Archives Mensuelles: février 2016

[critique rétro]Parodius

Dans les années 90 Konami était le fournisseur de pas mal de titres sur Super Nintendo, mais aussi un des rois du shoot’em up en arcade, notamment avec la série Gradius. Parodius est du même genre, mais moins connu. Pourtant, il mérite aussi qu’on s ‘y attarde tellement le jeu est complètement barré. Je peux vous dire que c’est sûrement le shoot le moins sérieux auquel j’ai joué.

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Le shoot WTF par excellence

Parodius

Le bateau-chat  va se faire cramer les moustaches…

D’abord sorti en arcade en 1990, Parodius fut ensuite porté sur les consoles de l’époque : NES, Super Nintendo, Game Boy et même PC-Engine. Le titre européen se permet même de préciser sur la page de présentation «  Nonsense Fantasy ». Je crois que les joueurs ne tarderont pas à s’en apercevoir.

Parodius est un shoot à scrolling horizontal. Le jeu propose une options à deux joueurs mais aussi un mode « Lollipop », qui vous permet de reprendre pile à l’endroit où vous êtes mort.Vous avez le choix entre quatre vaisseaux différents : le Vic Viper , seul véritable vaisseau du jeu, tiré de Gradius, dont le jeu est une parodie, une pieuvre rose (tout à fait), Pentarou, un pingouin (il vole donc c’en est bien un et non un manchot), et Twinbee, du jeu Pop’n’ Twinbee. Déjà, le casting, tiré des jeux Konami, est assez loufoque, ça commence bien. Cependant, chacun se joue de façon différente. Après avoir sélectionné votre type de tir, automatique ou manuel, vous vous lancez… Et si ça commence comme dans tout bon shoot, dans l’espace intersidéral, vous ne tardez pas à croiser des seringues volantes,des bonus en formes de bonbons et des cloches dont l’effet varie selon la couleur… Vous êtes transporté dans un monde à l’ambiance maritime avec des pingouins au sol, au plafond et le premier gros gag ne tarde pas à apparaître : le bateau-chat qui fait miaou quand on lui tire dessus. Mais ce n’est pas le boss du niveau, non, c’est le gros zoziau à chapeau de pirate et nombril proéminent, qu’il est stupide de laisser sont point faible apparaître…Et là, je ne vous ai décrit que le premier niveau du jeu, mais les gags et les situations loufoques sont tellement nombreuses que je ne vais pas toutes vous les faire par le menu. Vous évoluerez dans des univers colorés, avec des boss et des mini-boss aux patterns souvent étonnants. Le tout s’enchaîne sans transition ce qui permet une continuité de jeu. Mais attention, Parodius est aussi drôle qu’il est dur !

Une zone safe ? Où ça ?

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Eh oui, vous vous imaginiez que ce drôle de délire avec pingouins, pieuvres volantes et autres univers colorés abritant des statues de l’île de Pâques et autres cochons-cupidon serait une promenade de santé ? Que nenni ! D’accord, vous pouvez moduler la difficulté dans les options, mais si vous ne connaissez pas le jeu, je peux vous dire que des vies et des continues, vous allez en perdre beaucoup ! Entre les ennemis qui tirent des boulettes dans votre direction, ceux qui sont au sol, au plafond, qu’il ne faut surtout pas toucher sous peine de mort immédiate, je peux vous dire que vous risquez d’en voir de toutes les couleurs et qu’il faudra gérer vos déplacements sur l’écran au micro-poil. Trop en avant, vous ne pourrez anticiper le danger, trop en arrière vous laissez le feu ennemi vous canarder ou n’êtes pas à l’abri d’une boulette égarée… Bien gérer les déplacements est primordial pour avoir une chance de passer certains passages. Cependant, le jeu bien qu’assez punitif, vous fait reprendre au dernier checkpoint si vous utilisez un continue.

Une réalisation de haute volée

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La réalisation sur Super Nintendo est de très bonne facture, avec des décors chatoyants et de très gros sprites, qui prennent parfois tout l’écran. Outre l’aspect graphique, ce qui vous fera mourir de rire, ce sont les animations. Les programmeurs de chez Konami sont allés très loin dans le délire,utilisant zooms, rotations et tout ce que la console sait faire, on croirait voir parfois un véritable dessin animé, notamment pour les boss. De plus c’est assez rapide et il faudra également faire attention avec les bonus d’accélération : aller trop lentement vous pénalisera, il en sera de même si vous allez trop vite, faute de pouvoir anticiper.

