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Weekly Retro #36 Du RPG japonais, pour changer…ou pas.

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro. Aujourd’hui au menu : du Final Fantasy VIII et du Tales of .

1-Le jour où je me suis senti très con 

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Ça remonte à la semaine dernière.  J’ai voulu recommencer une énième fois Final Fantasy VIII. Et vous savez qu’une fois qu’on a récupéré les deux premières invocations, à savoir Shiva ( glace) et Golgotha ( foudre), en consultant l’ordinateur dans la classe, il vaut mieux aller s’entraîner un peu avant d’aller à la mine de soufre pour y affronter Ifrit, qui fait office de premier boss. Avoir une Shiva efficace  est essentielle pour battre le premier boss en choisissant la limite de temps la plus basse, à savoir 10 minutes. Pour Golgotha, ça ne sera pas vain non plus au vu de la suite, j’y reviendrai plus loin.  Je passe deux heures sur la plage à affronter des espèces de piranhas oranges qui rapportent 6 AP à chaque combat pour booster les compétences de mes Guardian Forces. Squall et Quistis gagnent aussi quelques niveaux. Mais, avant d’entrer dans la mine, je décide de sauvegarder sur la carte mémoire insérée dans la fente 2 de ma PS2. Et là je vois le message :

« Plus de bloc disponible pour sauvegarder. Blocs nécessaires : 1 »

Autrement dit, j’ai perdu deux heures de jeu…  Comment ai-je pu oublier de vérifier ma carte-mémoire ? L’habitude des consoles à disque dur, sans doute… Oui bon, je n’aurais pas pu trouver plus mauvaise excuse… Il est cependant vrai que les cartes-mémoires de la PS1 sont divisées en 15 blocs, de 8 kilo-octets chacun. La plupart des jeux n’en prend qu’un seul, mais certains peuvent dépasser cette limite. Par exemple, Gran Turismo prenait entre 5 et 15 blocs si on choisissait d’enregistrer les ralentis! 

Mais bien peu proposaient de faire le ménage dans la carte directement en jeu. Si on voulait le faire, il fallait très souvent allumer la console dans jeu dedans et aller dans le menu de gestion. Sony ne répétera pas l’erreur et la PS2 se verra affublée de cartes-mémoires de 8 Mo, permettant plus de marge de manœuvre et plus de jeux sauvegardés sur une seule carte. 

2-L’examen du SeeD qui a failli tourner à la cata

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Et dans FF VIII, le premier chapitre du jeu, bien qu’il ne soit pas découpé comme cela, consiste à faire passer à Squall son examen du SeeD, afin de devenir un mercenaire d’élite. Après avoir digéré ma déception, je suis revenu sur le jeu deux jours plus tard, après avoir nettoyé ma carte-mémoire pour pouvoir sauvegarder quand le besoin s’en ferait sentir. Une fois qu’on a récupéré Ifrit, on a une épreuve sur le terrain, qui déterminera notre niveau final de SeeD. On joue avec Squall, Zell et Seifer, qui sera ensuite remplacé par Selphie à partir de la tour satellite. Tout se passa à peu près bien jusqu’à Sulfura, le deuxième boss ( n’oubliez pas de lui voler l’invocation Ondine), à ceci près que j’avais oublié lors de mon premier combat contre des soldats galbadiens qu’il ne fallait pas utiliser nos GF  pour avoir un maximum de points en attaque. 

Mais, une fois Sulfura vaincue,  on a trente minutes pour revenir sur la plage de départ, et Biggs veut sa revanche et lance à notre poursuite une araignée mécanique géante du nom de Goliath. Problème, le jeu avait décidé de me troller dès le départ. Une fois en bas de la tour, il me déclenche un combat contre des troufions, me faisant perdre du temps, car le compte à rebours ne s’arrête pas. 

