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TFGA S03 E02 : Les hérauts du genre

Après avoir pris le train de la hype dans le précédent TFGA, Alex nous confie cette fois -ci un sujet qui n’est pas aussi facile qu’il n’y paraît. En effet, le thème de ce nouveau TFGA est : Les hérauts du genre. Pas les héros, ni le département qui a Montpellier pour préfecture, non, il s’agit d’autre chose.

Au moyen-âge, les hérauts étaient chargés entre autres, de transporter des messages importants. Donc, quels sont les 5 jeux, qui pour moi, transmettent un message aux joueurs, et qui comptent donc comme références ? Réponse ci-dessous.

5-Sonic The Hedgehog : La Megadrive était capable de rivaliser avec la Super Nintendo !

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Je suis fan du hérisson bleu. Je vous parlerai bientôt de Sonic Mania, mais sachez qu’avant ce retour aux sources, il y eut le premier Sonic sur Megadrive. Mascotte née d’un concours interne chez Sega, Sonic avait pour but de conquérir les marchés occidentaux, et de secouer un peu l’hégémonie du plombier. La Megadrive est lancée depuis quelques temps lorsque la Super Nintendo arrive, mais n’arrive pas à s’imposer et ce n’est pas avec le ringardissime Alex Kidd in Enchanted Castle, mettant en scène sa mascotte de l’époque et qui aurait pu tourner sur Master System, qu’elle va y arriver. Chez Big N, Super Mario World s’est imposé comme la vitrine de la 16 bits du constructeur et demeure encore aujourd’hui un des meilleurs jeux de plates-formes de tous les temps. Changement de plan chez Sega et les recherches aboutirent à… Sonic.

Le résultat ? Un héros « cool », speed, un jeu magnifique visuellement et une jouabilité exemplaire. Sonic a même réussi à s’imposer sur le marché américain et européen, et a réussi son pari. Sonic est un jeu très abouti, aussi bien sur le plan technique que dans son level-design, et il aura fallu le courage de Tom Kalinske, le directeur de Sega of America, pour imposer le jeu en bundle avec la console en remplacement d’Altered Beast, malgré la colère des dirigeants de Sega Japon. Sonic montrera ce dont est vraiment capable la Megadrive, devenant à son tour une vitrine technique de la console. La suite, tout le monde la connaît. Sinon, je vous la rappellerai sous peu…

4-Super Mario World : L’aboutissement du jeu de plates-formes, par Nintendo 

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Puisque nous en avions parlé tout à l’heure, voici donc Super Mario World. Pourquoi ? Parce que cet épisode est la quintessence du jeux de plates-formes, dont ceux qui sortent aujourd’hui continuent de s’en inspirer. Ce n’est pas pour rien que le titre a été la vitrine technologique de la Super Nintendo. SMW c’est un monde interconnecté, chaque niveau est un ravissement et surtout, un défi pour le joueur, avec des idées à la pelle. La plupart des stages ont deux sorties, et trouver les 96 disponibles comptées par la sauvegarde est un challenge corsé. Si on connaît bien les trucs, les raccourcis, il est possible de finir très vite le jeu. Mais Mario World, c’est surtout Nintendo qui dit aux autres qu’un jeu de plates-formes, ça se fait comme ça et pas autrement. Bien joué.

3- Duke Nukem 3D : Les FPS peuvent être drôles et innovants !

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Ce n’est qu’à-posteriori que Duke Nukem 3D se forgera une petite réputation. En effet, en 1996, le titre sortit juste avant Quake, qui mit une claque technique au genre, avec des ennemis et des armes modélisées en 3D. Pourtant, le premier prouve que le FPS peut être à la fois drôle et innovant.

Drôle, car tout le jeu est une parodie de la société américaine, qui est encore d’actualité aujourd’hui. Sans compter l’aspect du héros, des ennemis, des divers easter-eggs qui parsèment le jeu.

Innovant, parce que le jeu se démarquait par la qualité de son level-design, jouant parfois sur la verticalité, et certaines armes justes jouissives, comme le rapetisseur ou celle qui permettait de geler les ennemis. Dommage que cette course à l’innovation ne se soit pas poursuivie avec Forever

2-Deadly Premonition : Le fond, plutôt que la forme

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Oui, DP est un digne représentant des jeux mal aimés, car repoussants au premier abord. Il faut dire qu’il a tout pour déplaire : moche, raide, buggé. On est d’accord. Je ne nie pas ses tares et de ce fait le titre est ultra clivant. Tout comme le sont NieR et les Drakengard, pour citer d’autres exemples. Et pourtant, quand on se penche de plus près sur DP, on y découvre un héros ayant une double personnalité, des tas de personnages bizarres et des crimes commis dans un lieu trop tranquille. L’ambiance rappelle d’ailleurs la série Twin Peaks et le soft est bourré de références à la culture populaire. Le scénario met une bonne claque à certaines références du survival/horror, à commencer par Resident Evil 5 et 6 (en même temps,ce n’était pas bien dur). Deadly Premonition prouve que le fond compte peut-être plus que la forme et c’est peut-être ce qu’a voulu faire passer SWERY65, son génial créateur. En parlant de ça, j’ai hâte de voir le premier jeu de son nouveau studio, The Good Life, dans lequel les habitants se transforment en chats la nuit. Selon son concepteur, il devrait retrouver l’esprit de Deadly Premonition, et nous devrions en savoir plus lors de la Gamescom qui arrive dans quelques jours.

