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[Critique Jeu] Final Fantasy XII : The Zodiac Age

Longtemps espéré, le douzième Final Fantasy s’est fait attendre, après un onzième épisode qui tenta l’aventure du online. Le dernier épisode solo était donc Final Fantasy X, à une époque où Square et Enix n’avaient pas encore fusionné… Mais l’accouchement de cet épisode n’a pas été de tout repos, et pour cause… Square a décidé de confier la gestion de cet épisode à l’équipe Matsuno, qui a produit les fantastiques Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. Deux jeux maîtrisés à la perfection, c’est dire le degré d’exigence mis dans cet épisode. Mais Square ne pouvant attendre trop longtemps, après maints reports, décida d’accélérer les choses. Voilà en gros pour l’histoire de la genèse du titre.

Final Fantasy XII est donc le fruit de quatre ans de travail, avec un développement chaotique qui a mené au départ du fondateur d’Ivalice de Square Enix, bien qu’il ait continué à bosser avec la nouvelle équipe pour sortir une version achevée. Le résultat fut grandiose bien qu’il ne contienne que la moitié des éléments qu’avait prévu Matsuno.

Dix ans plus tard, voici la version The Zodiac Age, remaster venu depuis peu sur PS4. La question est : le jeu vaut-il le coup d’être rejoué ? Réponse dans cette critique.

Cela fait de plus longtemps que je voulais vous parler de Final Fantasy XII. Parce qu’il est un épisode qui compte pour moi, parce que je l’ai apprécié, mais cela ne s’est pas fait pour diverses raisons. La sortie du remaster  est l’occasion de le faire. Accrochez-vous, nous partons tout de suite en Ivalice, le monde imaginé par Matsuno.

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Ivalice, ça glisse

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En Ivalice, il y a longtemps que l’empire de Rozarria et l’empire d’Archadia se font une guerre permanente, très souvent au détriment des petites nations de la Péninsule Galtéene prises en sandwich par les deux puissances. Et pourtant, en l’an 704 du calendrier Valendien, c’est jour de fête à Rabanastre, capitale du petit royaume de Dalmasca. En effet, la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca, héritière du trône, se marie avec le Prince Rasler de Nabradia, le royaume voisin. Mais voilà, Archadia, dans une politique d’invasion agressive, envahit le soir même Dalmasca en attaquant la forteresse de Nalbina qui fait office de frontière. Rasler insiste pour participer à la bataille. Malheureusement, il se fait tuer par une flèche d’un soldat ennemi. Dalmasca perd la forteresse, et se fait de surcroît envahir. Le petit royaume est contraint de déposer les armes et de signer une capitulation sans condition, car ce qui a été perdu dans le déshonneur et par le fer se devait d’être signé avec un pacte de sang. De plus, la princesse Ashe, accablée de douleur, a mis fin à ses jours.

Deux ans ont passé. Vaan, jeune homme de 17 ans est un orphelin de guerre. Malgré les remontrances de son amie Penelo, il s’est juré de se venger d’Archadia, qui lui a tout pris, notamment son frère Reks. Lorsque le jeu commence, Rabanastre, la capitale, accueille Vayne Solidor, le nouveau consul venu d’Archadia, et fils de l’empereur Gramis.

Vaan réussit à s’infiltrer dans le château pour aller voler un trésor mais les choses ne vont pas tourner comme prévu… En réalité, il va se trouver au cœur d’une aventure dont les enjeux le dépassent. Oui, l’épopée de Final Fantasy XII.

La première chose que nous pouvons constater,c’est que les enjeux politiques sont beaucoup plus présents qu’avant dans la saga.

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Quiconque a joué à Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story rêvait d’un Final Fantasy canonique si se déroulerait dans le monde d’Ivalice. Ça tombe bien, c’est le cas avec Final Fantasy XII fait par les mêmes équipes, à peu de choses près. Et on imaginait pas à quel point le jeu nous donnerait l’opportunité de visiter ce monde a hauteur d’homme. Comprenez par là que les dimensions des villes, des différentes régions et des donjons sont beaucoup plus réalistes que par le passé, tous épisodes confondus.

Donc, ce monde est composé de trois continents principaux : Valendia au nord, là où se trouve l’empire d’Archadia, Galtea à l’ouest, où se trouvent Rozzaria et Dalmasca, et le Kerwon, au sud, dont on dit que certaines zones restent inexplorées car trop impénétrables. En effet, Ivalice offre une variété de climats, si Dalmasca est composée essentiellement de déserts, il peut arriver qu’une jungle côtoie de profonds glaciers. Cela est dû à l’influence des Jagd, zones tellement concentrées en énergie mystique appelée « myste », que les vaisseaux ne peuvent les survoler.

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Diverses races peuplent ce monde : Les humains sont majoritaires, mais il y a aussi des viéras, peuple humanoïde fait de femmes ayant de grandes oreilles et vivant en harmonie avec la nature, de banga’as, sortes de crocdiliens, de Seeqs, qui ressemblent à des phacochères, de Nu’Mous et de Garifs, entre autres. Impossible également d’oublier les Moogles, charmantes petites boules de fourrure. Dans cet épisode, ils ont toujours un pompon sur la tête, mais des oreilles plus développées qui leur donne plus un aspect de lapin. Ces aimables créatures vous rendront plusieurs services, comme la location de chocobos, se déplacer plus rapidement dans la capitale, etc.

Ivalice regorge de monuments qui ont fait son histoire, pour le meilleur et pour le pire, et d’endroits qu’il vaut mieux ne pas explorer sans y être préparés.

Parce que dans Final Fantasy XII, vous allez marcher. Énormément. Même si pour les besoins de l’histoire, vous emprunterez parfois un engin volant, il y aura toujours un prétexte pour faire une bonne partie du chemin à pied. Mais au moins, nous avons l’occasion e visiter un monde qui a été pendant longtemps un fantasme de joueur. Cependant, il faut garder à l’esprit que ce n’est pas le même Ivalice que dans FFT.

Le titre a pour lui un véritable monde, bien plus identifié qu’avant et rien que ça, c’est un tour de force.

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Ouvrez les Vaan

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Mais je suis sur que vous allez me demander avec qui on partage cette aventure. Certes, il y a Vaan, le jeune garçon du début, mais très vite, ce dernier sera rejoint par Balthier, un pirate du ciel, autoproclamé « premier rôle » du jeu, accompagné de sa viéra Fran, puis Ashe, la princesse de Dalmasca, car on découvre très tôt que son suicide était faux, vient ensuite Basch, un ancien soldat de Dalmasca, et Penelo, qui est toujours là pour raisonner Vaan.

