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Geek Contest #4 : La Magie

Après un troisième Geek Contest sur un sujet difficile à savoir L’inversion des rôles, le professeur Kavaliero a décidé d’être plus indulgent pour le numéro suivant qui porte autour de la magie. Il faudra donc trouver un jeu vidéo, un film, une série, un livre, un objet ou une personne célèbre autour de ce thème. Si vous voulez voir ma sélection c’est maintenant.

1-Le jeu vidéo : Final Fantasy VI

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Beaucoup de mes collègues blogueurs ont mis Final Fantasy VIII, notamment avec la possibilité de voler la magie aux ennemis, et je les comprends, mais moi, c’est le sixième épisode que je mettrai en avant. En effet, la magie joue un rôle central dans le scénario même du jeu. Le premier écran affiche un texte lorsque qu’on lance une nouvelle partie, disant qu’une guerre ravagea le monde et que la conséquence fut la disparition même de la magie. Depuis, 1000 ans se sont écoulés et on redécouvre des gisements de charbon et les machines à vapeur… Mais l’empire Vector voudrait, lui, restaurer ce pouvoir destructeur…

Et au début du jeu seule Terra est capable d’utiliser des magies sans artifices, qui arriveront plus tard. Lors de la scène de la fuite du château de Figaro, il y a une scène entre elle, Locke et Edgar si vous lui faites utiliser la magie contre les deux armures Magitek envoyées par Kefka. Un peu plus tard, Celes, ancienne générale d’empire utilisera aussi la magie de façon naturelle. A cette différence près qu’elle a été « augmentée » artificiellement, contrairement à Terra qui elle peut l’utiliser en raison de ses origines. Pour les autres, vous devrez trouver des « Magicites », qui sont l’esprit concentré des Espers qui peuplaient autrefois ce monde. Je ne vous dis pas, vous avez intérêt à faire le plein de potions lors du scénario de Sabin lorsque le groupe se retrouvera séparé…

La magie fascine et fait peur à la fois et c’est une des forces du jeu.

2-Le film : Les Animaux Fantastiques

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Je vais vous faire une confidence : je ne suis pas fan absolu de l’univers de Harry Potter. Même si j’aime bien. Alors quand je suis allé voir Les Animaux Fantastiques, je n’attendais rien de ce spin-off basé sur Norbert Dragonneau. Finalement, l’essai est très réussi : on voit des tas de bébêtes dans un New York emprunt de magies et notre homme aura fort à faire pour régler les problèmes qu’il va créer dans Big Apple, avec un casting de personnages assez barré. Devant le film, je me suis retrouvé comme un gamin qui découvrait un autre monde. Et niveau fantastique, au moins, on est pas trompé sur la marchandise.C’est également assez drôle. Oui on peut vraiment dire que pour ce long-métrage scénarisé par JK Rowling, la magie opère.

3-La série : Charmed

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Les plus jeunes lecteurs du blog ne s’en doutent peut-être pas, mais dans les années 90, à moins de prendre une offre étendue par parabole( TPS et CanalSat se faisaient une guerre ouverte), l’offre gratuite se résumait à 6 chaînes ( mais nos parents n’en avaient qu’une et contrôlée par l’Etat), et en analogique en plus. Autrement dit, pour vous donner une idée, la qualité VHS au niveau de l’image. Bon… Alors le samedi, nous regardions M6 en famille et sa fameuse « Trilogie du samedi ». Celle-ci m’a traumatisé avec X-Files, mais entre deux saisons de , il fallait bien combler un trou… Et il y eut Charmed, l’histoire de trois sorcières, les sœurs Halliwell,jouées par Alyssa Milano, Holy Mary Combs et Alyssa Milano. Ce n’était pas la série du siècle, mais le combat contre le démons et les forces maléfiques de notre monde était assez plaisant, si on tient compte du public visé, c’est-à-dire la famille.

4-Le Livre : Les Annales du Disque Monde

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Je dois l’avouer, j’ai découvert l’univers du Disque-Monde assez tard. Mais l’univers fait par Pratchett m’a immédiatement séduit. Le Disque-Monde, c’est une série de livres se passant sur un monde plat, juché sur le dos de quatre éléphants eux-mêmes sur la carapace d’une tortue géante qui se déplace dans l’espace. Les histoires sont un concentré de jeux de mots, d’humour absurde et de non-sens. C’est un monde de Fantasy médiévale, dans laquelle plein de personnages loufoques défilent les uns après les autres. On retiendra notamment Rincevent, le mage maladroit des premières histoires.Cela implique une magie très présente dans les histoires. Dommage que Terry Pratchett soit mort en 2015 à l’âge de 66 ans d’un Alzheimer précoce (saloperie de maladie, on aura ta peau un jour), parce que je suis certain qu’il aurait continué à chroniquer ce monde bigarré.

