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Sonic & Knuckles fête ses 25 ans

On le sait, les jeux Sonic sur Megadrive sont quasiment tous incontournables. Et le 18 octobre 2019, c’est Sonic & Knuckles qui a fêté ses 25 ans d’existence. Retour sur un jeu de dingue à tous les niveaux.

Une cartouche particulière

Je me souviens, j’ai eu cette cartouche pour mon anniversaire en 1994, alors que je n’avais pas eu Sonic 3, étant donné son prix très élevé par rapport à la moyenne des cartouches Megadrive ( 549 francs de l’époque, contre 400 en moyenne pour un autre jeu). Mais qu’importe. Je me souviens aussi de la pub française de l’époque, où nous voyons un jeune garçon attaché sur une chaise, avec ces lignes en dessous :  » votre petit frère regrettera longtemps d’avoir échangé vous anciens jeux Sonic ».

La forme de la cartouche en elle-même est particulière : en effet, elle s’ouvre sur le dessus, permettant d’insérer une autre cartouche de la MD en elle : c’est le « lock-on ». Pourquoi cette particularité ? En réalité, Sonic & Knuckles est la deuxième partie de Sonic 3. Le jeu a été coupé en deux parties pour des raisons de délai, d’autant plus que le troisième épisode de Sonic avait déjà manqué les fêtes de 1993. Ainsi, sortit en février 1994 Sonic 3 avec les 6 premières zones, et le 18 octobre de cette même année, S&K avec les 8 zones manquantes. Projet plus vaste, et plus ambitieux que les deux premiers épisodes, SEGA n’avait sans doute pas anticipé le fait qu’il lui aurait fallu plus de temps pour achever son oeuvre.

Une suite directe

Le personnage choisi par défaut est Sonic, et le scénario du jeu se poursuit avec lui : le hérisson bleu a réussi à faire échouer le lancement du Death Egg, et ce dernier s’écrase sur le cratère du volcan de l’île Flottante, sur lesquelles se trouvent également les émeraudes du chaos. Eggman sait que ces dernières feraient une source d’énergie inépuisable pour son satellite… d’autant plus que la rumeur dit que l’Emeraude-Mère s’y trouverait. Sonic devra traverser 8 zones immenses qui sont dans l’ordre : Mushroom Hill, Flying Battery, Sandopolis, Lava Reef, Hidden Palace, Sky Sanctuary, Death Egg et Dooomsday Zone. Si vous enchaînez depuis Sonic 3, vous n’aurez pas droit à la forme ultime du dernier boss de Launch Base, et le jeu enchaînera sans interruption sur la première zone de S&K.

Bien entendu, le hérisson bleu devra toujours composer avec Knuckles, qui lui mettra des bâtons dans les roues jusqu’à un certain point, lorsque notre échidné comprendra finalement que le véritable ennemi n’est pas Sonic, mais bien Eggman. A ce titre, les efforts de mise en scène initiés par Sonic 3 se retrouvent ici amplifiés. Certes, il n’y a pas de cinématiques, mais les mouvements sont suffisamment compréhensibles pour comprendre de quoi il retourne.

Mais une des nouveautés de cet épisode, c’est que Knuckles dispose désormais de sa propre aventure. Chronologiquement, elle se déroule après celle de Sonic sur l’île, comme semblent en témoigner certains détails des niveaux. Qui lui a envoyé cette bombe, et pour quelle raison ? Notre échidné décide d’aller tirer tout ça au clair. L’aventure est toutefois un peu plus courte que celle de Sonic.

Knuckles dispose de pouvoirs tels que planer dans les airs et s’accrocher aux murs, lui permettant de passer par des chemins la plupart du temps inaccessibles au hérisson bleu. En revanche, il saute moins haut. Vous l’aurez compris, ajouter Knuckles donne une belle rejouabilité au titre.

Des changements dans la continuité

Sonic & Knuckles n’est pas tout à fait comme Sonic 3. Les changements se voient notamment au niveau des tableaux bonus. Certes, les « Blue Spheres » en 3D dans les anneaux géants existent toujours, de quoi donner encore plus des maux de tête aux joueurs pour la récolte des émeraudes, ce qui porte le total à 14 avec celles de Sonic 3,mais cette fois, si vous passez un reverbère étoilé avec 20 ou 50 rings, vous aurez droit à deux séquences bonus différentes. La première est « les boules brillantes » : tout en verticalité, vous devrez prendre de l’élan auprès de boules brillantes pour monter le plus haut possible et faire attention à ne pas tomber en bas de l’écran. La seconde est un mélange entre le niveau bonus du premier Sonic et Casino Night de Sonic 2, avec une machine à sous présente dans un labyrinthe tournant sur lui-même. Très utile pour glaner des continues. Il faut noter que vous conservez tous vos anneaux et éventuellement votre bouclier si vous sortez des zones bonus.