Certains personnages avaient été très critiqués à l’époque de la sortie du jeu d’origine, notamment Vaan et Penelo sous prétexte qu’il ne servaient à rien. C’est vrai que comme leader, on a vu mieux pour le premier mais, avec le recul j’opposerai deux choses à cela : les deux adolescents sont en réalité les avatars du joueur. Ils sont embarqués dans un conflit qui les dépasse. Ils sont témoins de la quête de rédemption de Basch, ou de la légitimité de Ashe. Ensuite, s’ils ne vous plaisent pas, eh bien, laissez-les en réserve, car le jeu n’impose pas de « vrai » héros imposé inamovible dans votre équipe. Et si on pose sur le casting les personnages de Star Wars, on obtient des copies à peu près conformes. Oui, c’est vrai. Mais cela fait longtemps que la saga s’inspire de celle de George Lucas et ne s’en est jamais cachée.

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Pour résumer, le casting est composé de 6 personnages principaux, et le joueur peut en utiliser trois en combat, auxquels viendront parfois se greffer des « invités ». Les autres sont laissés en réserve mais le Game Over n’interviendra en cas de défait que si l’équipe principale et celle de réserve sont vaincues. Cependant, il n’est pas recommandé de laisser les combattants prendre trop de retard au niveau de leur évolution…

L’empire d’Archadia constitue la principale force d’opposition aux héros. Force occupante de Dalmasca, les villes peuplée de soldats et il feront tout pour empêcher la princesse de restaurer son autorité. Pour cela, Vayne, le consul, lancera notamment les Hauts-Juges à vos trousses. Ce corps d’armée fait autorité dans l’empire et leurs décisions sont irrévocables. Vous serez amenés à en affronter certains, et ils sont plutôt puissants.

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Couscous Gambits

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Le système de combat s’inspire des MMO. Certes, maintenant, c’est devenu courant, mais élaborer un système pour un jeu solo relevait du défi il y a 10 ans. Dans les faits, FF XII abandonne le tour par tour qui régissait les batailles dans les jeux offline de la saga, pour en implanter un autre, le Active Dimenstion Battle,ou ADB. Cette fois, nous voyons les ennemis à l’écran et nous les attaquons en temps réel. Différentes lignes de visée s’affichent : les bleues sont les lignes d’attaque de votre équipe, les rouges celles des ennemis et les vertes indiquent des sorts de guérison.

Mais justement un des défis du jeu était d’arriver à gérer une IA dans un type de jeu où les équipiers du joueur sont généralement des êtres humains. Et pour cela FF XII met en place les « Gambits ».

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C’est simple, ce sont des fonctions logiques fonctionnant sur le principe du « si telle condition alors telle conséquence ». Le système est d’une simplicité remarquable. Il suffit d’aller dans les menus pour composer ses gambits en quelques secondes. Ils peuvent être défensifs (en bleu) ou offensifs (en rouge). Par exemple, si la condition est « Personnage avant moins de 50% de ses HP » vous pourrez mettre « Soin » en action à faire. Ou si l’ennemi est «  de type mort-vivant », vous pourrez faire en sorte qu’un de vos co-équipiers lance le sort «  feu ».

C’est très simple et intuitif et chaque personnage démarre avec trois emplacements pour un maximum de 12, les 9 autres commandes étant à débloquer dans la grille des permis, nous allons y revenir sous peu. Quelques gambits de base sont disponibles dès le début, histoire de ne pas se retrouver démuni dès le départ, mais la plupart seront à acheter en magasin.

Mais surtout, il faut faire attention à l’ordre d’exécution des commandes. D’une manière générale, il faut toujours privilégier les soins et faire en sorte qu’un personnage assure en cas de gros pépin dans l’équipe.

Astro-logique

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Jusque là, vous me direz que c’est ce qu’on connaît déjà dans le titre original. Mais voilà que The Zodiac Age vient y ajouter une pointe de subtilités.

Tout d’abord, la grille des permis n’est plus identique pour chacun des personnages. Maintenant, vous devez, avant d’y accéder, choisir un job parmi 12 possibles sur la roue du zodiaque. Il faut faire attention car le choix est irréversible. Très vite, vous pourrez en choisir un deuxième. A chaque fois, la grille des permis sera différente selon les métiers de chacun.Cependant, vous pouvez finir le jeu avec n’importe quelle combinaison. Mais que sont les permis ? En réalité, ce sont des cases qu’on débloque sur un damier, contre des points qu’on obtient en terrassant les ennemis. La plupart d’entre eux, c’est à dire les mobs qu’on croise lorsqu’on se déplace, n’en donnent qu’un seul. Ceux qui sont l’objet de chasses ou les boss en donnent plusieurs d’un coup.

Autrement dit qu’il faut faire des combats pour en récolter plein et les redistribuer ensuite sur la grille. The Zodiac Age oblige le joueur à faire des choix, et c’est très bien, dans la mesure où perso, j’imagine mal Penelo avoir le même équipement que Basch. Donc, le système de classe évite cette fois de faire six fois le même clone au final.

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On notera aussi que les monstres, dans leur immense majorité, ne laissent pas d’argent derrière eux, mais des objets que vous pouvez ensuite revendre aux marchands du jeu. Les coffres ont toujours un butin aléatoire, mais, bonne nouvelle, dans The Zodiac Age, vous n’avez plus à vous soucier des 4 coffres interdits pour avoir l’arme ultime du jeu. Vous pourrez prendre tout ce que vous voudrez sans culpabiliser.

La gestion du myste, utile pour les éons (invocations) et impulsions est désormais séparée des points de magie. Lorsque vous les débloquez, une barre de myste apparaîtra en dessous des points de vie de chaque personnage.

Les éons sont des créatures magiques qu’il faudra systématiquement combattre avant de les gagner. Il y en a 5 au travers de l’histoire, et donc que vous aurez de façon obligatoire, et les 8 autres sont facultatifs, mais les combats sont souvent basés sur la survie de l’équipe. En effet, vous aurez souvent lors de ces phases des handicaps, comme le drainage progressif des points de vie, de magie, ou un champ de force désactivant une commande, voire tout cela en même temps. Vous ne pourrez attribuer un éon qu’à un seul personnage à chaque fois. Pour l’invoquer, cela demandera de 1 à 3 charges de myste. De plus, on ne retrouve plus les noms habituels de la série : « Shiva », « Léviathan » et autres, c’est pour les vaisseaux de l’armée impériale, maintenant, place à Bélias, Zéromus, Mateus, entre autres.

Les impulsions sont les « limites » de cette épisode. On les débloque progressivement et chaque personnage en possède 3. Peu utiles contre les ennemis de base, elles peuvent l’être lors des combats contre un boss ou un monstre de chasse coriace. Le tout consiste à les enchaîner le plus possible via un influx de myste pour déclencher un super coup appelé « Fusion ». Bonne nouvelle, elles ne ruinent plus les points de magie. Ce qui fait que nous pouvons enchaîner ensuite sur un sort de guérison, si on a lâché les chevaux lorsqu’un adversaire a mis nous personnages en situation périlleuses. Il faudra d’ailleurs se méfier car les boss, dont la barre de vie est visible, disposent de techniques souvent redoutables et deviennent de plus en plus dur à tuer à mesure que leurs HP diminuent. Note pour ceux qui en avaient bavé sur le boss de la jungle de Golmore : Non, la console ne prévient toujours pas quand il lance son attaque « spores », infligeant de grosses anomalies de statut. Saloperie.

