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Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie

Faire un tel ouvrage ne pouvait être qu’ambitieux. Il a été victime de son ambition. Pourtant, le potentiel était énorme, malheureusement il est mis à mal par un trop grand nombre d’erreurs et d’imprécisions pour prétendre à un ouvrage préférence dans le domaine, et franchement, de la part d’un ancien rédacteur en chef d’Edge, qui a supervisé le projet, ça fait mal. Soit les rédacteurs ne connaissent pas le jeu vidéo, soit l’ouvrage a oublié d’être relu avant publication , et pourtant, des correcteurs humains au chômage, il y en a. Vous savez quoi, j’ai bien peur que la vérité soit faite d’un peu de ces deux raisons. Je ne prétends pas qu’il devait être absolument parfait, dans un bouquin de cette épaisseur on en laisse forcément passer. Mais là, ce sont même des erreurs tellement grossières que le livre m’est tombé des mains plusieurs fois. Certains amis internautes en avaient déjà relevé pas mal, et c’est vrai qu’elles y sont, mais je vais prendre plusieurs exemples basé sur mon genre de jeu préféré, le RPG.

Prenons la série connue des Final Fantasy. Pourquoi ne commence t-il à en parler qu’à partir de 1994, année de sortie de Final Fantasy VI ? Je rappelle pour info que le premier FF a sauvé Square de la faillite, la moindre des choses aurait été au moins de le mentionner… Idem, il parle de Dragon Quest VIII l’Odyssée du Roi Maudit, mais quid du premier jeu de la franchise ?
Et la série des Suikoden, alors là, seul le troisième épisode, jamais parvenu en Europe sous forme de jeu au contraire de tous les autres ( LOL !) est mentionné. Bordel ça la fout mal pour une franchise apparue sur PlayStation avant même FF VII ! Ah, et ne cherchez pas des Terranigma, Wild Arms ou Shadow Hearts, ce n’est même pas la peine d’y penser, ils ne sont pas dans ce bouquin.
En revanche on tolère des jeux comme Spiderman 2 ou Transformers, sortis en 2004… Et qui n’ont rien d’extraordinaire en eux… Mais comme me le faisait remarque C2J, lorsque la partie consacrée aux années 2000 fait presque la moitié du bouquin on se dit qu’il y a un problème quelque part…

Mais ma colère a été d’autant plus grande, lorsque j’ai lu ce qui a été écrit sur Chrono Cross. J’ai fini le jeu plusieurs fois. J’ai la boîte du jeu avec moi. au dos, il est clairement marqué « Twenty years after the events in Chrono Trigger… « Si CT est mentionné c’est qu’il y a une raison, non ? Alors pourquoi oser prétendre que Chrono Cross n’est pas sa suite ? Aahh oui, certes, niveau apparence, ce n’est plus le même character-designer, les graphismes sont plus beaux, mais d’un côté, on est passé sur consoles de la génération supérieure, et Square ne se privait pas pour utiliser au maximum l’espace qu’allouait le support CD. Le jeu tenait d’ailleurs sur 2 d’entre eux. D’accord le système de combat est différent. Mais pourtant, des ressemblances subsistent, tels les combats non-aléatoires, et l’exploration des paradoxes… Apparemment celui qui a rédigé les lignes est tombé dans le piège du jeu et n’a pas dû aller bien loin, pour peu qu’il y ait joué, même pas dans le lieu Sea of Eden du premier disque. Parce que là, il aurait eu les prémices de ce qui n’est confirmé qu’à la fin du jeu : Chrono Cross EST la suite de Chrono Trigger. Puis la musique en reprend certains airs, de plus.( la carte de l’île principale du Home World). Si le mec n’a pas été capable de voir un signe avec ça, je ne sais pas ce qu’il lui faut.

La liste des jeux répertoriés est elle -même sujette à caution avec des jeux qui, à mon humble avis, n’ont rien à faire dans cette liste. Unirally sur Super Nintendo, pour ne prendre que lui, est un bon petit jeu mais ne peut prétendre au statut de hit incontestable.
Elle est incohérente, et certains épisodes fondateurs de grandes séries, si ce n’est les grandes séries elles-mêmes, manquent à l’appel. Ou alors, on zappe les épisodes , un exemple criant sera celui de Tekken : le premier figure dans l’ouvrage. OK, pas de soucis. Plus loin, on trouve Tekken 3,avec une photo du jeu à l’appui. Euhh oui, mais où est le deuxième épisode ?

Sans compter des erreurs grossières, comme Virtua Racing sur Super Nintendo… c’est peut être pour ça que le jeu dispose d’une puce spéciale faite par Sega , le SVP ( pour Sega Virtual Processor) ?

