Archives du blog

[Retrogaming ] The Legend of Zelda : Link’s Awakening

Que pouvait-on reprocher à la saga The Legend of Zelda en 1993 ? Pas grand chose. Les trois épisodes sortis jusqu’alors avaient fait le bonheur des fans de Nintendo. Le souhait le plus cher des joueurs fans du constructeur allait être exaucé en cette année : un épisode Game Boy, c’est-à-dire sur la console portable du constructeur, allait voir le jour ! On ne l’espérait plus, il est arrivé, et a dépassé toutes les attentes sur le système monochrome. Link’s Awakening est une aventure singulière, qui aura enchanté tous ceux qui y ont joué. Revue de détail à trois semaines de la sortie du remake du jeu sur Switch.

NB : pour que ce soit plus joli, les captures d’écran sont issues de la version DX sortie sur Game Boy Color.

C’est pas Hyrule, ici !

Ce Zelda débute sur une superbe introduction montrant Link sur un bateau en pleine tempête. Notre elfe a bien du mal à tenir la barre et d’un coup un éclair vient frapper son navire. Au matin, une jeune femme le retrouve échoué sur une plage. Dans le fond se dresse une montagne avec un œuf géant à son sommet…

Link se réveille dans la maison de Marine et de son père Tarkin. Alors qu’il récupère son épée laissée sur la rive, il apprend très vite de la part d’un mystérieux hibou, qui le conseillera tout le long de sa quête, qu’il se trouve sur l’île de Cocolint, et qu‘il n’existe qu’une seule façon de la quitter : il devra retrouver les huit instruments des sirènes, dissimulés dans de sinistres donjons, afin de réveiller le Poisson-Rêve. Une tâche qui s’annonce ardue…

L’île est un vaste territoire qui comporte deux villages : le Village des Mouettes, peuplé d’humains et où Link commence son aventure, et celui des Animaux, peuplé d’animaux comme son nom l’indique, qui sont doués de parole. Le reste offre une variété de paysages avec plages, prairies, rivières et l’immense chaîne de montagnes au nord.

Palais Royaux

Le jeu comporte huit donjons, dans lequel se trouvent les instruments de musique qu’il doit collecter. Tous ont un nom qui sont en rapport avec le monde maritime. Mais avant cela, il faudra parcourir les salles des immenses palais, et vous aurez comme toujours souvent des énigmes à résoudre. De plus, chaque niveau contient un objet qu’il faudra utiliser non seulement pour progresser, mais aussi pour vaincre le boss du lieu dans la plupart des cas. Vous pourrez avoir des armes, des accessoires ou même des objets « passifs » comme les palmes qui s’activent si vous allez en eaux profondes. Une fois le boss du donjon vaincu, vous recevrez non seulement un nouveau cœur d’énergie, mais la salle suivante vous donnera accès à l’instrument de musique. Vous aurez aussi un indice sur la route à suivre pour la suite de l’aventure.

On notera une nouveauté pour l’époque : ce Zelda contient également des « demi-boss » qui laissent place à un téléporteur une fois vaincus, c’est idéal si vous perdez juste après, cela vous épargne une nouvelle traversée d’une bonne partie du niveau. Chaque donjon contient une boussole, qui permet de localiser les coffres, une carte des lieux, un morceau de marbre ou des becs de pierre dans la version DX, qui propose en plus un donjon facultatif basé sur les couleurs. Les objets essentiels à trouver en plus des petites clés, seront les clés permettant de déverrouiller les salles des boss.

Les donjons sont extrêmement bien pensés et le génie du level-design, s’il existe, n’a jamais quitté la saga Zelda. La progression est intelligente, et même si certains passages peuvent s’avérer lourds ( notamment le dédale de panneaux…) la plupart des énigmes sont très bien pensées et ne sont quasiment jamais les mêmes. Quand on termine un donjon, on se sent vraiment récompensés de nos efforts. On notera aussi que l’accès au boss final du jeu ne peut se faire qu’en ayant accompli la quête des objets.

Heureusement, Link pourra se défendre : il retrouvera très vite son bouclier et son épée, armes de base, qui pourront être substituées par un arc, beaucoup trop cher à mon goût, un bâton de feu (très, très tard dans l’aventure) ou même… par un boomerang ou même une épée plus puissante. (chut!) .

Bien évidemment, Cocolint ne peut pas s’explorer en totalité dès le début de l’aventure. Même pour franchir le moindre petit précipice, vous aurez besoin de la plume se trouvant dans le premier donjon.