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Les chevaliers du Zodiarche

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Dix ans séparent la sortie du Final Fantasy XII original et de sa version The Zodiac Age, révisée pour la PS4. Même si le jeu n’est pas le plus beau de la console, le lifting en HD est plus qu’appréciable. Jamais Ivalice n’a été aussi jolie. L’équipe, pour faire ce monde, s’est inspirée des architectures méditerranéennes, byzantines et arabes, et ça se voit. Le résultat est très réussi. Les personnages ont aussi bénéficié d’une beauté avec des visages un peu plus détaillés. D’une manière générale, le jeu est plus coloré et contrasté. Il est vrai que le jeu d’origine passait assez mal sur les téléviseurs HD. Cela n’empêche cependant pas certaines textures d’être floues. Le bestiaire d’origine est toujours là.

Au niveau sonore aussi, il y a eu une évolution. Les musiques de Hitoshi Sakimoto, déjà géniales dans l’original, se retrouvent ici sublimées avec les réorchestrations. Le titre bénéficie aussi de huit nouveaux morceaux inédits. Et que dire des voix. Cette fois, nous avons le choix entre les voix originales japonaises et anglaises. Et les doublages sont de qualité dans les deux cas, et nous retrouvons les différents accents pour les voix, qui permettent de donner une origine, une identités aux différents peuples d’Ivalice. Et la traduction en français des textes suit. On se plaint souvent de leur qualité, mais celle de FFXII est sans doute la plus réussie, et recherchée. Le vocabulaire est riche, à tel point, par exemple que j’ignorais qu’il existait un verbe « atermoyer » dans notre langue.

Cela me permet d’enchaîner sur le scénario, que beaucoup ont trouvé superficiel à l’époque. Il est vrai que le soft fait un vrai retour au jeu, élimine la notion de couloir ou de ligne droite, et il n’ y a pas de cinématiques tous les deux pas pour apprendre à rire.Elles deviennent plus rares après les premières heures, mais interviennent aux moments clés du jeu. Cependant, le script est plus riche que ce que l’on pourrait croire. Intrigue plus politisée, mais vécue par des personnes qui sont en dehors des intrigues du pouvoir, de fait les événements se passent autour des personnages, sans qu’ils prennent part à ce qui arrive. Généralement, ils seront au courant de l’évolution du conflit par des personnes intermédiaires. Il est appréciable de voir les désaccords notamment à Archadia, avec les hauts-juges qui se disputent lors d’une scène mémorable, avec un méchant machiavélique prêt à tout pour arriver à ses fins, bien que manquant un peu de charisme. Dommage que la part de « fantastique » du script arrive un poil tard.

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Un kilomètre à pied, ça use…

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Côté durée de vie, vous en aurez pour votre argent. Ce Final Fantasy est très long et est dans des proportions réalistes, donc vous allez vraiment faire des kilomètres à travers tout Ivalice pour arriver à vos fins. Comptez 60 heures en temps normal de jeu, et beaucoup plus si vous compter faire les chasses et autres quêtes annexes du titre, qui en propose toujours une sacrée fournée. Certes, on a désormais la possibilité de jouer en mode accéléré en appuyant sur L1, mais ce serait insulter ce qu’a fait Matsuno et traverser les divers lieux façon Benny Hill, très peu pour moi. En effet, Ivalice n’est pas un monde à traverser au pas de charge. Il vaut mieux prendre son temps pour le visiter. Et personnellement, j’en retire toujours autant de plaisir. Et si vous êtes perdu, plus la peine de faire des manips fastidieuses par le menu, un clic sur le stick analogique gauche vous affichera une mini carte en surimpression, sans que cela ne gène trop la visibilité. Pratique.

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Si vous vous vous lassez un peu de la quête principale, The Zodiac Age propose un nouveau mode, le mode «épreuves » dans lequel vous devrez enchaîner les combats contre des monstres et même des boss, et ne pourrez sauvegarder que tous les 10 niveaux. Faites attention car ça se corse très vite.

A ce propos, sachez que le jeu dispose désormais d’une sauvegarde automatique qui s’active à chaque changement de zone dans chaque région du jeu. Toutefois, les joueurs avertis savent qu’il ne faut pas exclusivement compter dessus et que dans un RPG, des backups peuvent sauver la mise…

Enfin, il faut savoir que ce qui nous est présenté là ne contient que la moitié de ce que Matsuno aurait voulu nous proposer, en perfectionniste qu’il est. On imagine même pas ce que ça aurait donné s’il y avait inclus toutes ses idées, vu que le résultat est déjà grandiose. Vous avez dit « inachevé ? » Pourtant, on ne dirait vraiment pas…

Final Fantasy XII The Zodiac Age dispose des mêmes défauts que le jeu d’origine. De par ses choix, son changement de système de combat et d’univers, il fut tellement radical pour l’époque qu’il mécontenta une partie des joueurs. La structure du jeu est la même, et avec la puissance de la PS4, il est regrettable de voir les différentes régions du jeu découpées en zones délimitées. De même, les problèmes de « structure » n’ont pas été gommés, et il est toujours aussi dommage de voir que certains lieux, pourtant décrits comme des villes, soient d’une taille ridicule, je pense notamment à Nalbina. Ou encore qu’une route parte d’un mur… Oui ça fait bizarre, mais nous allons dire que c’était les limitations de l’époque. Après, si vous ne l’avez pas aimé, il n’est pas certain que vous l’aimiez de nouveau, le déroulement étant le même malgré les nouveautés du côté du système de combat, mais qui sait, parfois, on a le droit à une deuxième chance…

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Conclusion : On valide

Final Fantasy XII The Zodiac Age est toujours l’aventure épique que nous avions connue il y a dix ans, avec les mêmes qualités et défauts d’origine. Cependant, on en peut pas nier les nouveautés du gameplay fort appréciables, et la révision technique du titre lui fait un bien fou au niveau visuel et sonore. Bref, Final Fantasy XII apporte des changements bienvenus, tout en restant lui-même, comme s’il avait subi une cure de jouvence. Une œuvre, qui même inachevée a apporté sa pierre au genre des jeux de rôle, et que je conseille grandement de redécouvrir.