Le fait qu’il est la suite directe de Sonic 3 se sent directement : même police d’écriture pour les niveaux toujours divisés en deux actes immenses se terminant tous par un boss à la fin ( un robot dans l’acte 1 et Eggman dans une des inventions farfelues dans l’acte 2), et le HUD. Et quand je dis « actes immenses », ce n’est pas pour rien. Combien de fois n’ai-je pas eu de vies perdues pour dépassement de temps (toujours limité à 10 minutes par acte), dans la pyramide de Sandopolis ? On y retrouve les mêmes bonus contenus dans le même type de télés, à savoir le Super-Ring qui offre dix anneaux supplémentaires, les vies supplémentaires, les espadrilles magiques mais aussi les trois boucliers de Sonic 3 à savoir le bouclier de feu ( très utile dans Lava Reef, notamment face au boss), le bouclier électrique, qui attire les anneaux environnants et dévie certains projectiles, et le bouclier bulle qui permet de respirer sous l’eau indéfiniment, bien que ce thème soit absent de S&K. Le titre introduit cependant pour la première fois de la saga un niveau situé dans le désert.

Un jeu magnifique

On comprend pourquoi les programmeurs ont eu besoin de temps pour peaufiner cette deuxième partie : le jeu est encore plus poussé que Sonic 3 techniquement. Le titre est magnifique, avec de belles couleurs, des dégradés dans certains niveaux . La Megadrive poussée dans ses derniers retranchements, à une époque où les 32 bits pointaient déjà le bout de leur nez. Mieux encore, certains niveaux peuvent changer d’un acte à l’autre : l’acte 2 de Lava Reef se passera dans des tunnels de lave cristallisée, par exemple. Et l’animation n’est pas en reste. Sonic, c’est rapide, et là encore nous sommes servis, avec des loopings, des voies tortueuses dans des niveaux gigantesques, ça va dans tous les sens, et ça ne ralentit jamais. Bien entendu, les programmeurs, malins, ont souvent posé des pièges exactement là où vous êtes sensé atterrir…

Les musiques sont encore meilleures que dans Sonic 3, pour lequel certaines étaient de qualité inférieure aux standards attendus pour un jeu de la saga ( Launch Base… mon dieu…), et faites par les musiciens de Michael Jackson, voire le King of Pop lui-même, bien que non crédité, mais là, le compositeur du jeu est Howard Drossin (qui signera ensuite les musiques de Comix Zone). Il y a toujours une variation du thème de zone entre l’acte 1 et l’acte 2, quand il ne change pas du tout au tout. Les bruitages sont fidèles à ce qu’on attend et les fans n’ont pas été dépaysés.

Quant à la jouabilité, là encore, c’est exemplaire. Sonic se manie bien, et dispose toujours des mouvements présents dans Sonic 2 et 3 : le spin dash, mais aussi  » l’insta -shield » qui permet de faire un bouclier contre un projectile en appuyant deux fois sur une touche de saut, ou de se transformer en torche avec le bouclier de feu… Les mouvements de Knuckles s’apprivoisent très vite. Attention toutefois, notre échidné saute moins haut que le hérisson bleu... on ne peut pas tout avoir… Le gameplay varie aussi selon les niveaux : vous devrez par exemple rallumer la lumière dans l’acte 2 de Sandopolis, ou encore jouer avec la gravité dans Death Egg

Une durée de vie immense

Terminer un Sonic n’est pas très difficile, et celui-ci ne déroge pas à la règle. C’est vrai, boucler les actes vous prendra un peu plus de temps que d’habitude, mais l’aventure reste globalement assez courte, notamment avec Knuckles qui n’aura pas accès aux dernières zones et s’arrêtera à Sky Sanctuary (même si le méchant de son scénario est bien trouvé). La dernière zone avec Sonic, Doomsday Zone, ne s’ouvrira que si le joueur a trouvé au moins 7 émeraudes du chaos permettant la transformation en Super Sonic. Mais avoir deux personnages permet une belle rejouabilité.

Mais surtout, la technologie du « Lock-On » permet de prolonger le plaisir , notamment si vous mettez Sonic 3. Un jeu immense vous attend et 14 zones à traverser, rien que ça, avec Sonic, Tails, et Knuckles, au choix. Le nombre d’émeraudes est porté à 14 et permet la transformation ultime de Sonic. Encore faut-il ne pas devenir fou avant de toutes les trouver. Quoi qu’il en soit, Sonic 3& Knuckles signe l’aventure la plus longue d’un épisode Sonic en 2D, le véritable Sonic 3 prévu par les programmeurs.

Et si vous mettez votre cartouche de Sonic 2 à la place, Knuckles est jouable dans le jeu. Bon, on ne peut plus jouer que lui, mais ses facultés permettent notamment de dénicher quelques vies haut perchées.

Tout autre jeu fiché dans la cartouche verra marqué « No way » à l’écran, mais si vous appuyez sur A, B et C en même temps, cela vous donnera l’occasion de vous entraîner pour la récolte des emeraudes…

Je terminerai sur un regret : On ne trouve plus S&K, tout comme Sonic 3, dans les différentes compilations, ni même dans la Megadrive Mini. La faute à une question de droits sur les musiques… ce qui renforce la thèse d’une probable participation de MJ à certains morceaux… c’est regrettable, mais c’est ainsi, hélas…

Conclusion : Un Sonic de dingue

Sonic & Knuckles est un excellent Sonic dans tous les sens du terme. Seul, il offre déjà un très bon contenu, mais sa technologie « Lock-On » permet de rallonger le plaisir notamment avec Sonic 3, pour obtenir le plus long jeu 2D de la saga jamais créé. Brillant aussi bien ludiquement que techniquement, S&K est un must-have de la console noire.

