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Weekly Retro #36 Du RPG japonais, pour changer…ou pas.

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro. Aujourd’hui au menu : du Final Fantasy VIII et du Tales of .

1-Le jour où je me suis senti très con 

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Ça remonte à la semaine dernière.  J’ai voulu recommencer une énième fois Final Fantasy VIII. Et vous savez qu’une fois qu’on a récupéré les deux premières invocations, à savoir Shiva ( glace) et Golgotha ( foudre), en consultant l’ordinateur dans la classe, il vaut mieux aller s’entraîner un peu avant d’aller à la mine de soufre pour y affronter Ifrit, qui fait office de premier boss. Avoir une Shiva efficace  est essentielle pour battre le premier boss en choisissant la limite de temps la plus basse, à savoir 10 minutes. Pour Golgotha, ça ne sera pas vain non plus au vu de la suite, j’y reviendrai plus loin.  Je passe deux heures sur la plage à affronter des espèces de piranhas oranges qui rapportent 6 AP à chaque combat pour booster les compétences de mes Guardian Forces. Squall et Quistis gagnent aussi quelques niveaux. Mais, avant d’entrer dans la mine, je décide de sauvegarder sur la carte mémoire insérée dans la fente 2 de ma PS2. Et là je vois le message :

« Plus de bloc disponible pour sauvegarder. Blocs nécessaires : 1 »

Autrement dit, j’ai perdu deux heures de jeu…  Comment ai-je pu oublier de vérifier ma carte-mémoire ? L’habitude des consoles à disque dur, sans doute… Oui bon, je n’aurais pas pu trouver plus mauvaise excuse… Il est cependant vrai que les cartes-mémoires de la PS1 sont divisées en 15 blocs, de 8 kilo-octets chacun. La plupart des jeux n’en prend qu’un seul, mais certains peuvent dépasser cette limite. Par exemple, Gran Turismo prenait entre 5 et 15 blocs si on choisissait d’enregistrer les ralentis! 

Mais bien peu proposaient de faire le ménage dans la carte directement en jeu. Si on voulait le faire, il fallait très souvent allumer la console dans jeu dedans et aller dans le menu de gestion. Sony ne répétera pas l’erreur et la PS2 se verra affublée de cartes-mémoires de 8 Mo, permettant plus de marge de manœuvre et plus de jeux sauvegardés sur une seule carte. 

2-L’examen du SeeD qui a failli tourner à la cata

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Et dans FF VIII, le premier chapitre du jeu, bien qu’il ne soit pas découpé comme cela, consiste à faire passer à Squall son examen du SeeD, afin de devenir un mercenaire d’élite. Après avoir digéré ma déception, je suis revenu sur le jeu deux jours plus tard, après avoir nettoyé ma carte-mémoire pour pouvoir sauvegarder quand le besoin s’en ferait sentir. Une fois qu’on a récupéré Ifrit, on a une épreuve sur le terrain, qui déterminera notre niveau final de SeeD. On joue avec Squall, Zell et Seifer, qui sera ensuite remplacé par Selphie à partir de la tour satellite. Tout se passa à peu près bien jusqu’à Sulfura, le deuxième boss ( n’oubliez pas de lui voler l’invocation Ondine), à ceci près que j’avais oublié lors de mon premier combat contre des soldats galbadiens qu’il ne fallait pas utiliser nos GF  pour avoir un maximum de points en attaque. 

Mais, une fois Sulfura vaincue,  on a trente minutes pour revenir sur la plage de départ, et Biggs veut sa revanche et lance à notre poursuite une araignée mécanique géante du nom de Goliath. Problème, le jeu avait décidé de me troller dès le départ. Une fois en bas de la tour, il me déclenche un combat contre des troufions, me faisant perdre du temps, car le compte à rebours ne s’arrête pas. 