 

Les points positifs :

Ivalice

Le scénario et ses enjeux

Le système de combat

Les Gambits

Le système de classes

Le lifting graphique

Les musiques réorchestrées de Sakimoto et les morceaux inédits

Choix entre voix anglaises et japonaises

Traduction littéraire

Durée de vie

Imaginons si il y avait eu toutes les idées de départ…

 

Les points négatifs :

Mêmes défauts que l’original

Un méchant qui manque de charisme

Quelques problèmes de structure et de réalisme

Test réalisé avec une version achetée par mes soins dans le commerce.

Les 20 ans de Final Fantasy Tactics

Dans les années 90, le jeu de rôles en jeux vidéo était pratiquement inconnu en Europe. Si certains titres parvenaient tout de même à atteindre nos côtes,  ils restaient confidentiels, d’autant que, la plupart du temps,  les textes restaient en anglais, ce qui les coupaient d’un large public. Mais l’âge d’or eut lieu surtout au Japon et aux Etats-Unis. Pour attendre une venue massive du genre en Europe, il faudra attendre l’arrivée de Final Fantasy VII sur PlayStation, qui malgré son numéro, fut le premier FF à atteindre le vieux continent, dans les dernières semaines de 1997.  Le jeu dont je vous parle aujourd’hui  date d’avant son arrivée, et n’a pas atteint l’Europe sous sa première version. 

Final Fantasy Tactics  fête aujourd’hui les 20 ans de sa sortie au Japon. L’Amérique du Nord suivra dans les premiers jours de 1998, alors que les européens, eux, se régalaient avec FF VII, justement. Mais un petit retour sur FFT ça ne se refuse pas…

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Pendant ce temps, en Ivalice…

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Et, comme son nom l’indique, le jeu est un jeu… tactique. C’est à dire que contrairement à un RPG classique, ici, les combats se font sur un champ de bataille entre deux camps qui ont chacun leurs propres unités.  Chacune n’agit qu’une seule fois par tour, et la gestion des déplacements est primordiale pour pouvoir prendre l’avantage.  Dans FFT, vous avez une phase  » joueur » et une phase « ennemis ». Les objectifs consistent généralement dans ce genre de jeu à éliminer toutes les unités adverses ou le boss du lieu, mais le scénario pourra varier avec par exemple, des personnes à protéger.  FFT est un jeu difficile, mais heureusement, vous pouvez recruter des unités pour grossir vos rangs, soit en vous rendant à la caserne, soit  au cours du scénario. Le jeu  dispose aussi d’un système de 20 classes de métiers qui contiennent chacune 8 niveaux de maîtrise. Il est possible d’en changer entre  les phases de combat.

Le relief des cartes est à prendre en compte lors des batailles, ainsi que la direction vers laquelle vous positionnez votre personnage.  D’autres facteurs entrent en jeu dans la réussite ou l’échec d’un coup, notamment les signes du zodiaque, le jeu vous demandera dès le début d’en choisir un, et cela affectera les affinités avec les personnages d’autres signes, qui peuvent être excellentes, bonnes, ou mauvaises. 

Scénario en béton et réalisation en or

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Parlons-en du scénario car c’est un jeu développé par Yasumi Matsuno, déjà à l’origine de Ogre Battle et Tactics Ogre, donc ce dernier est assez complexe et remplis d’enjeux  plus développés que dans ce qui existait jusque là. C’est sans doute pour cela que le titre est encore considéré comme LA référence du genre : aucun ne lui arrive à la cheville sur ce critère, tant les niveaux de lecture, pour peu que vous compreniez l’anglais, sont nombreux. Le jeu se passe dans le monde d’Ivalice, et est à ma connaissance le premier à l’introduire, il raconte le déroulement de la « Guerre des Lions » et tourne autour de l’histoire de deux garçons, Ramza Beoulve , incarné par le joueur et Delita Hyral. Le premier est issu d’une famille noble, l’autre d’une famille de roturiers. Ce sont deux amis d’enfance qui ont connus des destins différents. Le tout se déroule sous forme de flashback pendant une grande partie du titre, mais n’est pas non plus avare en twists bien sentis. C’est cela qui surprend : le jeu est en trompe-l’œil. Matsuno y a inclus des enjeux politiques qui permettent de comprendre ce qui se passe. 

Techniquement, le jeu est superbe. La réalisation technique est au top, dans un univers médiéval, ce qui permet de lui donner une identité. Il faut noter que les cartes de batailles sont en 3D et que nous avons la possibilité de les tourner à 360 degrés pour avoir une meilleure visibilité. Les musiques sont faites par Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata. Orchestrale et souvent grandiloquente, la bande-son s’est faite remarquer et elle est parfaitement adaptée au conflit politique qui se passe dans le jeu.

Le titre pourra paraître peu évident, et c’est dû au fait qu’il est assez facile de rater son coup. Avoir l’avantage ne signifie pas forcément réussir. De plus, il faut faire attention aux sorts de zone, par exemple, pour ne pas brûler un allié  un allié avec le sort de feu ou guérir des adversaires par inadvertance…

FFT était de plus rempli de références  aux autres FF sortis jusque là,  et il était même possible d’y voir Cloud et Aerith, de FF VII, sorti depuis quelques mois déjà au Japon. 

Enfin, le titre arrivera en Europe dans sa version PSP, en 2007, et sous-titré « The War of the Lions ». Les textes sont hélas restés en anglais, bien qu’un peu modifiés, mais requiert quand même un plus haut niveau qu’un jeu lambda. 

Voilà, c’est tout pour ce bref hommage à un jeu qui a su s’imposer comme la référence absolue  du  T-RPG  sur consoles. 

Mes meilleurs thèmes de carte du monde dans les J-RPG.

Dans les RPG japonais, il y a souvent un ensemble appelé « carte du monde » ou « atlas », qui est une structure permettant de relier les villes entre elles, de mettre les donjons et on y trouve aussi des rencontres aléatoires avec des ennemis la plupart du temps. Ces lieux font l’objet d’une cartographie très poussée. Mais dans les jeux vidéo, on y a aussi ajouté de la musique. Je vous propose donc une petite sélection de thèmes de cartes du monde. Ce classement est bien évidemment personnel et est basé sur mes expériences de jeu.

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Final Fantasy VI- Terra’s theme

Évidemment que ce titre venait en premier. C’est à mon sens le thème le plus réussi du genre, avec un Uematsu au sommet de son art. Le thème du «  World of Balance » est absolument à écouter. Pour un peu, il serait l’identité du jeu à lui tout seul. C’est un des morceaux les plus repris dans les adaptations symphoniques et concerts.