La Mega Drive Mini arrive t-elle trop tard ?

Je vais être clair, la Mega Drive aura été la console qui aura accompagné une bonne partie de mon adolescence. Je l’ai toujours d’ailleurs. Et je suis persuadé qu’elle possède la meilleure version d’Aladdin sur 16 bits. Même si le level-designer en chef avouera qu’il aurait voulu faire mieux, mais que finalement, il s’en est pas si mal tiré pour un jeu réalisé en trois mois et demi. Oui vous avez bien lu… Imaginez, vu l’excellent qualité de soft, ce qu’ils auraient pu faire en 6 ou 12 mois ! Ou sinon, lisez le Retro Gamer Collection de ce trimestre (avril-juin 2019), c’est de là que je tiens l’info.

Bref, cette console respectable et trentenaire avait une ludothèque de qualité, et beaucoup s’en souviennent. Entretemps, de l’eau a coulé sous les ponts, des constructeurs majeurs ont sorti des consoles miniatures : Nintendo, avec la NES Classic et la SNES classic, dont la qualité générale et la ludothèque sont de grande qualité, SNK avec la Neo Geo Mini qui a au moins le mérite d’être une curiosité, et Sony qui a sorti la PlayStation Mini… à la qualité et à la ludothèque plus que discutable (Rainbow Six putain !!!). Evidemment, Sega ne pouvait laisser passer l’occasion, et a décidé, à son tour, de sortir une… Mega Drive Classic, avec 40 jeux inclus. Pour le moment, les 10 jeux qui ont été révélés s’avèrent intrinsèquement excellents pour au moins 8 d’entre eux. Sonic, Shining Force, CastleVania : Bloodlines, Gunstar Heroes, Ecco the Dolphin, Comix Zone, Doctor Robotnik ‘s Mean Bean Machine, Space Harrier 2, EarthWorm Jim, et Altered Beast ont été les premiers jeux annoncés. De plus, la console sera livrée avec deux manettes trois boutons filaires. Le tout pour 80 €, ce qui reste correct, du moins pour le moment. Même si des manettes 6 boutons comme au Japon, ça n’aurait pas été de trop, notamment pour le line-up présenté, avec Comix Zone qui est ainsi bien plus pratique à jouer concernant l’utilisation des objets.

Mais voilà… Sony avait lui aussi sorti une liste de dix jeux et quand on voit ce qui s’est passé ensuite, ça en a refroidi plus d’un , notamment pour 100 €. Pour info, la Neo Geo Mini n’en coûtait que 30 de plus pour 20 jeux en plus inclus… De plus, la technique ne suivait pas. Résultat : La console est bradée à 50 voire 30 € et Sony ne communique pas sur les chiffres de ventes, comme c’est bizarre… Pour en revenir à Sega j’espère que les 30 jeux qui seront dévoilés plus tard vaudront également le détour… Et je pense aussi que l’échec technique de la PS1 Mini a dû servir aux équipes. Mais voilà… Pour Sega, il y a aussi d’autres problèmes, ce qui amène à se poser la question : La MD Mini n’arrive t-elle pas trop tard ?

Notamment par le fait que Sega, qui n’est plus constructeur depuis presque 20 ans, a laissé AT Games envahir le marché de MD au rabais avec prétendument 80 jeux dont seuls 40 étaient vraiment issus de la machine, pour le reste, c’était soit des versions brésiliennes, soit des trucs minables. Le pire dans tout ça, c’est que la qualité ne suivait pas. Jeux ralentis, musiques grésillantes au possible, je ne vous raconte pas le massacre. Côté purement hardware, c’était aussi un joli tableau avec des manettes de piètre qualité, avec boutons qui grincent et utilisation de piles pour les faire fonctionner! De plus, depuis son arrêt en tant que constructeur, nous avons pu voir fleurir beaucoup de « Ultimate Collections » compilant les grands classiques de la 16 bits de Sega sur un seul disque. A chaque fois, il y a au moins 40 jeux. Dans la dernière itération, sortie sur toutes les consoles actuelles et PC, on y trouve même des hits qu’on attendait plus tels que LandStalker ou Beyond Oasis (La Légende de Thor chez nous). Alors, quelle valeur ajoutée pour cette Megadrive Classic ? D’accord, Castlevania et EarthWorm Jim n’étaient dans aucune compil auparavant ,et c’est même fort de la part de Sega d’avoir réussi à les ajouter à la liste. Mais doit-on vraiment investir 80 € dans une machine dont on ne connaît pas l’aspect technique, ni les trois quarts des jeux ?