5-L’objet : La matéria

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Pour une fois, ce ne sera pas une personne, mais un objet qui fait l’objet de mon cinquième point. D’accord, c’est un objet virtuel, apparaissant dans Final Fantasy VII. Mais il représente l’évolution du système de magie présent jusque là dans la série. Les matérias sont des boules de couleurs que le joueur peut mettre sur les armes et les armures des membres de l’équipe. C’est aussi le seul moyen d’utiliser autre chose que l’attaque à l’arme en combat. Elles sont de différentes couleurs : les vertes sont les matérias de magie et de temps, les jaunes ajoutent une commande, les bleues sont celles de soutien, les roses sont des indépendantes qui rajoutent des bonus, et les rouges, celles d’invocation.

Le truc c’est que ces pierres de mako cristallisées peuvent se combiner entre elles ; par exemple, une matéria verte de guérison couplée avec « tout » bleue sur l’orifice lié de l’arme ou de l’armure soignera toute votre équipe si vous l’utilisez. Évidemment, c’est un exemple simple, mais les combinaisons peuvent devenir monstrueuses vers la fin du jeu, notamment si vous trouvez les matérias « ultimes ». De plus, elles évoluent grâce aux AP récoltés en fin de combat et selon l’équipement : si la plupart des armes et armures les feront évoluer au taux normal, certaines peuvent doubler ou tripler les AP, ou…ne pas les faire évoluer du tout. Il existe également une fonction d’échange entre membres très pratique pour ne pas perdre de puissance à mesure de l’avancée du jeu. Bref, les matérias, ou le système de magie à la carte.

Voilà, c’est tout pour ce Geek Contest. Je vous retrouve bientôt pour un nouvel article.

Weekly Retro #21 : Il fait chaud…

Bonjour et bienvenue dans ce vingt-et-unième  Weekly Retro. Nous allons parler cette fois ci des zones « chaudes », tellement que c’est un peu rude pour aller y piquer une tête…

1-Le hérisson grillé, c’est bon ?

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Dans les années 90, rares étaient les jeux à ne pas contenir de zone ayant pour thème le feu ou la lave. Pour moi, ça s’est manifesté dès les premières minutes de jeu sur ma Megadrive, avec le premier Sonic the Hedgehog.  En effet, après Green Hill et ses paysages de côte maritime, avec palmiers et son décor à damier très reconnaissable, on passe à Marble Zone et son ambiance d’un tout autre genre : plus sombre, elle est composée de vieilles ruines à dominante de marbre violet mais qui sont posées sur de la lave en fusion. La zone exige d’être extrêmement prudent, mais n’est cependant pas avare en passages cachés qui peuvent donner des vies supplémentaires en vous épargnant aussi une bonne partie du parcours. Parce que si la lave ne vous tuait pas instantanément, elle représentait un obstacle de taille. Parfois, il y avait même des chutes de lave dans un bassin en contrebas. On se retrouve ainsi  a sauter sur des plates-formes qui parfois tombent à mesure de votre parcours, ou à naviguer sur un pavé avant qu’un geyser nous propulse vers le haut. Et il fallait également faire attention aux boules de feu qui jaillissaient, ou aux îlots qui brûlaient dès que vous vous posiez dessus. Le boss était assez simple à battre, il suffisait de sauter d’un bord à l’autre, tout en touchant Eggman. 

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Sonic 2 aura aussi une zone basée sur la lave, Hill Top, avec des passages souterrains  en proie aux tremblements de terre et aux montées de lave. La zone, bien qu’elle ne soit pas marquante à cause d’un level-design trop peu imaginatif, bénéficie toutefois d’un des plus beaux backgrounds à l’extérieur, avec ses conifères, et ses sommets dépassant des nuages qui défilent en animation d’arrière-plan. Le boss est assez facile à vaincre, avec un peu de chance, vous pourrez même rebondir dessus 8 fois de suite avant qu’il ne réagisse.  Il faut faire attention, le jeu a parfois tendance à bugger dans certaines zones du niveau, notamment lors des séismes. 

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Et si Sonic 3  nous laissait tranquilles avec ce thème, c’était sans compter sa deuxième partie, Sonic &Knuckles, qui en propose une encore plus grande, encore plus compliquée et labyrinthique. Il s’agit bien entendu de Lava Reef, où le joueur comprend que la difficulté commence à augmenter sérieusement. La zone est divisée en deux actes totalement différents : Dans le premier, le niveau se passe au milieux de rochers explosifs, chutes de lave et d’ennemis vicieux sortant du décor.  Sans compter ceux qui émettent un nuage toxique vous enlevant un anneau par seconde…C’est grand, et le thème qui accompagne le niveau est sans doute un des meilleurs du jeu.  Le boss du premier acte est une sorte de main mécanique, qui peut faire très mal si elle vous écrase. il faudra aussi se méfier des canons qu’elle enverra avant d’apparaitre…