Chrono Cross – Dream of the Shore NearAnother World

Si le thème du Home World est une reprise d’un thème de Chrono Trigger, laissez-vous bercer par le thème de la carte générale du Another World. Un thème doux, au violon, qu’on écouterait sans se lasser au bord d’une plage un soir d’été…

Final Fantasy VII- Main Theme

Il se devait d’être là. Le thème de la première partie du jeu (avant l’arrivée du météore) est une merveille et c’est avec ce jeu que j’ai découvert le genre, alors forcément, ça marque… On arrive de plus sur la carte après avoir passé plus de 4 heures dans les bas-fonds de Midgar, on se sent d’un coup plus libre…

Xenogears-Emotions

Dans ce très bon RPG hélas assez méconnu chez nous, le thème de la carte fait partie des plus réussis, avec des cordes dominant le morceau. Un morceau assez joyeux qui contraste assez avec les événements du jeu Il en existe aussi une version chantée du nom de Star of Tears, par la chanteuse Joan Hogg. C’est le deuxième morceau présent sur le premier CD de l’OST du jeu.

Final Fantasy XII -The Phon Coast

La musique joyeuse et entraînante est en accord avec le lieu ( gaffe aux monstres, assez coriaces en revanche). Sakimoto nous livre une musique qui contraste largement avec les lieux dont on vient de sortir mais qui donne la pêche, en raccord avec le temps qu’il fait. Archadès n’est d’ailleurs plus très loin…

Shining Force II- Wandering Warriors

Le thème des cartes de terrains  découverts de Shining Force II est un hymne pour aller à l’aventure sur des terres inconnues tout en se débarrassant des méchants qui nous bloquent le passage.

Shadow Hearts Covenant-Old Smudged Map

D ‘accord, ici les cartes sont réduites à leur plus simple expression, servant juste à choisir les lieux où on veut se rendre, mais le thème de celle de l’Europe est tout simplement divin. Il m’arrivait même de ne pas poursuivre le jeu rien que pour entendre la musique …

Star Ocean The Second Story-Field of Expel

On dirait que Motoi Sakuraba avait parfaitement compris ce que signifie le mot « aventure » avec la musique de la carte du deuxième jeu de la saga Star Ocean. Un thème épique bien comme il faut.

Suikoden II- Even Farther

Ce thème deviendra celui  de la carte du jeu une fois que vous aurez obtenu votre château et battu Solon Jhee sur vos terres. Effectivement, il incite à aller plus avant. Miki Higashino avait bien saisi le déroulement de cette aventure pas avare en rebondissements. Le morceau ajoute à l’excellence du jeu.

Valkyrie Profile-Sky Gate

Le thème de la carte du premier Valkyrie Profile se devait d’être là. En plus, on la parcourt en volant au dessus du monde des hommes.

Voilà, c’est une petite sélection de ma part, le choix fut rude, et si un thème de carte ne reflète pas forcément la qualité intrinsèque des jeux, il peut y contribuer. Et vous, quels sont vos morceaux de cartes du monde préférés ?

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Julius

[Critique jeu] Thearhythm Final Fantasy Curtain Call

La musique dans Final Fantasy fait partie intégrante du jeu depuis les débuts de la saga en 1987. On en a sorti des albums, aussi bien des OST originales que remixées ou en version orchestrale (à titre d’exemple, lisez ma critique de Final Fantasy VI Grand Finale dans la rubrique «Mode Shuffle» de ce blog). Les concerts de musiques de jeux vidéo jouent aussi les principaux thèmes, et les Distant Worlds et autres Video Games Music Live sont à guichets fermés.D’autres chantent et adaptent les chansons dans leurs langues ( allez voir le portrait de Mi0une, toujours dans la rubrique «Mode Shuffle»). Chez Square Enix, on s’est dit que ce serait bien de faire un jeu de rythme sur les musiques en question. C’est ainsi qu’est né le premier Theatrhythm Final Fantasy en 2012.

Lors de sa sortie, les avis étaient partagés entre bon jeu et foutage de gueule intégral. En effet, c’était un bon jeu dans ses principes, mais le contenu était un peu chiche, avec seulement 70 morceaux, et surtout, faisait l’apanage des DLC à outrance : en effet, Square Enix facturait 1 € chaque morceau supplémentaire. De quoi miser sur la crédulité des fans, à n’en pas douter. Alors en 2014, lorsque ce deuxième opus de Theatrhythm vient à sortir, on est en droit de se demander si Square-Enix est sur le point de commettre les mêmes erreurs que par le passé.

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Concerto pour les fans

Il n’y a pas vraiment d’histoire dans ce jeu, tout juste une bribe de scénario. Le Grand Cristal a appelé les différents héros de FF pour défendre la déesse Cosmos contre le retour de Chaos, que les ennemis du bien voudraient bien faire revenir à la vie. Pour cela, ils devront jouer correctement des airs de musique tout en voyageant. Mais ce n’est pas ce qui est primordial dans un jeu musical.

Le concept est donc celui d’un jeu de rythme. Vous devrez appuyer dans les temps lorsque les notes arrivent sur la cible, un concept éprouvé mais efficace, d’autant plus que les principes dans Curtain Call sont identiques au premier jeu. On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé à ce niveau.

La première fois que le joueur démarre le jeu, il devra composer une équipe de quatre héros issus de différents épisodes. Le jeu propose plusieurs modes de jeux : Le premier est le «  Music Stage », où vous pourrez choisir parmi les différents morceaux des épisodes de la saga et cette fois, au moins, on ne peut pas dire que Square Enix se soit foiré. Ils rattrapent le coup de la dernière fois en proposant d’entrée pas moins de 221 morceaux ! Et tous les épisodes sortis jusqu’à présent sont là, de FF I à XIV, en passant par Christal Chronicles, Tactics, Type-Zero (jamais sorti chez nous à l’heure actuelle, mais ça va changer avec sa réédition HD) ou Mystic Quest Legend et même du long métrage Advent Children. A vous de choisir entre les morceaux d’environnements, les Field Music Stages (FMS) où nos héros de relaient pour marcher, et dont la récompense dépend notamment de la distance effectuée en plus du score,et les thèmes de bataille ou Battle Music Stages ( BMS) où ils combattront ensemble. Vous aurez aussi des morceaux de cinématiques mais ils se débloqueront au fil du jeu.

Chaque note validée est évalué selon quatre critères : « Bad » est la plus mauvaise, vous avez ensuite la « Good », « Great » et la meilleure validation reste la «  Critical ». Chaque mauvaise note ou choix de touche vous fera baisser votre barre d’énergie présente en haut à droite de l’écran, et une barre complètement vide signifie une fin de partie. Il en est de même si vous ratez trop de notes, c’est dire trop de « miss » en oubliant de valider. Je dirais même que c’est encore plus pénalisant qu’un « bad ». A la fin, chaque chanson est sanctionnée par une note, qui pourra aller de F si vous vous ratez et ne finissez pas la chanson à SSS si vous faites que des notes critiques et atteignez le score maximum de 9 999 999 points.

Vous pouvez jouer chaque chanson selon trois modes de difficulté : le «Basic Score » reste le plus abordable, vous avez ensuite le « Expert Score » déjà plus rapide, et les plus téméraires se frotteront au mode « Ultimate Score ». Avant de vous lancer, vous avez la possibilité de vous entraîner sans que cela ne devienne pénalisant, ou de voir une démo…

Plus vous enchaînez bien, plus vous marquez.

