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[Rétrogaming] Les 20 ans de Chrono Cross

Chrono Cross est un jeu qui fête ses 20 ans cette année. Sorti le 18 novembre 1999 au Japon, ce jeu franchira le Pacifique pour arriver en Amérique du Nord le 15 août 2000 mais ne franchira jamais l’Atlantique pour arriver chez nous. Les joueurs européens devaient donc avoir une console pucée ou venant d’outre-Atlantique, les différents types de PS1 étaient zonés, et se tourner vers le marché de l’import.

La fin des années 90 et le début des années 2000 ont été une période faste pour Squaresoft. Final Fantasy VII lui a permis de poser ses valises en Europe et le vieux continent de délectait du huitième épisode lorsque Chrono Cross est sortit au pays du soleil levant. Plus globalement, on appelle cela « l’âge d’or » du RPG japonais, permettant aussi des expérimentations tels Parasite Eve ou encore Saga Frontier 2 ou même l’extraordinaire Xenogears. Des jeux moins « commerciaux » mais il n’empêche que la concurrence faisait rage avec Enix, l’autre mastodonte du RPG japonais, qui lui fourbissait de son côté Valkyrie Profile et Dragon Quest VII.

Pour en revenir à Chrono Cross, une partie de ceux qui ont participé à Chrono Trigger rempilent pour le jeu, notamment Masato Kato, réalisateur principal et scénariste, et seul Akira Toriyama, occupé par DQ, est absent. Ce sera donc Yuki Nobuteru, character-designer sur Lodoss et Escaflowne, qui le remplace pour les personnages. Cette équipe sera également accompagnée des concepteurs de Xenogears.

Du beau monde, donc, pour un jeu qui aura marqué sur bien des points et qu’il serait réducteur de qualifier de simple « suite de ». Évidemment, Chrono Trigger avait placé la barre très haut. Et après lui était sorti sur Satellaview une suite : Radical Dreamers, un RPG essentiellement textuel et qui laissa à Masato Kato un goût d’inachevé. Chrono Cross allait être l’occasion de réaliser ce qu’il n’avait pas pu faire avant, entre autres.

Même si j’ai découvert ce RPG plus tard que les autres, il reste encore et toujours pour moi, la référence du genre, que peu peuvent se targuer d’égaler. Je ne vais pas vous refaire la critique du jeu qui est déjà présente, sur ce blog, je vais juste énumérer les raisons pour lesquelles j’ai adoré ce titre.

Un voyage contemplatif

Deux ados sur une plage…

Chrono Cross se passe dans l’Archipel de El Nido, un univers tropical avec de multiples îles, qui est une invitation au voyage sous les tropiques. Et ce d’autant plus que le titre est magnifique, j’y reviendrai. Toujours est il que le titre prend un parti pris différent de Trigger : cette fois, le jeu vous proposera d’explorer un monde alternatif. De fait, le rythme n’est pas le même et Cross se veut plus contemplatif. La notion de temps et de voyage pour empêcher une catastrophe est donc absente.

Le héros, Serge, devra explorer es deux faces d’El Nido. L’une où il est bien vivant, et l’autre où il est mort noyé à l’âge de 7 ans. Notre jeune homme de 17 ans devra donc faire la lumière sur ce qui a provoqué la distorsion du cours du temps et séparé en deux son époque. Il s’apercevra vite que des gens malintentionnés sont à ses trousses.

A ce stade, la seule chose qui indique une filiation avec Chrono Trigger, c’est au dos de la boîte de jeu, indiquant que Cross se déroule 20 ans après les événements du premier jeu.

Ma citation préférée du jeu.

Il est vrai que le scénario fait tout, absolument tout, pour ne pas se revendiquer comme une suite. La première demi-heure de jeu présente une romance adolescente, avant de passer à l’événement qui déclenche tout. Après, le jeu devient assez cryptique. En effet, le jeu est volontairement peu explicite dans sa plus grande partie, pour laisser le joueur vivre « son » aventure. Et quelle aventure… Ce n’est qu’au deuxième disque, qui contient toute la fin du jeu, qu’on a quelques réponses aux questions qu’on se pose depuis le début. Parce que oui, Chrono Cross pose plus de questions qu’il n’apporte de réponses, mais son final réserve son lot de surprises. Et c’est ainsi qu’on peut reconstituer toutes les pièces du puzzle.