Ensuite, je n’ai pas pu éviter deux combats contre le monstre mécanique, alors que le seul moyen de le détruire est de le faire sur le pont entre la montagne et la ville. Le jeu vous oblige donc à fuir jusque là.  Le problème, c’est que j’avais mis Golgotha à Selphie, et aussi efficace qu’elle soit, l’invoc a mis du temps à sortir, et c’est comme ça si le niveau de compatibilité n’est pas au maximum, c’est-à-dire à 1000 points et il faut compter au moins dix minutes pour se débarrasser de l’aberration mécanique.  Lorsque je suis arrivé sur la plage, il ne restait plus que 35 secondes avant la fin du compte à rebours. Aurait-il mieux valu fuir dans le village et revenir à la plage avec une grosse marge de sécurité ? La conséquence, c’est que si j’ai eu 100 points de bonus, ils ont été en partie annulés par le critère comportement qui était, du coup, à 0. Si on choisit la fuite au combat, ce sera finalement Quistis qui anéantira le monstre en le criblant de balles issues d’une mitrailleuse de guerre.  Après avoir été félicité par le proviseur Cid Kramer, dont le design ressemble fortement à Robin Williams, j’ai terminé niveau SeeD 7, sur 10 possibles à ce moment du jeu. Ma meilleure performance fut le niveau 9. 

3-Le retour d’Eternia

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Vexé d’avoir perdu deux heures de jeu à cause d’une carte mémoire pleine, j’ai alors rebranché ma PS1 pucée et poursuivi Tales of Eternia. Cette fois j’ai récupéré Undine, la première invocation ayant l’eau pour élément, et pour atteindre la capitale, Inferia City,  j’ai dû passer par La forêt de la tentation. Un labyrinthe végétal, sans doute le donjon le plus chiant du jeu, dans lequel il faut tourner deux statues dans la bonne direction. Si elles le sont, vous entendrez un son particulier signifiant qu’un nouveau chemin s’est ouvert. Puis, dans la deuxième partie, il faut affronter 5 zombies,  et ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons enfin en sortir. Mais en plus les combats, aléatoires, bien entendu, ne surviennent pas forcément au bon moment… 

Bref, je finis par en sortir et j’arrive à Inferia City. Notre équipe se fait tout de suite remarquer en tant que bouseux de la campagne.  Mais s’il n’y avait que ça… Tout se gâte lorsqu’il s’agit d’avertir le roi d’une collision entre les mondes d’Inferia et de Celestia, et de la diminution de l’Orbus Barrier, qui assurait la séparation des deux univers.  Personne ne croit Keele, même à l’observatoire royal. Mention spéciale au curé de la basilique, qui fait appeler les gardes et le roi nous condamne à mort. D’un côté, les chefs religieux, ça a toujours eu du mal avec les théories de Newton…  Bref, alors que notre équipe allait finir noyée , une échelle de corde est lancée pour sortir du piège. En effet, le chancelier royal, qui dirigeait l’observatoire a lu les travaux de Keele, qui les avait fait tomber dans l’altercation ayant eu lieu un peu avant à l’observatoire, et leur accorde le bénéfice du doute. Après un séjour au château, le roi décide de partir en guerre ( contre qui ? Une armée, ça peut arrêter un phénomène astral, vous croyez ?) et nos héros peuvent désormais prendre le bateau pour Barole, de l’autre côté de l’océan.  Là, ils font la connaissance de Ras, sapé comme un mousquetaire qui connait l’endroit où se terre Sylph, l’esprit du vent… Notre équipe décide de se mettre en route pour le trouver.

Le truc c’est que la difficulté des combats monte d’un cran. Donc le level-up est obligatoire.

 

Voilà, c’est tout pour ce Weekly Retro. A bientôt pour un nouvel article.

Weekly Retro #34 : Retour sur MediEvil

Bonjour, et bienvenue dans un nouveau Weekly Retro. Ce dimanche, avec le retour de l’heure d’hiver et la venue de la période d’Halloween, je vous propose un retour sur MediEvil, un jeu sorti sur la première PlayStation.

Une légende pas vraie

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Le titre est sorti en 1998 et fut développé par SCE Cambridge Studio. Nous sommes dans le pays de Gallowmere, où un sorcier du nom de Zarok tenta de s’emparer du pouvoir. Mais le roi lui envoya son armée et un soldat se distingua : Daniel Fortesque, dont on dit qu’il aurait vaincu le sorcier, dans un ultime effort avant de mourir à son tour. Pendant un siècle, Gallowmere vit en paix et la légende de Fortesque fit son effet. Mais voilà… En réalité, Zarok ne fut qu’écarté et Daniel tomba dès la première charge. La légende est donc erronée. Zarok revient, et compte bien cette fois soumettre Gallowmere à sa volonté avec un puissant sortilège. Ce qu’il n’avait pas prévu, c’est que cela réveillerait aussi Dan, quelque peu diminué mais toujours vaillant et qui compte bien retrouver sa place légitime dans la légende. 