La prise en main du jeu est immédiate, et vous pouvez, que dis-je vous devrez faire preuve de précision, et votre vaisseau répondra immédiatement à vos commandes. Heureusement que le tout est optimisé, sinon cela aurait été problématique…

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Les bonus sont régis selon la même règle que Gradius, notamment en mode manuel. Vous trouverez aussi des cloches issue de Pop’n’Twinbee, dont les bonus varient selon la couleur : cela peut être du scoring, ou divers changements d’état, comme par exemple le bonus complètement hilarant du mégaphone avec une phrase qui fait très mal et rend les boss totalement gratuits. L’ambiance sonore est du même acabit : totalement délirante avec des remix d’œuvres tirées de la musique classique pour les musiques et des voix typiquement japonaises dans l’obtention des bonus, les bruitages sont nombreux et variés.

La difficulté du jeu lui assure une bonne rejouabilité tant vous voudrez toujours aller plus loin, ne serait-ce que pour voir les délires des programmeurs.

Verdict :

Parodius sur Super Nintendo est une excellente adaptation de l’arcade. Tout aussi délirant, coloré et drôle, ce shoot se doit de faire partie de votre ludothèque si vous aimez le genre. Crise de rire assurée à chaque partie. Il faut toutefois faire attention à sa difficulté, tant certains passages sont vraiment punitifs et durs à passer. Mais bon, un jeu de ce genre change des shoot jugés trop sérieux, et est une vraie bouffée d’air frais, même avec plusieurs années de recul.

Parodius

Éditeur : Konami

Développeur : Konami

Genre : Shoot’em up

Nombre de joueurs : 1 ou 2 en alternance

Année de sortie : 1990 (Arcade) 1992 (Super Nintendo)

 

TFGA #17 : Ensemble, c’est mieux

Voilà un sujet intéressant pour ce TFGA 17 : Les duos mythiques du jeu vidéo. D’ailleurs, quand on voit le chiffre de ce TFGA, « 17 », c’est vraiment « 10+7 » associés. Un vrai duo de nombres donc… mais je m’égare, nous ne sommes pas ici pour faire des mathématiques. Voici donc ma sélection de couples de personnages. Vous verrez qu’il y a d’autres duos que Mario et Luigi… Mais attention, pour certains jeux, il se peut que certains textes contiennent des spoilers si vous n’y avez pas joué…

5. Héros Disney :Mickey et Donald, World of Illusion

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Après avoir eu chacun leur jeu en solo sur Megadrive, à savoir Castle of Illusion et QuackShot, Sega tente sur cette même le crossover entre les deux héros Disney que sont Mickey et Donald, pour donner World of Illusion fin 1992. Le réusltat est à la hauteur de ses deux grands frères : un jeu splendide, très bien réalisé mais un poil facile, la difficulté devant convenir aussi bien aux enfants qu’aux parents. Et  comme c’est un jeu Disney, la violence est bannie et vous battez les ennemis à coups de cape de magicien (rouge pour Mickey, bleue pour Donald) qui se transforment alors en papillons. Mieux encore, vous pouvez y jouer à deux. Et l’ingéniosité du programme, c’est que les niveaux changeaient, forçant les joueurs à mettre en place une coopération entre eux pour certains passages. Et ça c’était très bien.

Un duo de mon adolescence que je ne pouvais pas oublier dans ce classement.

4. Bromance : Edgar et Sabin, Final Fantasy VI

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Deux frères que tout oppose. Le premier est roi du royaume de Figaro et mène une lutte contre l’Empire en jouant un double jeu. Il est également un génie de la mécanique. Le second est son jumeau, mais a préféré laisser le trône pour profiter de sa liberté. Il est devenu un champion d’arts martiaux. Les deux frères se retrouvent au début de Final Fantasy VI lors du combat contre Vargas. Dès lors, ils feront l’aventure ensemble.

Edgar et Sabin sont deux combattants qu’il faut avoir dans une équipe, tant ils font mal. Le premier avec ses « outils » est bien pratique pour neutraliser les groupes d’ennemis, et Sabin dispose de coups spéciaux qu’il faut faire à la manette comme dans Street Fighter II. Et il fait d’énormes ravages. Leur relation est très bien retranscrite et leur passé raconté le long du jeu. Si vous revenez à Figaro après les événements de Narshe avec Sabin dans votre équipe, cela lui rappellera des souvenirs… Le duo sera d’ailleurs régulièrement séparé par les besoins du scénario.