1-Final Fantasy VII : Oui, l’Europe veut du JRPG à la pelle !

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Je sais que certains jeux du genre arrivaient déjà sur le vieux continent, mais c’était au compte-gouttes. Mais ça, c’était avant 1997. Final Fantasy VII fut le premier FF à arriver en Europe. Je ne sais pas si vous vous rendez compte, mais avant, aucun importateur n’avait voulu prendre le risque d’emmener officiellement Final Fantasy au-delà de l’Atlantique. De plus le jeu se paie le luxe d’avoir été (mal) traduit. Je ne reviens pas sur les qualités de FF VII, ce blog dispose de suffisamment d’articles pour que vous vous en rendiez compte, mais il n’empêche, qu’on l’aime ou non, il a ouvert les portes de l’Europe au genre entier, où les éditeurs se sont vraiment rendus compte qu’il y avait aussi une demande pour le genre. Depuis, le vieux continent a eu droits à tous les FF qui lui ont succédé, et même aux antérieurs via des rééditions sur différentes consoles. Et que dire de l’arrivée d’autres série concurrentes… Même si certains jeux cultes n’arriveront jamais de façon officielle, l’Europe a tout de même cessé d’être l’éternelle laissée pour compte du RPG. Bravo.

Voilà, c’est tout pour ce TFGA, et on se retrouve bientôt pour un nouvel article. En attendant, allez voir ceux des amis blogueurs à cette adresse, ça leur fera plaisir que vous leur rendiez aussi visite.

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Geek Contest #4 : La Magie

Après un troisième Geek Contest sur un sujet difficile à savoir L’inversion des rôles, le professeur Kavaliero a décidé d’être plus indulgent pour le numéro suivant qui porte autour de la magie. Il faudra donc trouver un jeu vidéo, un film, une série, un livre, un objet ou une personne célèbre autour de ce thème. Si vous voulez voir ma sélection c’est maintenant.

1-Le jeu vidéo : Final Fantasy VI

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Beaucoup de mes collègues blogueurs ont mis Final Fantasy VIII, notamment avec la possibilité de voler la magie aux ennemis, et je les comprends, mais moi, c’est le sixième épisode que je mettrai en avant. En effet, la magie joue un rôle central dans le scénario même du jeu. Le premier écran affiche un texte lorsque qu’on lance une nouvelle partie, disant qu’une guerre ravagea le monde et que la conséquence fut la disparition même de la magie. Depuis, 1000 ans se sont écoulés et on redécouvre des gisements de charbon et les machines à vapeur… Mais l’empire Vector voudrait, lui, restaurer ce pouvoir destructeur…

Et au début du jeu seule Terra est capable d’utiliser des magies sans artifices, qui arriveront plus tard. Lors de la scène de la fuite du château de Figaro, il y a une scène entre elle, Locke et Edgar si vous lui faites utiliser la magie contre les deux armures Magitek envoyées par Kefka. Un peu plus tard, Celes, ancienne générale d’empire utilisera aussi la magie de façon naturelle. A cette différence près qu’elle a été « augmentée » artificiellement, contrairement à Terra qui elle peut l’utiliser en raison de ses origines. Pour les autres, vous devrez trouver des « Magicites », qui sont l’esprit concentré des Espers qui peuplaient autrefois ce monde. Je ne vous dis pas, vous avez intérêt à faire le plein de potions lors du scénario de Sabin lorsque le groupe se retrouvera séparé…

La magie fascine et fait peur à la fois et c’est une des forces du jeu.

2-Le film : Les Animaux Fantastiques

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Je vais vous faire une confidence : je ne suis pas fan absolu de l’univers de Harry Potter. Même si j’aime bien. Alors quand je suis allé voir Les Animaux Fantastiques, je n’attendais rien de ce spin-off basé sur Norbert Dragonneau. Finalement, l’essai est très réussi : on voit des tas de bébêtes dans un New York emprunt de magies et notre homme aura fort à faire pour régler les problèmes qu’il va créer dans Big Apple, avec un casting de personnages assez barré. Devant le film, je me suis retrouvé comme un gamin qui découvrait un autre monde. Et niveau fantastique, au moins, on est pas trompé sur la marchandise.C’est également assez drôle. Oui on peut vraiment dire que pour ce long-métrage scénarisé par JK Rowling, la magie opère.

3-La série : Charmed

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Les plus jeunes lecteurs du blog ne s’en doutent peut-être pas, mais dans les années 90, à moins de prendre une offre étendue par parabole( TPS et CanalSat se faisaient une guerre ouverte), l’offre gratuite se résumait à 6 chaînes ( mais nos parents n’en avaient qu’une et contrôlée par l’Etat), et en analogique en plus. Autrement dit, pour vous donner une idée, la qualité VHS au niveau de l’image. Bon… Alors le samedi, nous regardions M6 en famille et sa fameuse « Trilogie du samedi ». Celle-ci m’a traumatisé avec X-Files, mais entre deux saisons de , il fallait bien combler un trou… Et il y eut Charmed, l’histoire de trois sorcières, les sœurs Halliwell,jouées par Alyssa Milano, Holy Mary Combs et Alyssa Milano. Ce n’était pas la série du siècle, mais le combat contre le démons et les forces maléfiques de notre monde était assez plaisant, si on tient compte du public visé, c’est-à-dire la famille.