Le deuxième acte se passe dans un réseau de lave pétrifiée, et sa longueur dépendra avec quel personnage vous jouez. Avec Knuckles, le niveau est très court, et sert juste transition vers Hidden Palace. Avec Sonic ou Tails, c’est autre chose. Le décor est à dominante bleue, vous devrez vous propulser à l’aide de gros cylindres tournants, vous frayer un chemin à travers des lance-flammes placés un peu partout. Heureusement quelques boucliers de feu permettent de faciliter l’avancée. Le tout se termine avec Knuckles qui  vous jette un rocher. Vous tombez ainsi dans la cachette où Eggman réparait son Oeuf de la Mort, pire, le savant fou le remet en marche. Vous devrez donc échapper à l’effondrement du niveau et sauter de plateforme en plateforme jusqu’à descendre jusqu’au boss. Eggman apparaîtra dans un lance-mines qui  est intouchable à cause des pointes sur le dessus. Il faut donc attendre que le sol penche du côté du boss et que les mines qu’il a placées sur les plates-formes viennent le frapper. Il en faut 12, et c’est très long, d’autant que vous devez aussi éviter de tomber dans la lave notamment si vous n’avez pas le bouclier de feu. Lava Reef est une vaste zone, peut-être trop, et comme dans Sandopolis 2, il ne sera pas rare de perdre des vies à cause du temps.

Anecdote amusante : je n’ai appris il y a quelques jours seulement qu’il existait un moyen de choisir son niveau dans ce jeu sans Action Replay. Pourtant, j’y joue depuis longtemps. Vous connaissez sans doute l’astuce mais je vous la donne quand même : Commencez une partie. Lorsque vous voyez la première machine à traction pour monter, suspendez vous à une des poignées et faites la manipulation suivante : gauche,gauche, gauche, droite, droite, droite, haut, haut, haut. Vous devrez entendre un « cling ». Mettez le jeu en pause, appuyez sur A pour revenir à l’écran-titre. Ensuite, choisissez le personnage désiré et appuyez sur A+Start. L’écran de sélection comprend aussi les niveaux de Sonic 3, mais vous ne pourrez vous y rendre si la cartouche n’est pas connectée au lock-on de S&K. Ce qui prouve bien que le véritable jeu a été coupé pour des raisons de délai. D’ailleurs, c’est la même chose pour Sonic 3 ou Sonic 3 and Knuckles, il faut faire la même manip suspendu à une plateforme dans Angel Island. Comme quoi on en apprend tous les jours…

2-Les zones de feu dans les RPG

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Le thème du feu n’est pas toujours présent dans les RPG. Mais il arrive que dans certains d’entre eux, un lieu avec de la lave se présente.  Par exemple, le Mont Pyre de Chrono Cross. Ce volcan empêche l’accès à Fort Dragonia, un des meilleurs passages du jeu. La lave est un obstacle et y mettre les pieds fera baisser le nombre de HP de l’équipe. En réalité, pour passer le lieu, il vous faudra un objet remis par le dragon aquatique, qui gèlera les étendues de lave… en contrepartie, vous ne pourrez plus avoir les coffres qui étaient présents, donc ce sera à vous de choisir…

Un autre lieu très réussi est le Temple de Prynn dans Skies of Arcadia. Cette pyramide, situé dans un désert est le  deuxième donjon du jeu où se trouve un cristal. Pour passer la lave, il faut résoudre une série d’énigmes assez simples. Elle est surtout présente dans le fond du niveau. Le boss du lieu, Rockwyrm, est un dragon de cendres qui peut faire de gros dégâts avec son attaque de cendres, pouvant pétrifier les membres de votre équipe. Heureusement, les sorts de glaces sont évidemment assez efficaces contre lui. 

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Parmi les autres zones notables, on notera aussi la Vallée du Feu dans Seiken Densetsu 3, dans laquelle nous  gagnons Athanor, l’esprit du feu. Il faudra y retourner plus tard pour affronter un des huit gardiens majeurs du titre… Il faut toutefois faire attention, parce que les jours affectent la puissance et le comportement des ennemis. Si vous y allez le jour d’Athanor, vous risquez d’avoir beaucoup de mal à progresser.  De toute façon, Seiken Densetsu 3 est un jeu à faire absolument, comme les deux autres sus-cités. Il y a d’ailleurs une critique sur le blog.

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Final Fantasy VI a aussi une zone remplie de lave. C’est la caverne qui mène à la porte vers le monde des Espers. En effet, cette dernière se trouve dans la première partie du jeu, et vous devrez progresser sur des pontons  qui apparaissent de façon intempestive. Un faux pas et vous deviez reprendre tout le parcours, et une perte de HP pour le groupe en  prime. Sans compter que les ennemis sont des morts-vivants, j’espère que vous avez  fait le plein d’objets tels des queues de phénix… 

Quoi qu’il en soit, là aussi la lave est un obstacle qui doit être franchi d’une façon ou d’une autre.