Bienvenue à Gallowmere

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Le jeu est composé de 21 niveaux, disposés sur une carte qui ne se révèle qu’au fur et à mesure de la progression de Daniel. Parfois, le jeu offrira plusieurs chemins différents, mais il faudra tous les faire pour pouvoir arriver à la fin. Les premiers se passent bien entendu dans le cimetière, car Zarok ne tient pas à ce que Fortesque puisse quitter les lieux… Ensuite, les univers sont  plus variés. Irez-vous d’abord dans la vallée de potirons ou sur la terre enchantée ? Mais le tour de force, c’est d’avoir réussi à faire des niveaux qui ne se ressemblent jamais.  Chacun d’eux  dispose de ses propres énigmes, tout en offrant une progression non-linéaire. En effet, pour progresser, vous devrez récolter des objets qui se trouvent autre-part et vous devrez retourner plus tard dans un lieu déjà visité. Le level-design est une merveille qui mit une claque à pas mal de jeux du même genre.  Chaque niveau, sauf la crypte, possède un calice, qui se remplira petit à petit lorsque Dan se débarrasse des ennemis. Une fois la jauge du récipient sacré arrivée à 100%, il faudra aller le chercher et terminer ensuite le niveau en cours. Cela permet à notre squelette d’accéder au Hall des Héros, un lieu où reposent les grands héros de Gallowmere. Dan aimerait bien y figurer aussi… En attendant, il doit saluer les statues de ses anciens camarades, qui l’aideront en lui donnant des armes, de l’argent ou des fioles de vie.

Car Dan pourra user diverses armes de corps à corps et de jet, voire des magies dans la deuxième moitié du jeu.  Cela va de l’épée qu’il pourra enchanter, au…pilon de poulet. Il pourra aussi se protéger avec un bouclier, qui pourra lui aussi évoluer.. Les vies sont symbolisées par des fioles. Notre héros dispose d’un capital de 300 points de vie. Une fois arrivés à zéro, une des fioles sera utilisée immédiatement, sans interrompre l’action. On peut les recharger via des fioles d’énergies ou des fontaines de jouvence, qui prennent la forme de jeysers verts, mais qui ne sont pas inépuisables. La santé des boss s’affiche aussi en bas de l’écran lorsque vous en rencontrez un.

Humour et citrouilles

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Mais surtout, MediEvil vaut par son ambiance. Sombre, remplie de créatures tels les zombies, les sorcières, les dragons ou encore les gargouilles, Gallowmere est un monde dans lequel la magie règne en maître. La spécialité du pays est la cuisine à base de potirons, donc on y trouve aussi des citrouilles. Mais cela est également dû à la musique du jeu, tout simplement magistrale. Elle rappelle, sous beaucoup d’aspects, celle de Dany Elfman. Et on sent que L »étrange Noel de Monsieur Jack a servi d’inspiration aux programmeurs. Mais doit-on vraiment s’en plaindre ? D’autant que l’histoire est également bourrée d’humour, aussi bien dans les textes que dans les situations.  Le jeu a été intégralement traduit et doublé en français dans ses textes, donnant au titre un aspect cartoon très plaisant. On retiendra les gargouilles moqueuses… J’ai oublié de préciser que les graphismes sont également dans la même veine, et le jeu est plutôt joli pour la console.

Toutefois, j’ai beau adorer le jeu je reconnais qu’il n’est pas parfait, notamment dans sa jouabilité. Globalement, c’est bon, sauf lors des passages impliquant des sauts sur des étendues d’eau. En effet, un plongeon dans le grand bain coûtera instantanément une fiole de vie, et donc , j’aurais aimé que les sauts soient plus précis pour éviter des  morts inutiles. Ceux qui ont fait la Zone des Anciens Défunts et le niveau du lac en savent quelque chose. 

Malgré ce défaut, MediEvil reste, pour moi, le meilleur représentant d’Halloween en jeux vidéo. Et vous, quel est le vôtre ?