N’allez pas cependant croire qu’il est inintéressant : au contraire, les arcs développés sont plutôt bien faits et apportent tous leur part au monde du jeu.

Parce qu’il faut bien le dire, c’est le monde de CC, assez petit mais en deux exemplaires pas tout à fait identiques, qui forge l’histoire du jeu. Chaque lieu que vous traverserez aura son importance pour comprendre sa globalité. Certains donjons sont juste extraordinaires, comme celui de la Mer Morte, marquant à plus d’un titre, aussi bien pour ses idées graphiques que ce qu’il apporte à l’histoire.

Un tsunami figé dans le temps. Un donjon marquant.

Ensuite, Cross, sans être un monde totalement ouvert, offre une grande liberté au joueur. Par exemple, au début du jeu, vous aurez trois façons d’arriver au Manoir Viper. Et donc, trois personnages différents que vous pourrez recruter dans votre groupe. Le jeu en comporte un total de 45, qu’il sera impossible de tous les avoir en une seule partie. L’équipe que vous aurez dépendra de plusieurs facteurs, à commencer par les embranchements scénaristiques que vous ferez, mais aussi de certaines conditions pour en recruter certains.

Très vite, on se retrouve à explorer le monde maritime du jeu en bateau, nous permettant de visiter les îles d’El Nido. Une exploration qu’il ne faut cependant pas négliger, car les coffres recèlent souvent des choses intéressantes, notamment des matières pour améliorer son équipement à la forge. Le métal le plus rare du jeu, permettant de faire les meilleurs objets s’appelle ici le « Rainbow », comme dans Trigger.

Le système de combat : la foire aux idées

Pour les boss, attendez vous à des surprises

Chrono Trigger était assez classique, bien que de très grande qualité avec notamment les techniques d’équipe, et des combats qui reprenaient pour l’essentiel une version améliorée de l’ATB si cher aux FF. Cross aborde la chose de façon différente. Tout comme son aîné, les combats ne sont pas aléatoires et il est assez facile d’éviter les ennemis présents à l’écran. Pour le reste, tout change. Chaque personnage dispose d’une jauge d’endurance de 7 points et de trois types d’attaques, ainsi que de leur pourcentage de réussite. Les attaques faibles font peu de dégâts mais ratent peu, les attaques moyennes font un peu plus de dégâts mais on un peu moins de chances d’aboutir, tandis que les attaques fortes doivent être utilisées avec parcimonie. Chaque attaque réussie fait augmenter le pourcentage de réussite, le tout étant d’équilibrer les différents types de frappe, qui consomment de 1 à 3 points d’endurance. Le but des attaques physiques est de faire grimper les possibilités d’utilisation de la grille d’éléments, là où sont stockées les magies du jeu.

Ces dernières fonctionnent sous forme d’éléments de couleurs, avec des oppositions qui sont blanc/noir, rouge/bleu et vert/jaune. Chaque personnage jouable et chaque ennemi dispose d’une couleur. Utiliser un élément de couleur opposée pourra faire énormément de dégâts. A ce titre, les boss joueront souvent de cela. Il devient donc rapidement primordial de bien constituer son équipe avec des personnages de trois couleurs différentes pour éviter d’être fortement désavantagé lors de certains combats.

Vous devrez attribuer les éléments de couleurs à chaque personnage en passant par le menu dédié. Les seules qui viennent automatiquement sont les techniques propres à chacun. Une option permet toutefois de laisser la console se charger des éléments dans les différents slots.