3. L’anti-duo : Byuu et Yoyo, Bahamut Lagoon

ATTENTION SPOILERS !

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Qui ça ? Et de quel jeu ? Bon alors, Bahamut Lagoon, il y a une critique sur ce blog. C’est un T-RPG sorti sur le tard, début 1996 (20 ans… bordel ça passe vite!), sur Super Famicom et ne franchira jamais les frontières du Japon, les consoles 32 bits étant déjà en place, notamment en occident. Bref. Byuu, c’est le nom du héros par défaut, et Yoyo celui de la princesse de Kana.

Un duo mythique parce qu’en réalité, c’est un « anti-duo ». Parce que si Bahamut Lagoon commence de façon conventionnelle ( méchant empire, groupe de rebelles, etc.), le jeu vire petit à petit dans une direction qui fait tout pour surprendre le joueur. A commencer par le scénario. Et la relation entre le héros et la princesse. Alors que nous pensions tous que Byuu et Yoyo se marieraient un jour, comme le montre un très joli flashback du début du jeu se passant devant une cathédrale céleste, il n’en sera en réalité rien. Pourquoi ? Parce qu’au cours de sa captivité, qui a tout de même duré plusieurs années, nous apprenons que Yoyo est tombée amoureuse d’un autre, Palpaleos, le bras droit de l’empereur Sauzer…. Et lorsque que ledit Palpaleos rejoint les rebelles, forcément, l’autre blonde, elle ne quittera plus son amoureux. Byuu, incarné par le joueur, n’aura droit à qu’à de piètres excuses. Mais finalement, il réussira a noyer sa déception en se trouvant une mission bien plus noble encore … Pour le savoir, faites-le jeu…

2. Héros Sega : Sonic et Tails

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A l’instar des frères plombiers chez Nintendo, Sega tient aussi son duo de mascottes. Tails, apparu dans Sonic 2 et même jouable en solo ou par un deuxième joueur dans la version Megadrive, est le complément idéal du hérisson bleu. Moins rapide, certes, mais tellement mignon qu’on ne peut que craquer. Et surtout, Tails devient indispensable à Sonic notamment dans Sonic 3 pour battre le boss de Marble Garden. Le renard portera alors le hérisson à bout de bras, avec ses queues en hélice pour voler, capacité qu’il obtiendra définitivement.Dès lors, Tails a gagné ses galons de compagnon inséparable de Sonic. Dommage toutefois que Sega n’ait pas réservé au renard un traitement digne de ce nom notamment dans les épisodes 3D… Mais Sonic et Tails ne pouvaient pas manquer ce classement, d’autant que je ne compte plus les heures passées sur Sonic 2, en solo ou en mode deux joueurs  avec ma sœur. Il était très mal fait avec une image écrasée et  des ralentissements, mais on s’éclatait quand même…Que de souvenirs…

1. A L’ombre  des cœurs : Yuri et Karin, Shadow Hearts Covenant

ATTENTION SPOILERS !

shadowhearts2_conceptart_x92vrEt un couple de RPG un ! Oui, mais celui-ci est un duo particulier. shadowhearts2_conceptart_vxQ7HLorsque Covenant commence, six mois se dont écoulés depuis le premier Shadow Hearts. Je ne reviendrai pas en détails pourquoi les jeux sont à faire et pourquoi Covenant surpasse son aîné, vous avez les critiques sur le blog pour ça. Il n’en reste pas moins que le couple Yuri/Karin reste un des plus marquants du genre. Leur rencontre se fait de façon fortuite. Yuri a perdu Alice, qui s’est sacrifiée pour contrer les plans du diabolique Albert Simon. Il mène sa misérable existence à Domrémy, en France où il protège le village des invasions allemandes, la Première Guerre Mondiale ayant éclaté. Lorsque le bataillon du lieutenant Karin Koenig arrive, tout bascule. Dans un premier temps, Karin sera fascinée par Yuri et ses pouvoirs particuliers. Petit à petit, cela se transformera en amour. A tel point qu’elle lui révélera ses sentiments à la fin du jeu.