La traduction est aussi sujette à questions, avec certains textes à la limite du compréhensible. Pire le titre de certains jeux n’ont pas été traduits en français, alors qu’ils en disposaient d’un lors de leur sortie !

Mais ce qui me fait le plus mal, c’est que la préface est signée par Marcus, LE Marcus que pourtant j’apprécie et qui bosse depuis longtemps dans le milieu…  
J’ai du mal à croire qu’un FPS actuel soit plus culte aux yeux des auteurs qu’un jeu comme Day of The Tentacle

En tant que gamer, adepte du rétrogaming, je ne pouvais que vous avertir et je parle en connaissance de cause. Car l’ouvrage, plutôt bien exposé dans les rayonnages attirera le gamer averti et curieux, qui l’ouvrira…Et qui le refermera, en colère.

Bourré d’imprécisions, d’erreurs, non relu, présentant de grosses lacunes notamment en rétrogaming, bénéficiant d’une traduction approximative, on se retrouve au final avec un bouquin boursouflé, sorti à la va-vite pour Noël ne justifiant aucunement qu’on y investisse 32 €. Trop ambitieux, il rate finalement sa cible pour viser l’autre, celle des casuals. Mais d’un côté, le livre montre bien comment évolue le jeu vidéo : dans le mauvais sens. Il en est le parfait le reflet.

Julius

Les  1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie

Auteur : Tony Mott

Préface de Marcus

Editeur : Flammarion 

Prix : 32 €

 

 

[Critique RPG] Shadow Hearts : From the New World

C’est toujours dur de succéder à un épisode qui aura su marquer son genre. Shadow Hearts Covenant était ( et reste) un chef d’œuvre absolu sur PS2 . Près de deux ans après le Japon, et un an après les États-Unis, le troisième épisode de Shadow Hearts a débarqué en Europe. Avec un défi de taille : succéder et essayer de faire mieux que son prédécesseur tout en mettant en place un nouveau cadre et de nouveaux personnages. Pari gagné ? Réponse dans les lignes qui suivent.

Shadow Hearts FTNW ( ça fait plus court) est sorti fin aout 2007 sur les territoires PAL soit près de deux ans après sa sortie japonaise . On peut se demander pourquoi une telle attente, étant donné qu’en arrivant chez nous et contrairement aux deux autres, les textes sont restés dans la langue de Roosevelt. Pour les voix, ce n’est pas une surprise, on avait déjà les pistes anglaises, mais là, le jeu en laisse plus le choix de la langue pour les textes, c’est English Only. Je vois déjà certains allergiques fuir…

Le titre à rallonge a une bonne raison d’exister : ce troisième épisode se passe aux États-Unis. Pour être plus précis, en 1929. Donc, plus de dix ans après la fin du second épisode . Ce qui implique que nous ne retrouverons pas Yuri dans cet épisode ni Karin . De toute façon les fins de Covenant ne laissaient pas d’espoir de les revoir, et si vous n’avez pas fait cet épisode, je vous incite grandement à le faire. Enfin, je dis ça, je dis rien.

A la place de notre anti-héros désabusé, nous retrouvons ici Johnny Garland, un ado de 16 ans amnésique, ayant perdu son père et sa sœur dans un accident de voiture. Mouais, question charisme, on a vu mieux. Toujours est-il que ce garçon a monté son agence de détective et se contente de menues affaires. Jusqu’au jour où un certain Gilbert , qui ressemble énormément au Pingouin de Batman, le charge de retrouver un homme. Après avoir montré son signalement à quelques badauds, Johnny finit par arriver dans un théâtre à l’abandon. Après quelques bagarres avec les brigands du lieu (et qui font office de didacticiel), il retrouve notre homme. A peine a t-il le temps de se présenter qu’une fenêtre dimensionnelle s’ouvre, un monstre apparaît, et mange l’infortuné, sous les yeux horrifiés de Johnny. Mais ce n’est pas fini! Alors que le monstre allait s’en prendre à notre adolescent, une créature ailée brise le plafond vitré et entre en combat avec lui.

Tout commence dans un théâtre…

Le jeu démarre ainsi, et cela va entrainer Johnny non seulement sur les traces de son client, mais aussi à des révélations auxquelles il n’était pas préparé . Il visitera tout le continent américain . Oui, une des forces de FNTW c’est de nous faire visiter de chouettes coins. Même si on passe du temps aux États-Unis, le jeu saura sortir de ces frontières. Et de prouver que les Amériques ont une culture riche . Non, cela n’a pas commencé à l’arrivée des conquistadores qui ont massacré les populations indigènes. Bon, OK, le coup des Ninjas Brésiliens, c’est un peu too much

Cela n’empêche pas le jeu de jouer sur certains clichés. Reprenant le système uchronique des deux autres volets, vous rencontrerez des personnages ayant réellement existé, comme Al Capone, par exemple.