Ensuite, je n’ai pas pu éviter deux combats contre le monstre mécanique, alors que le seul moyen de le détruire est de le faire sur le pont entre la montagne et la ville. Le jeu vous oblige donc à fuir jusque là.  Le problème, c’est que j’avais mis Golgotha à Selphie, et aussi efficace qu’elle soit, l’invoc a mis du temps à sortir, et c’est comme ça si le niveau de compatibilité n’est pas au maximum, c’est-à-dire à 1000 points et il faut compter au moins dix minutes pour se débarrasser de l’aberration mécanique.  Lorsque je suis arrivé sur la plage, il ne restait plus que 35 secondes avant la fin du compte à rebours. Aurait-il mieux valu fuir dans le village et revenir à la plage avec une grosse marge de sécurité ? La conséquence, c’est que si j’ai eu 100 points de bonus, ils ont été en partie annulés par le critère comportement qui était, du coup, à 0. Si on choisit la fuite au combat, ce sera finalement Quistis qui anéantira le monstre en le criblant de balles issues d’une mitrailleuse de guerre.  Après avoir été félicité par le proviseur Cid Kramer, dont le design ressemble fortement à Robin Williams, j’ai terminé niveau SeeD 7, sur 10 possibles à ce moment du jeu. Ma meilleure performance fut le niveau 9. 

3-Le retour d’Eternia

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Vexé d’avoir perdu deux heures de jeu à cause d’une carte mémoire pleine, j’ai alors rebranché ma PS1 pucée et poursuivi Tales of Eternia. Cette fois j’ai récupéré Undine, la première invocation ayant l’eau pour élément, et pour atteindre la capitale, Inferia City,  j’ai dû passer par La forêt de la tentation. Un labyrinthe végétal, sans doute le donjon le plus chiant du jeu, dans lequel il faut tourner deux statues dans la bonne direction. Si elles le sont, vous entendrez un son particulier signifiant qu’un nouveau chemin s’est ouvert. Puis, dans la deuxième partie, il faut affronter 5 zombies,  et ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons enfin en sortir. Mais en plus les combats, aléatoires, bien entendu, ne surviennent pas forcément au bon moment… 

Bref, je finis par en sortir et j’arrive à Inferia City. Notre équipe se fait tout de suite remarquer en tant que bouseux de la campagne.  Mais s’il n’y avait que ça… Tout se gâte lorsqu’il s’agit d’avertir le roi d’une collision entre les mondes d’Inferia et de Celestia, et de la diminution de l’Orbus Barrier, qui assurait la séparation des deux univers.  Personne ne croit Keele, même à l’observatoire royal. Mention spéciale au curé de la basilique, qui fait appeler les gardes et le roi nous condamne à mort. D’un côté, les chefs religieux, ça a toujours eu du mal avec les théories de Newton…  Bref, alors que notre équipe allait finir noyée , une échelle de corde est lancée pour sortir du piège. En effet, le chancelier royal, qui dirigeait l’observatoire a lu les travaux de Keele, qui les avait fait tomber dans l’altercation ayant eu lieu un peu avant à l’observatoire, et leur accorde le bénéfice du doute. Après un séjour au château, le roi décide de partir en guerre ( contre qui ? Une armée, ça peut arrêter un phénomène astral, vous croyez ?) et nos héros peuvent désormais prendre le bateau pour Barole, de l’autre côté de l’océan.  Là, ils font la connaissance de Ras, sapé comme un mousquetaire qui connait l’endroit où se terre Sylph, l’esprit du vent… Notre équipe décide de se mettre en route pour le trouver.

Le truc c’est que la difficulté des combats monte d’un cran. Donc le level-up est obligatoire.

 

Voilà, c’est tout pour ce Weekly Retro. A bientôt pour un nouvel article.

[Bouquins] Final Fantasy Mémorial Ultimania Encyclopédie Officielle Épisodes VII,VIII et IX

DSC_0972Vous avez besoin d’un cadeau de Noël en rapport avec Final Fantasy ? Comme Square Enix ne sort pas un jeu de la série par an, ce qui serait à mon humble avis, une très mauvaise chose, pourquoi ne pas vous rabattre sur des livres en rapport avec la saga qui nous enchante depuis 30 ans (déjà) ? Et donc,  la maison d’édition Mana Books, concurrente directe de Third Editions et consorts,  publie  Final Fantasy Mémorial Ultimania , une encyclopédie officielle consacrée, pour ce premier volume, aux Final Fantasy parus sur  la première PlayStation, à savoir les épisodes VII, VIII et IX, sortis respectivement en 1997, 1999 et 2000/2001. Le  livre existe déjà en japonais et a deux autres volumes, mais cette fois, le premier volume a été traduit et adapté en français.