3-Trésor bouillu, trésor foutu

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 Je vais vous parler d’un monde qui m’a marqué dans l’univers Mario. Enfin, Mario, c’est plutôt avec son jumeau maléfique Wario. En effet, les deux premiers Mario Land n’avaient pas de mondes thématisés sur cet élément. Mais Wario Land en a un, lui. C’est la quatrième zone, troisième si le joueur choisit ou ne trouve pas l’accès au monde de glace, Sherbet Land.  Le Stove Canyon comporte six niveaux, dont un secret, qui consiste à passer au dessus d’une gigantesque rivière de lave. Le moindre contact est mortel. Vous devrez grimper à des échelles, passer sur des ponts en ruines et éviter des canards jouant aux boomerang.  Il est évident qu’en Jet-Wario, cela facilite le franchissement de certains passages. Pire, le premier niveau donne déjà le ton avec une course non pas contre la montre, bien que le temps soit limité, mais contre la lave qui sera à vos trousses. Le truc, c’est qu’il y a un trésor planqué et il faut arriver à prendre la clé avant que le liquide bouillant ne vous carbonise…  La zone en elle même est très réussie, ne serait-ce que pour son premier niveau. Le boss est une tête  géante du nom de Funfun,  qui léchera le sol et vous enverra des boulets enflammés de ses narines. Le truc, c’est qu’il faut attendre que les boulets aient rebondi une fois avant de lui retourner sans quoi vous mourrez instantanément. Assez simple à battre lorsqu’on a compris le truc.

4-On se prend un dernier ver ?

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Impossible aussi d’oublier le niveau du volcan dans EarthWorm Jim. Le jeu est tellement tordu  que les programmeurs s’en sont donné également à cœur joie. C’est le deuxième niveau du jeu, nommé What the Heck, et c’est le domaine de Evil le le chat. Dans un décor orange, Jim  aura fort à faire entre fleurs carnivores qui rugissent comme des lions, des  représentants et leur mallettes, il devra également courir sur des diamants. Preuve de la loufoquerie  du lieu : le boss de mi-parcours est un bonhomme de neige. Si, si, ils ont osé… Les programmeurs ne devaient pas carburer qu’au jus d’orange. Le boss est Evil le chat et le combat se fait en deux phases. Dans la  première, vous êtes sans votre combinaison et devrez esquiver les tirs de votre adversaire. Sautez par dessus et au bout d’un moment, la plateforme sur laquelle il se trouve finira par s’effondrer. Ensuite, vous devrez lui tirer dessus dès que vous voyez ses yeux apparaître. Et comme c’est un chat, il a 9 vies, donc vous devrez viser autant de fois au but. Cela ne l’empêchera pas de revenir dans le  deuxième jeu… Une autre chose qui contribue à la loufoquerie du lieu est la bande-son. En effet, elle commence sur l’air de Une Nuit sur le Mont Chauve, puis s’interrompt pour une musique d’ascenseur. Le tout accompagné de cris  qui font qu’on se croit vraiment en enfer… 

Voilà, ce ne sont que quelques exemples de mondes de feu, que j’ai eu l’occasion de traverser. Il faut dire que cet élément est devenu un passage obligé dans certains genres. J’ai oublié de le mentionner mais certains Zelda possèdent également des donjons ayant le thème du feu. Je vous dis à bientôt pour un autre Weekly Retro.

 

 

 

Weekly Retro #20 : On s’éclate!

Bonjour, et bienvenue dans ce vingtième Weekly Retro.  Aujourd’hui, nous allons parler de nouveau de zones emblématiques des jeux vidéo rétro. Cette fois,  comme c’est dimanche, voici quelques zones où on s’amuse un tant soit peu.

1-Luxe et Volupté: Casino Night Zone , Sonic 2

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Un thème inédit dans le monde de Sonic jusqu’alors : une zone à la fois nocturne et luxueuse. Casino Night est un niveau divisé en deux actes qui arrive après avoir traversé Aquatic Ruin et est la quatrième zone du jeu. Dans un univers nocturne mais lumineux, le joueur doit traverser un parcours fait de machines à sous, dans lesquelles Sonic ou Tails font office de jeton, ou plutôt de balle de flipper. Si les trois « Jackpot » s’affichaient, c’était près de 200 anneaux que le joueur récoltait d’un coup. Mais gare aux trois Eggman, qui eux vous en enlevaient 100. Les autres combinaisons rapportaient plus ou moins d’anneaux, voire pas du tout. Mine de rien, le truc était tellement grisant qu’on en oublierait presque que nous n’avions que 10 minutes pour franchir les actes. Il y avait aussi des ressorts de puissance, sur lesquels il fallait maintenir une touche pour les enfoncer à fond et être propulsés à toute vitesse. 

La zone comporte très peu d’ennemis, qui doivent être tués au moyens du spin dash et quand ils vous tournent le dos. Heureusement, ils sont assez lents. Toutefois, le niveau est rempli de pièges et d’obstacles qui peuvent ralentir votre progression.  Le boss est Eggman avec un vaisseau orné de  néons, inatteignable par en dessous car il y a un champ électrique, on ne peut donc le toucher que par dessus,  mais se propulser à l’aide des bumpers rend  l’atterrissage aléatoire et pas forcément sur le vaisseau de l’autre tête de nœud. Le mieux étant de rester au sol, d’esquiver les boulets qui éclatent et qui vous sont destinés, et de faire un spin dash puis de doser le saut. 

Casino Night est une des zones les plus réussies de la saga tous épisodes confondus. Vous me direz que Spring Yard ressemble beaucoup à celle-ci. Je dirais que non, que cette dernière est pour moi  une zone de flipper mal assumée, dans un décor urbain en arrière-plan pas très défini, et est sans doute la zone la moins réussie du premier Sonic.