Des associations d’objets permettront par exemple, de franchir de grands gouffres, avec les bottes de Pégase et la plume… Le fait est que la Game Boy est limitée en nombre de touches et vous ferez donc de nombreux allers-retours dans le sous-menu pour changer les objets assignés sur A et B. Et plus vous trouverez d’objets, plus vous pourrez découvrir de nouveaux endroits de l’île.

On notera aussi que les passages souterrains, que ce soit sur l’île ou dans les donjons, se font en vue de profil, comme dans un jeu de plateformes classique.

Un jeu magnifique…

Sur le plan technique, la Game Boy crache littéralement ses tripes. Sorti sur une des plus grosses cartouches de la console (4 Mégabits) Link’s Awakening est magnifique, en noir et blanc, avec des graphismes ressemblant très fortement à l’épisode sorti sur SNES avec toutefois des détails en moins notamment au niveau des sprites. Cela n’empêche pas certains monstres d’être énormes et bourrés de détails, notamment les boss. A ce propos, nous ne sommes pas dépaysés et nous retrouvons le bestiaire des épisodes précédents, et ils sont largement reconnaissables. Il y a même certains ennemis qui viennent de l’univers de Mario, c’est dire. Et que dire des animations ! D’accord, la console a tendance à ramer lorsque trop de sprites sont à l’écran, mais heureusement, cela n’arrive pas si souvent et on est souvent étonné par la fluidité des mouvements.

Link se manie très bien malgré les allers-retours dans le menu pour réassigner les touches d’action, mais comme je l’ai déjà mentionné plus haut, c’est la console qui veut ça.

Link’s Awakening est un jeu vivant. Les musiques, toujours signés Koji Kondo, exploitent parfaitement le processeur sonore de la petite portable, et on y trouve à la fois les thèmes récurrents de la série, tout comme des morceaux inédits. Je ne parlerai pas du thème qui résonne lorsqu’on se lance à l’assaut des deux derniers donjons. Elle est tellement épique, tellement bien réalisée, qu’elle nous dit en gros « bientôt la fin de cette magnifique aventure». Le seul reproche qu’on pourra faire, c’est que certains morceaux s’avèrent au final assez répétitifs, mais pas de quoi entacher la qualité globale du jeu. Les bruitages sont également présents et nombreux. Bref, on a vraiment l’impression de « vivre » et non de jouer une aventure.

…Pour un scénario onirique

Mais l’autre immense qualité du jeu vient sûrement de son scénario. En effet, le joueur sera toujours baladé entre rêve et réalité. Certains indices peuvent laisser penser que Link vit un rêve, mais les programmeurs ont été assez malins pour installer le doute jusqu’à la fin. Toujours est-il que l’histoire est magnifique, même si elle bénéficie d’une traduction en français assez discutable (mais pas du niveau de FF VII rassurez-vous), et c’est sans doute ce qui fait de lui mon Zelda préféré de la saga.

La durée de vie est colossale, notamment si vous voulez le compléter à 100%. Certains trésors et quarts de cœur sont très bien cachés et tous les débusquer vous prendra pas mal de temps, vous amenant à fouiller le moindre recoin de Cocolint. Une belle façon d’inciter les joueurs à l’exploration… La version DX propose des challenges supplémentaires, comme la quête des photos, par exemple.Il était d’ailleurs possible de les imprimer via le « Game Boy Printer ».

Tout ça fait de Link’s Awakening un excellent Zelda… sans Zelda, certes. Et qui n’est pas non plus dénué de défauts, comme par exemple des boss pas forcément à la hauteur et beaucoup trop simples à battre pour la plupart d’entre eux…

Mais une fois encore, rien qui ne porte préjudice à cet immense jeu. Et autant vous dire que j’attends le remake Switch avec impatience…

Conclusion :

Link’s Awakening est un épisode magnifique, onirique… Lors de sa sortie, il a surpris tout le monde, et cette merveille aussi bien technique de scénaristique me fait toujours le même effet même plus de 25 ans après. Un très grand Zelda qui fera date sans doute encore longtemps, et qui se range sans conteste au rang des meilleurs jeux de la franchise. Une réussite totale sur la portable monochrome de Nintendo.

Points Positifs :

Techniquement magnifique

Scénario inédit qui navigue entre rêve et réalité

Un univers superbe

Une aventure épique

Un grand Zelda pour une petite console

Points Négatifs :

Une traduction un poil négligée…

Des boss pas à la hauteur

L’arc à 980 Rubis, ça va, tranquille ?