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Et je ne veux pas dire, mais c’est un excellent livre. Alors, ne vous attendez pas à trouver comment finir les jeux à 100%, pour ça, il y a d’autres guides et on les trouve n’importe où sur Internet, mais ce Mémorial Ultimania nous permet plutôt d’aller dans les coulisses des jeux. C’est à dire, comment ont été conçus les différents éléments, le monde et personnages.

 

 

La structure générale est divisée en trois sections principales, qui ont chacune leur couleur dominante de page, et les épisodes viennent dans l’ordre de leur numérotation. On y découvre tout ce qu’il faut savoir, et même plus, comme les personnages plus en profondeur, avec leurs phrases marquantes et les véritables intentions qui se cachaient parfois derrière, ainsi que leurs moments cultes dans les jeux. DSC_0983

Les fans de Yoshitaka Amano, dont je fais partie seront aux anges avec les illustrations présentes pour chaque jeu, , et ce sont même trois illustrations du maître que nous trouvons sur la couverture.  Nous découvrons également comment on été conçues certaines phases de jeu, notamment les story-boards de certaines invocations et scènes-clés des jeux. Un point amusant est aussi de voir dans les story-boards ou les dessins , les notes adressées aux programmeurs, par exemple pour avoir un élément animé d’une manière particulière, sur un personnage , un monstre ou dans un décor. 

DSC_0998Mieux encore, Mana Books a traduit aussi certains fichiers de conception des titres, et  certains projets initiaux ne seront pas du tout la même chose que le résultat final, même si certaines idées seront reprises, c’est notamment vrai pour Final Fantasy VII.  Bref, vous saurez-tout, et ces trois jeux n’auront plus aucun secret pour vous.

Cette encyclopédie est riche d’illustrations, dispose d’une très belle maquette, et un papier de qualité. La couverture rigide et en relief permet de donner du solide à toute la structure. On redécouvre nos jeux très connus sous un nouvel angle, tout en révélant quelques petites choses qui étaient jusque là inédites.  Ce premier Mémorial Ultimania est du bonheur pour les fans, très bien traduit, et un complément idéal aux jeux. On regrettera toutefois l’absence d’interview des concepteurs, mais ce n’est rien, nul doute que vous prendrez plaisir, comme moi, à parcourir ce beau livre.  Vivement les deux autres volumes.

Cette critique a été réalisée avec un livre acheté dans le commerce par mes soins.

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Final Fantasy Mémorial Ultimania, encyclopédie officielle épisodes VII, VIII et IX

Éditeur : Mana Books

Nombre de pages : 320

Prix : 39,90 €

 

La rétrospective-gaming de la semaine #1

Bonjour tout le monde, voici une nouvelle série d’articles, intitulée la « rétrospective-gaming »  de la semaine, qui fera le point chaque dimanche sur les jeux rétro auxquels j’ai joué.  Pourquoi cela, allez-vous me dire ? Parce que entre les jeux actuels, ceux que j’ai à tester , cela fait du bien de se replonger dans le passé vidéoludique. Certains jeux ne doivent pas être oubliés et donc, nous allons commencer tout de suite, avec les deux qui ont l’honneur d’inaugurer la série. Pour tout vous dire, j’ai rebranché ma première PlayStation.

Final Fantasy VIII : Graines de héros

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Oui, je me suis replongé dans Final Fantasy VIII. Je l’ai repris depuis le début. Alors, je vais être clair, ce n’est pas mon FF préféré, goûtant plus au VII et IX sur la même console, ce qui ne l’empêche pas d’être excellent tout de même.  Pour moi, FF VIII est plus qu’une simple histoire d’amour étudiante. Le jeu met en scène une bande de mercenaires, les SeeDs, engagés dans un conflit international. Le but final sera de détruire une sorcière capable de manipuler le temps et qui menace le monde.  Certes, il y a une romance entre Squall et Linoa, les deux  personnages les plus travaillés du jeu, mais il y a également une histoire derrière.