4-Le Livre : Les Annales du Disque Monde

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Je dois l’avouer, j’ai découvert l’univers du Disque-Monde assez tard. Mais l’univers fait par Pratchett m’a immédiatement séduit. Le Disque-Monde, c’est une série de livres se passant sur un monde plat, juché sur le dos de quatre éléphants eux-mêmes sur la carapace d’une tortue géante qui se déplace dans l’espace. Les histoires sont un concentré de jeux de mots, d’humour absurde et de non-sens. C’est un monde de Fantasy médiévale, dans laquelle plein de personnages loufoques défilent les uns après les autres. On retiendra notamment Rincevent, le mage maladroit des premières histoires.Cela implique une magie très présente dans les histoires. Dommage que Terry Pratchett soit mort en 2015 à l’âge de 66 ans d’un Alzheimer précoce (saloperie de maladie, on aura ta peau un jour), parce que je suis certain qu’il aurait continué à chroniquer ce monde bigarré.

5-L’objet : La matéria

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Pour une fois, ce ne sera pas une personne, mais un objet qui fait l’objet de mon cinquième point. D’accord, c’est un objet virtuel, apparaissant dans Final Fantasy VII. Mais il représente l’évolution du système de magie présent jusque là dans la série. Les matérias sont des boules de couleurs que le joueur peut mettre sur les armes et les armures des membres de l’équipe. C’est aussi le seul moyen d’utiliser autre chose que l’attaque à l’arme en combat. Elles sont de différentes couleurs : les vertes sont les matérias de magie et de temps, les jaunes ajoutent une commande, les bleues sont celles de soutien, les roses sont des indépendantes qui rajoutent des bonus, et les rouges, celles d’invocation.

Le truc c’est que ces pierres de mako cristallisées peuvent se combiner entre elles ; par exemple, une matéria verte de guérison couplée avec « tout » bleue sur l’orifice lié de l’arme ou de l’armure soignera toute votre équipe si vous l’utilisez. Évidemment, c’est un exemple simple, mais les combinaisons peuvent devenir monstrueuses vers la fin du jeu, notamment si vous trouvez les matérias « ultimes ». De plus, elles évoluent grâce aux AP récoltés en fin de combat et selon l’équipement : si la plupart des armes et armures les feront évoluer au taux normal, certaines peuvent doubler ou tripler les AP, ou…ne pas les faire évoluer du tout. Il existe également une fonction d’échange entre membres très pratique pour ne pas perdre de puissance à mesure de l’avancée du jeu. Bref, les matérias, ou le système de magie à la carte.

Voilà, c’est tout pour ce Geek Contest. Je vous retrouve bientôt pour un nouvel article.

TFGA S03 E01 : Montons dans le train de la hype !

Alex semble bien décidé à faire revenir les TFGA à la vie et c’est tout à son honneur. Donc pour cette saison 3, vu que je ne me souviens plus de la numérotation, nous allons donc prendre le train de la hype en jeux vidéo.

De la quoi ? Il est vrai qu’une explication de texte s’impose. « Hype » est un terme anglais désignant un sentiment d’envie chez le joueur, le lecteur ou spectateur, en gros. Pour provoquer cela, il existe une arme redoutable : la communication sous toutes ses formes. Et donc, Alex nous invite dans le wagon «  jeux vidéo » pour un top 5 des jeux pour lesquels les éditeurs ont su se montrer très habiles, ou non. Parfois, cela a fonctionné. Pour d’autres, j’ai été déçu. Préparez vos billets, le voyage va commencer. Voici ma sélection.

Premier arrêt : Chrono Cross, ou comment une intro suffit à éveiller l’intérêt

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Un TFGA sans Chrono Cross, ça vous aurait étonné, je suis sur. Mais ce n’est pas mon RPG favori d’entre tous pour rien, non plus… Ce qui m’a « hypé » pour ce jeu, c’est son introduction. Game One la diffusait de temps en temps dans ses plages de clips, et je dois dire que je trouvais cela magnifique. Un cadre paradisiaque au bord de la mer… Mais je devrai attendre quelques temps avant que je puisse avoir un exemplaire du jeu et qu’il devienne ce qu’il est pour moi…. Quand je dis qu’il a toutes les qualités… Dommage toutefois qu’il m’ait fallu passer par l’import. Allez Square Enix, sortez-le officiellement en Europe !

Deuxième arrêt : Final Fantasy VII, ou une claque un peu inattendue mais je n’ai pas perdu au change

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Une longue histoire avec ce jeu. Je laisse volontiers de côté les pleureuses du style «  ouin, ouin surcoté, ouin, ouin Sephiroth est un émo ». Comment expliquer qu’il ait reçu des notes frôlant la perfection s’il n’avait pas d’immenses qualités ? Et à vrai dire, ce titre ne devait pas être à l’origine mon premier choix. Je m’étais porté sur Tomb Raider II. Mais comme un autre membre de la famille le voulait aussi, j’ai accepté de changer mon choix. Et comme j’étais grand lecteur de magazines papier, je voyais qu’un autre titre avait eu des 97% chez l’un, 19/20 chez un autre, etc. Final Fantasy VII. Il fut pour moi un putain de choc à plusieurs niveaux. Une aventure épique sur 3 CD, un système de combat en béton armé, je le dis, pour moi il n’a qu’un seul défaut : sa traduction en français. Il faut noter que le spot de pub qui a été diffusé en France montre un gros spoiler… Bon, maintenant, tout le monde le connait. Et c’est sans doute parce que j’adore ce jeu que j’ai peur en ce qui concerne le remake actuellement en développement…

Troisième arrêt : Shadow Hearts : Covenant, ou comment un grand jeu de la PS2 est passé inaperçu

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Vous le savez, la série Shadow Hearts a toujours été dans l’ombre d’autres grosses licences du RPG. Et pourtant, elle mérite largement le détour, notamment pour son système de combat qui interdit de s’endormir ou de jouer de manière robotique.