Globalement, le scénario tient la route. On aurait aimé toutefois une ambiance horrifique un peu plus présente. Elle s’était déjà un peu estompée au profit de l’humour dans Covenant, ici, on a l’impression que les ressorts comiques ont pris un peu le pas sur l’horreur.

Attention, chat à l’attaque!

Il faut dire aussi que le casting présent dans cet épisode est complètement barré . Laissez-moi faire les présentations.

 

Le duo de cet épisode sera composé de Johnny, que j’ai décrit plus haut. Doté d’un caractère plutôt enthousiaste, dévoré par ses hormones à certains moments, il reste quelqu’un d’attachant. Son majordome, Lenny Curtis, tout droit revenu de Covenant ( si, si, c’est le même) est aux petits soins pour lui. En combat, c’est quelqu’un d’équilibré se battant avec un poignard et il possède un appareil photo permettant de prendre les pouvoirs des ennemis et d’avoir des renseignements sur eux.

Vient ensuite Shania . Amérindienne ( en anglais native American) de 21 ans, elle est plutôt court-vêtue mais cela ne semble choquer personne. Elle possède le pouvoir de fusion. Elle n’en a pas autant que Yuri et il s’obtiennent en passant des épreuves. Peu loquace, elle recherche les assassins de sa tribu. Elle combat en utilisant deux tomahawks et fait assez mal. Ses fusions peuvent acquérir d’autres pouvoirs en utilisant l’énergie récoltée au combat, permettant aux fétiches de gagner des niveaux. Sa transformation donne lieu à un petit strip-tease.

Nathan est son garde du corps. Entièrement dévoué à Shania, il se bat avec deux pistolets et a développé une technique, le Gun-fu, et acquiert ses pouvoirs en trouvant des UMA, des créatures rares. En combat, il est résistant. On aimerait toutefois que ses deux pistolets fassent un peu plus mal, parfois…

Frank Goldfinger, c’est le perso qui apporte la touche de ridicule au jeu. Il rejoint le groupe en tant que ninja et ayant appris ses techniques dans une tribu du Brésil (!). Ses armes sont fabriquées à partir d’objets du décors, un peu comme celles de Joachim dans Covenant. Parfois le résultat est… surprenant ( doux euphémisme…) Il n’en reste pas moins excentrique et fait assez mal en combat.

Mao se remarque car c’est un chat géant qui parle. Et c’est une femme en plus. Amie d’Al Capone, elle a de plus un gros penchant pour l’alcool, ce qui lui permet d’utiliser en combat les techniques de l’homme euh, du chat saoul. Son rêve, c’est de devenir vedette de cinéma…En combat, elle dispose de la plus forte puissance de frappe. A ne pas négliger dans une équipe, donc…

Hildegarde Valentine, c ‘est la soeur de Keith et Joachim, présents dans les deux premiers SH. Elle s’est retrouvée ici suite au crash d’un appareil volant expérimental mis au point par Roger Bacon (ceux qui ont joué aux deux premiers SH doivent le connaître) qui a eu lieu sur la commune de Roswell. Bien entendu, c’est une vampire, comme ses frères. Elle aussi dispose de deux transformations en plus de son état normal. En chauve-souris rose ( elle veut faire concurrence à Batman ou quoi ?) et en « fat » Hilda. La façon de jouer varie selon la forme qu’elle revêt: en normal, elle est plus portée sur la magie, obèse, sur les attaques physiques. La forme de chauve-souris dispose de la meilleure attaque… Mais résiste le moins bien et peut se faire tuer en deux coups. Évitez de l’aligner contre un boss sous cette forme…

Ricardo Gomez. Ce Mexicain est amoureux d’Edna, la soeur cadette d’Al Capone. La force des choses fera qu’il sera contraint de la tuer, à ses dépens. Il se sert de sa guitare pour combattre. Il peut la transformer en fusil, lance-roquettes, et même en lance-flammes. Ses sérénades permettent de donner un boost à ses alliés ( mais pas à lui même, attention). Un combattant polyvalent.

Un brin loufoque ce casting, tout de même… Mais pourquoi pas…

Du côté des méchants, cette fois, nous avons droit à un couple mystérieux composé d’un homme et d’une femme. Se faisant appeler Killer, l’homme fut sauvé de la police par la jeune femme, qui répond au nom de Lady mais qui est étrangement muette. Cette dernière le sauvera de la police et guérira ses blessures. Elle dispose d’étranges pouvoirs…

Bref, les programmeurs n’avaient pas envie de se fouler pour donner un nom aux méchants…

Vous visiterez de chouettes coins.