Plus vous enchaînez bien, plus vous marquez.

Vous récoltez aussi des point D’XP selon votre score, permettant de faire évoluer vos personnages, ces derniers pouvant aller jusqu’au niveau 99, et développer des compétences. Vous gagnez aussi des points de Rhythmia permettant de débloquer divers bonus, dont des gemmes de couleur. Ces gemmes permettront de débloquer d’autres personnages.

Le deuxième mode est le « Medley Quest », où vous effectuerez des quêtes en plusieurs étapes pour récolter du loot et des objets, et plusieurs chemins sont possibles pour atteindre le boss. Il vous est possible d’interrompre une quête pour la reprendre ensuite. Ces dernières sont de longueurs différentes, courtes, moyennes ou longues, et chaque étape représente une journée. Vous pouvez aussi utiliser des objets de votre inventaire en cas de coup dur. Évidemment on ne sait pas à l’avance de quelle difficulté va être l’épreuve qui nous attend, histoire de pimenter un peu les choses. Ce mode remplace le « Chaos Shrine » du jeu précédent. Et bonne nouvelle, les scores effectués sont  désormais conservés d’un mode de jeu à l’autre.

Mais Curtain Call a maintenant ajouté un mode Versus vraiment bien fait. Vous pouvez jouer contre la console ou contre des gens soit dans vos amis 3DS soit du monde entier. Ce mode se distingue par l’apparition de phases de «  burst » qui apporte des pénalités aléatoires parmi quatre : les flèches qui changent de direction en permanence, les notes qui n’apparaissent qu’au dernier moment, le changement de vitesse aléatoire ou encore la pénalité qui impose de ne faire que des « Critical ». Cela ajoute du piment aux parties. On a de quoi s’amuser dans le jeu, d’autant qu’il n’est plus nécessaire de désactiver les compétences ou objets des personnages pour atteindre le score maximum, gros défaut du premier jeu. On débloque les bonus beaucoup plus facilement, et si on ajoute régulièrement des nouveaux personnages dans nos équipes, il est désormais possible de réinitialiser leurs niveaux une fois arrivés au niveau 99 pour acquérir de nouvelles compétences. Le jeu dispose de trophées qui se débloqueront selon vos exploits.

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A la recherche de l’harmonie parfaite

Techniquement, c’est plutôt bien fait. Les musiques sont de bonne qualité, et entre les remix et originaux, vous aurez le choix. L’interface graphique est bien pensée et intuitive. Les décors de fonds sont symboliques des Final Fantasy, après, j’admets qu’il faut accrocher au style SD et mignon dans lesquels les personnages et ennemis sont dessinés. Mais on les reconnaît aisément. Le jeu est globalement coloré et ça chatoie sur l’écran.

Musicalement, c’est l’extase pour les oreilles. On appréciera les originaux mais aussi les morceaux remix, mais surtout le choix offert est juste hallucinant. Si on retrouve de quoi faire via les épisodes canoniques de la série , inclure des épisodes dérivés était une très bonne idée. Le jeu permet également des outils de classement des morceaux et inclut un moteur de recherche pour directement arriver à ses morceaux favoris. Et la qualité sonore n’en souffre pas le moins du monde, c’est impeccable. Le contraire eut été fâcheux pour un jeu musical, non ?

Curtain Call  ne se contente pas d’une légère refonte graphique et des mêmes mécaniques de son prédécesseur, et il propose trois styles de jouabilité différents : vous pouvez désormais jouer aux boutons de la console, une nouveauté bienvenue,soit intégralement au stylet en tapant l’écran tactile comme avant, ou en un style hybride permettant de mêler les deux. C’est bien trouvé et permet à chacun d’adopter le style qui lui convient.

Avec tout le contenu qu’il propose la durée de vie est conséquente. Les plus acharnés tenteront des «  Full Chain » et « All Critical » en visant le score maximum, sachant que la deuxième condition entraîne forcément l’obtention de la première… Et ils n’hésiteront pas à recommencer en cas de faux pas, sachant que la différence entre un «  Great » et un « Critical » se ressent au niveau des points marqués. Le Versus offre bien entendu de quoi faire avec des joueurs du monde entier.

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Dièse Irae

Alors Curtain Call, c’est mieux que le premier jeu ? La réponse est oui. Square Enix ne s’est pas moqué de nous et si on apprécie le contenu gargantuesque, cela ne va pas sans quelques défauts. Le premier étant bien entendu, que des DLC sont toujours de la partie. Par exemple pour le thème de Vincent dans FF VII, il faudra raquer.

D’autres râleront sur le fait que le jeu soit en full english, et personnellement ça ne me dérange pas. Déjà parce que ce n’est pas un RPG mais un jeu musical, et que l’histoire passe au second plan (voire plus loin encore), on demande ici de valider des touches dans une rythme donné. Sur la console portable concurrente, je joue bien à un jeu du même genre intégralement en japonais et ça ne pose aucun souci. Alors la non-traduction est à mon sens un faux problème.

En revanche, la colère de ceux ayant acheté le premier volet est plus légitime, je peux comprendre le sentiment d’entubage  (vaseline non incluse), étant donné la grande différence de contenu de base.

Grand Final :

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call corrige les défauts de son aîné : un contenu gargantuesque, avec de nouveaux modes de jeu offrant largement de quoi s ‘amuser et on se surprend à améliorer ses scores. Les nouveautés sont bien là, et le jeu ne se contente pas que d’un simple fan-service pour faire craquer ceux qui ont déjà le premier jeu. Si vous aimez les jeux musicaux, vous n’avez aucune raison de vous en priver, idem si vous êtes fans de Final Fantasy ou des musiques de la saga. Les quelques fausses notes n’entachent en rien son intérêt.

 

 

Points Positifs :

Le contenu gigantesque

L’arrivée d’un mode Versus et Online

Trois types de jouabilité

Des bonus à foison

 

Points négatifs :

Tu le sens, l’entubage du premier volet ?

Des DLC toujours prévus.

 

Theatrhythm Final Fantasy Curtain Call

Éditeur : Square Enix

Développeur : Indies Zero

Console : Nintendo 3DS

Genre : Jeu de rythme/musical

1 joueur

Signalétique PEGI : 12

[Critique RPG] Hourai Gakuen No Bouken!