La semaine prochaine, Ness reprendra ses aventures dans EarthBound. Son objectif : sauver Paula d’une mystérieuse secte.

 

Weekly Retro #33 : à la découverte de EarthBound

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau numéro de Weekly Retro, articles consacrés aux jeux qui ont façonné notre passé, car il ne faut pas oublier que les jeux d’avant ont aussi un futur. Peut-être imparfait, mais bon…

Alors voilà, cette fois, je vous propose de partir à la découverte de EarthBound, compris d’office dans la Super Nintendo Classic Mini, qui est un RPG très particulier. J’avais d’ailleurs commencé à en parler dans  le dernier WR, du moins du prologue du jeu. Le héros, Ness, va voir une météorite qui s’est écrasée sur la colline avec son voisin Pokey. Là, une abeille venue du futur, du nom de Buzz Buzz lui annonce qu’il devra sauver le monde des Giygas, de méchants extra-terrestres. Malheureusement, Buzz Buzz se fait violemment smasher la tête par la mère de ce pleutre de Pokey. Dans son dernier souffle, elle confie à Ness de poursuivre sa mission… Pour cela, elle lui donne un objet, la Sound Stone pour pouvoir devenir plus fort et obtenir la mélodie de 8 artefacts qui permettront de vaincre les Giygas. Le premier s’appelle « l’empreinte du géant » et se situe quelque part à Onett…

1-A la découverte de la ville d’Onett

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Ness est donc un garçon de 13 ans, qui vit encore dans la maison de ses parents, avec sa mère, sa sœur et son chien, le père étant parti en voyage. Sa ville de résidence s’appelle Onett, et est la proie d’une bande de loubards, les Sharks, menés par un certain Franky. Le maire et la police ne font rien pour les arrêter. En descendant en ville, l’adolescent aura fort à faire avec le corbeaux et les chiens errants qui font office de premiers ennemis. Ils ne sont pas très durs à battre, mais les emplumés ont tendance à voler des objets et à esquiver les coups. Vu le peu de HP que vous avez, n’hésitez pas au besoin à retourner vous reposer chez vous. L’ambiance du jeu est contemporaine. Ness ne se bat pas avec une épée ou une lame quelconque, mais plutôt avec une batte de base-ball, un yo-yo ou encore un lance-pierres.  Onett possède tout d’une ville digne de ce nom : hôpital, supermarché, hôtel, mairie, poste de police et même une bibliothèque. Il faudra y passer pour avoir une carte, qui recense tous les lieux importants. Vous ne devrez la rendre qu’en 2001. pour un jeu datant de 1995, ça laissait du temps!

2-Le chef des bandits

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Ness apprend que la clé pour accéder à l’empreinte du géant est détenue, justement par par le maire, et que le chef des Sharks, Frank Fly, a saccagé le lieu. Ness doit donc mettre un terme à ses agissements et ce n’est à cette condition que le maire Prikle lui donnera la clé. A mesure qu’il approche de la salle d’arcade, les bandits sont de plus en plus présents, mais surtout, plus menaçants.  En affronter un seul est possible, mais s’ils sont deux ou plus, cela risque d’être compliqué au vu du niveau. Cependant, ils rapportent plus d’XP que les corbeaux, les chiens ou les serpents. Attention car en cas d’échec, le jeu vous prendra de l’argent et vous repartirez depuis chez vous.  N’hésitez pas à aller vous équiper plus convenablement, notamment pour affronter Frank dans l’arrière cour de la sallr d’arcade. Il fait office de premier boss du jeu, et tape assez fort. Une fois battu, vous devrez enchaîner, car il ne s’avouera pas vaincu et entrera dans son gros tank. Ce n’est que si  vous en venez à bout que vous aurez la clé. Frank admirera alors votre détermination,, et, par conséquent, les Sharks ne feront plus aucune action malveillante.