 

On retrouve quelques personnages issus des épisodes précédents, comme Gérard Magimel, plus homo que jamais et faisant toujours office de marchand avec son nouveau petit-ami, roule en side-car . Sa boutique s’appelle Just U.S. Guys et vous pouvez soit acheter des armes et des objets, ou améliorer vos tablettes de magie.

Roger Bacon est toujours vivant et revient dans ce SH où il sera pris par erreur pour un alien , mais d’un côté l’erreur est humaine, notamment lorsque l’on voit sa tronche, et une fois de plus, il joue un rôle important dans cet épisode.

Lenny Curtis passe du rôle de faire-valoir des méchants dans Covenant à celui de valet de Johnny qu’il appelle « Young Master » ( Jeune Maître).

Sachez également que l’on retrouve le Grand Gamma ( « great Q » en anglais)… Vous savez, celui qui apprenait le catch à Joachim dans Covenant

L’esprit de la roue est encore là, et bien sur il faudra fouiller tous les recoins pour le trouver.

Et si cet épisode marque vraiment la fin d’un cycle, sachez qu’il est tout de même lié au second suite à un événement se passant à la fin du premier DVD…

Johnny se bat avec un sabre-laser!

 

Le jeu se présente comme le plus joli de la saga. Il y avait déjà un fossé entre le premier épisode qui aurait pu tourner sur une PSX en fin de vie côté technique et Covenant, mais là, il y a carrément un gouffre, même avec son prédécesseur! C’est bien simple, FTNW propose des personnages bien modélisés, des décors colorés, fidèles à la réalité, des monstres et des boss énormes, et un habillage de menu très bien fait. Bon, ce n’est pas du Square Enix, mais certains lieux sont tellement bien faits qu’il resteront dans votre mémoire. Les scènes cinématiques sont également très bonne facture mais ça on le savait depuis Covenant. Un grand sens de la mise en scène . Bref ce voyages sur le continent américain au sens le plus large vous enchantera .

L’animation est très bonne pour un jeu du genre, tout bouge bien, pas de ralentissements, même pendant les combats. Il faudra noter que la fréquence de ceux-ci est moins élevée que dans Covenant. Ils sont cependant plus complexes à prendre en main. J’en profite pour dire que les temps de chargement sont assez courts. Et d’avertir les possesseurs de PS3 60 Go, et donc en théorie rétro-compatible PS2, que le jeu passe très mal. Covenant avait des problèmes de jouabilité, ici, le jeu se bloquera pendant les cinématiques. Seule solution : les passer , mais c’est aussi se priver d’un bout de l’histoire. Mieux vaut rebrancher une bonne vieille PS2 des familles pour éviter tout risque d’autant qu’il n’est pas garanti que les prochaines mises à jour du firmware PS3 améliorent les choses…

Johnny dans le village indien.

Les musiques sont bonnes. Il y a plusieurs thèmes de combats, et j’avoue qu’ils sont tous de très bonne facture. Plus instrumentaux et utilisant moins d’artifices que dans Covenant, ils collent bien à l’action. On retrouve toujours le «  gling gling » caractéristique de la série lors d’une victoire. Un titre agréable à écouter. Les sons sont nombreux. On regrettera que les doublages anglais soient parfois énervants, la faute à un casting pas toujours judicieux, mais bon…

Le système de combat a encore été modifié depuis Covenant. Bien entendu, c’est toujours à base de roue du jugement et de zones à valider pour pouvoir frapper. Mais cela serait trop simple. Et surtout, pas assez riche. La gestion des combos se fait grâce à la barre de stock qui se remplit selon les coups portés. Il y a d’ailleurs plusieurs sortes de combos. Une barre au dessus de la liste de commandes permet de gérer le type de combo que vous voulez faire. Par défaut, c’est l’option «  Normal » qui sera en surbrillance, c’est à dire que votre combattant agira une seule fois. Selon le coup que vous voulez utiliser, cela enlèvera plus ou moins de stock. L’option « double » vous permet de faire deux actions dans un même tour. Mais attention! Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois la même option. Par exemple, si vous attaquez au premier coup, vous devrez ensuite enchainer avec une magie.

Frank, son accoutrement et ses armes loufoques…

L’option « Combo » permet de faire un enchainement avec un autre personnage. Pour valider l’action, vous devrez, comme dans les épisodes précédents, valider la touche qui s’affichera à l’écran avant qu’elle ne s’affiche complètement.

« D.Combo » signifie que deux personnages feront chacun deux actions en un seul tour. C’est l’option la plus couteuse en barre de stock, puisqu’il faudra que le nombre soit au moins à 2 .

