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[Carte mémoire] Le jour où Final Fantasy VII s’est élargi

Alors voilà, Final Fantasy VII Remake est sorti depuis quelques jours, et on le sait, il contient uniquement que la partie « Midgar » de l’original, en version revisitée. Je suis actuellement en train d’y jouer et il y aura une critique complète avec ses points forts, ses points faibles, très bientôt. Donc, on le sait, ce premier épisode d’une série de jeux s’achève, selon toute vraisemblance, au moment où le jeu d’origine commence à s’élargir.

Tout cela au terme d’un final dans la tour Shinra de toute beauté qui s’achève avec deux combat de boss ( Rufus en solo pour Cloud, et deux ennemis volants mécaniques dans l’ascenseur pour Barret, Aerith et Nanaki), mais aussi d’une course-poursuite à moto haletante sur l’autoroute qui modifie le gameplay et un ultime boss pouvant faire de gros dégâts. Là, le jour commence à se lever sur la mégalopole. Nos héros affichent leurs objectifs futurs aux premières lueurs de l’aube. Cloud veut retrouver Sephiroth et le faire payer de ses crimes. Aerith veut découvrir « beaucoup de choses sur les Anciens », Barret veut continuer de faire vivre le message d’Avalanche et le propager dans le monde, Nanaki veut rentrer chez lui et accompagnera l’équipe jusque là, tandis que Tifa suit, vu qu’elle n’a nulle part où aller. Une séquence qui se veut onirique et la musique y est pour beaucoup.

Le joueur, lui, sort de 4 à 8 heures dans une ville tentaculaire, oppressante, et découvre qu’il n’y a pas que ça dans le jeu. Un nouveau monde, plus grand, s’offrait à lui. Et si FF VII n’est pas un open-world, le terrain donné était suffisamment grand pour qu’on s’y sente libre. Ne vous y trompez pas, les villes font l’objet de points de passage obligatoires pour la plupart d’entre elles, seule Wutaï étant facultative, mais on découvrait de vastes étendues et nous affrontions une nature hostile, et à ce stade, on maîtrisait déjà les rouages du tour par tour. Et nous n’avions aucune matéria d’invocation au moment de quitter la mégalopole.

Mine de rien, FF VII nous faisait explorer le monde de diverses manières : à pied, bien évidemment, et nous commencions par là, puis en buggy après avoir passé l’épisode de la Prison du Désert, sur une carlingue d’avion flottante pour longer les côtes ( pratique comme radeau), ou encore en Zeppelin, qui était un moyen de transport très pratique pour parcourir la carte du monde en toute liberté, mais le véhicule, qui était un vrai hub pour le joueur, ne pouvait se poser qu’en plaine. FF VII nous faisait aussi explorer les fonds marins avec un sous-marin, certaines parties de l’aventure le rendant obligatoire, mais le moyen de transport ultime était sans aucun doute le Chcobo d’Or, véritable volatile tout-terrain, obtenu au bout d’interminables croisements lors de l’élevage de chocobos avec une bonne dose d’aléatoire et de chocobos colorés avant de l’obtenir, ou en accomplissant également une quête annexe loin d’être simple. Un oiseau tout-terrain, pouvant aller et se poser partout, permettant ainsi de mettre la main sur la matéria d’invocation ultime du jeu : Les Chevaliers de la Table Ronde. On peut toutefois terminer l’aventure sans ça, mais ça aide beaucoup. FF VII vous fera faire aussi un petit tour dans l’espace, mais l’épisode suivant exploitera beaucoup plus ce segment.

Ce monde virtuel qui s’offrait à moi, a permis non seulement de me dire que j’étais loin de terminer le jeu, d’autant plus que je ne savais pas quand on m’ordonnerait d’insérer le deuxième disque dans ma console grise, mais a démontré également à quoi ressemblaient des disques bien remplis et non gavés de cinématiques non-stop, même si le jeu en contenait. En tout cas lorsqu’on arrivait sur la carte du monde, de FF VII, on ne se doutait pas que le chemin jusqu’au boss final serait si long. Long, mais rempli de surprises et de découvertes en tout genre.

Bref FF VII s’est élargi, et a aussi élargi ma culture vidéoludique et mon esprit.