Première rencontre avec Lynx

Les slots sont disposés en colonnes indiquant le niveau : celle la plus à gauche sera pour les magies de niveau 1, tandis que la plus à droite aura un nombre plus élevé. Il est possible d’attribuer des éléments dans d’autres colonnes que celles où ils devraient se trouver. Par exemple, si une magie de niveau 1 est placée dans la colonne 7, l’élément sera marqué d’un « +6 » , ce qui augmentera sa puissance. Il est évident que si vous placez une magie forte dans un rang inférieur, sa puissance s’en trouvera diminuée avec le singe « moins » à coté. D’une manière générale, il est recommandé de porter des éléments de toutes les couleurs.

Une autre particularité des magies est que vous ne pourrez utiliser un élément qu’une seule fois par combat. Autrement dit, il faudra bien réfléchir avant de lancer un sort de guérison. Cependant l’élément sera de nouveau utilisable lors de la bataille suivante.

Leur utilisation affecte une donnée présente en haut de l’écran : le « field effect » qui indique les trois dernières couleurs utilisées, aussi bien par le joueur que par les ennemis.

Le menu, clair et efficace.

Ensuite, le jeu diffère dans l’évolution des personnages. Il est tout à fait possible d’éviter les ennemis et de ne faire que les boss, étant donné qu‘il n’y pas de level-up basé sur des points d’expérience. Lorsque vous combattez les ennemis, la victoire ne fera évoluer que très peu certaines stats ( HP, attaque, défense…) et cela diminuera au fil des combats, jusqu’à ne plus évoluer du tout. Pour réinitialiser ce système, vous devrez battre le prochain boss, qui offrira un « Star Level », c’est-à-dire une étoile d’évolution, qui fera évoluer les stats de tous les personnages et apparaître un nouveau slot d’éléments dans la grille.

Et si Chrono Cross n’est pas très difficile, il offre parfois des pics de difficulté (Miguel…), mais ce n’est pas grave parce que vous pouvez fuir tous les combats, y compris ceux des boss, et cela fonctionnera à chaque fois. Idéal pour reprendre des forces et repartir mieux préparé.

Ensuite, le jeu vous soigne après chaque victoire.

On le voit, le système de jeu est unique, et si certains y ont vu un empilement d’idées sans cohérence, il est plus subtil qu’il n’y paraît et a au moins le mérite d’éviter les séances de levelling.

Un jeu magnifique… et pas que dans ses graphismes

Le donjon qui va faire changer les choses…

Chrono Cross est beau. Il excelle aussi bien dans les séquences en CG et l’intro à elle seule le prouve, que dans la qualité de ses graphismes et de ses environnements. Les différents décors de l’archipel d’El Nido sont sublimes et donnent vraiment l’impression d’être dans un univers tropical. Ça chatoie, c’est rempli de couleurs, ça sent le soleil… Il en est de même lors des phases de combats : bien entendu les personnages sont en 3D sur des décors en 2D, PS1 oblige, mais la modélisation est parfaite et personne ne ressemble à un tas de polygones mal assemblés entre eux. Les boss sont beaux et souvent énormes. Chrono Cross est un modèle de choix pour son support, si vous n’êtes pas convaincus, les images illustrant ce petit article devrait vous en convaincre, et il est uniquement dépassé sur ce plan par… Final Fantasy IX. C’est justement parce que les graphistes ont su rendre univers maritime à la perfection que le jeu se vit aussi bien. On prend plaisir à découvrir El Nido.

Et quand je dis « pas que pour les graphismes », c’est aussi parce que Cross l’est aussi dans son scénario et son déroulement. Prenant un parti différent de Trigger, mais explorant aussi une voie, celle des mondes alternatifs et y apportant aussi ses idées, le jeu dispose de moments extraordinaires pour ne pas dire cultes. Et que dire du twist central ! On voit ça, on se dit que cela tient du génie. Les arcs des personnages sont très bien travaillés, tous ont une bonne raison de vous rejoindre, et le trio Lynx/Serge/Kid est un des plus marquants du genre, aux côtés de celui formé par le héros, Nanami et Jowy dans Suikoden II.

L’équipe contemple la mer.