Casino Night est graphiquement riche, représentative de l’ambiance de tels lieux, avec une musique aux accents de jazz très bien trouvée. Il n’est pas étonnant ensuite que le thème de la zone festive de nuit ait été déclinée, et des niveaux purement casino se trouvent dans certains jeux, tel Sonic Heroes pour ne citer que lui. 

2- Parc d’attractions doré : Le Gold Saucer, Final Fantasy VII

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Et puisque le thème est  les zones de divertissement, qui ne se souvient pas de sa première arrivée dans ce parc d’attractions  en téléphérique, où tout s’illumine  devant nous, avec un feu d’artifice en fond ? Le parc propose 7 pôles principaux et sa propre monnaie, le GP. Il arrive dans un moment lourd du scénario, au milieu du premier disque, lorsque Barret dévoile son passé, assez chargé il faut bien le dire. Le lieu est géré par Dio, qui se balade en slip. C’est ici qu’on fait également connaissance de Cait Sith (mais était-ce vraiment une bonne chose ?). Si certaines attractions ne servent qu’une seule fois, la zone  d’arcade vous permettait de rejouer les séquences à moto et en snowboard  avec des défis à relever. Vous pouviez aussi gagner 30 GP en jouant au jeu du MOG si vous réussissiez à l’aider.

Mais là où j’ai passé le plus de temps, ce fut au Chocobo Square, étape indispensable pour l’élevage des  volatiles, notamment si vous voulez avoir les matérias ultimes. Pour cela, il faut louer les box des écuries à la ferme après Kalm et avant de passer le marais pour la Mine de Mithril, au bas mot 60 000 gils pour le total, puis traquer les chocobos  grâce à une matéria spéciale, sur les traces de pattes à différents endroits de la carte, de préférence dans la zone enneigée ou près de Mideel, vérifier qu’on avait bien un mâle et une femelle, et ensuite prendre le zeppelin pour aller jusqu’au Gold Saucer. Là, Esther, que vous aviez déjà vu plus tôt vous proposera d’inscrire vos chocobos à une course, grande ou petite, peu importe. Car les matérias ultimes ne s’obtiennent qu’à condition de posséder un chocobo dit de « couleur », autre que celle par défaut, le jaune, et une des conditions est que les deux parents de celui-ci  soient au moins de classe B, voire A ou S c’est encore mieux. Pour cela, il fallait remporter trois courses dans une catégorie, la plus base étant la C, pour passer à la supérieure. Bien entendu, arriver premier était impératif, et les volatiles avaient une jauge d’endurance qui diminuait petit à petit et à plus grande vitesse lors des accélérations. mais les petits malins connaissaient l’astuce pour que la jauge ne diminue pas…  Pour bosster les stats, il fallait leur donner des légumes, notamment les légumes Sylkis, vendus uniquement par le Chocobo sage,  sur le continent nord dans une maison isolée. Sachant que l’idéal était de leur faire engloutir 99  légumes à la fois  et qu’ils étaient vendus à 5000 gils l’unité… Une fois cette étape franchie, il fallait retourner à la ferme, leur donner une noix de caroube ( pour les premiers) et … et le résultat était aléatoire. Combien de resets de ma pauvre PS1 ( et PS2 aussi) ai-je faits avant d’avoir un chobo vert ou bleu ? Heureusement qu’il est possible de sauvegarder sur la carte du monde avant de faire l’accouplement…

Le Gold Saucer est réussi dans son ensemble.  Situé dans un désert, il offre une rupture par rapport au jeu et fait un peu publier les combats, bien qu’il contienne l’arène, et il sera indispensable d’y passer-hors le passage obligatoire du scénario- pour avoir la dernière limite de Cloud. Le Gold Saucer offre une musique entraînante quoique répétitive, retranscrivant bien un air de fête. On y passe deux fois dans disque 1, pour des raisons liées au scénario, il fermera le temps de l’absence de Cloud dans l’équipe et il rouvrira ensuite de façon permanente. Vous pourrez avoir deux tickets : un à 3 000 gils (la vache, même à Disney, c’est pas si cher, encore faudrait-il connaitre la valeur d’un gil par rapport à 1 euro…) pour un passage ou  30 000 pour un pass illimité dans le parc.  Pour réunir la somme, je grinde dans la zone autour du désert dès que j’approche de la première visite dans ce lieu emblématique du jeu.

Le Gold Saucer a été repris dans  Final Fantasy XIV

3- La fête foraine, Bubsy et Mister Nutz

Deux titres qui ont dans leur structures des niveaux se passant dans une fête foraine.

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Dans le premier Bubsy, c’est la deuxième zone, c’est-à-dire les chapitres 6 à 9. Cela se passe le soir, et les woolies portent souvent des perruques.  Mais vous devrez aussi affronter des glaces, des animaux de manège vivants, et parcourir aussi des montagnes russes à pattes, parce que si vous prenez les wagons, c’est l’envoi assuré vers la mort. La zone est très réussie mais vous devrez naviguer dans un dédale de portes avant d’atteindre le boss, un poil de laine plus dur que celui de la première zone, mais qu’on arrive à vaincre sans trop de problèmes. La musique est également de la partie et c’est sans doute le monde le plus réussi du jeu.