La presse à l’époque de Final Fantasy VII

Attendu depuis très longtemps, Final fantasy VII Remake sortira, au moins pour sa première partie, le 10 avril prochain sur PS4.

Refonte d’un jeu qui a fait beaucoup parler, en bien comme en mal, je vous propose de partir à l’époque de Final Fantasy VII, au moment où ce dernier allait débarquer en France. Vous allez voir, ce n’est pas triste.

Le contexte général en novembre/décembre 1997 est le suivant : les trois « grands » magazines généralistes de jeux vidéo, à savoir Consoles+, Joypad et Player One existent toujours, mais d’autres titres ont vu le jour : des généralistes, comme Playmag, CD Consoles ou consacrés à une marque, comme Mega Force (spécialisé Sega) ou Super Power ( pour Nintendo). La PlayStation, console très en vogue, a même droit à son magazine officiel : PlayStation Magazine, détenu par la même maison qui édite Joypad, et l’époque verra l’émergence d’un groupe : Future Corp. Mais là n’est pas le sujet.

Final Fantasy VII arrive, donc. Inutile de le cacher plus longtemps, les jugements sont unanimes. Le jeu récolte des notes exceptionnelles, 19/20 chez l’un , 97% chez l’autre… bref, le jeu est LE jeu de cette fin d’année, rivalisant avec la suite des aventures de Lara Croft, qui était aussi un des jeux du moment.

On notera aussi que certains, comme Playmag, donnaient même des conseils pour jouer, en révélant même certains des mini-jeux présents, ou comment exploiter les compétences et les matérias.

D’autres ont évidemment, fait un dossier sur l’historique du jeu de rôle sur PC et consoles…

Ce qui surprend, c’est que la quasi-totalité des tests prend entre 6 et 8 pages rien que pour ce jeu. Et si on compte les dossiers cela atteint plus de 20 pages.

Des tests souvent illustrés avec parfois des pages entières de captures d’écran. Niveau maquette, certains magazines comme Player One, utilisent un fond et une police d’écriture différente .

La plupart du temps, les photos sont légendées, et on a eu droit à d’énormes spoilers sur le scénario en lui-même : Consoles+, en toute innocence et ce dès la première page de son test, pose la question : «Votre héros est il un clone, une sombre machine programmée par la Shinra ? Vous le saurez en terminant le jeu. » Sachant que cela est un des enjeux du titre, ça la fout mal ! Idem pour les Armes…

Ou encore pire, Total Play, un magazine qui venait de se lancer en décembre 1997, spoile carrément la mort d’Aeris dans le descriptif du personnage !

D’accord, on voyait dans la pub qui passait (pas si souvent) à la télé que Cloud immergeait «son amour impossible », mais tout de même…

Comment les rédac’chefs ont ils pu laisser passer certains spoilers aussi gros ? Mystère.

Quoi qu’il en soit, le jeu emballe tout le monde. Mais comme le jeu parfait n’existe pas, on peut y lire comme défauts l’absence de voix digitalisées ou de cris, (récurrent), ou « on ne sait pas d’où viennent les Invocations » ( Player One), ou encore un scénario « moins romantique que dans FF VI » ( Joypad).

Mais le travail le plus complet de l’époque a été fait par Playmag, qui proposait, sur un total de 22 pages, une rétrospective de la saga, le système de jeu, les mini-jeux et le test proprement dit. Il y tellement de texte que le maquettiste a dû mettre celui du test en diagonale pour gagner de la place. Et pourtant, tout est clair.

Le retour de bâton se fait sentir, parfois de façon très dure, dans le courrier de certains magazines les mois suivants, avec des lecteurs pas du tout en accord avec les écrits des testeurs. Dans Playmag, le début 1998 a vu apparaître dans ses colonnes des avis parfois argumentés disant que « non, FF VII n’est pas si bien que ça, et vaut juste la moyenne », ou des avis plus énervés, par exemple disant avoir arrêté avec les ennemis en forme de maison du Secteur 6, parce que c’était trop ridicule…

Bref, Final Fantasy VII a fait beaucoup parler de lui, souvent en bien, parfois en mal, et on pouvait voir une certaine défiance envers la presse de l’époque de la part de certains lecteurs. Il ne fait nul doute que le Remake, dont la première partie sort le 10 avril 2020, fera lui aussi parler bien du monde, en bien comme en mal.