Bien entendu, on retrouve les types d’attaque présentes dans Covenant : coup normal, puissant, projection et projection au sol. Selon l’action faite par le premier personnage lors d’un combo, vous n’aurez plus accès à d’autres commandes pour le second.

Bien entendu les ennemis peuvent vous rendre la pareille, avec des coups pouvant vider votre barre de stock, et bien sur infliger des altérations d’état, mais aussi de roue.

Ce système certes contraignant mais bien pensé et voulu par les programmeurs, oblige à faire des choix. Les ennemis étant loin d’être amorphes, une seule erreur peut vous mettre à la merci d’un coup mortel.

D’autant que vous ne pourrez pas les frapper n’importe où. Cette fois, les ennemis, à la manière de Xenosaga , ont trois zones de frappe : basse, intermédiaire ( « mid-range ») et haute. Vos coups sont réglés pour frapper une zone précise. Autrement dit, il ne sert à rien de faire un coup en zone basse sur un ennemi volant, vous le manquerez à coup sur.

Un petit plus bienvenu.

Bien entendu, vous avez toujours les SP, Sanity Points ( Points de santé mentale) à surveiller comme jamais. Si vous en êtes à court, votre personnage deviendra fou et sera incontrôlable. Les combats, notamment contre les boss, peuvent se révéler assez longs, alors à vous de vous équiper en conséquence.

L’une des transformations de Shania

La magie se fait à partir de tablettes de signes astrologiques. Si vous trouviez déjà le système de Covenant complexe, avec les symboles des démons à placer aux bons endroits, celui de FTNW est encore plus dur à comprendre. En gros vous devez placer des symboles sur des tablettes astrologiques. Selon la configuration de la tablette vous pourrez créer des magies plus ou moins puissantes. Pour plus d’explications, vous pouvez demander au nouveau compagnon de Gérard dans le jeu ou dans le tutorial du menu de jeu. Et apprenez à lire l’anglais aussi…

Côté durée de vie, on sait dès le départ que le jeu sera plus court que Covenant. En effet, lorsqu’on ouvre la boîte, il n’y a qu’un seul DVD qui apparaît. Vous me direz cela ne prouve rien, FF XII tient sur un seul disque et est extrêmement long. Certes. Sauf que là, niveau durée de vie, c’est quand même un peu trop court. Jeu terminé en 37 heures, ça fait un peu juste je trouve. Certes, la balade sur le continent américain est fort agréable, assez drôle et il y a peu de temps morts. Mais c’est rageant de voir que l’on met trente heures de moins que Covenant à boucler FTNW. Pourtant, le jeu est sans doute le plus ardu des trois : les monstres font mal, peuvent avoir des coups vicieux comme vous enlever des points de SP ou de stock, système de combat bien pensé… Difficile, plus que les deux premiers, c’est un fait. Mais aussi, plus court. Et ça c’est dommage. Pourquoi ? Parce que partir du Nouveau Monde pour établir de nouvelles bases, je dis oui. Mais je sens aussi que le potentiel du jeu n’a pas été totalement exploité.

 

Au final, que penser du troisième opus de Shadow Hearts ? Qu’il reste un très bon RPG sur PS2 et qu’il vaut le coup d’être fait, et surtout à petit prix. Doté d’une réalisation supérieure à ses deux aînés, et bourré de clin d’oeils à ceux-ci, il reste toutefois dans l’ ombre de Covenant. La faute à une durée de vie amputée de moitié, et un côté dark laissant plus de place à l’humour. Ce n’est pas forcément un mal, mais j’aurais aimé retrouver ce qui a fait le charme du cycle Yuri. Heureusement, le casting bien barré et le système de combat encore plus stratégique font de ce jeu un très bon élément. Court, mais bon et difficile, en somme. On pourrait penser que ce jeu était le point de départ d’un nouveau cycle ( le « cycle Johnny » par exemple). Malheureusement le studio Nautilus a été dissous…

Julius, From The New Blog

 

Point positifs :

Très bien réalisé techniquement

Le casting complètement barré

On revisite l’histoire d’un continent entier

Système de combat encore amélioré

Bonnes musiques et voix

Offre un certain challenge

Points négatifs :

Uniquement en anglais

Passe mal sur PS3

Durée de vie assez courte

Où est passé le côté sombre ?