3-L’empreinte du géant

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L’entrée de l’empreinte du géant se trouve au taudis au nord-ouest de la ville. Le donjon est une grotte à étages, avec quelques passages à air libre. Les ennemis rapportent pas mal d’XP.  J’y affronte la fourmi titanesque, le Giygas qui fait office de boss. Je l’ai vite vaincue et accède donc à l’empreinte du géant. la Sound Stone s’active, et je capte ma première mélodie. En sortant du donjon, un policer me dit que je n’ai pas respecté l’interdiction d’entrer et je me dois me rendre au commissariat. Une fois là-bas  le commissaire me dit que si je bats cinq de ses hommes, il lèvera les barrages de la route de Twoson, au sud.  Les flics ne sont pas bien durs à battre. Le commissaire tient sa promesse et me laisse passer pour rejoindre la deuxième ville du jeu, où habite une certaine Paula, qui m’a contacté par télépathie…

4-Principes généraux

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Ces premiers pas dans EarthBound sont suffisants pour capter les principes généraux du titre.

Les combats ont lieu au tour par tour, mais nécessitent d’anticiper, notamment pour les soins. Si la santé baisse trop, il faut prévoir de se soigner avant que la situation ne devienne critique. Ils se déroulent sur des fonds psychédéliques, qui peuvent surprendre. Il me semble toutefois qu’ils sont atténués sur la SNES Mini.

De même, leur issue peut dépendre de la façon dont vous avez engagé la bataille. Les ennemis sont visibles à l’écran et tout dépend du contact. Si vous surprenez l’ennemi, la transition se fera en vert et vous aurez l’avantage de taper en premier. Dans le cas inverse, elle sera rouge et c’est l’ennemi qui aura la main. Vous devrez redoubler de prudence. Attention aussi, si un autre ennemi se trouve à proximité, il ne sera pas rare qu’il se joigne au combat…

Si les ennemis vous fuient, c’est que votre niveau est largement supérieur à eux. Un combat vous donnera automatiquement la victoire, et le jeu zappe la séquence de bataille.

Les objets de soins sont des aliments : cookies, hamburgers, frites, pizzas ( de trois tailles différentes, en plus),  etc.

Les armes ne sont pas des épées, ou des bâtons, mais plutôt des battes de base-ball, des yo-yos ou même…des poêles à frire.

Les ennemis laissent de l’argent, mais le joueur ne l’obtient pas immédiatement. C’est votre père qui déposera les sous sur votre compte. A chaque fois que vous l’appellerez via un téléphone, il vous dira combien il a déposé suite à vos derniers combats, et le montant total en banque. En plus, vous pourrez sauvegarder votre partie. Vous devez vous rendre à un distributeur (ATM) et définir un montant. On en trouve dans les hôtels ou les magasins.

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Les hôtels font bien évidemment office d’auberges. les hôpitaux permettent de soigner les diverses anomalies de statut ou même de faire revivre un membre de l’équipe tombé au combat, moyennant finance bien entendu.

Pour savoir si un équipement augmente les stats d’un personnage, le rectangle autour des indications de HP de de MP se mettra à clignoter. Si le perso ne peut équiper l’objet, il deviendra noir.

Les magies ont trois niveaux  de puissance symbolisés par les lettres grecques Alpha, Beta et Omega.  Normalement, avant d’aller à Twoson, Ness devrait avoir acquis ses premier sorts de niveau Alpha.  D’ailleurs, elle s’appelle « pouvoirs PSI » dans le jeu.

N’oubliez pas d’appeler régulièrement vos parents : Votre père vous informera de l’argent déposé et du total en banque, de l’XP à avoir avant de passer au niveau suivant, mais surtout, il vous permettra de sauvegarder la partie. Votre mère, quant à elle,  vous permettra de maintenir vos statistiques en combat. Elles peuvent baisser si vous oubliez de l’appeler.  Parfois votre paternel se rappellera à vous  pour vous dire de vous reposer.

Voilà,  vous devrez être lancés sur le jeu maintenant… EarthBound est à redécouvrir. Je sais, je me répète… A bientôt pour un nouvel article.

Weekly Retro #31 : Unboxing de la Super NES Classic Mini

Bonjour, et bienvenue dans ce nouvel article du blog qui sera consacré, tenez-vous bien, à la Super Nintendo Classic Mini. Ce Weekly Retro sera divisé en deux parties: la première sera consacré à l’objet et à la partie technique, et la deuxième sera un bref topo sur les jeux qu’elle contient.

