[Critique Jeu] Super Mario Land 2 : Six Golden Coins

Sorti en 1989 en même temps que la Game Boy, Super Mario Land a été un succès. Il fallait donc s’attendre tôt ou tard, à une éventuelle suite. Cette dernière arrivera trois ans plus tard, en 1992, et est en réalité une suite directe du premier. Directe certes, mais la réalisation a connu des changements… Nous allons voir ça dans cette critique.

Le plombier était en réalité un roi

Mario ne peut pas être partout. Pendant qu’il délivrait la Princesse Daisy des griffes de Tatanga et sauvait Sarasaland dans le premier jeu, un usurpateur s’est emparé de son royaume et de son château. Le méchant de service se nomme Wario, présenté comme le cousin malfaisant de notre plombier. Mario est donc de retour chez lui à Mario Land, et devra parcourir les six régions principales du jeu pour reprendre les six pièces d’or qui permettront d’ouvrir la porte de son château et enfin chasser le vil tyran. Notre plombier y parviendra t-il ?

L’écran de présentation est on ne peut plus simpliste. Mais dès qu’on appuie sur Start, le jeu nous propose d’entrée de choisir entre trois fichiers de sauvegarde, et Mario ira ensuite dans le tuyau correspondant.

Une fois le premier niveau passé, histoire de se familiariser avec les commandes de base, nous nous retrouvons désormais sur une carte du monde et avec la possibilité d’aller un peu partout. Oui, vous pouvez aller d’un monde à l’autre comme vous le souhaitez. Le but est bien entendu de battre les boss de chaque zone pour récupérer la pièce d’or qu’ils détiennent, mais vous pouvez commencer par celle de votre choix. Et ce même si le jeu a un ordre de récupération « officieux » .

Voici les régions en détail :

Tree Zone : La zone la moins dure en termes de difficulté. Notre plombier explorera un arbre géant, de ses racines jusqu’à son sommet, où un méchant corbeau l’attend. Le boss est visible sur la carte de la zone, et un des niveaux est facultatif, vu que vous avez le choix entre deux chemins.

Space Zone : On y entre par le niveau symbolisé par l’hippopotame au nord de la Tree Zone. Après un voyage en bulle de savon pour atteindre la bonne sortie, Mario se rend ensuite sur la Lune et sur une étoile environnante. On notera l’attention au détail, notre plombier porte en permanence un scaphandre pour respirer. Les saut sont aussi sujets à une gravité moindre, un détail de gameplay très bien trouvé. Le boss est un revenant : en effet, il n’est autre que Tatanga , mais cette fois-ci, vous n’avez pas d’avion pour le battre…

Macro Zone : Mario rapetisse et se retrouve dans une maison aux proportions gigantesques. Il devra braver les fourmis, plantes carnivores, et poissons, entre autres. Il devra atteindre le grenier pour y affronter le rat qui fait office de boss.

Pumpkin Zone : Une citrouille géante, qui fait office de cimetière hanté. On y trouve des ennemis assez bizarres, des chauves-souris et même Dracula. Mais le boss est une vilaine sorcière, assez simple à battre, qui disparaît de la carte une fois battue.

Mario Zone : Un peu mégalo le Mario, vu qu’il dispose d’un pantin géant articulé à son effigie. Mais ses rouages sont bien mal famés. Cette zone innove en termes de déplacements : vous devrez notamment utiliser des ballons pour franchir des champs de pics, un peu comme dans le premier épisode, ou utiliser des boulets sur des chaînes. La pièce est gardée par les trois petits cochons que vous affrontez à la suite dans une chambre d’enfant. Faites attention à la gestion de vos sauts.

Turtle Zone : La zone aquatique, comme dans tout Mario qui se respecte. Le premier niveau se passe en extérieur, tandis que le deuxième est très long et se déroule dans un sous-marin , et le troisième à l’intérieur d’une baleine, où une méchante pieuvre refusera de vous laisser la pièce. Quelques sauts sur sa caboche devraient la faire changer d’avis.

Et une fois les 6 pièces trouvées, la porte du château s’ouvre pour un niveau unique mais proposant le meilleur challenge du jeu. Un lieu rempli de dangers et d’énigmes à résoudre pour passer les salles. Wario attend dans ses appartements et vous devrez le battre sous trois formes différentes avant qu’il ne rende définitivement les armes.

On notera que si Mario perd toutes ses vies , les pièces d’or qu’il avait acquises seront rendues aux boss que vous aviez battus. Il vous faudra donc aller les chercher à nouveau, ce qui vous permet de rejouer les niveaux de boss.

Ajoutez à cela que chaque monde possède un ou deux niveaux secrets, à l’exception de la Mario Zone, ainsi que quelques autres perdus ça et là et vous aurez un total de 32 niveaux à parcourir. Pas mal pour un jeu Game Boy.

Lives is life…

Mario trouvera des power-ups dans les blocs « ? » bonus qui font leur retour dans cet épisode. Le champignon le transforme comme toujours en Super Mario, capable d’encaisser un coup en cas de contact malencontreux. La fleur le transforme cette-fois ci en Mario Feu, bien pratique aussi pour détruire certains types de blocs, et nous trouvons également le Daikon, un navet japonais, qui transforme Mario en Mario Lapin, lui permettant de planer sur une longue distance avec ses longues oreilles. J’ai toujours cru que c’était une carotte, perso… On notera aussi que si Mario se fait toucher en Mario Lapin ou Mario Feu, il redevient Super Mario.