 

Nom : Shadow hearts From The New World

Développeur : Nautilus

Éditeur : Ghostlight

Genre : RPG

Système de combat : aléatoire

Transition : brisure d’écran

Monnaie : Cash

 

 

 

[Critique RPG] Shadow Hearts

Au début de la PlayStation 2, nombreux furent les éditeurs qui voulaient éditer leurs RPG dessus. Et on le sait maintenant, des RPG, la console en a eu des tonnes. Mais il n’était pas facile de rivaliser avec Squaresoft et Enix ( voire l’entité fusionnée), et la plupart du temps, les premiers RPG n’offraient qu’un intérêt minime, avec des systèmes de jeu perfectibles, et une réalisation indigne du support sur lequel ils tournaient. On peut citer entre autres Evergrace 2, Orphan, Eternal Ring, Ephemeral Fantasia voire Legend of Alon D’ar ( non mais pour celui-ci rien que le nom aurait dû nous mettre la puce à l’oreille), et en 2002, voilà que les créateurs de Koudelka veulent remettre le couvert au milieu de cette marée de médiocrité.

Koudelka avait laissé des impressions mitigées. Pas mauvais, proposant une bonne histoire et des synthèses de toute beauté, tenant sur 4 CD, il aurait pu être excellent si le système de combat n’avait pas été aussi lent et rébarbatif.

Cette fois, on est sur PlayStation 2 et Sacnoth se dit qu’il serait bon de remettre le couvert avec une nouvelle licence : Shadow Hearts.

 Dire que Shadow Hearts est une nouvelle licence n’est pas tout à fait vrai: le jeu a un lien avec Koudelka. Vous dire lequel serait faire un énomre spoiler.  Dans ce jeu, vous n’êtes pas dans un monde créé de toutes pièces, mais en 1913, dans un monde uchronique, c’est à dire qu’il ressemble fortement au nôtre, mais les scénaristes ont pris des libertés avec l’histoire réélle.

Lorsque le jeu commence, Alice Eliott, qui a assisté impuissante au meurtre de son père, évêque anglican, par un homme portant un chapeau haut-de-forme,est enlevée par l’armée japonaise et emmenée en Mandchourie, une région de la Chine alors occupée. Dans le transsibérien, l’homme réussit à la retrouver, mais au moment où il allait s’emparer d’elle, un jeune homme vient s’interposer, l’empêchant ainsi de le faire. Le nouveau-venu s’empare d’Alice et une fois hors du train, lui explique qu’il a entendu une voix qui l’a poussé à la sauver et qu’il doit maintenant la protéger. C’est le début d’un périple entre la Chine occupée et l’Europe sur le point de basculer dans la Première Guerre Mondiale, pour trouver en quoi Alice est si importante aux yeux de certains…

 Le jeu, qui se déroule dans une réalité alternative, a un déroulement linéaire, et on choisit les lieux permettant de poursuivre l’histoire sur une carte. Le jeu se décompose en deux parties : une en Asie, et la seconde en Europe. Il aurait pu n’être qu’un RPG parmi tant d’autres si l’ambiance générale qui baigne le jeu n’était pas sombre et gothique. L’histoire fera souvent référence aux démons, et vous explorerez des endroits vraiment bizarres, que H.P. Lovecraft n’aurait pas renié. Les petites mignonnes créatures ne le resteront hélas pas bien longtemps, le jeu fait dans le gore et le mystique, et il faut avouer que cela va bien avec la réalisation technique ( j’y reviendrai)…

La roue tourne

Ceci dit cela n’aurait pas suffit à en faire un bon jeu. Le jeu a un système avec des batailles aléatoires. Conscient que Koudelka pêchait par son système de combat, Sacnoth a revu sa copie et inaugure plusieurs paramètres, le plus important d’entre eux étant la roue du jugement. Dès que vous prenez une décision d’attaquer ou de lancer une magie ou d’utiliser un objet, une roue avec plusieurs zones apparaît, et une aiguille commence à en faire le tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous devrez appuyer dans les zones colorées pour valider les actions, si vous manquez votre coup, la roue disparaît et soit vous n’attaquerez pas, soit vous ne ferez qu’un nombre réduit d’attaques. Les zones de frappe sont assez large, en revanche les bordures représentent une frappe critique, et sont plus ardues à atteindre à cause de leur petite taille. Cependant si vous les atteignez toutes, vous ferez non seulement plus mal à l’ennemi, mais aussi une roue parfaite. Pour les magies, toutes les zones doivent être validées pour que la magie soit effective. On retrouve également la roue dans les mini-jeux ou même pour obtenir une ristourne sur les objets achetés. Un bon système qui permet d’éviter de jouer de façon mécanique, mieux encore, il mettra vos réflexes à rude épreuve!