Et c’est avec le deuxième Shadow Hearts que j’ai découvert la série. Pourtant le jeu n’a pas fait l’objet d’une communication monstre. La première fois que je l’ai vu, c’était lors d’un vidéo test du site anglophone GameSpot. Le testeur était enthousiaste, et après visionnage je me suis dit que je ferais bien de le prendre s’il sortait en France. Un peu plus tard, je le vois en test import d’un magazine spécialisé. Finalement, le jeu sort en France, avec des textes traduits. Je n’ai pas regretté mon achat, car il est à mon sens le meilleur jeu de la trilogie et un des meilleurs RPG de la PS2. Une suite, certes, mais quelle suite…

Voie de garage : Final Fantasy XIII : incohérences et mensonges de l’éditeur

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Plus que Final Fantasy XV, que beaucoup décrient, moi, c’est contre  le treizième épisode je garde une dent dure. Pourquoi ? Parce qu’il est très loin des promesses faites par Square Enix, mis à part pour les graphismes. Inutile de nier, le titre est magnifique. Pour le reste, il y a un grand décalage, et c’est ça que j’ai du mal à lui pardonner. A quelques jours de sa sortie en Europe, le réalisateur et le producteur du jeu promettaient monts et merveilles, avec notamment, un monde ouvert, encore plus que dans le douzième qui faisait déjà assez fort dans le domaine. Ah… au vu du résultat final, on a pas du avoir la même conception de « monde ouvert ». FF XIII est un putain de couloir sur 90% de son parcours, et ce n’est pas l’évasion sur Grand Pulse qui me fera changer d’avis tant il y a peu de choses à y faire à part des chasses. Ajoutez à cela un univers incohérent, un scénario limite incompréhensible, un système de combat archi-bourrin, des héros à claquer, notamment Snow avec ses phrases nanardesques à souhait, du style «les vrais héros n’ont pas besoin de plan»… Bref. Quelques jours après, sortait Resonance of Fate. Bien que plus difficile, je l’ai largement préféré. Et le titre aurait pu être premier si un autre n’avait pas non plus eu sa place niveau déception…

Déraillement : Duke Nukem Forever, ou comment une attente de 15 ans finit par mettre à jour les lacunes du développement

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Eh oui. Duke se retrouve premier, mais pas pour de bonnes raisons. Alors que je suis archi-fan de l’épisode 3D, grâce à la variété des armes , dont certaines sont vraiment géniales, la qualité de level-design dans tous les chapitres du jeu, cette suite au développement chaotique qui s’est étalé sur 15 ans est un immense ratage. Oh, je ne m’attendais pas à une merveille graphique, loin de là, mais tout le monde sait que ça ne fait pas tout. Ici, le level design est pauvre, sans imagination, avec des idées mal exploitées. On se contente de suivre des couloirs. De plus, le pauvre Duke ne peut plus porter que deux (2, 1*2, 1+1, vous avez bien lu) armes à la fois. FUCK IT. Le problème, c’est que le jeu a connu un développement chaotique, avec comme point d’orgue la faillite de 3D Realms. Gearbox Software, qui avait repris le projet, s’est juste contenté de le terminer. Pourtant le nouvel éditeur n’a pas manqué de communiquer sur le titre au moyens de vidéos rigolotes… Mais le résultat est archi décevant, et l ‘édition collector une vaste arnaque au vu de ce qui a été proposé. Fail to the King, Baby…

Voilà, c’est tout pour ce TFGA. A bientôt pour un nouvel article et n’hésitez pas à aller voir celle des autres blogueurs ici même ça leur fera plaisir.

Weekly Retro #20 : On s’éclate!

Bonjour, et bienvenue dans ce vingtième Weekly Retro.  Aujourd’hui, nous allons parler de nouveau de zones emblématiques des jeux vidéo rétro. Cette fois,  comme c’est dimanche, voici quelques zones où on s’amuse un tant soit peu.

1-Luxe et Volupté: Casino Night Zone , Sonic 2

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Un thème inédit dans le monde de Sonic jusqu’alors : une zone à la fois nocturne et luxueuse. Casino Night est un niveau divisé en deux actes qui arrive après avoir traversé Aquatic Ruin et est la quatrième zone du jeu. Dans un univers nocturne mais lumineux, le joueur doit traverser un parcours fait de machines à sous, dans lesquelles Sonic ou Tails font office de jeton, ou plutôt de balle de flipper. Si les trois « Jackpot » s’affichaient, c’était près de 200 anneaux que le joueur récoltait d’un coup. Mais gare aux trois Eggman, qui eux vous en enlevaient 100. Les autres combinaisons rapportaient plus ou moins d’anneaux, voire pas du tout. Mine de rien, le truc était tellement grisant qu’on en oublierait presque que nous n’avions que 10 minutes pour franchir les actes. Il y avait aussi des ressorts de puissance, sur lesquels il fallait maintenir une touche pour les enfoncer à fond et être propulsés à toute vitesse. 