Mais il y a deux problèmes. Le premier, c’est qu’il s’agit d’un amour à sens unique. Yuri n’a pas de sentiments pour Karin, lui qui ne pense qu’à Alice. Qu’il aimerait bien voir revivre, d’ailleurs… Le deuxième, c’est que le jeu nous fait clairement comprendre que cette relation pourrait bien être contre-nature. Notamment dans une des deux fins, où Karin rencontre le père de Yuri. Ce qui veut tout dire…

Le duo est très travaillé, c’est un fait. Jusque dans l’ambiguïté de leur relation. Et là on ne peut dire que bravo aux programmeurs et aux scénaristes. Si avec ça vous n’avez pas envie de faire le jeu ou plus largement, la série Koudelka/Shadow Hearts

 

J’aurais pu mettre d’autres duos, comme Joel et Eilie de The Last of Us, Jade et Pey’j de Beyond Good and Evil, ou Jak and Daxter, parmi les jeux auxquels j’ai joué. Mais le classement limitant à 5 le nombre de choix, j’ai dû faire une sélection drastique. Ene spérant comme toujours que cela vous donne envie de découvrir les titres cités. Voilà, à bientôt pour le dix-huitième TFGA.

Xenogears, l’âge de la majorité

Xenogears fait partie pour moi de la sainte trinité des RPG import de la PlayStation avec Valkyrie Profile et Chrono Cross.

Et si vous vous éclatez aujourd’hui avec Xenoblade Chronicles X sur Wii U, et il y a de quoi, sachez que Tetsuya Takahashi a également été le réalisateur de ce bijou de la console grise de Sony. D’ailleurs, la racine, Xeno- ( qui vient du grec et qui signifie « étranger ») aurait dû vous mettre la puce à l’oreille, non ? Cependant entre le dernier hit de Monolithsoft et le jeu dont je vais vous parler, bien des choses se sont écoulées depuis.

Xenogears, c’est en réalité la première œuvre de Takahashi en tant que réalisateur. Et je garde un souvenir marquant de ce jeu, pour plusieurs raisons. Alors, non, je ne vais pas faire un article détaillé, ça viendra plus tard, mais je ne pouvais pas oublier un jeu qui vient d’avoir 18 ans. En effet, il a été lancé au Japon le 11 février 1998, où il s’est vendu à près de 1,1 million d’exemplaires. Pendant ce temps, en Europe, un autre jeu de la firme, Final Fantasy VII a fait l’objet d’une déferlante sans précédent. Mais c’est une autre histoire, et concentrons-nous sur Xenogears.

Plus qu’un RPG, un RPG-Fleuve

Xenogears jour d'aprèsLe jeu est doté sans doute du script le plus long jamais vu dans un RPG Japonais, avec des tonnes de textes à lire. Le scénario, se déroulant sur plusieurs millénaires est d’une maturité rarement vue, traitant différents sujets pas forcément simples, oscillant entre des principes relevant de la psychanalyse de Freud et Jung, de la philosophie de Nietzsche (l’homme, le surhomme et nihilisme, entre autres), des religions et de la pure science-fiction. Le scénario est donc très complexe, et chaque personnage a également fait l’objet d’un travail très soigné sur leur personnalité. A commencer par le héros, Fei Fong-Wong, vivant dans le village de Lahan et qui a été retrouvé amnésique trois ans plus tôt. Notre jeune homme a vite été très apprécié des autres habitants de ce lieu reculé, assez loin du tumulte de la guerre qui ravage le monde,et n’hésite pas à leur rendre de menus services. Tout bascule lorsqu’un soir, en revenant de chez le médecin du village, il voit deux gros robots géants se diriger vers le village. Lahan est en proie aux flammes et les habitants tentent de fuir. Pensant réussir à sauver le village, Fei monte dans un des robots, dont le cockpit était vide. Malgré les avertissements du docteur de ne pas le faire, il est trop tard. Voyant un de ses amis se faire tuer, Fei explose… et détruit le village dans sa colère.Lorsqu’il se réveille, perçu comme un monstre par les habitants, le jeune homme se prépare pour un voyage qui va le mener très loin.