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Mister Nutz aussi a sa zone de fête. Enfin fête, c’est vite dit. Mean Streets est le septième niveau, c’est-à-dire l’avant-dernier du jeu et il est vraiment éprouvant. Vous y croiserez des souris à chapeau, des plates-formes-sandwich, mais surtout des frelons qui cette fois peuvent vous poursuivre sur de très grandes distances. Pire, ils peuvent induire une chute mortelle dans un gouffre si vous esquivez mal leurs assauts. C’est une zone assez linéaire  avec une musique rigolote mais qui dispose de beaucoup de passages cachés. les trouver peut faciliter la progression dans ce niveau découpé en trois, plus le boss, appelé Little Clown et qui est surtout très chiant à battre.

4-Place au spectacle. L’Opéra, Final Fantasy VI

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Je vous avais dit que FF VI serait bientôt de retour il y a deux semaines, et c’est le cas. Cette fois, nous allons nous intéresser à l’opéra, lieu symbolique du jeu où se déroule sans doute une des plus grandes scènes d’un JRPG.  Après la bataille de Narshe, Kefka se retire et Terra, transformée en Esper a disparu.  L’équipe se déplace vers l’ouest grâce au château d’Edgar, et le joueur ne tarde pas à voir une péninsule en bas de la carte, qui arrive à l’opéra. Mais pour le moment, il ne peut pas y accéder. Pour cela, il faut remonter et arriver jusqu’à Zozo. Une fois là-bas,  les joueurs rencontrent Ramuh, qui veille sur une Terra en état de choc. Il leur parle que pour lui faire retrouver la mémoire et vaincre sa peur, il faut aller à la rencontre d’autres Espers, et que l’Empire draine leur énergie dans une usine sur le continent sud. Problème, comment y aller ? Le seul Zeppelin disponible est entre les mains de Setzer. Ça tombe bien, en retournant à l’opéra, on apprend que le joueur vagabond prévoit  d’enlever Maria, la cantatrice, lors de la représentation de ce soir. Celes lui ressemble comme deux gouttes d’eau… elle servira donc d’appât pour pouvoir monter à bord. Donc, notre ex-générale d’empire nous livre un spectacle de toute beauté, sur une musique magnifique, réclamant le retour de son mari, le prince Draco. Vu les capacités de la Super Nintendo, c’était du grand art.  je dirais même que c’est un « méta-passage » vu que FF VI lui même est un jeu qui vaut bien un Shakespeare… L’opéra est une partie qui a marqué, le passage dure en musique plus de 17 minutes. Rien que ça. Le tout se termine avec un Ultros qui veut gâcher la fête… Saloperie de pieuvre.

Voilà, c’est tout pour cette semaine, et à bientôt pour un prochain Weekly Retro.

 

 

Weekly Retro #19: zones emblématiques 1

Bonjour et bienvenue dans  ce dix-neuvième Weekly Retro. Parfois, je vous parlerai de niveaux ou donjons emblématiques de jeux du passé.  Cette fois, nous parlerons de Sonic 2, Final Fantasy VI et Chrono Cross.

1- Metropolis Zone (Sonic 2)

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Pour commencer, je vais vous parler de Metropolis Zone, c’est à dire la huitième présente dans Sonic the Hedgehog 2 sur Megadrive. Pourquoi ? Parce qu’elle est marquante à plus d’un titre. C’est la dernière zone « régulière » du jeu, et la seule à comporter trois actes au lieu de deux.  C’est aussi une des plus vastes, mais surtout une des plus vicieuses. Se présentant sous la forme d’un monde mécanique à dominante verte, tout, ici est fait pour tuer le joueur dès que possible. Entre les pistons qui vous écrasent sans pitié, les fosses de lave, les mécanismes fous, on est servi! Les ennemis sont, de plus ,ultra-vicieux. Souvent, ils vous attendront  au moment de la réception d’un saut, bref, là où le joueur devait  logiquement arriver. Il faut dire que les crabes ont une pince qu’ils peuvent lancer à distance, et les mantes religieuses deux lames à tête chercheuses en guise de pattes avant. Mais surtout, surtout… Tout le monde se souvient de ces FUCKING étoiles! Ces vicieuses sont implantées dans le décor, et nous ne pouvons de fait, pas les éliminer. En réalité, elles s’autodétruisent  dès que vous passez à proximité, en éclatant et lançant leurs pointes acérées  dans plusieurs directions. Je ne vous dis pas lorsque vous grimpez sur les vis géantes du lieu ou êtes sur une plate-forme mobile… Parce que  si vous étiez touché, non seulement vous perdiez vos anneaux durement acquis après la rencontre malencontreuse avec un crabe ( quelle idée de vouloir lui serrer la pince…),  mais en plus, vous tombiez, vous forçant a refaire toute la montée et sans anneaux pour recommencer. Ou alors, dans le pire des cas, vous tombiez dans le vide, perdant ainsi une vie. 