La zone comporte très peu d’ennemis, qui doivent être tués au moyens du spin dash et quand ils vous tournent le dos. Heureusement, ils sont assez lents. Toutefois, le niveau est rempli de pièges et d’obstacles qui peuvent ralentir votre progression.  Le boss est Eggman avec un vaisseau orné de  néons, inatteignable par en dessous car il y a un champ électrique, on ne peut donc le toucher que par dessus,  mais se propulser à l’aide des bumpers rend  l’atterrissage aléatoire et pas forcément sur le vaisseau de l’autre tête de nœud. Le mieux étant de rester au sol, d’esquiver les boulets qui éclatent et qui vous sont destinés, et de faire un spin dash puis de doser le saut. 

Casino Night est une des zones les plus réussies de la saga tous épisodes confondus. Vous me direz que Spring Yard ressemble beaucoup à celle-ci. Je dirais que non, que cette dernière est pour moi  une zone de flipper mal assumée, dans un décor urbain en arrière-plan pas très défini, et est sans doute la zone la moins réussie du premier Sonic.

Casino Night est graphiquement riche, représentative de l’ambiance de tels lieux, avec une musique aux accents de jazz très bien trouvée. Il n’est pas étonnant ensuite que le thème de la zone festive de nuit ait été déclinée, et des niveaux purement casino se trouvent dans certains jeux, tel Sonic Heroes pour ne citer que lui. 

2- Parc d’attractions doré : Le Gold Saucer, Final Fantasy VII

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Et puisque le thème est  les zones de divertissement, qui ne se souvient pas de sa première arrivée dans ce parc d’attractions  en téléphérique, où tout s’illumine  devant nous, avec un feu d’artifice en fond ? Le parc propose 7 pôles principaux et sa propre monnaie, le GP. Il arrive dans un moment lourd du scénario, au milieu du premier disque, lorsque Barret dévoile son passé, assez chargé il faut bien le dire. Le lieu est géré par Dio, qui se balade en slip. C’est ici qu’on fait également connaissance de Cait Sith (mais était-ce vraiment une bonne chose ?). Si certaines attractions ne servent qu’une seule fois, la zone  d’arcade vous permettait de rejouer les séquences à moto et en snowboard  avec des défis à relever. Vous pouviez aussi gagner 30 GP en jouant au jeu du MOG si vous réussissiez à l’aider.

Mais là où j’ai passé le plus de temps, ce fut au Chocobo Square, étape indispensable pour l’élevage des  volatiles, notamment si vous voulez avoir les matérias ultimes. Pour cela, il faut louer les box des écuries à la ferme après Kalm et avant de passer le marais pour la Mine de Mithril, au bas mot 60 000 gils pour le total, puis traquer les chocobos  grâce à une matéria spéciale, sur les traces de pattes à différents endroits de la carte, de préférence dans la zone enneigée ou près de Mideel, vérifier qu’on avait bien un mâle et une femelle, et ensuite prendre le zeppelin pour aller jusqu’au Gold Saucer. Là, Esther, que vous aviez déjà vu plus tôt vous proposera d’inscrire vos chocobos à une course, grande ou petite, peu importe. Car les matérias ultimes ne s’obtiennent qu’à condition de posséder un chocobo dit de « couleur », autre que celle par défaut, le jaune, et une des conditions est que les deux parents de celui-ci  soient au moins de classe B, voire A ou S c’est encore mieux. Pour cela, il fallait remporter trois courses dans une catégorie, la plus base étant la C, pour passer à la supérieure. Bien entendu, arriver premier était impératif, et les volatiles avaient une jauge d’endurance qui diminuait petit à petit et à plus grande vitesse lors des accélérations. mais les petits malins connaissaient l’astuce pour que la jauge ne diminue pas…  Pour bosster les stats, il fallait leur donner des légumes, notamment les légumes Sylkis, vendus uniquement par le Chocobo sage,  sur le continent nord dans une maison isolée. Sachant que l’idéal était de leur faire engloutir 99  légumes à la fois  et qu’ils étaient vendus à 5000 gils l’unité… Une fois cette étape franchie, il fallait retourner à la ferme, leur donner une noix de caroube ( pour les premiers) et … et le résultat était aléatoire. Combien de resets de ma pauvre PS1 ( et PS2 aussi) ai-je faits avant d’avoir un chobo vert ou bleu ? Heureusement qu’il est possible de sauvegarder sur la carte du monde avant de faire l’accouplement…

Le Gold Saucer est réussi dans son ensemble.  Situé dans un désert, il offre une rupture par rapport au jeu et fait un peu publier les combats, bien qu’il contienne l’arène, et il sera indispensable d’y passer-hors le passage obligatoire du scénario- pour avoir la dernière limite de Cloud. Le Gold Saucer offre une musique entraînante quoique répétitive, retranscrivant bien un air de fête. On y passe deux fois dans disque 1, pour des raisons liées au scénario, il fermera le temps de l’absence de Cloud dans l’équipe et il rouvrira ensuite de façon permanente. Vous pourrez avoir deux tickets : un à 3 000 gils (la vache, même à Disney, c’est pas si cher, encore faudrait-il connaitre la valeur d’un gil par rapport à 1 euro…) pour un passage ou  30 000 pour un pass illimité dans le parc.  Pour réunir la somme, je grinde dans la zone autour du désert dès que j’approche de la première visite dans ce lieu emblématique du jeu.