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Commençons d’abord par un petit unboxing des familles pour voir le matériel en lui-même : la console est livrée avec deux manettes et comporte 21 jeux au total et l’un d’eux est à débloquer. Chose étonnante, le boîtier de la console est vraiment minuscule et tient dans la paume d’une main. J’ai beau avoir de grandes paluches, la console n’a pas usurpé son adjectif « mini ». Le design est le même que celui de la console à l’époque en Europe, c’est-à-dire le même que la version japonaise. Je ne veux pas dire mais j’ai toujours trouvé le design américain de cette 16-bits d’un fort mauvais goût.

De plus elle est très simple à brancher et ne nécessite pas forcément d’adaptateur secteur, par ailleurs non livré avec  : pour l’alimentation, il suffit de la relier en USB à son téléviseur, et tout écran de moins de 10 ans a au moins une prise de ce genre. Ensuite, il suffit de relier la prise HDMI et d’aller sur le canal idoine, de pousser le bouton et la console, qui s’allume immédiatement.

Juste après avoir choisi la langue , la liste des jeux s’affiche. L’interface est claire et simple d’utilisation. Le système propose trois mode d’affichage : original, en 4:3 ou avec un filtre cathodique.

La console propose des fonctionnalités bien utiles : comme sur la NES Mini, elle offre la possibilité de sortir d’un jeu et de sauvegarder sa progression à l’endroit même où on s ‘arrête. Pour cela il faut appuyer sur « Reset », et si vous appuyez ensuite sur Y, vous ferez une sauvegarde, chaque jeu possédant 4 slots. Bien pratique et cela permet d’aborder Contra III ou Super Ghoul’s n’ Ghosts avec plus de sérénité, les deux jeux étant très, très difficiles.

Ensuite, il y a la fonction Replay, qui est une nouveauté par rapport à la NES: elle permet en appuyant sur X depuis l’interface, de réparer une erreur en revenant en arrière, dans la limite de 45 secondes pour un jeu d’action et 5 minutes pour un RPG.

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Les manettes sont les mêmes que celles de la console d’origine : ergonomiques et intuitives. Il n’y a pas à dire, la manette SNIN est sans doute l’une des meilleures jamais faites, offrant un confort de jeu optimal quel que soit le titre.Et ça tombe bien qu’il y en ait 2, car nombre de titres proposent une option 2 joueurs. Allez, hop, allons nous balancer des hadoken à la figure dans Street Fighter II Turbo comme au bon vieux temps de nos années collège ! Et ne vous inquiétez pas pour la longueur, même si elle est encore un peu courte, Nintendo a entendu les retours sur sa précédente console et les câbles de manettes font environ 1,50m, ce qui laisse plus de marge. Mais ça les aurait tués d’en mettre au moins 3 mètres pour un confort en toutes circonstances ?

Techniquement, sachez qu’elle utilise exactement le même hardware que la NES mini au niveau des composants et de la carte-mère.

Voilà pour la partie purement hardware de la console. Demain, nous passerons en revue les différents jeux qu’offre cette console,  et ceux qui manquent selon moi pour rendre l’expérience encore meilleure.

Weekly Retro #29 : Feeling Supersonique

Bonjour et bienvenue dans ce vingt-neuvième numéro de Weekly Retro. Cette fois, nous allons parler d’un RPG que j’adore et du retour d’un certain hérisson.

1-Chrono Cross…again

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Je n’ai jamais caché qu’en matière de RPG japonais, je plaçais Chrono Cross au dessus des autres tous titres confondus. Mais qu’est ce qui fait que j’adore tant ce titre ? A vrai dire, c’est dur à définir. Chrono Cross est magnifique sur tous les plans, et pourtant, j’aurais très bien pu dire  » mouaif » et le laisser là où il est. En fait, c’est sur à expliquer. Un truc, qui s’appelle le « feeling » et qui a fonctionné sur plein d’autres jeux et pas sur d’autres. Par exemple, je n’ai pas accroché à Dishonored. Je ne remets pas ses qualités techniques en cause, elles sont bien là, mais « le truc » n’est pas passé avec moi.  Ce sont des choses qui arrivent. 