Bien entendu, dans les paramètres, vous avez à surveiller vos HP et MP comme dans tout bon RPG japonais qui se respecte. Sauf que les programmeurs ont aussi inclus une jauge de Sanity Points, ou Points de Santé Mentale, qui diminuera à chaque action que vous entreprenez,et si elle arrive à zéro, votre personnage deviendra complètement fou et fera n’importe quoi, comme frapper ses équipiers ou guérir un boss, et vous ne pourrez plus le contrôler. Heureusement, les objets de «  pure » permettent d’éviter les ennuis. Vous en aurez surtout besoin face aux boss… Ce qui implique donc de ne pas faire trop trainer les combats, et donc de frapper vite et bien.

 

La roue du jugement, une des meilleures trouvailles du jeu...voire du monde du RPG.

Mais je ne vous ai pas encore présenté les 6 personnages qui composeront votre équipe, à commencer par le rôle principal, qui répond au nom de Yuri Bort Hyuga. Ne vous plaignez pas, il vaut mieux remercier le traducteur pour l’occident parce que son nom japonais est tout simplement imbitable, accrochez vous : Il s’appelait Urmnaf. Né d’un père japonais et d’une mère russe, Yuri n’est pas le héros cliché qu’on trouve dans beaucoup de RPG. Il en serait même tout le contraire! Il est souvent grossier, n’a aucune tenue, et semble mal accepter ses pouvoirs. C’est une voix qui lui parlait dans sa tête qui lui a dit de sauver Alice des griffes d’Albert Simon.

En combat, Yuri tire toute sa force et ses compétences en se transformant en monstres fusionnels. Son esprit est habité par un cimetière que vous devrez visiter souvent pour éviter d’affronter l’être qu’il craint le plus au monde. En effet, Yuri possède un talisman qui se remplit de la malveillance ( « malice » en anglais) laissée par les monstres. Si la couleur du talisman est bleu foncé, c’est qu’elle est au minimum. Si vous la laissez virer au rouge foncé, le combat se déclenche, et il est très difficile (cela m’est arrivé…) Pour éviter cela , vous devrez aller dans le cimetière,et demander aux 4 masques gardiens d’affronter un monstre, qui variera en fonction de la malveillance accumulée. Cela purifiera le talisman qui repartira alors de zéro. Bien entendu, ce sont les boss qui donneront le plus de malveillance… Le cimetière permet aussi d’alimenter les monstres fusionnels en énergie d’âmes, ce qui permet de débloquer d’autres pouvoirs.

Vous ne connaitrez l'identité de Yuri qu'après le passage du train, là où débute le jeu.

Ensuite, dans le rôle de la jouvencelle en détresse, nous avons Alice Eliott. Elle s’attachera peu à peu à Yuri au fil de l’aventure. En combat, elle a une frappe assez minable et se bat avec des livres, mais elle est la meilleure guérisseuse du jeu, ce qui fait que le rôle de mage blanc lui va comme un gant… Malgré leurs caractères opposés, le couple se formera peu à peu,et Yuri changera progressivement d’attitude en cours de partie. Le tout s’intègre très bien à l’histoire.

ZhuZhen Liu tient le rôle du personnage âgé mais doué en magie. Plus de 15 ans avant le début du jeu, il aida le père de Yuri à combattre la menace que représentait Dehuai. Il se bat avec une baguette magique, et en tant que mage, ses stats et sa puissance de frappe sont faibles, mais son habileté Yin-Yang lui permet à la fois d’utiliser des sorts pour soigner les alliés ou de magie noire à destination des ennemis.

Margarete Gertrude Zelle est la deuxième femme du jeu, et possède de bonnes statistiques générales. C’est une espionne connue sous le nom de Malkovich que Yuri et Alice rencontrent à Fengtian. Elle se bat avec des armes à feu, mais le plus loufoque, c’est sa capacité spéciale : elle appelle depuis sont téléphone cellulaire ( nous sommes en 1913, je vous le rappelle), pour se faire livrer des explosifs ou autres choses charmantes qui feront de gros dégâts aux ennemis.

Keith Valentine : C’est un vampire âgé de plus de 400 ans, et est le premier de la lignée des Valentine à apparaître dans la saga, on trouvera son frangin dans le Covenant et sa sœur dans le FTNW. Il vit dans le château bleu. Sa commande spéciale lui permet de faire des dégâts aux ennemis pour se soigner. Il se bat avec des épées, et fait de beaux dégats.

Halley Branket : Vous révéler son passé serait spoiler un point capital du scénario. Yuri et Alice l’aident à l’orphelinat de Londres. Il est doué de capacités extra-sensorielles et à du mal à maitriser son pouvoir. Il se bat avec des lance-pierres.

Si ces noms ne vous conviennent pas, vous pouvez toujours les modifier.

Voilà pour les personnages que vous aurez dans votre équipe. En face quelques uns vont tenter de vous barrer la route, à commencer par Albert Simon, un gentleman anglais qui tentera d’enlever Alice à plusieurs reprises, et il sera votre principal opposant. Doué de pouvoirs surnaturels, il se fait passer au début du jeu pour son mentor, Roger Bacon.