 

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Ce huitième FF tranche par son environnement, plus contemporain et abandonne quasiment toute référence à l’heroic fantasy. Ça surprend. Tout comme les personnages, représentés de façon réaliste et non plus en SD ( petit corps, grosse tête).  Le système de combat change également :  cette fois les invocations, appelées  Guardian Forces ou GF, jouent un rôle majeur, avec un système d’Association  : Il vous faudra lier l’une d’elle à  un de vos personnages, ce qui vous permettra d’avoir les autres commandes que simplement celle d’attaque, ainsi, parmi les quatre disponibles, c’est à dire GF (pour invoquer la créature), Voler( pour voler des sorts à l’ennemi), Magie (pour utiliser lesdits sorts), et Objets,  vous devrez en choisir trois. Les GF évoluent de façon propre grâce aux AP, c’est à dire les points d’aptitudes pour développer leurs compétences. Leur développement n’est pas à négliger, car certaines compétences sont vraiment utiles. Avec le temps, vous pourrez débloquer d’autres commandes, telles que « Piller » qui permet d’attaquer et de voler l’ennemi… Lorsque vous invoquez une GF en combat, celle-ci se substitue aux héros et prend les coups à sa place, le temps de l’invocation. Plus vous l’utilisez, plus ce temps sera court.  Les personnages  changent de niveau tout les 1000 points d’XP, et les boss et invocations vaincus n’en rapportent pas, en revanche ils sont des fontaines à AP. Les ennemis évoluent en fonction du niveau du joueur.  Les combats ne rapportent pas d’argent, la somme que vous gagnez tombera a intervalles réguliers se fera en fonction de votre rang SeeD, qui pourra augmenter ou diminuer selon vos actions. 

Techniquement, Square a encore assuré, en maîtrisant encore mieux la PlayStation par rapport à FF VII sorti deux ans auparavant. Dommage toutefois que les scènes de combat soient assez pixelisées. Nobuo Uematsu a encore signé une très bonne bande-son. Mais de par son système, ses parti pris, il est vrai que le jeu reste une curiosité, un titre un peu à part dans la saga. Mais qui vaut tout de même le coup. De plus la traduction en français est nettement plus maîtrisée que celle de l’épisode précédent. Il n’y a pas de contresens ou de mot-à-mot flagrant  et pour cause, les traducteurs se sont basés cette fois ci sur la version japonaise.

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Pourquoi y ai-je rejoué ? Le jeu a fêté ses 17 ans en Europe cette semaine, et un anniversaire, ça se fête. J’ai découvert ce jeu lorsque le hors-série de PlayStation Magazine consacré à la saga était sorti, avec le CD de démo qui mettait en scène  l’épisode de Dollet, de l’arrivée depuis la mer jusqu’au retour, soit environ une heure de jeu. Seule différence notable : les persos étaient nettement plus forts que dans le jeu final. Suffisant pour me convaincre d’avoir le jeu pour mon anniversaire.  Bon allez c’est vendu, je vous  fais la critique complète d’ici  peu.

 

Crash Bandicoot 3  Warped : Wolopega!

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Ou plutôt : « Crash Bandicoot 3 Téléportéééé! » comme le disait la voix française à la page de présentation. Le jeu est le troisième épisode de notre marsupial déjanté préféré, et le dernier fait par Naughty Dog.  Le jeu démarre juste après la fin de Cortex Contre-Attaque: la chute de se brave docteur fait libérer le maléfique Uka-Uka de sa prison, et qui était le commanditaire des missions de Cortex. Le masque maudit est très mécontent et met cette fois un plan diabolique au point avec le docteur  Nefarious Tropy : utiliser la Chrono-Tornade pour aller voler les cristaux dans le passé.  Aku-Aku, le masque protecteur, qui avait réussi à enfermer son jumeau maléfique,  explique pendant ce temps la situation à Crash et Coco et les envoie récupérer les cristaux avant que les sbires de Neo Cortex et Uka-Uka ne le fassent. 