Je vous conseillerai d’attendre d’en voir plus avant de précommander. Même si Nintendo a créé la pénurie sciemment pour ses consoles mini, perso je vais attendre avant de mettre mes sous dans cette machine même si la nostalgie et les souvenirs font que ce serait très tentant. Parce que côté hardware, on ne sait pas grand chose. Quelles seront les fonctionnalités proposées ? Sera t-il possible d’interrompre chaque jeu à la volée et de faire une quicksave dans plusieurs slots pour chacun comme c’est le cas chez Nintendo ? Les jeux seront ils tous en 60 Hz , ou au moins compatibles ? Certains titres de la PS1 mini sont quasi-injouables à cause du 50Hz que Sony a imposé à certains titres. On avait pas vraiment besoin que les joueurs américains nous prennent en pitié… Bon, on sait que Yuzo Koshiro, le compositeur de la saga Streets of Rage (entre autres) fera la musique des menus, c’est déjà ça de pris. Je ne vous ferai pas ma liste de souhaits pour les autres jeux de la liste, mais j’espère que le très bon suivra. Il est évident que comme les autres consoles « mini », elle ne pourra satisfaire tout le monde, mais j’ose espérer qu’elle ne décevra pas la quasi totalité des acheteurs comme chez Sony qui a vraiment raclé les fonds de tiroirs. Et si Sega pouvait aussi remettre à l’honneur quelques perles oubliées mais également très bonnes à jouer, ce serait super. Tiens, pourquoi inclure dans le line-up occidental Pulseman, jeu de Game Freak fait avant même Pokémon et jamais sorti officiellement en Europe ? Pour tout cela, on se donne rendez vous le 19 septembre…

Weekly Retro #35 : Le retour du hérisson bleu fête ses 25 ans

Un Weekly Retro spécial cette semaine, consacré aux 25 ans de Sonic The Hedgehog 2.  Alors que Sonic Mania a connu un succès fulgurant cet été chez les fans de la saga et les nostalgiques des premiers épisodes ( C2J et moi nous incluons dedans), , il est de plus bon de rappeler d’où viennent certaines de ses inspirations, notamment concernant ce qui est, sans doute, l’épisode le plus populaire sur Megadrive. De quoi frapper d’une pierre deux coups.

Un retour et des nouveautés

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Après un premier épisode qui a marqué les esprits en 1991, Sega charge sa branche américaine de développer un deuxième épisode, et elle sera secondée par les créateurs du premier titre. Le jeu sort mondialement aux alentours du 22 novembre 1992 sur Megadrive. A l’époque, c’était un événement rare, et les autres versions suivront peu après. Sega a frappé fort : le jeu comporte encore plus de zones, des niveaux plus longs, sans atteindre toutefois la vastitude de certains dans les épisodes qui suivront, et surtout, un nouveau compagnon pour notre hérisson, le petit renard Miles Prower,  surnommé « Tails » à cause de ses deux queues. Le titre offre la possibilité de jouer avec lui via le menu des options. Ce sera d’ailleurs le seul sur MD à offrir une telle fonctionnalité.

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Sega introduit aussi un nouveau mouvement, le « spin dash », qui consiste à appuyer sur le bas de la croix directionnelle et la touche de saut pour que nos héros fassent une accélération bien pratique pour gravir des pentes, ce qui pouvait parfois poser problème dans le premier jeu, dans lequel ce mouvement n’existait pas. Le scénario tient sur un  timbre-poste : une fois encore, il faut contrer les plans du Docteur Eggman ( connu  alors en Europe sous le nom de Robotnik) qui capture encore des petits animaux innocent pour lancer son arme suprême de domination du monde. Il ne lui manque plus qu’une chose : Les 7 émeraudes du Chaos. Sonic et Tails les trouveront-ils avant lui ? 

Les différentes zones sont divisées non plus en trois, mais deux actes. A la fin du second, le savant fou attaque dans des inventions parfois farfelues. La seule qui en compte trois est Metropolis. Techniquement, le jeu fait encore plus fort : décors encore plus fouillés et colorés, une vitesse augmentée, même en zone PAL au prix d’une image un peu plus écrasée. Les joies du 50 Hz. Les musiques sont aussi inoubliables, aussi bien pour leur variété que pour leur qualité sonore. 

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Je ne vais pas vous refaire la critique, il y en a une sur ce blog, mais l’épisode Megadrive  m’a vraiment marqué. Il faut noter que les versions 8 bits, c’est-à-dire celles sorties sur Game Gear et Master System, sont totalement différentes  : les zones ne sont pas les mêmes, le jeu est uniquement en solo, et le troisième acte est consacré au combat de boss, qui se fait, bien entendu, sans anneaux. Dans celui-ci, Tails se fait enlever par Eggman, et Sonic doit le délivrer. Mais pour y arriver, il devra trouver les 5 émeraudes du Chaos qui ouvriront le dernier niveau… 

Mon souvenir : Le mode deux joueurs

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Sonic 2 introduisait aussi une option deux joueurs. Il n’y avait que quatre zones à parcourir, dans l’ordre de son choix, c’est-à-dire Emerald Hill, Casino Night, Mystic Cave et la zone bonus.  Il offrait une image écrasée pire qu’en 16/9eme  et des ralentissements. Le jeu n’offrait pas le choix des personnages : celui qui avait la manette 1 était Sonic, et occupait la moitié supérieure de l’écran, et le deuxième était Tails dans la moitié inférieure. Seule la zone bonus n’était pas comme ça, étant donné qu’elle était en simili 3D, et nos héros étaient vus de dos. 

 

Megadrive_Sonic_the_Hedgehog_2031Même s’il avait ses défauts, combien d’heures n’ai-je pas passé sur ce mode, avec ma sœur ou des amis, à faire la course aux anneaux ?  Parfois, on jouait à deux aussi en mode solo, si la configuration laissait le renard suivre le hérisson bleu. le deuxième joueur pouvait contrôler Tails, sauf que le caméra était centrée sur Sonic, et si ce dernier  accélérait d’un coup, il revenait en volant. L’avantage du renard, c’est qu’il pouvait tout se prendre sur la tronche, il avait les vies infinies. De fait le deuxième jouer le contrôlait par intermittence, mais ça donnait aussi des moments drôles. Il fallait toutefois faire attention aux hitboxes des boss.