Le sorcier Dehuai, qui fut vaincu par le père de Yuri, réapparaitra à Shangai pour tenter de mettre à éxécution le rituel d’invocation d’un dieu dans le but de détruire le Japon. Vous affronterez également Wugui, son serviteur.

 D’autres personnages font leur réapparition, comme Roger Bacon qui aidait déjà Koudelka dans le jeu du même nom, par exemple.

Les artworks des personnages sont plutôt jolis.

Réalisation : on fait dans l’horreur totale?

Niveau graphismes, le jeu est techniquement comme son ambiance, c’est à dire à faire peur. C’est laid, les personnages sont ratés sauf dans les artworks, les décors de combats sont basiques, les monstres ne ressemblent souvent pas à grand chose, et le respect des proportions laisse parfois à désirer, d’un côté le jeu mise sur l’horreur, mais là, ça me fait carrément penser à un jeu PSX qu’on aurait ensuite porté à la hâte sur PS2. Les cinématiques s’en sortent mieux, même si ce n’est pas non plus extraordinaire en terme de réalisation. Je n’aime pas la police d’écriture des messages, et tant que j’y suis je vous dirais ceci: Fuyez la version française. Mettez le jeu en anglais, tant la VF est mal foutue et souvent incompréhensible.

Les musiques, en revanche sont bien faites. Le duo Hirota/Mitsuda a assuré pour faire de ce jeu une bande-son qui colle bien à l’ambiance glauque qui y règne. Cependant je n’ai pas forcément trouvé que les thèmes étaient vraiment marquants… Il y a assez peu de bruitages, et les voix s’entendent en combat et dans les cinématiques.

 La jouabilité est bonne : outre le système de combat qui regorge de bonnes idées, se déplacer, valider des choix ne posera aucun problème.

 La durée de vie n’est pas énorme pour un jeu du genre : comptez 20à 25 heures pour boucler le jeu,étant donné qu’on a pas besoin de faire du level-up pour avancer correctement, mais attention, il comporte deux fins différentes, une «  bonne », et une «  mauvaise ». Seule la suite qui sortira plus de trois ans plus tard nous révèlera laquelle était la fin « canonique » du jeu. Néanmoins, il est intéressant de découvrir ce qu’il se passe dans chacune d’elles.

Première rencontre entre Yuri et Alice.

L’histoire est un des points forts du jeu. En misant sur un anti-héros à moitié fou, ce qui n’était pas courant à l’époque, des personnages forts et un casting un brin loufoque,avec une ambiance à l’opposé de ce que pouvait être à la même période un Final Fantasy X, dans une réalité alternée, l’équipe de Sacnoth a fait les bons choix, et prouve qu’on peut compenser le manque de moyens par la créativité. Ce RPG horrifique versera dans la démonologie, le macabre et le sanglant, symbole d’un monde s’apprêtant à basculer dans un conflit mondial. Comme je l’ai dit, si vous voulez comprendre un tant soit peu l’histoire, mettez le jeu en anglais. Le jeu alternera un humour plutôt bien trouvé et dialogues avec des thèmes autrement plus sérieux,de plus les rebondissements ne manquent pas.

Yuri semble bien déterminé à affronter Dehuai.

Shadow Hearts se démarque de la concurrence de l’époque par ses choix créatifs. Le scénario est bon, tout comme le système de combat qui est bourré de bonnes idées et évite de nous faire jouer comme des machines. Il pêche par une réalisation à la ramasse, notamment au niveau des graphismes,mais l’ambiance sombre et crépusculaire est bien là. Toutefois, le manque de budget se fait tout de même sentir. En 2002, il offrait une bonne alternative au géant de Squaresoft, je veux bien sur parler de Final Fantasy X. Ce que nous étions loin de nous douter, et même si celui-ci n’a ( à tort ?) pas marqué les esprits des joueurs, c’est que Sacnoth, qui changera de nom entretemps, se donnera les moyens pour créer un des RPG les plus travaillés et aboutis de la console, Shadow Hearts Covenant, qui sortira trois ans plus tard, et étant la suite directe de celui-ci. Mais je vous en reparlerai sou peu.

 Julius

Cœur Battant :

L’histoire, sombre et macabre

La roue du jugement

Bonnes musiques

Deux fins

 

Crise cardiaque :

Techniquement à la ramasse

Version Française incompréhensible

 

Shadow Hearts

Développeur : Sacnoth

Éditeur : Midway

Genre : RPG horrifique

Date de sortie : 3 mai 2002 ( Europe)

1 joueur

1DVD