[Carte Mémoire]Celui qui ne s’en est pas encore remis

La semaine passée, Square Enix a dévoilée la cinématique d’intro de Final Fantasy VII Remake. Et il n’y a pas à dire, ça décoiffe. Beaucoup plus longue que ce que nous montrait le jeu d’origine, tout en posant le contexte, et en lui étant fidèle, autant vous dire que j’ai hâte d’être au 10 avril prochain pour voir ce que donne le jeu complet, dont nous savons déjà que ce ne sera que la première partie du remake.

Et pourtant, plus de 22 ans plus tard, je garde toujours un souvenir ému de l’intro du FF VII original. Certes c’était assez court, mais ça ne pouvait commencer mieux : Après un zoom sur les étoiles et l’espace, nous voyons une jeune femme (Aertih, mais nous ne le savions pas encore) prier auprès d’une source d’énergie dans une ruelle, se lever et marcher vers l’avenue. Zoom arrière, une moto passe en premier plan, on s’élève, « LOVELESS » s’affiche sur un bâtiment. Peu à peu, on nous dévoile le panorama d’une ville immense, Midgar avec huit énormes centrales et un gigantesque gratte-ciel en son centre. Le titre du jeu s’affiche alors, puis nous redescendons vers un train qui arrive en gare. Et là, le jeu commence. Et lorsque je relance le jeu, il faut avouer, cette séquence fait toujours son petit effet…

Le soir de Noël où j’ai mis le jeu dans ma PS1, je suis resté littéralement sur le postérieur tellement je n’avais jamais vu une telle mise en scène dans un jeu auparavant. Lors de cette première partie, je ne saisissais pas bien pourquoi je n’arrivais pas à taper les ennemis comme je le voulais. Mais en me faisant petit à petit la main sur le système ATB, je suis arrivé jusqu’au premier boss du jeu. Ce n’est qu’au matin suivant que je reprendrai la partie de façon sérieuse, et j’étais loin de savoir jusqu’où non seulement l’aventure allait m’emmener, mais aussi qu’il ouvrirait mon amour pour les RPG…

Il faut dire aussi que Final Fantasy VII n’était pas mon premier choix, j’avais au départ opté pour Tomb Raider II. Mais j’ai accepté de changé car un de mes cousins qui habitait le même village le voulait aussi. Comme on avait convenu de ne pas acheter les même jeux, ce qui permettrait de se les prêter, j’ai accepté de revoir mon choix. Et comme les Z’internets n’étaient pas encore communs dans les foyers, j’ai acheté des magazines papier. Et un autre jeu semblait avoir des notes égales, voir supérieure à la suite des aventures de Lara Croft. Final Fantasy VII. Mais j’aurai l’occasion de revenir bientôt sur comment était la presse lors de l’arrivée du jeu en France. Ceci dit, je n’ai clairement pas perdu au change, comme quoi, changer d’avis, ça a parfois du bon. .

Weekly Retro #37 : Tempus Fugit

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro,  pour parler rétrogaming. Au programme aujourd’hui : un jeu Mario et un Final Fantasy

1-Un plombier et un dinosaure

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J’ai branché de nouveau ma Super Nintendo Classic Mini et lancé Super Mario World, considéré comme l’un des meilleurs épisodes en 2D, si ce n’est le meilleur tous épisodes confondus. Et même si le jeu est sorti en 1990, je le connais très mal, étant élevé à l’école Sega pendant mon adolescence. Je me suis mis en tête de réaliser le défi ultime du jeu, c’est-à-dire de trouver les 96 sorties de niveaux . Mais c’est un sacré défi. Le titre comporte de base 72 niveaux, ce qui offre déjà un challenge en soi, mais 25% du jeu est caché. En effet, si on excepte le premier monde, toutes les cartes  des autres mondes  recèlent bien des secrets. Pour les trouver, il faut terminer certains niveaux en trouvant une sortie cachée. Et quand je dis « cachée », c’est parfois à la limite du jouable pour les trouver tellement il faut être précis. Oui, SMW est très jouable, très souple, mais demande au joueur une grande précision pour révéler ses secrets. L’utilisation de la cape et la découverte des palais aux switchs de couleur sont aussi indispensables. Trouver les sorties secrètes permet de trouver des niveaux secrets dans les mondes, mais aussi d’accéder à  toute une gamme de niveaux encore plus durs, qui sont la Star Road et le monde Spécial. Ce n’est qu’à ce prix que nous aurons droit au chiffre « 96 » sur notre sauvegarde… 