Le Gold Saucer a été repris dans  Final Fantasy XIV

3- La fête foraine, Bubsy et Mister Nutz

Deux titres qui ont dans leur structures des niveaux se passant dans une fête foraine.

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Dans le premier Bubsy, c’est la deuxième zone, c’est-à-dire les chapitres 6 à 9. Cela se passe le soir, et les woolies portent souvent des perruques.  Mais vous devrez aussi affronter des glaces, des animaux de manège vivants, et parcourir aussi des montagnes russes à pattes, parce que si vous prenez les wagons, c’est l’envoi assuré vers la mort. La zone est très réussie mais vous devrez naviguer dans un dédale de portes avant d’atteindre le boss, un poil de laine plus dur que celui de la première zone, mais qu’on arrive à vaincre sans trop de problèmes. La musique est également de la partie et c’est sans doute le monde le plus réussi du jeu.

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Mister Nutz aussi a sa zone de fête. Enfin fête, c’est vite dit. Mean Streets est le septième niveau, c’est-à-dire l’avant-dernier du jeu et il est vraiment éprouvant. Vous y croiserez des souris à chapeau, des plates-formes-sandwich, mais surtout des frelons qui cette fois peuvent vous poursuivre sur de très grandes distances. Pire, ils peuvent induire une chute mortelle dans un gouffre si vous esquivez mal leurs assauts. C’est une zone assez linéaire  avec une musique rigolote mais qui dispose de beaucoup de passages cachés. les trouver peut faciliter la progression dans ce niveau découpé en trois, plus le boss, appelé Little Clown et qui est surtout très chiant à battre.

4-Place au spectacle. L’Opéra, Final Fantasy VI

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Je vous avais dit que FF VI serait bientôt de retour il y a deux semaines, et c’est le cas. Cette fois, nous allons nous intéresser à l’opéra, lieu symbolique du jeu où se déroule sans doute une des plus grandes scènes d’un JRPG.  Après la bataille de Narshe, Kefka se retire et Terra, transformée en Esper a disparu.  L’équipe se déplace vers l’ouest grâce au château d’Edgar, et le joueur ne tarde pas à voir une péninsule en bas de la carte, qui arrive à l’opéra. Mais pour le moment, il ne peut pas y accéder. Pour cela, il faut remonter et arriver jusqu’à Zozo. Une fois là-bas,  les joueurs rencontrent Ramuh, qui veille sur une Terra en état de choc. Il leur parle que pour lui faire retrouver la mémoire et vaincre sa peur, il faut aller à la rencontre d’autres Espers, et que l’Empire draine leur énergie dans une usine sur le continent sud. Problème, comment y aller ? Le seul Zeppelin disponible est entre les mains de Setzer. Ça tombe bien, en retournant à l’opéra, on apprend que le joueur vagabond prévoit  d’enlever Maria, la cantatrice, lors de la représentation de ce soir. Celes lui ressemble comme deux gouttes d’eau… elle servira donc d’appât pour pouvoir monter à bord. Donc, notre ex-générale d’empire nous livre un spectacle de toute beauté, sur une musique magnifique, réclamant le retour de son mari, le prince Draco. Vu les capacités de la Super Nintendo, c’était du grand art.  je dirais même que c’est un « méta-passage » vu que FF VI lui même est un jeu qui vaut bien un Shakespeare… L’opéra est une partie qui a marqué, le passage dure en musique plus de 17 minutes. Rien que ça. Le tout se termine avec un Ultros qui veut gâcher la fête… Saloperie de pieuvre.

Voilà, c’est tout pour cette semaine, et à bientôt pour un prochain Weekly Retro.

 

 

VII raisons qui font de Final Fantasy VII un monument du RPG.

J’avais promis de ne pas le faire lors des VI raisons consacrées à Final Fantasy VI. C’était sans compter les 20 ans de Final Fantasy VII ce 31 janvier, date de sa sortie japonaise. Les américains, eux,attendront neuf mois de plus, et il ne sortira pas avant novembre de cette même année chez nous. Quelles sont donc les VII (sept) raisons qui font de ce jeu un incontournable du RPG ? Je vais vous le dire. Je ne vais pas revenir sur l’histoire et les personnages, de toute façon il y a une critique sur le blog.

I-Un changement radical

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Final Fantasy VII tranche avec ce que nous avons connu jusque là en matière d’environnement dans la série : de médiéval fantastique, nous passons à un monde plus contemporain, se déroulant dans un futur assez proche. Final Fantasy VI avait déjà apporté une touche de modernité dans son environnement, mais restait essentiellement dans une époque de première Révolution Industrielle. Ici, nous sommes dans un monde dans lequel les communication est essentielle, et les moyens de transports mécaniques existent. Si le train et le zeppelin étaient déjà présents dans l’épisode d’avant, ici, nous avons un buggy, un sous-marin, un avion utilisé de façon très particulière et même…une fusée spatiale.

