pratiques commerciales douteuses et la censure des tests. Le pire, c’est que malgré des preuves, le CSA de l’époque n’a même pas levé le petit doigt.

Et si vous voulez revoir tout cela, sachez que Patrick Sarréa, dit « Jean-Pat », organise ce week-end sur sa chaîne Twitch un marathon de l’émission. Et pour cause, il en était le réalisateur. Il se dit aussi que El Didou pourrait également intervenir en même temps que la diffusion… Mais après, c’est à vous de voir…
On avait jamais vu ça auparavant, et on ne reverra sans doute plus jamais ça (ni sur Game One, ni ailleurs, vu qu’aucune chaîne, aussi thématisée et indé qu’elle soit, ne prendrait un risque aussi grand tellement c’était imprévisible), mais si on accrochait, comme ce fut le cas pour moi, on se dit avec le recul que c’était quand même fort. Et que c’est sans doute pour ça qu’elle a marqué.

[Bouquins] Persona 5 Artbook Officiel : un livre incontournable qui volera vos cœurs à nouveau

Sorti il y a près de deux ans maintenant dans nos contrées, Persona 5 a marqué les esprits et reste un des meilleurs RPG japonais de ces dernières années. Il avait pour lui une esthétique unique, un gameplay aux petits oignons, Le pitch de départ est simple : Une bande d’adolescents décide de rendre l’humanité meilleure en « volant » les désirs les plus inavouables de notables de la société Tokyoïte, sous le nom de « Voleurs Fantômes ».
Le scénario se veut être en réalité une critique de la société japonaise contemporaine. Le jeu deviendra le plus vendu de la licence avec 2,2 millions d’exemplaires vendus à travers le monde, et du coup, P5 s’est vu décliné en une multitude de produits dérivés, allant des figurines des personnages du jeu à la série animée.

Et voilà que Mana Books décide de publier chez nous l’Artbook Officiel du jeu en version française. Le livre reprend l’édition japonaise en intégralité. Cette version est donc supérieure à l’américaine éditée par Prima Games, qui était parue amputée d’une centaine de pages ( rien que ça !). Dans les faits, nous avons affaire à une sacré gros livre. Voyez plutôt, 512 pages remplies d’illustrations du jeu et de commentaires du créateurs, entièrement traduits, avec une couverture rigide très belle avec une autre couverture en papier glacé et rabats très belle aussi. Le tout doit faire plus de 1 kilo, un joli bébé de papier, à n’en pas douter. Et à propos de papier, celui de l’artbook est de très belle qualité. Et je ne voudrais pas commette d’erreur, je ne sais pas si mon toucher me trompe, mais il me semble qu’il y a un vernis sélectif concernant les illustrations. Comprenez : les images ont une texture différente de celle du papier. Graphiquement, le tout respecte évidemment la charte globale mise en place pour le jeu.

Vous y découvrirez donc des milliers d’illustrations, notamment des croquis préparatoires, l’histoire des personnages, et comment certains ont vu leur design modifié. Il faut faire attention: si vous faites P5 pour la première fois en ce moment, cet artbook contient des spoilers. En effet, vous saurez tout sur les personnages, qu’ils soient principaux ou secondaires. Comment ils ont été créés et comment ils ont évolué aussi bien dans leur apparence que dans leur caractère, au fil du développement du jeu. Il faut saluer le travail de Mana Books d’avoir traduit de très belle manière les dires du créateur des personnages et même des dialogues dans les croquis de certaines séquences. La fin de l’ouvrage se termine par une interview interne de Shigenori Soejima, qui permet également d’en apprendre plus sur la création de P5 et les difficultés de développement.

Vous l’aurez compris, cet ouvrage d’art vaut largement les 40 € demandés pour son acquisition et est un excellent complément pour qui décide en apprendre plus sur le jeu ou le monde qui le compose. Personnellement, il a de nouveau volé mon coeur. Et si avec ça, vous n’avez pas envie de vous replonger dans Persona 5, pour par exemple tenter le platine, c’est à ne plus rien comprendre… A moins que vous vouliez attendre la version « The Royal » , qui vient d’être annoncée sur PS4. C’est une raison valable.

Persona 5 : Artbook Officiel

Éditeur : Mana Books

Nombre de pages : 512

Prix : 39,99 €

Stadia : Pas OK, Google

Ce 19 mars 2019 a vu un nouveau concurrent entrer dans l’arène, pour tenir tête à Nintendo, Sony et Microsoft. Son nom : Google. Oui, le géant de l’internet américain et dont vous utilisez le moteur de recherche sans doute quotidiennement a décidé de se lancer sur le marché des jeux vidéo avec une nouvelle plateforme, nommée Stadia.