Et je ne vous parle pas du boss, ultra-chiant. Eggman arrive avec une ribambelle de ballons qu’il fait tourner autour de son vaisseau. Il est intouchable tant que  ces derniers ne tournent pas  à l’horizontale autour de lui. Chaque impact lui en fera lâcher un. Vers la fin du combat, il se mettra à tirer de gros lasers dès qu’il n’en aura plus.  Je n’ai jamais réussi à passer ce boss avec Knuckles, ( il est possible de jouer avec sous conditions), je m’explique: Eggman viendra vous attaquer au sol, et la meilleure tactique consiste donc à sauter par dessus le vaisseau  sans se faire toucher par les ballons qui gravitent. Si on a le bon timing, avec Tails et Sonic, ça passe, ces derniers sautant suffisamment haut. Mais ce n’est pas le cas de Knuckles, qui lui, fait des bonds de moindre hauteur. A force, ça m’a barbé. 

Je sais que Wing Fortress est pire que cette zone, mais Metropolis montre vraiment que le jeu commence à se corser sérieusement.  Il faut souligner aussi l’excellence du thème musical.

2-La forêt fantôme (Final Fantasy VI)

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Peu après  le début du jeu, le scénario de ce grand RPG se sépare en trois. L’embranchement de Sabin est le plus long , le plus difficile ( pas de sorts de soin, donc obligation de se soigner uniquement avec les objets), mais aussi le plus varié. Donc, nous passons dans un endroit magnifique, la Forêt Fantôme. Facile à passer lorsqu’on connait le chemin, elle mène au train fantôme, qu’on aperçoit en arrière-plan, chargé d’emmener les morts dans l’au-delà. Sabin, Cyan et éventuellement Shadow auront fort à faire pour éviter  d’être emmenés. La forêt en elle-même dispose d’un thème onirique, reflétant bien l’atmosphère du lieu. Le train dispose d’un thème délicieusement lugubre mais bien trouvé. Le tout se termine par un boss qui peut se battre en un seul coup, et il  y a des indices dans le texte.  Mais FF VI reviendra, car il y a tellement de lieux dont je veux vous parler…

3-La Mer Morte (Chrono Cross)

CC DeadSea

Evidemment… mon RPG préféré d’entre tous, ça faisait longtemps que je ne vous en avais pas parlé n’est-ce pas ? Eh bien, cette fois, nous parlerons de la Mer Morte. Ce donjon est en réalité  une  représentation de l’avenir en ruines du Home World, le monde où vit Serge. Il faut un objet et une épée spéciale pour y entrer. Il est composé de plusieurs secteurs. On commence par passer sur un échangeur autoroutier en ruines, sur lequel un boss très chiant à battre, Highwayman, nous attend dès l’entrée. Puis nous passons dans une zone à l’aspect futuriste, sur le point d’être avalé par un tsunami,  mais semble figée dans le temps. On peut même marcher sur l’eau figée On peut voir d’ailleurs les fantômes des anciens habitants des lieux. Les résidences recèlent des trésors, et nous en apprenons plus sur un ennemi déjà présent dans Chrono Trigger. C’est d’ailleurs dans ce lieu que les liens entre les deux jeux s’affirment de plus en plus. Pour preuve, après avoir  traversé la Tower of Gheddon, nous arrivons au Leene Square (tiens…) où nous voyons les héros du jeu précédent sous forme de fantômes. Et c’est là que nous affrontons le véritable boss du lieu, Miguel, sur un thème absolument sublime. Je m’arrête là pour ne pas spoiler la suite. Mais la Mer Morte est sans doute un des donjons m’ayant le plus marqué de ma vie de joueur.  Et sans doute est il un des mieux construits du RPG japonais. Non seulement dans sa structure, mais aussi pour ce qu’on y apprend. Pour cela, faites le jeu. Oui, faites-le.

Voilà, on se retrouve bientôt pour un prochain Weekly Retro. 

 

VI raisons de rejouer à Final Fantasy VI

Il y a des jeux, comme ça, pour lesquels on ne résiste jamais à refaire une partie même si on le connaît par cœur. Final Fantasy VI est « LE » FF culte qui met au moins tout le monde d’accord sur ses immenses qualités. Et bien que l’ayant fini en long, large, travers, je relance de temps en temps le jeu, et voici mes VI (6) raisons pur lesquelles j’y rejoue.

I-Son époque

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Une raison qui peut paraître à première vue bizarre. En effet, nous savons juste que FF VI se passe 1000 ans après la guerre de la Magie, conflit entre Espers et humains qui ruina le monde, mais la civilisation a survécu. Cependant, plusieurs éléments laissent penser que jeu s’inspire de la Révolution Industrielle anglaise et de l’époque « victorienne », notamment le mobilier de la plupart des habitations : horloges comtoises, poêles à charbon, phonographes, lits, étagères et armoires, redécouverte de la vapeur et du charbon comme combustibles, le premier « donjon » de Narshe est justement une mine de charbon. Ensuite, les transports dans le monde  du jeu sont les chocobos, les mascottes à plumes de la série qui font office de chevaux, le train à vapeur ( il est fait mention que la ligne de Doma a été coupée suite aux affrontements avec l’Empire, et le joueur emprunte un train bien particulier peu après, donc les chemins de fer existent) et Setzer possède un Zeppelin. Les armures Magitek sont à part car issues d’une technologie un peu trop avancée pour l’époque, mais apportent une pointe de cyberpunk.