Mais le changement est également technique. Square a voulu montrer qu’il pouvaient faire de grandes choses avec la puissance de la PlayStation et le support CD, et FF VII est un épisode en 3D. Si les scènes de combats étaient des décors Bitmap en 2D, personnages et monstres étaient, eux, en polygones. De même, les mouvements de caméra lors des combats ajoutent un dynamisme jamais vu auparavant. La vue de dessus est abandonné pour une nouvelle représentation dans l’espace. De plus, comme pour renforcer l’influence du cinéma dans le titre, des scènes cinématiques en images de synthèse ponctuent les moments forts de la narration. Le truc c’est que Square a été le premier à oser faire ça. Les quelques RPG sortis auparavant sur le support, tels Arc The Lad, Suikoden et Wild Arms restaient, eux, sur un héritage de l’âge d’or de la période 16-bits à ce niveau, et on ne pouvait pas dire que ces titres exploitaient pleinement les capacités de la console grise de Sony. Ce qui ne les empêchait pas d’avoir un intérêt.

II-Une influence du cinéma encore plus forte

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Une fois encore, Final Fantasy VI a ouvert la voie avec quelques tentatives de rendre l’épisode plus vivant qu’avant, et y parvenait. Mais , Final Fantasy VII place la barre encore plus haut et pas seulement au niveau technique.

Prenez par exemple la séquence d’ouverture du jeu sur la ville de Midgar. Impossible, pour les cinéphiles, de ne pas penser au Los Angeles futuriste que nous pouvons voir dans Blade Runner, et ce à la fois sur le plan visuel et musical.

De même, les références cinématographiques sont semées ça et là, et nous retrouvons à nouveau deux personnages répondant au nom de Biggs et Wedge, cette fois membres d’Avalanche. Les programmeurs n’ont jamais caché être fans de Star Wars, et cela se sent. Ce qui nous permet d’enchaîner sur le leader d’Avalanche, Barret. Ce personnage au rôle important a pour nom de famille Wallace. Difficile là aussi de ne pas penser à Braveheart et William Wallace, qui résista à l’envahisseur Anglais. Ça tombe bien, chez Avalanche on résiste aussi… contre la toute puissante Shinra qui épuise les ressources de la planète avec ses réacteur Mako. Citer toutes les références ciné prendrait trop de place, et ce ne sont là que quelques exemples parmi d’autres…

III-Il a ouvert la voie à une arrivée massive du genre en Europe

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Final Fantasy VII se classe à la deuxième place des jeux les plus vendus de la PlayStation, juste derrière Gran Turismo et devant Gran Turismo 2 avec 9, 72 millions d’exemplaires vendus dans le monde. Il a donc ouvert grand les portes d’un marché qui ne voyait jusque là que quelques titres arriver au compte-gouttes, celui de l’Europe. Bénéficiant d’une communication massive avec des pubs dans les magazines et même un spot télévisé ( qui spoile pas mal un événement marquant, mais bon…)FF VII a fait fort pour tenter de s’imposer, lui et le genre entier du RPG japonais, qui ne pouvait rêver meilleur ambassadeur sur le vieux continent. Et ce même si l’Europe verra arriver certains titres avec beaucoup de retard, et pas forcément traduits en français, ou alors de façon souvent calamiteuse. Le jeu dont nous parlons en est d’ailleurs un sacré client à ce niveau. A titre d’exemple, nous pouvons citer Star Ocean : The Second Story, Wild Arms, Grandia ou The Legend of Dragoon, qui sortiront avec plusieurs mois de retard, variant souvent entre un à deux ans. Mais FF VII a ouvert la voie, et certains jeux qu’on attendait plus forcément finiront par arriver. Et encore, beaucoup d’entre eux, trop à mon goût, nous sont passés sous le nez, tels que Valkyrie Profile, Chrono Cross ou Xenogears. Et là encore ce ne sont que des exemples. FF VII a fait passer le RPG japonais de niche n’intéressant que quelques joueurs à genre avec lequel le public devra désormais compter, mais cela s’est fait avec le temps. La suite pour la série, nous la connaissons : Square éditera chaque FF suivant en Europe et rééditera les épisodes antérieurs sur consoles. Ainsi, FF I, II, IV, V et VI finiront par sortir au sein de compilations, avec le cas échéant une technique revue à la hausse sur la même console. La suite est une autre histoire…

IV- Un système de combat offrant de grandes possibilités

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Un FF sans système de combat innovant, ça n’existe pas, mis à part pour FF XIII ( je n’aime pas cet épisode). FF VII offre un système de jeu absolument dingue, fait de pierres de couleurs, les matéria. Chaque couleur annonce la fonction de chacune. Les vertes sont de la magie pure, les rouges sont pour les invocations, les roses modifient les stats des personnages, les jaunes ajoutent une action de commande, et les bleues sont des matérias de soutien. Il existe également de la matéria blanche et de la matéria noire, mais je ne vais pas vous spoiler l’histoire.

Le truc c’est que les matérias peuvent s’associer entre elles. Par exemple, une matéria de soin verte avec une bleue « tout » permettra de soigner tout votre groupe. Vers la fin du jeu, si vous répartissez bien les matérias à votre groupe de combattants, vous pourrez faire des combinaisons de malade, par exemple, une combinaison «  Phénix »+ « Attaque Finale »+ « 4X »+ »Chevalier de la Table ronde » sur l’arme de Cloud, et « Mimer » sur celle des deux autres combattants permettront de faire des ravages aux boss ultimes.