L’étoile est également de retour, toujours aussi rare, mais si vous tuez plus de 5 ennemis en étant invincible, les suivants vous rapporteront une vie. Une étoile apparaît aussi à chaque fois que vous battez 100 ennemis dans le jeu.

Les pièces sont de retour, mais leur rôle a évolué : en effet, elles se cumulent jusqu’à 999 et ne rapportent plus de vies, du moins pas de façon directe. Pour cela, il faudra aller dans un jackpot situé en dessous du château, où vous pourrez entrer dans différentes salles pour miser tout ou une partie de votre pactole. Bien entendu, plus vous misez gros, plus les bonus seront conséquents : ainsi, dans la salle qui demande toutes vos pièces, vous pourrez avoir jusqu’à 99 vies. Mais attention, si vous tombez sur la sorcière, vous n’aurez rien.

Super Gunpei Land 2

Trois ans séparent ces deux Mario Land et ce que l’on peut dire, c’est que les progrès sont visibles. Les décors sont bien plus détaillés, et rien que le sprite de Mario est bien plus grand à l’écran. Il en est de même pour les ennemis et les boss, bien plus gros qu’avant. Certes, les décors de fond restent assez élémentaires, mais l’évolution par rapport au premier est largement visible. Et une fois encore, ce Mario pour la portable monochrome de Nintendo n’a pas été supervisé par Shigeru Miyamoto, mais par Gunpei Yokoi, créateur de la console portable et du premier Mario Land. Et ça se voit, tant cet épisode a un cachet assez unique, même si l’influence de Super Mario Bros. 3 et World se fait sentir.

Les musiques sont assez joyeuses, et les airs entraînants sont nombreux, pour un jeu qui respire la bonne humeur, le tout accompagné de jolis bruitages. Même le thème des boss est rigolo à entendre. Pour un peu, on dirait un dessin animé.

La jouabilité est au top, et toujours aussi optimale. Diriger Mario n’a jamais été aussi facile et bien que son grand sprite pose parfois quelques problèmes de collision, l’animation est fluide. Mieux encore, si notre plombier est au moins en Super Mario, il peut , en appuyant sur la flèche du bas pendant un saut, briser les blocs qui se trouvent sous ses pieds. Une nouveauté bienvenue.

Super Mario Land 2 offre un terrain de jeu de 32 niveaux, et donc une durée de vie multipliée par rapport au premier. Cependant la plupart d’entre eux ne vous causera aucune difficulté. Certes, certains moments vous donneront plus de fil à retordre, mais rien qui ne vous empêchera de progresser jusqu’au niveau final, où là, on sent que c’est un vrai défi pour arriver jusqu’à Wario. Le fait de faire le plein de vies assez facilement joue aussi pas mal. On regrette que certains mondes n’aient pas plus de niveaux. Mais pire encore, arrivez jusqu’à un boss en Mario Feu, et spammez les projectiles comme un dingue. Ils n’y résisteront pas plus de quelques secondes.

Vous l’avez compris, le seul vrai point faible du titre, c’est ça facilité déconcertante. Pour le reste, SML2 fait partie des références de la machine.

Conclusion : Un Super Jeu

Trois ans séparent le premier Mario Land de Super Mario Land 2, et le moins que l’on puisse dire, c’est que les progrès sont visibles. Techniquement beaucoup évolué, beaucoup plus beau, plus agréable à entendre, offrant une liberté de jeu au joueur, bourré d’humour et portant encore la patte de Gunpei Yokoi, cette deuxième aventure de Mario sur la portable monochrome s’est imposé comme un incontournable. Et même près de trente ans plus tard (déjà!!!) on y rejoue avec plaisir. La qualité des jeux Mario, c’est qu’ils sont indémodables.

Points Positifs

Joli pour de la Game Boy

Belles musiques

La jouabilité digne d’un Mario sur consoles de salon

Un grand terrain de jeu

Les sauvegardes bienvenues

Points négatifs

Quelques problèmes de collisions

Trop facile dans l’ensemble

Fiche Technique

Super Mario Land 2 : Six Golden Coins

Plateforme : Game Boy

Année de sortie : 1992

Développeur : Nintendo

Editeur : Nintendo

À propos de Julius

Gamer aimant les jeux actuels et rétro, aimant aussi le cinéma les chats, la photo. J'écris aussi. Pour moi, ici, et aussi ailleurs.

Publié le 20/04/2022, dans Carte mémoire, Grandes sagas, Hits, Jeux vidéo, et tagué , , , , . Bookmarquez ce permalien. 1 Commentaire.

  1. Cool cet article, ça me ramène sacrément en arrière ! Super Mario Land a été un de mes tous premiers sur GB et Super Mario Land 2 a sans doute été un de ceux que j’ai le plus poncés. C’était une petite merveille en soi ce titre et je suis assez impressionné par sa capacité à si bien vieillir.

    Merci pour ce saut dans le passé en tous cas, c’était bien agréable !

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