Le RPG est un genre qui a connu un âge d’or sur Super Nintendo, notamment au Japon. Si en Europe, nous avons eu droit à quelques perles comme Secret of Mana, l’offre était réduite à la portion congrue, nous n’avions même pas droit aux Final Fantasy. Pourtant, certains RPG auraient mérité toute notre attention. Hourai Gakuen no Bouken en fait partie. Parce que s’il n’a rien de révolutionnaire en lui, il a tout de même quelques atouts à faire valoir.Le jeu est sorti en 1996 sur l’archipel nippon et n’a jamais franchi ses frontières. Sans doute que l’éditeur n’avait pas jugé utile de le porter en occident, étant donné que les consoles 32 bits, c’est à dire la PSX et la Saturn, étaient déjà sorties depuis près de deux ans.

 

Quand Le Collège Fou Fou Fou rencontre le RPG…

Hourai Gakuen no Bouken, qu’on pourrait traduire par « les aventures du lycée Hourai » vous propose de vous mettre dans la peau d’un garçon du nom de Masao ou d’une fille nommée Emi, noms donnés par défaut ( vous pouvez le changer au départ), qui doit se rendre de Tokyo sur une île du sud du Japon, pour la rentrée scolaire. Mais voilà, le pilote et le copilote de l’avion qui vous transportait se sont endormis et ont dépassé la destination. Notre héros va donc voir une hôtesse de l’air et lui signale le problème. Cette dernière lui propose de rejoindre le lycée en parachute. Avant même de comprendre ce qui se passe, il est envoyé dans les airs et arrive ainsi à la conférence de rentrée en faisant un énorme trou dans le toit du bâtiment, et chutant sur le pauvre Roku qui se retrouve à l’hôpital. Vous, vous êtes indemne et plutôt bien accueilli par les autres. Des élèves vous remarquent et vous invitent à collaborer au journal du lycée, le Hourai Sports, abrégé en Hospo. D’un côté c’était ça ou vous payez les frais d’hospitalisation de Roku. C’est ainsi que vous faites la connaissance de Daichi, Hinako et Haru, qui, contrairement au nom du journal ne s’intéressent pas au sport mais plutôt à ce qui ne tourne pas rond dans ce lycée. Et votre héros ne va pas tarder à s’apercevoir que pas mal de choses bizarres se passent dans ce lycée…

Vous arrivez en parachute. Il y en a un qui va faire office de point d’atterrissage…

 

Hourai se déroule dans l’île Utsuho, une île fictive du japon, qui est en réalité universitaire, qui est divisé en plusieurs secteurs. C’est le plus grand établissement du pays, accueillant, tenez-vous bien, 1 million d’élèves! Au Nord, vous avez l’hôpital, le dortoir des garçons et Side Street, une rue commerçante, à l’ouest, le dortoir des filles, et le bloc est regroupe le hall, le bâtiment de cours et le siège du comité. Au sud, vous avez la jungle, une immense forêt où sont parfois organisées des joutes assez… bizarres. Les espaces étant séparés, vous avez une ligne de chemin de fer qui permet de les relier entre elles. Oui mais au départ, vous ne pourrez pas l’utiliser, le réseau étant en panne lorsque le jeu commence. Donc, vous devrez faire les trajets à pied. Ce qui n’est pas bien entendu sans faire quelques rencontres. Je vais y revenir.

Les mini-jeux sont présentés par la jolie miss du campus…

Laissez-moi vous présenter quelques uns des personnages du jeu :

Hasao/Emi : le nom par défaut de votre personnage, selon que vous prenez un garçon ou une fille. Représenté par un avatar somme toute commun sur l’écran de jeu ( cheveux longs et châtains et yeux bleus pour Emi), et par son ombre lors de l’écran de statut. Il n’était pas possible de personnaliser son avatar, nous étions en 1996 et sur console, je vous le rappelle!

 

Daichi : cet homme aux cheveux longs sera le premier personnage que vous intégrerez dans l’équipe. Membre du Hospo, il est nul en classe, mais plutôt doué en sport. En combat, il dispose de beaucoup de HP et fait partie du club de Kendo au début du jeu.

Hinako : la fille du Hospo. Elle est la fille d’un prêtre shinto et a une passion pour les arts occultes.

Haru : Le Geek dans toute sa splendeur, aussi bien dans son design que dans son attitude. Il aime particulièrement les ordinateurs et trainer sur des réseaux underground.

Roku : c’est le fondateur du journal. Malheureusement, il se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment et a fait office de point d’atterrissage lors de l’arrivée fracassante du héros dans le lycée. Il est à l’hôpital, mais jure de se venger…

 Julia : votre voisine qui vient des États-Unis se joindra à vous. Elle ne tardera pas à retrouver son amoureux…

Isaac: amoureux de Julia, il s’est juré de la protéger. Il est l’archétype du sportif américain : grand et musclé.

 

Vous pourrez avoir jusqu’à 17 personnages dans votre équipe. On notera aussi que certains vous donneront leur numéro pour que vous puissiez les appeler…

 

Hinako n’a pas la langue dans sa poche…

Tout ce beau monde ne sera pas de trop pour découvrir ce qui se trame dans le lycée, au gré de chapitres représentant chacun un mois de l’année. A chaque fois, vous devrez résoudre un mystère qui se trouvera publié en fin de chapitre dans le Hospo bien entendu. Le système de jeu se présente sous une forme assez classique : vous explorez les lieux, parlez aux PNJ, et bien entendu, vous faites des rencontres aléatoires dans les donjons. Les personnages se mettent à clignoter lorsqu’un combat arrive, et le jeu se présente alors comme un Dragon Quest classique : vous voyez les ennemis en face de vous et entrez les ordres en vue subjective, on ne voit pas les persos agir à l’écran.

Le premier menu vous permet de choisir plusieurs options : engager le combat, combattre de façon automatique, invoquer un pouvoir magique ( mais cela demandera beaucoup de CP), échanger un personnage avec un autre ( « swap out ») ou fuir, mais là l’option s’appelle « apologize » (s’excuser). Original. Il n’est pas dit, cependant, que cela marche à tous les coups.