V-Son méchant

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J’en vois venir certains : «  ouin, ouin, Sephiroth ce n’est rien qu’un émo ». Ça suffit les pleurnichards. Sephiroth est un méchant réussi pour plusieurs raisons.Et attention ça va spoiler méchamment. Fruit d’une expérience scientifique, l’homme aux cheveux argentés en sera traumatisé et cherchera à régner sur Gaïa. Lorsque le jeu débute, Sephiroth est présumé mort dans un mystérieux incident qui vous sera révélé pendant le jeu. Mais le tour de force du titre, c’est de réussir à créer l’illusion. En effet, durant l’aventure, nous l’affrontons vraiment qu’à la fin. Pour le reste, c’est juste dans des flashbacks fort bien amenés par ailleurs. Alors vous allez me dire que si, qu’il apparaît notamment sur le cargo et à d’autres endroits. C’est oublier une chose : le pouvoir de Jenova, véritable fléau des cieux, qui peut changer d’apparence et tromper son monde. En réalité, c’est la créature qui modifie certaines choses, pour que Cloud le retrouve. N’oublions pas qu’il a comme lui, des cellules du monstre dans son corps.C’est donc elle qui manipule le jeune homme et dupe d’autres personnages au milieu du jeu.

VI-Pour son héros

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Oui, oui, nous allons nous attarder sur Cloud. Parce qu’on a parlé de Sephiroth, donc Cloud est indissociable. En effet le jeune homme est un héros très travaillé. Littéralement, si on traduit son prénom et son nom, il s’appelle « Nuage Conflit ». Nuage, parce qu’il s’est fabriqué des faux souvenirs à partir de ceux vécus par Zack. Conflit, parce que cela a créé chez lui une sorte de déboulonnement de personnalité, que Jénova exploitera plus d’une fois, pour non seulement provoquer les événements au milieu du jeu,mais pour également le faire douter de lui-même. Et c’est à cause de ce doute, de ce conflit intérieur, qu’il s’est substitué aux souvenirs de Zack. Heureusement, rien de tel qu’une amie d’enfance telle que Tifa pour remettre les idées du blondinet en place… comme quoi les amis, ça sert.

Mais surtout, Sephiroth et Cloud ont un passé commun, qui vous est conté dans l’aventure mais aussi dans Crisis Core.

VII- Pour l’aventure

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Le terme regroupe deux choses : l’aventure dans le jeu lui-même, et mon aventure personnelle et mes rapports avec lui. D’abord, le jeu. Square avait vu les choses en grand et malgré la supériorité du CD sur la cartouche, il ne lui en a pas fallu moins de 3 pour faire entrer toute l’épopée de ce septième épisode. FF VII est un voyage extraordinaire, et impossible d’oublier certains moments cultes, comme la sortie de Midgar, le Gold Saucer, la fin du premier CD, et la fin du jeu elle-même d’ailleurs… Il proposait ce qu’il y avait de mieux. L’aventure était entrecoupée de séquences prenant l’allure de mini-jeux, comme la poursuite à moto en sortant de Midgar, ou la descente en snowboard dans le glacier. Le lieu qui permettait de faire oublier les combats quelques instants était le Gold Saucer, véritable parc d’attractions virtuel, et c’était un tour de force que de le mettre, même si certaines attractions ne se visitent qu’une seule fois pour les besoins du scénario. Le jeu proposait aussi une foule de quêtes annexes, telles l’élevage de chocobos, les matérias ultimes, ou battre les armes Rubis et Diamant ajoutées dans le jeu pour les version occidentales.

Maintenant, mon aventure personnelle. Je l’ai déjà raconté, mais tout commence avec Lara Croft. Qu’est ce qu’elle vient faire ici, celle là ? Facile, j’avais cédé aux sirènes du premier Tomb Raider, et je ne l’ai pas regretté, malgré sa difficulté abusive sur la fin. Lorsque Tomb Raider II a été annoncé, il était ma priorité, à avoir pour mon anniversaire ou Noël, les deux étant assez proches me concernant. Oui, mais il intéressait aussi un de mes cousins, également possesseur de la console de Sony, et nous avions promis, habitant le même village, de ne pas prendre les mêmes titres, pour pouvoir ensuite les échanger. J’ai accepté de changer et dans les magazines de l’époque, Internet n’étant pas encore généralisé dans les foyers, je voyais qu’un autre jeu récoltait des notes excellentes qui tutoyaient la perfection : 97% dans Player One, 96% dans Consoles+, 19/20 dans PlayMag, et j’en passe. C’était FF VII. Vous savez quoi, je n’ai pas regretté ce changement. Ainsi, le 25 décembre à minuit, je mets le premier CD dans ma console et découvre, médusé, l’intro du jeu. J’étais très loin de me douter jusqu’où ce que cette découverte m’emmènerait. C’est lui qui m’a fait découvrir le genre, et cet amour pour le genre n’a pas changé. Bien évidemment, je me suis ouvert à d’autres séries, j’en ai découvert de tout aussi extraordinaires, tenez, à titre d’exemple, maintenant que FF XV est sorti en fin d’année dernière, je suis sur Tales of Berseria, je suis impatient de voir ce que donneront NieR : Automata en mars et Persona 5 qui sort le 4 avril. Là encore les chanceux qui ont pu le tester en import disent que le titre est juste extraordinaire. Info de dernière minute, pour le remake du jeu, il faudra apparemment encore attendre assez longtemps.

Voilà, j’espère que cet hommage à Final Fantasy VII vous aura plu, et je vous dis à bientôt. Putain, 20 ans… Bon anniversaire.