Pour le scénario, SMW  se passe après les événements de Super Mario Bros 3. Mario, Luigi et la princesse Peach décident de passer des vacances à Dinosaur Land.  Mais alors que les deux frères plombiers se reposaient sur la plage, la princesse disparaît.  Très vite, ils tombent sur un oeuf de Yoshi, duquel sort un dinosaure de cette espèce qui leur dit que la princesse a été enlevée par Bowser et que se dernier a envahi Dinosaur Land avec ses sbires, les « koopalings » et non ses enfants comme on a cru un temps. Mario et Luigi doivent parcourir  la contrée en délivrant les Yoshis prisonniers, mettre une raclée aux koopalings et bouter l’infâme Bowser hors de ces terres. 

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Le jeu se décompose en 7 zones, plus deux cachées. Sur la carte, certains niveaux sont représentés par un point jaune, d’autre par un rouge. Ceux qui ont un point rouge signifient qu’ils ont deux sorties, donc ce sera sur eux  qu’il faudra concentrer son attention. Pour le reste, les cartes  font apparaître aussi des maisons hantées, des châteaux et des forteresses.

Les maisons hantées, symbolisées par un fantôme tournant autour, sont les Ghost Houses, une nouveauté de cet épisode. Ces niveaux sont remplis de fantômes qui s’immobilisent quand vous les regardez,  mais qui avancent vers vous dès que vous leur tournez le dos.Il faut souvent activer un bloc P pour faire apparaître une porte secrète vers la sortie. Il est toutefois facile d’y tourner en rond.  Les châteaux, généralement  à côté du panneau indiquant le numéro du monde, sont gardés par les boss, qu’il faudra battre pour passer au monde suivant. Ce sont les mêmes que dans Mario 3 à savoir Iggy, Lemmy, Roy, Wendy, Ludwig, Morton et Larry.  Cette fois, ils changent leur mode d’attaque et peuvent s’avérer parfois assez coriaces, même s’il suffit, une fois encore, de trois sauts sur leur caboche pour s’en débarrasser, sauf pour Larry et Iggy. 

Les forteresses sont facultatives, et souvent bien planquées. Elles sont gardés par Reznor, un rhinocéros qui crache des boules de feu. Le truc c’est qu’il y en a plusieurs, et dès que vous en avez éliminé 2, le pont commence à s’effondrer, vous forçant à vous réfugier sur une des plates-formes pour anéantir les autres. Tout plongeon dans la lave est mortel pour Mario.

Au niveau des power-ups, Mario retrouve le champignon, pour devenir Super Mario, et la fleur de feu qui lui permet de lancer des boules de feu à volonté. Le nouvel item a ici les traits d’une plume, qui dote notre héros d’une cape, avec laquelle il est possible voire indispensable de voler avec. Avec un peu d’apprentissage,ça vient tout seul ensuite. Dans le monde 5, la forêt des illusions, ce sera même indispensable sous peine de tourner littéralement en rond. Il peut également stocker l’un d’eux dans une réserve en haut de l’écran. Si jamais il se fait toucher, l’objet tombera automatiquement, permettant à Mario de regagner de la puissance. Au besoin, ce dernier est utilisable directement en appuyant sur Select. Pratique. 

Mais surtout, il introduit Yoshi, le petit dinosaure vert, qui doit délivrer ses amis et qui fait office de monture. Mario pourra le chevaucher et le dino pourra absorber les ennemis et des carapaces qui lui donneront des pouvoirs spéciaux selon leur couleur. Si le joueur tape un bloc contenant un œuf de Yoshi alors qu’il en a déjà un, il obtiendra une vie supplémentaire. La musique adoptera des percussions supplémentaires, en plus. Shigeru Miyamoto avouera qu’il aurait bien aimé inclure Yoshi dès les épisodes NES mais les capacités de la 8 bits ne le permettaient pas.