Sonic the Hedgehog 2 est sans doute le jeu de la série sur MD sur lequel j’ai sans doute passé le plus de temps. Et comme il fête son quart de siècle, il méritait bien un petit hommage.

Voilà, c’est tout pour ce Weekly Retro, à bientôt pour un nouvel article.

[Critique jeu] Sonic Mania 2ème partie

Dans cette deuxième partie, nous vous invitons à vous réjouir avec Sonic Mania comme annoncé, car voici le test proprement dit.

Sonic et ses jeux sur Megadrive m’ont accompagné pendant toute mon adolescence. A titre personnel, c’est mon enfance que le hérisson a accompagné, la MegaDrive ayant été ma première console et Sonic mon premier jeu. L’histoire d’un hérisson bleu, qui a hélas mal tourné avec l’arrivée de la 3D, et surtout, une orientation montrant que Sega ne savait plus quoi faire avec sa mascotte. Ça, nous le résumons dans l’article précédent. Alors que tout le monde prônait un retour aux sources, c’est-à-dire une aventure en 2D, voilà que Sonic Mania arrive pour occuper la place vacante. Mais le titre n’est pas un jeu issu de la Sonic Team, bien que développé avec l’aval de Sega. Il est avant tout l’œuvre d’un fan, Christian Whitehead, déjà responsable du portage de certains épisodes sur smartphones. Alors, Sonic Mania, véritable jeu ou simple hommage ? Réponse dans le test qui vient.

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Terrain connu…ou pas

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Sonic Mania a une histoire que tient sur un timbre-poste. D’un côté, ce n’est pas ce qu’on demande à un Sonic en 2D n’est-ce pas ? Bref ,les événements ont lieu après Sonic et Knuckles. Sonic et Tails sentent une source d’énérgie sur Angel Island. Ils s’y rendent et tombent sur les nouveaux robots d’Eggman, qui les ont devancé et extraient du sol une gemme rouge, connue sous le nom de « Rubis Fantôme », qui était la véritable source du signal (cette pierre ressemble d’ailleurs étrangement aux « Time Stones » de Sonic CD). Malheureusement, nos héros ne peuvent rien faire et sont envoyés dans le temps ainsi que Knuckles, le gardien de l’île. Nos héros doivent maintenant voyager dans des zones de leurs aventures précédentes afin d’empêcher Eggman d’utiliser la pleine puissance du rubis.

Donc, oubliez ici les «  Shitty Friends » comme Shadow, Silver et autres Big et Amy. Les seuls alliés de notre hérisson seront Tails et Knuckles, point barre. Et ce n’est peut-être pas plus mal comme ça. En face d’eux, nos héros auront comme toujours l’inoxydable Docteur Eggman, ainsi que quelques-uns de ses badniks « supérieurs », une bande de 5 robots nommés les « Hard-Boiled Heavies », ainsi qu’une vieille connaissance pleine de circuits électroniques.

Il est vrai que structurellement, le jeu pourrait apparaître comme un best-of des épisodes 2D des années 90. En effet, le titre se compose de 12 zones divisées en 2 actes, dont 8 sont issues des différents épisodes sortis sur Megadrive et Méga-CD. Il y a donc que quatre zones entièrement nouvelles.

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Pourtant, la formule fonctionne. Dès que j’ai vu « Green Hill Zone » s’afficher, j’ai senti tout de suite les sensations d’avant, qui m’ont manqué depuis longtemps. Il suffit d’arriver après le premier looping pour s’apercevoir que le titre est bien plus qu’un simple remake. Car les niveaux ont été repensés, et tout est fait pour déstabiliser même les experts des épisodes Megadrive et Mega-CD. Les premiers actes de chaque zone reprise ont beau être un « maxi best-of » de ce qui s’est fait avant, il y a toujours des petits trucs qui font que ce n’est pas exactement pareil : un ennemi déplacé,de nouveaux pièges, un item différent, voire des nouvelles mécaniques à utiliser.

Par contre, pour les Actes 2, Whitehead et son équipe se sont fait plaisir. C’est la foire aux nouvelles idées et tout est fait pour désarçonner jusqu’aux plus chevronnés des joueurs. Physique modifiée, niveaux labyrinthiques, mécaniques parfois farfelues, le moteur développé en interne par Whitehead est poussé dans ses retranchements et il vous faudra savoir temporiser pour maîtriser ces niveaux parfois bien capillotractés.

Pour terminer chaque acte, vous devrez battre un boss , comme au bon vieux temps de Sonic 3 & Knuckles. Mais là encore, n’allez pas croire qu’il s’agit des mêmes qui étaient présents dans les anciennes zones. Non, là, Christian Whitehead a encore été malin et les a remplacés par de nouveaux, et l’épreuve ne sera pas toujours de taper dessus. Un des plus inventifs est sans doute celui de Chemical Plant 2, car il faut avouer qu’on ne s’y attend vraiment pas, sans rien vous spoiler. Cependant, si certains sont originaux, d’autres sont plus énervants. Mais avec une bonne stratégie, on réussit à passer tous les obstacles. Il faut cependant oublier d’y aller comme un bourrin.Toujours est-il que les combats de boss sont très inventifs, souvent mémorables, et sont la preuve qu’on peut mettre du neuf dans un Sonic à l’ancienne.