La durée de vie est d’une quarantaine d’heures pour un premier run. Cependant, le titre offre aussi un mode New Game +, vous permettant ainsi de récupérer les personnages que vous n’aviez pas pu prendre par rapport à vos choix antérieurs. Ce mode dispose aussi d’un mode permettant d’accélérer ou de ralentir les combats, et surtout, du « Time Egg » qui vous permet d’aller affronter le boss final à n’importe quel moment, donnant ainsi d’autres fins que les deux principales qui dépendent de la façon dont vous l’avez vaincu la première fois. Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise.

Musique: Mitsuda encore au top

Miki dans sa loge.

S’il y a quelque chose qu’on ne peut reprocher à Chrono Cross, c’est sa bande-son. Yasunori Mitsuda est revenu et est en très grande forme, alors qu’il avait failli y laisser sa santé sur Chrono Trigger. Le support CD lui a donné toute la latitude dont il avait besoin pour s’exprimer et ça s’entend. Les morceaux sont beaux, l’instrumentation est variée, et le tout s’avère onirique. On retrouve également des reprises de Chrono Trigger. Mais Cross n’est pas que ça. Il a sa propre identité musicale. A l’urgence du premier jeu succède un tempo moins rapide, pour des thèmes planants. Si j’ai un conseil à vous donner, ce serait de vous procurer les CD de musiques… Quatre heures de pur bonheur sur CD, vous verrez, votre chaîne hi-fi ou votre autoradio vous remercieront de les accueillir. Impossible de cracher sur des morceaux tels que Time’s Scar ( thème de l’intro), Children Lost in Time, Dream of Another Shore, ou encore The Dream of Time, seul le thème des combats peut énerver à la longue.

Le jeu a quelques bruitages mais pas de voix. Mais là encore, les bruitages lui donnent aussi son identité propre, celui des menus de jeu est très particulier.

On notera l’effort des traducteurs anglophones ( version sur laquelle je me base), pour « varier » la façon de parler des personnages. Je sais, c’est paradoxal dans un jeu muet, mais les accents se traduisent dans la façon dont les textes sont écrits . Poshul, qui est un chien rose ( si, si), aura du mal à se faire comprendre, tandis que Radius aura un accent plutôt britannique, ou encore Harle qui s’exprime avec des mots en français in the text… Et l’inverse dans la traduction française non-officielle faite par Terminus.

Dommage que vous ne puissiez entendre la musique…

Conclusion : Jeu Intemporel

Voilà, j’en ai encore fait des tartines sur Chrono Cross, alors que je voulais juste en faire un article -hommage à ce jeu qui n’a pratiquement pas vieilli même vingt ans après sa sortie japonaise. Cross a divisé les fans de Trigger, c’est un fait. Mais le jeu reste ce qui se fait de mieux sur PS1 et propose ses propres idées. Un RPG expérimental, mais réussi, un pari, un risque très bien exécuté mais on aurait aimé qu’il soit plus payant pour Squaresoft, peut-être aurions nous eu droit à un Chrono Break évoqué un temps… Chrono Cross est différent et le revendique, et c’est ce qui fait sa force. J’espère que vous pourrez le découvrir un jour, un de mes grands regrets est qu’il n’est jamais sorti de façon officielle en Europe et que Square Enix ne semble toujours pas décidé à le faire (à moins que…). Chrono Cross a sa place au Panthéon des JRPG aux côtés de Chrono Trigger, Putain, 20 ans…

[Coup de gueule JV] Square Enix, c’était mieux dans mes souvenirs

Et allez, un coup de gueule. Cette fois, c’est Square Enix qui va prendre. Et pourtant, Dieu sait que j’aime cette firme spécialisée notamment dans le jeu de rôle japonais sur console. Les Final Fantasy, c’est eux, et Chrono Cross,  mon favori d’entre tous, c’est de chez eux aussi. Combien d’heures à déambuler dans ces mondes imaginaires, imaginés de toutes pièces ? Spira, Ivalice, Gaïa, El Nido et j’en passe. Des heures à faire un « menuing » à équiper mes persos et en faire des brutes épaisses ou des Gandalf en puissance en prenant le temps de faire aussi les quêtes annexes avant d’aller latter le boss de fin. J’ai chanté à l’opéra, incarné un lynx humanoïde, joué au Blitzball, je me suis échappé d’une ville en conduisant une énorme moto… Et ça ce n’est rien par rapport à l’ensemble. 