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Ce qui nous amène à parler de la technique du titre. Super Mario World est superbement réalisé. Il n’exploite peut être pas tout ce dont la Super Nintendo est capable.  mais les graphismes sont colorés, les sprites sont gros, et si les décors paraissent élémentaires, le level-design est une trouvaille de tous les instants.  La musique a un thème principal qui est décliné selon les niveaux : il se fait joyeux en plein-air, plus lent sous l’eau, et plus lugubre dans les cavernes, avec effet de résonance. Les Ghost Houses et les châteaux ont leur propre thème. 

L’animation est fluide et ne ralentit jamais. On notera aussi des effets de zoom, et des animations d’ennemis à mourir de rire. C’est également un des Mario les plus jouables que je connaisse. Bref, le jeu a 27 ans, déjà, et pourtant, il n’a pas pris une ride, tant son inventivité est grande. 

2-Un héros blond et une marchande de fleurs

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Ben, oui. Mine de rien, dimanche soir, à minuit, ça fera 20 ans. Vingt putains d’années, que Final Fantasy VII m’a fait vivre une aventure extraordinaire et m’a fait m’intéresser de près au genre du RPG japonais. Il en ouvrira de plus  les portes de l’ Europe, même si certaines perles nous échapperont encore. Je ne sais pas ce que je pourrais dire de plus, et même si certains râlent qu’il est surestimé, peut-être qu’ils ne comprennent pas le choc qu’il a représenté. Je mets le premier CD dans la console, les notes du prélude arrivent, je lance la partie… Et là, je vois un ciel étoilé, une jeune femme qui est près d’une source, un panier à la main, et qui se met à avancer dans une ville. Là caméra s’élève et  il y a un splendide panorama d’une ville immense et industrielle, Midgar, avec le titre qui s’affiche. Puis la caméra redescend dans une gare, où un train vient d’arriver avec le héros du jeu dedans. Ce n’est que plus tard que je réalise la mission qu’il doit effectuer : faire sauter un réacteur d’énergie. En d’autre termes; commettre un acte terroriste.

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J’ai passé les premiers mois de 1998 avec ce jeu, et je n’ai pas regretté d’avoir changé au dernier moment. J’ai aussi passé cette période à tenter de convaincre certains de mes camarades de lycée que FF VII valait le coup qu’on s’y investisse vraiment.  Evidemment, s’ils avaient uniquement la Nintendo 64, ça risquait de poser un problème… Mais je vais concéder une chose : si ce jeu reste pour moi une référence, je suis le premier à reconnaître ses défauts, et à dire qu’il a tout de même assez mal vieilli. Les débuts de la 3D en jeux vidéo ne sont pas beau à voir de nos jours… Et que j’ai joué à des jeux ayant au final un meilleur scénario, sans enlever les qualités de celui-ci. 

Mais je ne me lasse jamais de faire l’aventure de Cloud, Aerith, Tifa, Barret, Nanaki, Youffie, Vincent, Cid et Cait Sith. Ne serait-ce que pour le dépaysement qu’il offre, et malgré la « qualité » de la traduction des textes dans notre langue. Oui, on ne peut pas vraiment dire qu’elle rendait honneur au jeu. Square corrigera cela pour les épisodes suivants, qui se doteront d’une traduction bien plus qualitative. 

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Et s’il y a une chose qui reste encore très innovante, c’est son système de jeu. Les combats sont aléatoires, sauf dans les villages mis à part des cas exceptionnels, et le je présente comme d’habitude depuis l’épisode IV, l’Active Time Battle. Mais cette fois c’est bien plus souple et dynamique. Le système de magies marche avec des boules magiques les matérias, dont la couleur indique en gros leur fonction. Il est possible de les combiner sur les armes et les armures, pour par exemple faire un sort de guérison pour toute l’équipe  avec les matérias « restaurer+tout » dans le même slot. Elles sont évolutives avec les AP, et je ne vous raconte même pas les combinaisons possibles avec les matérias ultimes à haut niveau. Le système de « desperate moves » a été révisé et s’appelle cette fois la « Limite ». Chaque fois qu’un personnage prend des dégâts, et ce sera le cas car c’est du tour par tour, une jauge se remplit. Une fois pleine, la commande d’attaque se transformera en « limite » et permettra à celui-ci de déclencher une attaque surpuissante. Il sera d’ailleurs prioritaire dans l’ordre du tour. Les limites sont divisées en 4 niveaux, et tous les personnages, sauf deux, en ont 7.  Deux pour les trois premiers niveaux, et une pour le dernier niveau qui nécéssitera un objet spécial pour être débloquée.  Cait Sith n’en possède que deux et il sera facile de les débloquer, et Vincent n’a qu’une limite par niveau. Il est possible des les réserver pour plus tard, par exemple histoire de bien entamer un boss.