Les émeraudes du K-O

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Les niveaux bonus sont toujours de la partie, et ils sont deux sortes : les étapes spéciales pour les émeraudes et le « Blue Spheres » de Sonic 3 & Knuckles.

Les premières sont accessibles par les anneaux géants cachés dans les niveaux. Et quand je dis « cachés » le terme n’est pas usurpé puisqu’ ils demandent plus de recherches qu’à l’accoutumée pour pourvoir y accéder. Une fois à l’intérieur, l’étape de l’émeraude se présente entre un mélange de celles de Sonic CD et de Sonic Heroes, on y retrouve même des caractéristiques que l’on trouvaient dans les Bonus Stages de la version Saturn de Sonic 3D (qui était un remake des stages de Sonic 2 dans une version 3D pour le moins… polygonale). Vous devez rattraper un OVNI sur un circuit en Mode 7 en gérant à la fois le temps et la vitesse. Le temps est compté en anneaux, et vous en perdrez un par seconde. S’ils arrivent à zéro, vous êtes éjecté de l’étape. Heureusement vous pourrez en ramasser sur le parcours pour augmenter votre capital, tout comme les sphères bleues pour gagner de la vitesse. Celles-ci se régénèrent à chaque tour de circuit, contrairement aux anneaux, et vous pourrez rattraper l’OVNI et obtenir l’émeraude à partir de Mach 3 (en fait, en étudiant bien le parcours de l’OVNI et en calculant bien ses trajectoires, on peut aisément l’attraper dès Mach 2) . Il faut faire attention, car il peut y avoir plusieurs chemins possibles. Il faut noter que les perspectives sont quand même assez approximatives… Bien entendu, avoir toutes les émeraudes vous confère le pouvoir de devenir Super Sonic, Super Tails ou Super Knuckles, et débloque le vrai boss final et la véritable fin du jeu.

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Les étapes « Blue Spheres » se font si vous passez un réverbère de reprise avec plus de 25 anneaux. Il vous suffira de sauter dans le cercle étoilé. Là, même principe que dans Sonic 3& Knuckles, vous devez colorer les sphères bleues en rouge en passant dessus, sur un globe géant en 3D. Si vous les faites toutes, vous pourrez débloquer de nouveaux bonus cachés en obtenant une médaille dont la couleur varie selon vos performances : si vous avez toutes les sphères et tous les anneaux, vous aurez une médaille d’or. Si vous n’avez que les sphères, elle sera en argent. Mais il faut faire attention, car la vitesse accélérera progressivement rendant les manœuvres plus difficiles et ils vous suffira de heurter une sphère rouge pour être éjecté du niveau.

Mais ce n’est qu’une ROM Megadrive modifiée vendue au prix fort, ton jeu !

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Bande de petits filous. Je peux vous dire que j’ai vu cela sur certain sites, et que l’affirmation n’est pas vraie (elle est surtout d’une mauvaise foi crasse doublée d’une bêtise insondable). Parce que Sonic Mania, c’est une technique encore plus affinée que sur la 16 bits de Sega. Certes, le jeu est un hommage aux épisodes 16-bits, c’est plein de couleurs et en 2D comme à l’époque. Sauf que le temps a passé et que le soft se permet de faire des effets dont la console d’origine aurait été bien incapable : zoom, déformations et rotations de sprites, changements de plans, effets de transparence de toutes beauté… Le jeu est enrichi et c’est encore plus beau qu’avant. Le nombre de couleurs a également été augmenté et les décors encore plus détaillés. De plus, le jeu a un environnement réactif, notamment grâce aux boucliers élémentaires : le bouclier bulle vous permettra de respirer infiniment sous l’eau, sans avoir à capter des bulles, comme toujours. Le bouclier électrique attirera les anneaux alentours, mais pourra aussi inverser la gravité. Le bouclier de feu enflammera le bois ou le pétrole dans Oil Ocean si vous y tombez. Logique, et très bien trouvé. Le jeu est surtout d’une fluidité exemplaire. En ayant fait les niveaux plusieurs fois et en allant le plus à fond possible, je n’ai jamais expérimenté un seul ralentissement. Même avec une quantité de sprites à l’écran conséquent, le jeu ne baisse pas de régime et donne vraiment l’impression d’un jeu très bien pensé quant à son framerate. Et pour une franchise comme Sonic, c’est une qualité essentielle.

Et que dire des musiques faites par Tee Lopes… On reconnaît les thèmes des anciens niveaux, mais les remix faits par le musicien les rendent uniques, et elles sont assez proches de celles que nous pouvions entendre dans Sonic CD au niveau de l’orchestration. Il faut ajouter à cela les thèmes des zones inédites qui sont également très cools, et il y a plusieurs thèmes de boss. Les bruitages rappelleront les belles heures de la MD, car il n’y a pas de voix, les enchaînements (et le scénario) étant expliqués par de petites scènes. Pour moi, cette OST est un pur bijou qui rend un hommage fantastique à l’histoire de la franchise et qui apporte en plus des morceaux fort bien arrangés, d’un éclectisme plus qu’approprié vu la variété des environnements rencontrés et très bien calibrés par rapport au game-design.