II-Son histoire

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Ou plutôt « ses histoires ». FF VI contient 14 personnages qui ont tous un passé différent, qui sera parfois révélé sous certaines conditions (Locke, Shadow…) tandis que d’autres font véritablement avancer le scénario, et le fil rouge semble être celui de Terra. Toute ce canevas forme une tapisserie  unique, un scénario qui fait la grande force du titre, qui a su planter le décor dès le départ en nous résumant un conflit en quelques lignes. Mieux encore, le titre aborde des sujets graves, tels que le suicide, la culpabilité ou la grossesse d’une adolescente, ce qui en fait définitivement un jeu unique.

III-Ses moments cultes

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Inutile de nier : Final Fantasy VI possède des putains de moments cultes, et ce du début à la fin : de la scène d’introduction avec les armures Magitek qui marchent vers Narshe dans la neige, en passant par l’opéra, le basculement vers la seconde partie du jeu et la fin, le jeu est rempli d « epicness » à lui tout seul. Pourtant, le jeu ne dispose pas de cinématiques, juste de la technologie 16 bits de la Super Nintendo. Et certains commencent à y voir un aspect plus cinématographique, ce qui sera ensuite amplifié par les épisodes qui suivront sur PlayStation.

IV-Sa technique

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Final Fantasy VI était magnifique pour un jeu de 1994, et le pire c’est qu’il n’a pas vieilli d’un poil. Il est le digne représentant de ce que la technologie 16 bits savait faire de mieux. Et le jeu ne se prive pas de faire usage de tout ce que la console de Nintendo peut offrir : Mode 7 pour les déplacements en Zeppelin ou à dos de chocobo, zooms, sprites énormes et effets superbement travaillés. Et même si certains jeux sortis après lui ont fait mieux question graphismes, il ne faut pas nier que FF VI a son propre style, parvenant à se détacher des RPG trop génériques.

V-Ses musiques

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Le point qui mettra tout le monde d’accord je pense. La bande-son de FF VI n’est jamais prise en défaut par qui que ce soit et pour cause : elle est sûrement celle qui est le plus aboutie non seulement de la série, mais aussi de celle de la carrière de Nobuo Uematsu à mon sens. Pour vous dire, le thème de la carte dans la première partie du jeu a tellement résonné que mes parents savaient à quoi je jouais. Et de plus j’ai l’OST du jeu, que je mets de temps à autres dans mon lecteur CD chez moi ou dans ma voiture. « Ah ouais mais c’est pas de la vraie musique, puisque c’est des jeux vidéo ! » La ferme les élitistes, puisque je vous dis que cette OST est sublime. Impossible d’oublier les thèmes de chaque personnage, l’opéra (une performance pour la console), la forêt fantôme, la musique des combats, celle des boss… Bref, la musique utilise la puissance du processeur sonore et ne s’en prive pas.

De plus sachez que je dispose de l’album Grand Finale qui est une reprise de certains thèmes du jeu joués par l’orchestre de Milan que tout amateur de musique de jeux se doit de posséder. Sachez de plus que Uematsu a également déclaré que cette bande son était le travail dont il était le plus fier avec celle du IX. Le maître a également fait des reprises version rock avec son groupe The Black Mages.

Et puisque nous avons évoqué le neuvième épisode, sachez que le début du thème des combats est une reprise de celui du VI.

VI- Son méchant

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Si FF VI expose un postulat somme toute classique, à savoir gentils royaumes et groupes de rebelles contre un méchant Empire, il a sans doute le méchant le plus réussi de la série. Je parle bien sur de Kefka Palazzo, à la santé mentale inexistante, qu’il a perdu à cause d’une expérience Magitek ratée. Il ne vit que pour détruire, et régner sur un monde dans lequel il serait le seul maître face au néant. Ce que nos héros doivent l’empêcher de faire lors de la première partie du jeu mais ils arriveront malheureusement un peu tard… Toujours est-il que Kefka est juste extraordinaire dans sa folie. En effet, il ne paraît pas avec sa tête de clown, mais il  cache un être redoutable. Et que dire lors de l’affrontement final, en ange de la mort… A vrai dire, le cas Kefka mériterait une séance de psychanalyse à elle toute seule. Rien que pour ça, on dit Bravo Squaresoft.

Voici mes 6 raisons principales qui font que je rejoue à Final Fantasy VI. D’ailleurs, je sens que je vais me refaire une partie, d’autant qu’il dispose de retroachievements…

Et vous, quelles sont les vôtres  qui font que vous rejouez à un titre ?

Promis, je ne vous ferai pas le coup des « VII raisons de rejouer à FF VII ». Quoique…