Je ne vous ai résumé que la première heure de jeu et déjà, on s’en prend plus que dans pas mal de ses concurrents. Fei va s’apercevoir très vite que beaucoup de monde lui court après. Pour quelles raisons ?Xenogears Grahf

Le jeu tient sur 2 CD, remplis d’événements qui se succèdent quasiment sans temps morts, mais le jeu souffre tout de même d’un grave déséquilibre. Le premier disque est un bonheur complet, on joue, tout s’enchaîne vite et on accumule les exploits et morceaux de bravoure. Malheureusement, cela ne s’est pas poursuivi dans le second disque. En effet, Takahashi avait déjà largement dépassé le budget alloué par Square lorsque le premier disque fut finalisé, et la firme lui coupa alors les vivres. Beaucoup d’événements sont donc racontés par Fei, avec quelques séquences de jeu, notamment pour combattre des boss, mais l’essentiel est sauf, nous avons droit à un final extraordinaire.

Techniquement, le jeu est tout en 3D avec une caméra que nous pouvons manipuler à 360 degrés, chose rare pour l’époque. Du coup les graphismes sont un peu inférieur à ce dont nous avait habitués la console grise, mais difficile de ne pas souligner le soin apporté aux artworks des personnages et de leur représentation en jeu. Le tout reste largement au dessus de la moyenne. Le jeu dispose de séquences cinématiques animées.

Les musiques ont été composées par Yasunori Mitsuda qui a fait de l’excellent travail. Les thèmes sont parfaitement adaptés aux situations, et restent dans les mémoires : difficile d’oublier, entre autres le thème des combats, celui de Grahf, de la carte du monde, ou encore, la chanson de fin…Le jeu dispose de voix en plus de bruitages lors des combats et des séquences animées, dommage toutefois que le doublage américain de ces dernières soit totalement aux fraises.

Combos et gros robots

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Xenogears a su séduire grâce à un scénario fort et ses personnages, mais son gameplay a également été très bien pensé. Bien entendu, les combats sont aléatoires, comme dans nombre de jeux du genre. Cependant, le jeu alterne les séquences à pied et les séquences à bord des gros robots, les Gears.

Les combats à pied obéissent à la fois à une jauge de temps mais aussi à une jauge de points : une attaque faible vaut un point, une moyenne en vaut deux et une puissante trois. Vous réalisez ainsi des combos en appuyant sur les touches Triangle Carré ou Croix et mélanger le tout permet de débloquer de nouveaux gestes au fil du temps. La magie, utilisable par certains personnages, est appelée « Chi ». Vous pouvez également stocker les points non utilisés lors d’un tour dans une barre qui une fois remplie permettra de lâcher un énorme combo, pouvant faire mal face à certains boss.

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Les combats en Gears arrivent très tôt dans le jeu et obéissent aux même principes dans leur globalité, sauf que chaque geste consomme des réserves de carburant, en plus ou moins grande quantité. Le fait de se mettre en garde permet de remplir de nouveau sa réserve de quelques unités. Il faut faire attention, parce que certains ennemis ne se priveront pas de vous infliger par exemple, des statuts comme « fuite de carburant »… Chaque personnage (sauf un pour des raisons évidentes) possède au moins un Gear, mais les rôles principaux en auront plusieurs au cours de l’aventure. Vous pourrez également assez vite acheter des pièces de rechange pour améliorer les capacités des engins. Le jeu est largement jouable mais le saut est assez dur à maîtriser entièrement, certains donjons vous donneront par ailleurs mal à la tête à ce niveau ( la Tour de Babel…. quel cauchemar!). De plus, dommage que les programmeurs n’aient pas désactivé les combats pendant cette phase, il n’est pas rare qu’une bataille survienne en plein saut. Mais ce n’est rien par rapport à ce que le jeu offre.Les phases à pied et en Gears sont très bien équilibrées dans le déroulement du jeu.

Stand Tall and Shake the Heavens

Xenogears femme

Xenogears fait partie des jeux que je refais parce qu’il m’a marqué à plus d’un titre, même s’il n’est pas parfait. Bien qu’il soit marqué « Episode V » à la fin du générique, sur une série de 6 jeux que Takahashi ne parviendra jamais à faire jusqu’à maintenant, je le considère comme une pièce unique, un jeu particulier mais qui vaut le coup d’être joué. Cependant, Square fera tout pour ne pas le mettre en avant, et s’il sortit dans la douleur aux Etats-Unis, avec un temps de traduction record, il ne franchira pas l’Atlantique de façon officielle. Pourtant je rêve qu’il atterrisse un jour sur le PSN européen, ou mieux encore, d’avoir la version complète,c’est à dire que certains événements résumés du deuxième disque deviennent de véritables donjons ou cinématiques servant l’histoire. Là, ce serait le rêve.