Voilà, si vous désirez en savoir plus sur FF VII, je crois que j’ai fait plusieurs articles, dont une critique du jeu, sur ce blog… Vingt ans qu’il m’accompagne… Tu le crois, ça ? Et d’ailleurs, la saga Final Fantasy fête ses 30 ans  ce 18 décembre. Rien que ça…

Tempus Fugit…

 

[Bouquins] Final Fantasy Mémorial Ultimania Encyclopédie Officielle Épisodes VII,VIII et IX

DSC_0972Vous avez besoin d’un cadeau de Noël en rapport avec Final Fantasy ? Comme Square Enix ne sort pas un jeu de la série par an, ce qui serait à mon humble avis, une très mauvaise chose, pourquoi ne pas vous rabattre sur des livres en rapport avec la saga qui nous enchante depuis 30 ans (déjà) ? Et donc,  la maison d’édition Mana Books, concurrente directe de Third Editions et consorts,  publie  Final Fantasy Mémorial Ultimania , une encyclopédie officielle consacrée, pour ce premier volume, aux Final Fantasy parus sur  la première PlayStation, à savoir les épisodes VII, VIII et IX, sortis respectivement en 1997, 1999 et 2000/2001. Le  livre existe déjà en japonais et a deux autres volumes, mais cette fois, le premier volume a été traduit et adapté en français.

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Et je ne veux pas dire, mais c’est un excellent livre. Alors, ne vous attendez pas à trouver comment finir les jeux à 100%, pour ça, il y a d’autres guides et on les trouve n’importe où sur Internet, mais ce Mémorial Ultimania nous permet plutôt d’aller dans les coulisses des jeux. C’est à dire, comment ont été conçus les différents éléments, le monde et personnages.

 

 

La structure générale est divisée en trois sections principales, qui ont chacune leur couleur dominante de page, et les épisodes viennent dans l’ordre de leur numérotation. On y découvre tout ce qu’il faut savoir, et même plus, comme les personnages plus en profondeur, avec leurs phrases marquantes et les véritables intentions qui se cachaient parfois derrière, ainsi que leurs moments cultes dans les jeux. DSC_0983

Les fans de Yoshitaka Amano, dont je fais partie seront aux anges avec les illustrations présentes pour chaque jeu, , et ce sont même trois illustrations du maître que nous trouvons sur la couverture.  Nous découvrons également comment on été conçues certaines phases de jeu, notamment les story-boards de certaines invocations et scènes-clés des jeux. Un point amusant est aussi de voir dans les story-boards ou les dessins , les notes adressées aux programmeurs, par exemple pour avoir un élément animé d’une manière particulière, sur un personnage , un monstre ou dans un décor. 

DSC_0998Mieux encore, Mana Books a traduit aussi certains fichiers de conception des titres, et  certains projets initiaux ne seront pas du tout la même chose que le résultat final, même si certaines idées seront reprises, c’est notamment vrai pour Final Fantasy VII.  Bref, vous saurez-tout, et ces trois jeux n’auront plus aucun secret pour vous.

Cette encyclopédie est riche d’illustrations, dispose d’une très belle maquette, et un papier de qualité. La couverture rigide et en relief permet de donner du solide à toute la structure. On redécouvre nos jeux très connus sous un nouvel angle, tout en révélant quelques petites choses qui étaient jusque là inédites.  Ce premier Mémorial Ultimania est du bonheur pour les fans, très bien traduit, et un complément idéal aux jeux. On regrettera toutefois l’absence d’interview des concepteurs, mais ce n’est rien, nul doute que vous prendrez plaisir, comme moi, à parcourir ce beau livre.  Vivement les deux autres volumes.

Cette critique a été réalisée avec un livre acheté dans le commerce par mes soins.

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Final Fantasy Mémorial Ultimania, encyclopédie officielle épisodes VII, VIII et IX

Éditeur : Mana Books

Nombre de pages : 320

Prix : 39,90 €