Et là, en ce début d’année,  Square Enix nous sort deux remasters de deux hits Super Nintendo de leur  grande époque, de celle de l’âge d’or du RPG japonais, au moment où ces jeux avaient un « truc » indéfinissable qui nous faisaient devenir fans. Je parle bien entendu de Secret of Mana et Chrono Trigger. Et je me dis aussi qu’en 2018, SQUIX SE FOUT DE LA GUEULE DU MONDE.  Je m’explique. Ces deux titres, réédités coup sur coup, me donnent envie de fuir. Pire, je pense qu’ils peuvent dégoûter les nouveaux venus dans le genre!

Secret of Mana_00000

Je commence par le remake de Secret of Mana. Sorti en 1993, SoM a fait l’effet d’une petite bombe à son époque, notamment en France car le genre était sous-représenté sur le marché officiel. Donc, celui-ci est sorti avec des textes mal traduits, mais tout de même. L’aventure avait ses défauts, notamment l’IA des alliés totalement foirée, et qui parfois bloquaient totalement la partie car ils étaient coincés dans le décor sans savoir comment en sortir. Mais le titre était plutôt réussi techniquement, même si Square fera mieux ensuite, et offrait la possibilité de jouer à 3 simultanément, ce qui permettait de pallier les errances de la console. Mieux, il est même présent sur la Super Nintendo Mini sortie à la rentrée dernière ! Idéal pour le (re)découvrir.

Mais Secret of Mana est aussi sorti sur PS4 et Vita il y a quelques jours dans un remake pour lequel j’avais des doutes, et ils se sont avérés fondés. J’ai pu voir des vidéos sur Twitch de gamers/euses compétent(e)s qui y jouaient… qu’ont-ils fait ?  Les graphismes sont à peine digne d’une PS2.  Les couleurs sont criardes, il y a un problème dans les proportions et perspectives. D’accord, le jeu a une traduction révisée, des scènes en plus, des dialogues doublés… Ça ne justifie pas le massacre de l’immense majorité des musiques, même si on peut remettre les originales, ni de la persistance de certains défauts avec un gameplay même pas révisé pour les consoles plus modernes, pire, c’est encore plus mou qu’avant!  Et vous savez combien ils vendent cette version ripolinée à la truelle ? 40 €. Oui vous avez bien lu, il n’y a pas de virgule. Quarante balles pour un truc qui ne doit pas dépasser 1 Go en taille sur le disque dur de la PS4… Vous avez vu le massacre ?

Chrono Trigger (U) rencontre Marle

Et là,hier, Square Enix refait le même coup avec Chrono Trigger, arrivé sur Steam « pour une période limitée ».  En fait j’étais optimiste au départ, disant que ce RPG allait pouvoir donner accès en officiel à Chrono Cross en Europe…  Mais j’ai vu les images, et ça m’a tout de suite refroidi. En réalité, CT est un portage de la version smartphone fait à la hâte avec des graphismes lissés. Le résultat ? Les persos font détachés  sur les décors et semblent tout délavés, baveux, comme une peinture ratée... Et que dire des décors modifiés, rendus flous par le lissage, quand certains éléments n’ont pas été refaits entièrement… Je n’ai pas écouté les musiques mais j’espère qu’elles ont été conservées telles que je les connais. Pire, le titre, avec ce ratage prend 652 Mo de taille, soit l’équivalent d’un CD-ROM.  Pour comparer, la version Super Nintendo contient 4 Mo de données, et les versions PS et DS, qui contiennent des cinématiques animées, en font 128. Comment ont-ils fait leur compte ?