Je m’arrête là pour cet article déjà bien long alors qu’il ne devait célébrer que les 18 ans du jeu, bon anniversaire donc à un titre qui contient déjà tout ce que Takahashi mettra ensuite dans tous ses jeux : la science-fiction et des robots de combats, et c’était déjà énorme.

Les 20 ans de Duke Nukem 3D

Il y a quelques jours, le 29 janvier précisément, Duke Nukem 3D fêtait ses 20 ans. 1996, une époque bénie où 3DFX et SoundBlaster faisaient le bonheur des possesseurs de PC. Le temps de Windows 95… Je me demande s’il y en a qui regrettent, on ne sait jamais parce qu’il paraît que « c’était mieux avant »… Deux décennies pour un FPS irrévérencieux à souhait qui a déboulonné Doom. Se déroulant dans un univers plus réaliste et modélisé avec le Build Engine, troisième épisode de sa licence, les deux premiers étant des jeux d’action/plates-formes bien sympas,  Duke 3D reste vraiment l’épisode qui a marqué la licence.

Le jeu d’origine est livré avec trois épisodes : LA Meltdown, se déroulant dans les bas-fonds de la cité des anges, et qui était distribué, comme pour Doom en shareware ,  c’est à dire gratuitement pour faire connaitre le titre, si vous vouliez la suite, il fallait acheter le jeu complet. Ensuite vient Lunar Apocalypse, où nous découvrons que la Lune est loin d’être déserte, et enfin Shrapnel City et son combat final contre l’empereur Cycloide dans un stade de football américain. Un quatrième épisode, The birth, vint s’ajouter ensuite, puis trois autres encore.

Le jeu fut adapté l’année suivante sur toutes les consoles d’alors, à savoir la PlayStation, la Saturn et la Nintendo 64, par des sociétés différentes, à savoir respectivement Aardvark Software, Lobotomy Software et Eurocom, chaque version ayant ses différences. La version PS1 par exemple dispose de voix en français et de musiques remixées, ainsi que d’un épisode inédit.

Bien évidemment, les puristes préféraient la version PC où il était de plus de faire des parties en LAN.

Ce qui me plaisait dans Duke Nukem 3D, c’était la variété de son armement : si certaines armes étaient conventionnelles, d’autres l’étaient beaucoup moins. Par exemple, le Congeleur, ou le Rapetisseur, qui réduisait l’ennemi avant de l’écraser sous la semelle étaient des armes jouissives.

Le jeu était une parodie de la culture américaine, entre références à des films tels que Evil Dead, ou Invasion Los Angeles et à l’actualité brûlante de l’époque. L’humour était aussi une de ses marques de fabrique, entre des situations totalement absurdes ( par exemple, un alien entrain de faire ses besoins dans des WC) et les vannes balancées par Duke lui-même, par la voix de John St.John.

Enfin, un des atouts majeurs du jeu était la qualité de son Level-Design et l’interaction avec le décor, dont les éléments étaient destructibles. Vous pouviez par exemple vous désaltérer aux différents points d’eau pour restaurer votre santé, jouer au billard, détruire pas mal de choses.

Ensuite, la qualité des maps, bien que moindre dans les trois épisodes les plus récents, étaient des modèles du genre. Et surtout, le jetpack permettait aussi de jouer avec la verticalité et certains niveaux pouvaient ainsi être franchis en quelques instants si nous disposions de l’accessoire. Les programmeurs se sont en plus amusés à dissimuler des endroits secrets qui seront décomptés à la fin du niveau. Certains sont tellement bien planqués qu’il est dur de les deviner par soi-même.

Duke 3D fait partie des jeux que je connais par cœur, mais que je refais avec plaisir.

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A quand le retour du roi ?

L’après Duke 3D fut plus difficile, à la fois pour 3D Realms et notre héros lui même. Duke Nukem Forever fut annoncé dès 1997, et n’apparut que 14 ans plus tard. Entretemps, nous avions droit, nous joueurs, à des jeux allant du franchement sympa au vraiment mauvais, mais rien qui nous donne les sensations de l’épisode 3D.