Mais très franchement, je me demande si les trois géants du secteur ont de quoi trembler. Parce que pour la Stadia, au vu de la conférence qui s’est déroulée entre 18 et 19 heures, je passe mon tour. Et je pense que je ne suis pas le public visé.

Déjà, les jeux seront entièrement dématérialisés. Autrement dit, vous ne posséderez aucunement le titre auquel vous jouerez, et Google pousse à fond le concept de « Game as Service ». Et si le cloud manque de place et que Google décide de virer votre jeu pour en mettre une nouvelle fournée, vous ne pourrez hélas plus y jouer. Tant pis si vous avez payé 60 € la veille pour un jeu que Google a supprimé dès le lendemain.

Ensuite, la plateforme sera entièrement connectée. Google se vante de pouvoir faire de la 4K en 60 images par seconde, du HDR bref, en mettre plein la vue. Et même pouvoir streamer et intégrer Discord directement en un seul clic ! Pareil si vous voulez ramener vos amis ! Oui, mais… Cela requiert une ligne à débit très élevé. Autrement dit, vous n’avez pas la fibre par chez vous, laissez tomber. De fait, à part dans les zones fortement urbanisées et quelques exceptions, la plateforme ne vise pas tous les joueurs. Tout le monde n’a pas la fibre, déjà, notamment une bonne partie des Français. Sans compter des débits encore très bas en rase campagne… Et quand bien même, d’autant que c’est généralement plus cher qu’une ligne DSL, qu’en est il de la stabilité ? De fait, la Stadia ne s’adresse pas à tous et vise une cible très restreinte, pour peu qu’elle en ait une. Et j’ai énormément de mal à croire que tout fonctionnera dans le meilleur des mondes partout, avec un débit optimal. Donc, la Stadia ne fera que creuser une inégalité entre les joueurs. Ceux qui ont la fibre, et ceux qui ne l’ont pas.

Et puis… Non, je ne suis pas le public visé par la plateforme. Je n’ai pas besoin de HDR de 4K à 60 FPS pour m’amuser. D’autant que j’adore le rétrogaming. De bons vieux pixels carrés, y’a que ça de vrai… Ou pas. Je joue aussi à des jeux actuels, et heureusement. Et l’avantage des consoles du moment, c’est que même déconnectées, on peut toujours y jouer même si on a pas certains services comme le Store ou les Succès/Trophées. Mais est-ce vraiment important vu que tu peux quand même t’éclater ? Et je ne sais pas pour vous, mais perso, j’adore les jeux en boite, que je peux mettre dans ma logithèque. Autre chose qui me dérange : donner du fric à Google. Je n’ai pas forcément envie de renforcer leur quasi-monopole en payant, en plus.

De plus, il résulte de la conférence une confusion totale. Non seulement les arguments donnés par Google ne m’ont pas convaincu, mais en plus le géant du web s’est bien gardé de présenter ce à quoi ressemblera la plateforme, son interface, ni son prix d’abonnement, ni les spécifications requises pour y jouer dans une confort optimal, une fois encore je parie que ce ne sera pas donné. En ces temps où on commence à s’inquiéter pour le climat, je n’ose imaginer l’empreinte carbone du total ( fibre+ gros PC). Ils ont voulu montrer plein de choses, mais on ne sait pas quelle est leur cible, ni même leur stratégie marketing globale. Parce que si c’est pour jouer à Fortnite en 4K , ce sera sans moi. En réalité, c’est limite si Google n’a pas fait une conférence sur du vide… Hein, la manette ? Oui… mais elle est d’une mocheté… La création du studio spécialement dédié pour développer des jeux sur la plateforme est au mieux, anecdotique.

Au final, j’espère que la Stadia ne préfigure pas l’avenir du jeu vidéo. Sinon, cela voudra dire qu’il faudra se faire au Cloud Gaming comme unique solution, dans lequel les éditeurs auront tout pouvoir. Rien ne nous appartiendra et pour la conservation du patrimoine vidéoludique, les données pourront être perdues à jamais. Quand je vois que certains se réjouissent déjà de cette perspective, ça me rend malade. Et même si des plateformes comme Steam ou Gog existent déjà, je pense cependant le concept n’est pas aussi poussé et que Sony, Nintendo et Microsoft (notamment ce dernier-dois-je rappeler que le constructeur s’est tiré à la mitraillette dans les deux pieds à l’E3 2013- ?) savent qu’ils ont beaucoup à perdre si jamais ils décidaient d’arrêter le format physique sur consoles. Et je ne sais pas si je me ferai au tout dématérialisé un jour. Nous n’en sommes pas encore là, sinon le succès de la OUYA l’aurait démontré, (oui bon,j’arrête de tirer sur l’ambulance), mais j’espère vraiment que ça ne deviendra jamais la norme. Rendez-vous dans deux ans…