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Mais plus que les graphismes et la musique, qu’est-ce qui fait la force d’un Sonic, à plus forte raison d’un BON Sonic ? Son level Design, déjà évoqué plus haut mais surtout, son gameplay ! Sonic 4 était insultant avec son faux retour aux sources (cf.article précédent). Là, c’est vraiment un retour à l’ancienne et… Putain qu’est ce que c’est BON ! Sonic, c’est ça, une jouabilité simple, intuitive la plupart du temps mais qui peut aussi se faire à l’instinct ! Quelle joie de dévaler les pentes à toutes vitesse dans Hydro City ou Chemical Plant !

On retrouve le spin-dash pour tous les personnages ainsi qu’un mouvement issu de Sonic CD permettant de accélérer immédiatement après un saut (En fait, on parle ici du Drop Dash, un tout nouveau mouvement qui consiste à appuyer et maintenir le bouton saut pendant un certain temps pendant un saut pour enclencher une accélération subite à l’atterrissage). Tails ajoute le vol (limité, faut pas exagérer), à sa palette de mouvements, et Knuckles peut planer ou grimper le long de parois verticales, malgré une hauteur de saut inférieure à ses deux amis. Le level design s’adapte en conséquence aux capacités du fourmilier, qui prendra parfois d’autres chemins que le hérisson et le renard, quand ce n’est pas un niveau qui pourra vraiment varier.

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La durée de vie est bonne, notamment au vu du prix demandé (20 €). Les zones sont vastes, et si le jeu peut paraître assez facile en ligne droite, terminer un Sonic en 2D n’est ne soi pas bien dur, accrochez-vous cependant pour faire le jeu à 100% : vous avez trois persos à disposition, et trouver toutes les émeraudes ne sera pas facile. Et ce même si vous êtes aidés par 8 fichiers de sauvegarde, mais prendre une partie sans cette possibilité permet d’activer des cheats. Il n’y a « que » 12 zones de 2 niveaux chacune, mais il vaut mieux peu de niveaux de qualité que des redites ou un mauvais level-design. De plus, le jeu dispose d’autres modes, dont le mode compétition, qui est une option deux joueurs. Le fait que ce mode soit étiré me rappelle les bons moments de Sonic 2, les ralentissements en moins. Le mode contre-la-montre, déblocable, donnera des défis aux speedrunners, vu le level design tortueux.

LE Sonic parfait ?

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Peut-être pas. Même si Sonic Mania est excellent et offre un retour aux sources bienvenu, il faut accepter les défauts qui vont avec. Comprendre, des hitbox pas toujours cohérentes, responsables de pertes de vies inutiles. De même, les zones comportent des « gimmicks » qui participent à la construction du level design, mais la suivante en inclura de nouveaux, laissant ainsi certaines bonnes idées éphémères… Ensuite, certains regretteront le peu de nouvelles zones, avec une dernière peu palpitante jusqu’au boss… Mais pas de quoi réviser notre jugement sur le jeu.

Pour en finir définitivement avec les polémiques…

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Sonic Mania a fait ressortir quelques trolls sur les réseaux. Notamment «Sonic n’a jamais été une bonne série » et «  Ça n’a jamais et ne vaudra jamais un Mario ».

Pour le premier point, j’en invite certains à rejouer aux épisodes Megadrive. Dire cela c’est ne pas avoir compris ce qu’est le level-design d’un Sonic 2D. Et si vous n’avez joué qu’ à Sonic 4, autant dire que vous ne connaissez pas la série.

Pour le deuxième, c’est prendre la saga pour ce qu’elle n’est pas, c’est à dire… Un Mario. Comparer les deux serait ridicule, même s’il y avait une rivalité dans années 90, les jeux étaient suffisamment différents pour éviter d’être de simples clones l’un de l’autre. La seule chose qui les rapprochait, c’était le genre : un jeu d’action/plates-formes.

En fait, il faut se dire une bonne chose. On ne peut attendre la même chose de Sonic et de Mario. Ça reviendrait à comparer deux gammes de voitures complètement différentes.

Mario, c’est un peu comme une Berline de Luxe de type Mercedes ou Rolls-Royce. C’est on ne peut plus confortable, on est dans un véhicule sécurisé au possible, tout est fait pour chouchouter le client et lui procurer une expérience délicieuse même si certains pourront regretter un certain conservatisme.

Sonic, de son côté, c’est un peu comme une Zonda (NDJUL : une « supercar » italienne), ou une Lamborghini. La notion de confort y est toute relative, inutile de penser faire une sortie familiale à son volant et leur fiabilité est parfois douteuse, mais une fois le moteur allumé, les sensations derrière le volant sont grisantes et jouissives et laissent à qui saura les dompter une expérience inoubliable. (NDJUL : pour cette partie, en tant que fans de l’humour KDO tu aurais pu citer la Fuego faite par Renault dans les années 80, peu fiable, rapide, limite dangereuse).