Un étudiant-zombie…

Si vous choisissez de combattre, l’option Get’Em permet de porter un coup, Item d’utiliser un objet du menu, Skill vous permet d’utiliser une compétence, et Block de parer. Rien d’extraordinaire, mais le tout se déroule rapidement. On saluera aussi la qualité du bestiaire qui se présentera à vous, varié mais surtout déjanté. Mais qui n’a jamais eu envie de frapper son prof d’EPS parce qu’il nous imposait l’endurance dès la rentrée pour le cross interclasses juste avant les vacances de la Toussaint ? Ou encore, je savais que les CPE étaient des gens coriaces mais dans le jeu, il y en a une qui fait office de boss, carrément. Malheureusement les «  vrais » boss ne sont que trop rares. En général, il s’agira d’ennemis communs ayant subi un «  color swap » ( procédé classique dans les RPG 16 bits) avec parfois un peu plus de HP ou d’ennemis ordinaires mais attaquant en nombre. La fréquence des combats est TRES élevée, impossible de faire trois pas sans qu’un ennemi comme un train fantôme, ou un tournesol géant nous tombe sur le râble. Heureusement, il existe un bouton pour courir. Au fil des combats, outre l’EXP et l’argent que vous récolterez, vous aurez aussi des FP, des Frienship Points, et des points de club. Les premiers permettent d’avoir des avantages en combat. Par exemple, si vous renforcez les liens entre votre héros et ses partenaires, si celui-ci est mis K-O par un ennemi, il pourront se mettre en colère et voir leur puissance de frappe renforcée. Vous ne pouvez toutefois assigner les FP reçus qu’à un point de sauvegarde, généralement marqué par une croix rouge et blanche évoquant une infirmerie. Les points de club augmentent vous capacités, selon les clubs dans lesquels vous êtes inscrit. En effet, il existe dans le lycée un bâtiment dédié aux différents clubs, et vous pouvez être membre de trois club maximum à la fois. Si vous quittez un club avant d’avoir maîtrisé toutes les compétences qu’il a à offrir, vous ne bénéficierez plus de ses avantages, mais si vous y retournez par la suite, vos acquis seront conservés. Il existe aussi des clubs cachés que vous pourrez découvrir pendant l’aventure.

 

Le seul RPG dans lequel vous pourrez mettre une raclée à des profs de sport.

Hourai Gakuen no Bouken n’est pas le plus beau RPG de la Super Famicom, c’est un fait avéré. Il accuserait même du retard par rapport aux productions sorties avant lui, sachant que le jeu date de 1996. Je dis toujours que c’est avec Final Fantasy VI que la 16-bit de Nintendo est entrée dans l’ère des RPG magnifiques. Quand on a eu entre les mains des jeux comme Chrono Trigger, Rudora No Hihou ou même Bahamut Lagoon pour ne citer que quelques uns de Square, Tales of Phantasia de Namco ou encore Star Ocean d’Enix, Hourai ne tient clairement pas la comparaison. Attention, ce n’est pas non plus absolument immonde, mais on sent le manque de budget. Les sprites sont petits, et on sent que les programmeur avaient un faible pour les carrelages à damier dans les bâtiments de l’école… les décors ont le mérite d’être toutefois colorés, bien que simples en mode exploration. Mais impossible de se perdre, un décor de WC bleu vous indique que vous êtes chez les garçons et pour les filles, c’est…rose. Un « code » permettant de distinguer les choses. Les scènes de combats bénéficient de décors plutôt pas mal faits malgré leur vide évident, mais davantage de soin à été apporté aux ennemis : non seulement, les sprites sont grands, mais en plus beaucoup ont une tronche et un nom à mourir de rire. On les aurait juste aimé plus animés. Bref, sur le plan graphique, sans être un jeu moche, Hourai se montre très inégal.

Les sprites sont un peu petits, même si les artworks sont plutôt bons.

Les musiques ont été composées par Hitoshi Sakimoto. On sent que le compositeur a fait un effort et ses compositions permettent une certaine ambiance, même si elle n’ a globalement rien de transcendant. Certains thèmes sont vraiment drôles, comme celui des boss, Les bruitages sont assez peu nombreux, en revanche.

La jouabilité est simple est instinctive, et les fenêtres qui s’affichent vous rappelleront sans nul doute les Dragon Quest. Il est marrant de constater que les objets utilisés sont des objets de la vie courante. Par exemple, au début du jeu, votre héros se battra avec… un ouvre-lettres, ou Hinako aura une raquette de tennis… Il en est de même pour l’équipement, pas d’armure de bronze ou de mythril, mais des judogi…. pour récupérer de la vie, vous devrez acheter des denrées alimentaires. Bien entendu une nuit dans un lit vous rétablira à 100 %.

 

Les hommes-pingouins ROSES. C’est vous dire jusqu’où le jeu peut aller dans le délire…

La durée de vie est d’un peu plus d’une vingtaine d’heures. Il y a 13 chapitres et on progresse sans trop de mal pour peu qu’on prenne la peine d’équiper les personnages correctement, ça peut compter pour les boss. Les combats sont toutefois généreux en EXP et une montée de niveau vous rétablira tous vos HP et CP ( points de compétence). La fréquence des combats peut toutefois finir par agacer, d’autant que les ennemis sont parfois des pros de l’esquive des coups. Le jeu bénéficie d’une certaine rejouabilité: En effet, selon que vous soyez fille ou garçon, le déroulement de certains chapitres sera différent. Très bien vu.

 

A chaque fin de chapitre, vous avez droit à l’article dans le Hospo…

De plus, le jeu arrive à retenir l’attention grâce à un humour bien senti, aussi bien dans les dialogues que dans les situations présentées. Les personnages se vannent, même ceux de vôtre équipe, et on sent tout de même une volonté de se démarquer avec certains clubs et certains noms . Car le point de fort de Hourai est bien dans sa qualité d’écriture. Que ce soit les trois factions qui se font la guerre pour imposer leurs lois aux lycéens, avec des mousquetaires à l’accent français à mourir de rire tant il est ridiculisé, et leur accoutrement ridicule, des femmes vous attaquant avec un balai, les mini jeux absurdes et remplis d’humour, les missions qui tournent systématiquement au WTF le plus complet et la retranscription de l’article dans le Hospo à la fin, on a vraiment l’impression d’être dans une variante du Kimengumi High School, d’autant plus que TOUT, absolument TOUT ce qui peut arriver d’improbable dans un lycée se produit. Remarquez ça commence dès le début…

Mot final du bulletin :

Hourai Gakuen no Bouken fait parti de ces RPG qui sont restés dans l’oubli même dans leur pays d’origine. Sorti tardivement, accusant un retard technique évident et présentant un gameplay classique, il n’est certes pas le RPG du siècle, ni celui ultime de la SFC mais il sait se démarquer par un humour à toute épreuve,un bon système de combat qui a fait ses preuves, un système de compétences efficace et une durée de vie plus qu’honnête. Il est donc un de ces RPG certes pas extraordinaires, mais qui a le mérite de faire passer un bon moment en sa compagnie à celui qui se lance dans l’aventure. C’est déjà pas si mal.

 Julius

 

Les personnages n’hésitent pas à se lancer des piques parfois acerbes…Un bon point qui participe à l’humour du jeu.

Points positifs :

C’est bourré d’humour, ça part souvent dans tous les sens

Selon votre sexe, les chapitres peuvent varier

Bon système de combat

Système de compétences bien pensé

Une qualité d’écriture certaine

Un certain degré de réalisme

Points négatifs :

Graphiquement inégal

Combats aléatoires trop fréquents

Abus du « colorswap »

Trop peu de boss

Hourai Gakuen no Bouken!

Genre : RPG

Éditeur : J.Wing

Développeur : J.Wing

Année : 1996

Textes : version traduite en anglais par AeonGenesis

17 personnages

Système de combat : aléatoire

Transition : clignotement

Monnaie : G