Pour Chrono Cross,  le jeu est une claque technique. le chara-design, fait par celui responsable de Vision d’Escaflowne et des Chroniques de la Guerre de Lodoss, est magnifique. Le trio inoubliable du titre composé de Kid, Serge et Lynx est mémorable sur tous les plans, et si le chiffre 3 est sacré en littérature, il l’est apparemment aussi en jeux vidéo. Les graphismes sont magnifiques et sont une invitation au voyage dans ce monde insulaire. Le système de combat tente de nouvelles idées, qui ne s’accordent pas forcément mais qui ont au moins le mérite d’essayer, et il est possible de fuir tous les combats, y compris ceux des boss, pour repenser la stratégie si ces derniers vous ont assez malmené. D’ailleurs, les combats contre les monstres lambda sont totalement facultatifs et vous pouvez les éviter, car seuls les boss feront vraiment évoluer votre équipe. 

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Le jeu continue de diviser les joueurs au-delà de l’aspect esthétique: ceux qui ont adoré cette suite directe à Chrono Trigger, dont je fais partie, et ceux qui furent déçus. Pourtant, j’ai adoré le scénario, les ambitions, le plan des dragons et le fait qu’il ne se dévoile vraiment qu’à la fin.  De plus il révèle quelle était, selon les programmeurs, la fin canonique de CT. Cependant, il faut avouer que le début pourra sembler assez obscur dans son déroulement. 

Et si je refais Chrono Cross  régulièrement, il y a quelque chose du jeu que je fais encore plus : écouter ses musiques. S’il y a bien un aspect qui met tout le monde d’accord, c’est  son extraordinaire bande-son, composée par Yasunori Mitsuda. C’est le deuxième aspect qui rend le titre inoubliable. Il y n’y a quasiment pas de fausses notes dans ces 3 CD de musiques. Et si les thèmes sont joués en concerts de musiques de jeux et par des orchestres, ce n’est pas pour rien. Parfois, je les écoute même lors de mes travaux d’écriture, elles m’aident pour l’inspiration. Certains morceaux sont même très motivants… Concernant mes histoires à mes heures perdues, je ne sais pas si j’en publierai des passages ici, peut-être que cela ne serait pas prudent…

Quoi qu’il en soit, Chrono Cross m’inspire, et bien que ce ne soit pas le seul jeu à m’influencer, il reste pour moi éternel. 

2- La Sonic Mania va t-elle reprendre ? 

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Et voilà, nous y sommes… Demain sortira  Sonic Mania, une aventure tout en 2D promettant un  » retour aux sources »  vers les premières aventures du hérisson bleu. Mais cette fois, il  ne sera pas seul puisque nous y retrouverons Tails et Knuckles à ses côtés (manquerait plus que Cream ou Big, tiens…Ou pire, un perso de la « Team Chaotix »…) qui devront bien entendu  lutter contre les plans du Docteur Eggman. Le jeu promet de mélanger zones inédites et d’autres déjà présentes dans les épisodes en 2D, ainsi, nous pourrons parcourir Green Hill avec Tails…  Le feeling sera t-il de nouveau présent ? Je l’espère, d’autant qu’il sera vendu au prix de 20 €.

Les souvenirs que j’ai sur les premiers Sonic sont uniques. Sonic 1 et 2 notamment ont vu mes premiers pas de joueur sur ma bonne vieille MD qui fonctionne encore (25 balais et pas une ride), et je les refais régulièrement. Ils étaient les vitrines technologiques de la console, offrant des graphismes de qualité et surtout, une animation ultra-rapide. La jouabilité était simple : la croix servait à diriger nos héros, et les trois boutons ( A,B,C) de la  console servaient à les faire sauter pour franchir des précipices ou éliminer des ennemis. Sonic 2 a introduit le « spin dash », bien pratique pour franchir les pentes . Il sera de retour dans Sonic Mania, ainsi que le mouvement vu dans Sonic CD qui permettait  de prendre de la vitesse sur place.  Et avec ma sœur, combien de temps n’avons nous pas passé sur le mode deux joueurs du titre, malgré son image écrasée et ses ralentissements? 

Ayant été élevé à l’école Sega, je me refuse à penser qu’un épisode de Sonic en 2D, notamment celui-ci, puisse être moyen ou mauvais. Alors on le sait, c’est quand la 3D est apparue que tout cela s’est gâté, que Sonic 4 n’existe pas en fait et que Sega s’est fourvoyé dans le développement de son héros… Mais c’est une autre histoire. Je suis prêt, au nom des souvenirs, à laisser sa chance à Sonic Mania

Voilà, c’est tout et je vous dis à bientôt pour un prochain article.