 

Conclusion : C’est Goldé

Sonic Mania offre un retour aux sources bienvenu à la Saga. Le titre est le meilleur Sonic depuis bien longtemps, ce qui veut tout dire. Cela peut être triste et joyeux à la fois, mais difficile de ne pas apprécier ce qu’a fait Christian Whitehead, tant il a su capter l’essence de la saga pour offrir ce qu’ils attendent aux joueurs. C’est un dire un jeu beau, un level design de fou furieux et une jouabilité exemplaire. Le soft est ingénieux à plus d’un titre, et de fait, attirera les nouveaux venus mais aussi les vétérans qui croient déjà tout connaître de la saga. Et vous savez quoi ? Ce jeu, je l’aime… pardon, nous l’aimons d’amour.

Points Positifs :

Un Sonic en 2D digne de ce nom !

Une level design inventif

Un beau jeu

Ça va vite

Les nouvelles zones

Les combats de boss

Du contenu déblocable

Les sensations d’avant reviennent vite…

Une suite, vite!

Points Négatifs:

Gestion des hitbox parfois hasardeuse

Peu de nouvelles zones

Contrôle approximatif dans les zones Émeraudes.

Test réalisé à partir de deux versions achetées par nos soins sur le PSStore.

Julius et C2J

Weekly Retro#26 : Sega, c’est toujours plus fort que toi ?

Bonjour et bienvenue dans ce vingt-sixième Weekly Retro. Aujourd’hui nous allons parler de Sega, suite à une news qui n’a pas échappé à votre serviteur. Il faut dire aussi que la Megadrive a bercé mon adolescence…

Alors voilà, Sega a décidé de rééditer les jeux qui ont contribué à sa gloire  sur mobiles, et  la compilation s’appelle Sega Forever. Ou plutôt, pour être exact, c’est une application. Dans la première fournée, ce sont 5 jeux Megadrive qui sont disponibles : Sonic The Hedgehog, Kid Chameleon, Altered Beast, Comix Zone et Phantasy Star II. L’appli est disponible de deux façons : gratuitement, ou pour 1,99 € pour chaque jeu. La raison ? Rien n’est jamais réellement gratuit et l’appli comportera des pubs si  vous ne payez pas  le prix demandé. En espérant que cela ne gâche pas le plaisir de jouer… Autrement dit, si vous prenez les 5, vous pourrez y jouer pour 10 € sans publicités. Reste à voir si cela les vaut. 

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Ce sont donc des titres pionniers de la console pour l’essentiel,  témoins de leur époque, ainsi que « le dernier grand hit »  qu’est Comix Zone, jeu auquel je vous recommande absolument de jouer tant ses idées sont brillamment exploitées. Sonic se recommande bien entendu de lui-même, notamment si vous voulez amuser les petits-neveux.  Mais je vais m’attarder sur les trois autres brièvement.

On évacue tout de suite Altered Beast, clairement dépassé dans son déroulement et sur le plan technique. Pour la petite histoire, c’est Sega of America qui eut l’audace de changer de jeu en bundle, c’est à dire de remplacer celui-ci par Sonic, ce qui provoqua l’ire du PDG de Sega Japon. Mais bien leur en a pris.

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Kid Chameleon est un jeu de plates-formes corsé mais bien réalisé, et dont la progression dans les niveaux se fait à  l’aide de casques de transformations  et chacune dispose d’un gameplay particulier. Le jeu est vaste, et je ne sais pas si le nombre de niveaux est réellement connu, mais il y en aurait plus de 100.  Le titre est dur, avec des pièges bien vicieux, par exemple, j’ai perdu une vie en dépassant le drapeau qui symbolisait la fin de niveau après en avoir parcouru une vingtaine. Je me suis rétamé dans les pics disposés au mur. Tout à recommencer… C’est vous dire l’ingéniosité des programmeurs…D’autant que les vies et les continues sont loin d’être infinis mais peuvent se gagner selon le score.

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Phantasy Star II est un RPG. Un grand jeu, en avance sur son temps en 1989. Oui mais voilà, ce titre a vraiment vieilli dans ses mécanismes. Il est doté d’une difficulté élevée dès le début, et le levelling est obligatoire si vous désirez voir la fin. Mais le titre dispose d’une équipe attachante, à commencer par Nei… Si bien que sa disparition a dû créer un traumatisme chez les joueurs de l’époque.

Le jeu se passe dans le système solaire d’Algol, sur la planète Motavia. Rolf, le héros du jeu fait des cauchemars récurrents, celui d’une jeune femme combattant un démon, mais ne peut rien faire pour lui venir en aide.  Lorsque le jeu débute, le commandant de Motavia lui assigne une nouvelle mission : Mother Brain, le super ordinateur qui a permis le développement de la vie sur cette planète auparavant désertique, se transforme, lentement mais surement, en Skynet. Rolf doit donc enquêter sur ce qui ne va pas à commencer par la recrudescence de monstres et le dérèglement du climat. 

Le titre assume pleinement son coté SF,  offre des graphismes très colorés même s’il n’exploite pas pleinement les capacités de la Megadrive.  Il est de plus sacrément long et offrira du fil à retordre aux joueurs. Si vous trouvez les RPG actuels trop faciles, essayez donc celui-ci…

Voilà… Pour finir, sachez que Sega promet des jeux toutes les deux semaines sur son application. Cependant, je me demande comment vont tourner les titres issus du catalogue Saturn et Dreamcast promis par l’éditeur…

On se retrouve la semaine prochaine pour un nouveau Weekly Retro.