Et lorsque Forever parut en 2011, ce fut hélas une immense déception. Le jeu paie cher son développement chaotique. Il ne fallait pas s’attendre à une révolution graphique, très clairement. Le problème, c’est que le jeu rate son level design et se contente de copier les principes de FPS devenus la norme et sortant annuellement. Il aurait pu être tellement mieux ! En gros, c’est un Fail to the King, baby.

Mais l’héritage ne fut cependant pas totalement perdu. Le roi a laissé des traces dans d’autres jeux, soit au niveau du moteur de jeu, du gameplay ou même au niveau de l’humour, je pense particulièrement à Shadow Warrior et Redneck Rampage.

Et je me prend à rêver au retour du roi. Un jeu digne de celui de 1996 dans son LD, sa jouabilité ( c’est à dire, porter tout l’arsenal , utilisation d’objet et retour des médikits) et son ambiance déjantée.

Gearbox Software, à qui appartient désormais la licence, a annoncé un autre épisode après Forever… Je me demande toutefois s’il faut s’en réjouir.

Et si Duke Nukem 3D n’a que 20 ans, c’est un jeunot par rapport à des licences qui fêtent les 30 ans de leurs premiers épisodes cette année. Ce sera l’objet d’un prochain article.

[Critique film d’animation] Dofus Livre 1: Julith

Avant Propos : pour solde de tout compte avec certains

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Bonjour, je suis Julius, 34 ans, je viens d’aller voir un film d’animation au cinéma. Oui je suis allé voir Dofus Livre 1 : Julith. Parce que j’en ai vu du bon et du moins bon côté critique, mais surtout un fossé entre une certaine presse et les blogs, généralement tenus par des non-professionnels.

Donc, d’un côté, nous avons les critiques assassines, et de l’autre, les critiques dithyrambiques. Qui a raison, qui a tort ? Après avoir vu le film, je me range du côté des deuxièmes. Et j’ajoute que je ne joue pas aux jeux Ankama. J’exagère tout de même en disant que toute la presse à détesté, parce qu’on trouve aussi des critiques favorables, comme dans Le Monde, par exemple.

Mais qu’on se contente juste de dire «  c’est nul », sur 1/16e voir 1/32e de page, désolé mais non.

Ah ils sont beaux, les Ferenczi en herbe ! Tenez je vais même reprendre leurs phrases assassines :

« Déjà-vu, grotesque, inepte, non-merci » pour Le Parisien. Vas-y que je te charge bien la barque !

«  Laid, vulgaire et hystérique, on en sort avec une bonne migraine », d’après Première.

Alors je sais bien que ces propos sans argumentation n’engage que les auteurs de ces torchons, j’aimerais faire savoir aux encore rares lecteurs de Première que ça fait UN BAIL que ce magazine n’est plus crédible concernant les critiques cinéma. Et que normalement, tout amateur de cinéma doit avoir arrêté de le lire… Non ? Faites-le alors. Ou désabonnez-vous. Nul doute que les critiques du Parisien et de Première ont du sortir avant la fin de la projection presse… Parce qu’on a pas du voir le même film, réalisé par Ankama. Ce nom vous dit quelque chose ? Non ?

« Oh ben ça doit être japonais avec un nom pareil ». Perdu. C’est une société française basée à Roubaix. Ils sont à l’origine des MMO Wakfu et Dofus et leur stratégie transmédia a décliné l’univers des deux jeux en BD, figurines, et autres produits. Ils ont sauvé Nolife de la mort en 2008 et leur filent encore des coups de mains de temps à autres. Il ne leur manquait plus que de réaliser un film, ce qui fut fait.

Avant de rentrer vraiment dans le vif du sujet j’ai vu dans certaines critiques le terme « manga français ». Ce qui prouve à quel point nos critiques ciné prétendument professionnels ont encore du chemin à faire concernant les expressions venant d’autres cultures.

« Manga » en japonais, désigne … une bande dessinée et en aucun cas un film. Alors je ne suis pas là pour faire l’origine du mot, et nul doute que la chaine Mangas d’AB groupe doit bien induire en erreur, mais pour les films et séries d’animation, ils utilisent plutôt le terme « anime »… Maintenant que ces mise au point sont faites…

« Oh, oui mais j’aimerais ajouter quelque chose sur les tenants et aboutissants de la culture japonaise… »

LA FERME ! Je peux parler du film, maintenant ? Merci bien.