Le jeu se présente comme le deuxième Crash Bandicoot : chaque zone propose 5 niveaux à parcourir dans l’ordre que vous souhaitez, avant d’affronter un boss. Parmi eux, il y a des revenants, comme Tiny, ou des nouveaux venus, comme Dingodile. Cette fois, Coco est jouable dans certains niveaux. Nos deux marsupiaux peuvent utiliser des véhicules, comme un scooter des mers, une moto et même un avion de chasse! Coco pourra même grimper à dos de tigre pour parcourir la Grande Muraille de Chine… Le jeu offre une plus grande variété dans son gameplay, bien que certaines idées ne soient pas toujours bonnes.

Le jeu offre de nouvelles caisses, comme  les caisses à bonus variable qu’il faut détruire avant qu’elles ne deviennent indestructibles, ou les caisses renforcées. Nos héros gagnent leurs pouvoirs, hormis la tornade et le saut, en battant les boss des zones. Parfois, il vous faudra retourner dans des niveaux déjà parcourus pour  y trouver toutes les caisses ou d’autres gemmes, notamment celles de couleur qui débloqueront d’autres sections de niveaux. Le jeu propose même un mode contre-la montre, avec des temps à battre, pour cela il suffit de s’emparer  du chrono qui apparaît en début de niveau. Certaines caisses permettent de figer le temps quelques secondes. Cependant il vaut mieux attendre d’avoir les chaussures de course, indispensables pour avoir l’or.

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Crash Bandicoot 3 est fun, mais il fait  également partie sans aucun doute des plus beaux jeux de la console dans sa catégorie. Maintenant,  nous en sommes certains, Naughty Dog a toujours su maîtriser le hardware des consoles.Les musiques sont en accord avec les niveaux traversés et le jeu a une nouvelle fois été doublé intégralement en français, mais comme le tout est encore plus délirant, l’aspect cartoon, déjà bien rendu avec une animation ultra fluide, s’en retrouve renforcé. 

Pourquoi y ai-je rejoué ? Pour le fun qu’il procure et pour  les souvenirs qu’il m’a donné. Il peut être assez facile à terminer si on se contente des cristaux, mais récupérer toutes les gemmes  et battre les temps en contre-la-montre  sont des challenges qui peuvent, eux s’avérer assez ardus. En revanche défaut impardonnable  pour un jeu de 1998,  il ne reconnait que les cartes mémoires insérées dans la fente 1 de la console. S’il y en a 2 ce n’est pas pour rien, mesdames et messieurs les programmeurs.

Le saviez-vous ? Le producteur exécutif du jeu, tout comme les deux épisodes précédents, n’est autre que Mark Cerny. Une quinzaine d’années plus tard, il concevra la PlayStation 4, rien que ça. 

Voilà, merci d’avoir lu  ce premier retrospective-gaming et dans le même genre et comme source d’inspiration, je vous invite à aller voir le blog  band of geeks tenu par Romain, qui en est déjà à son deuxième  » Journal Nostalgie »… 

Demain,on se retrouve pour un article spécial Halloween. Oui je vais vous parler de quelque chose qui fait toujours vraiment peur, bien qu’il n’y ait pas de citrouille ni de squelettes ou autre chose du genre…

[médias]Final Fantasy à l’honneur sur D8

En général sur le blog, nous n’aimons pas trop parler de la télévision , à cause du traitement qu’elle réserve généralement aux jeux vidéo, notamment quand il s’agit de médias généralistes.  Mais, pour une fois qu’une chaîne nationale  va parler d’une saga très connue dans le milieu, on ne va pas s’en plaindre.

Donc, demain soir à 22h45, D8  va diffuser le documentaire intitulé Final Fantasy : La saga culte. Le programme durera une heure et demie,  et il y aura  entre autres, les interventions de Chloé Woitier, journaliste au Figaro et Erwan Cario de Libération.  Je n’ai pas vu le programme donc je ne jugerai pas,  et si les fans de la série  n’apprendront pas forcément quelque chose de plus, cela peut faire une ouverture au grand public,  donc pourquoi pas. Programmez vos box si vous n’êtes pas là ( quelqu’un se sert encore des magnétoscopes ?) car il serait dommage de ne pas voir un programme parlant de jeux vidéo en bien sur chaîne de la TNT…

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