La critique proprement dite

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Ce chapitre intitulé « Julith » démarre après une explication de ce que sont les Dofus pour les néophytes, c’est à dire des œufs de Dragon puissants et sacrés. Un conflit opposa deux nations, l’une possédant le Dofus d’ivoire et l’autre le Dofus d’ébène. Les deux leaders, un homme et une femme, tombèrent amoureux. La paix fut restaurée pour un temps. Mais cela ne dura pas.

Dix ans après le dernier affrontement, nous faisons donc connaissance Joris, un garçon du même âge, qui vit à Bonta chez son Papichat adoptif et a une jeune femme-chien, Lilotte, comme meilleure amie et également orpheline. Il est fan de Bouffbowl ( sport répandu dans les monde d’Ankama), et ça tombe bien, il y a un match et sa star préférée, Khan Karkass s’arrête dans sa ville. Mais c’est aussi le moment que choisit Julith, méchante femme,pour réapparaître… En dire plus serait vous spoiler méchamment la tronche. Cependant, si le film paraît bien naïf au départ, il glisse de plus en plus vers quelque chose de plus subtil et plus sombre. Oh certes, ce n’est pas la première fois que nous voyons les thèmes du dépassement de soi, de l’amitié, de la famille, mais c’est très bien traité. Et surtout, très rythmé. On ne s’ennuie pas une seconde devant ce métrage. Et s’il s’agit d’une aventure, le scénario est difficilement prévisible et ponctué de batailles qui à elles seules valent le prix du billet. Il n’y a qu’à voir le combat entre Kerubim et Julith, par exemple. Le scénario vaut aussi par l’exploitation des personnages, très bien faite. Le film multiplie les bonnes idées et les dialogues font souvent mouche. L’humour est assez particulier mais passe assez bien, et certaines phrases ont été « adaptées » selon celui qui la dit. Par exemple «  C’est pas la fin des croquettes » pour «  C’est pas la la fin des haricots », dite par Lilotte, c’est juste génial d’y avoir pensé ! De bonnes idées, le film en regorge, tout comme les références, et pas uniquement à l’univers d’Ankama.

Sur le plan technique, le film est très propre. Un savant mélange de 2D et 3D qui passe assez bien à l’écran. L’univers est coloré et chatoie. Le fait de mettre des animations différentes et des teintes pastel pour les flashbacks fait aussi partie des trouvailles du film. L’action est renforcée par des très belles musiques, jouées par l’orchestre symphonique de Lille. Le tout est fluide, montrant le savoir-faire du studio, fruit d’une expérience aboutie.

Cela n’empêche pas quelques choses qui fâchent, comme certaines transitions un peu brutes, signe qu’il a fallu couper pour que le film dure moins de deux heures. Ou encore la fin un peu abrupte. Une minute de plus après le dénouement n’aurait pas été du luxe. Ceci dit, vous aurez droit à une scène bonus post-générique, liée aussi à une sous-intrigue de l’histoire. Comme pour récompenser les spectateurs comme on récompense les joueurs, sans doute… Idem un des objets principaux du film m’a laissé perplexe. Mais je ne vais pas vous spoiler.

Conclusion

Que penser au final de Dofus Livre 1 : Julith ? Que je souhaite qu’il y ait un jour un Livre 2. Parce que s’il n’est pas parfait, le long métrage du studio Ankama prouve que la France peut dans le domaine (et loin de moi l’idée de faire dans le patrisme exacerbé) rivaliser avec certaines pointures américaines et japonaises. Rythmé, à la fois émouvant et drôle, allez le voir si vous le pouvez, sachant qu’il n’est pas diffusé partout et que les séances sont rares après 18 heures. Il saura ravir non seulement les enfants, mais aussi les adultes dans le traitement de ses thèmes. Le film brasse large et réussit cet objectif. Il n’est pas parfait, certes, mais définitivement, je me dis que oui, je n’ai pas du voir le même film que Télérama, Première ou Le Parisien. Peut-êtres se sont ils trompés de salle, allez savoir…

affiche Dofus film

Dofus Livre 1 : Julith

Réalisation : Anthony Roux, Jean-Jacques Denis

Genre : Animation

Durée : 1h47

Distribution : Gebeka Films