Ce que j’ai du mal à avaler, c’est de voir des souvenirs de joueurs  massacrés par l’envie marketing de Square Enix, qui veut à tout prix se faire des sous. Je sais que l’être humain a une tendance naturelle à enjoliver les souvenirs, mais comment penser autrement lorsque les jeux sortent avec un gameplay identique ? Je ne veux pas dire, mais le tour par tour, en 2018, je comprends que certains trouvent cela dépassé. Et puis merde quoi. Combien de temps allons nous tolérer ça ? Le massacre graphique de jeux du passé au nom d’une réédition ?  Je suis d’autant plus dégoûté  que non seulement je refais Chrono Cross en ce moment sur ma bonne vieille PS1 modifiée,  mais aussi lorsque je mets les images de Project Octopath Traveler prévu sur Switch, à côté de la tronche des deux titres réédités. Regardez les screens, et vous verrez que les programmeurs de Square Enix peuvent faire quelque chose de « néo rétro » qui a un cachet visuel certain.

Je ne pense pas au fond de moi que Square Enix ne soit devenu un éditeur incompétent au fil des années. En revanche, ceux qui ont fait les portages, sans doute. Mais comment ont-ils pu valider en haut-lieu des décisions aussi foireuses ?  Pour le moment, j’en viens à penser que Square Enix, c’était mieux dans mes souvenirs. Pourvu qu’ils me fassent mentir rapidement. 

Geek Contest #10 : Les jeux vidéo

Bonjour et bienvenue dans un nouvel article, avec un nouveau Geek Contest. D’accord j’ai zappé le neuvième pour des raisons purement personnelles, mais je le rattraperai plus tard je pense. Pour cette nouvelle année, Kavaliero nous propose un de mes thèmes favoris, les jeux vidéo. Alors, que vais je choisir comme références ?

1-Le jeu vidéo : Chrono Cross

I am gonna kick yer arses

Ah ben ça… Encore un article classement dans lequel figure Chrono Cross, tu exagères, Jul’ ! Ben oui mais il n’est pas mon RPG favori d’entre tous pour rien non plus… Effectivement, j’en ai beaucoup dit dessus, il y a une critique, mais c’est un jeu qui m’a marqué à plus d’un titre et cette suite à Chrono Trigger ne se dévoile que petit à petit. Le titre exploite cette fois la théorie des mondes parallèles. Le héros, Serge, se retrouve transporté dans un monde alternatif au sien. Et dans ce deuxième monde, il apprend très vite qu’il s’est noyé dix ans plus tôt ! Dès lors, notre héros, accompagné de ses compagnons, fera des allers-retours entre les deux dimensions pour comprendre ce qu’il s’est passé et réparer au besoin les erreurs… Chrono Cross est magnifiquement réalisé pour de la PS1 : graphismes et cinématiques à couper le souffle, jouabilité excellente, et la bande son de Yasunori Mitsuda est un régal pour les oreilles, j’ai même acheté l’OST en CD pour l’entendre de façon séparée.  Et que dire du système d’évolution et de combat, qui tranche avec ce qu’on connait dans le RPG japonais. Bon, je ne vais pas m’étendre plus, parce que vous savez très bien que je le peux…

NB : je vous laisse faire vous-même la traduction de la capture d’écran…

2-La musique : Green Hill Zone, Sonic the Hedgehog

Sonic Compilation (E) [f1]005Cette rubrique remplace de façon exceptionnelle la rubrique  » série » car il n’y a pas trop de séries parlant de jeux vidéo, et je n’ai pas envie d’évoquer ici même les adaptations foirées de Super Mario en dessin animé, de Zelda (  » excussse-meee, Prinnncess ») ou encore de Sonic car je connais très mal les adaptations du hérisson bleu. Mais on va tout de même parler de lui, car le thème de Green Hill Zone a été un des premiers thèmes de jeu à retentir dans ma télé, après le « Sega » bien sonore et la page de présentation. Un morceau « catchy », rythmé,  bien en accord avec la zone traversée. En Europe, le morceau sera toutefois ralenti sur Megadrive, à cause des formats PAL/SECAM,  deux signaux analogiques qui fonctionnent en 50 Hertz et non en 60 comme le NTSC, utilisé au Japon et en Amérique du Nord.  J’aurais pu vous mettre aussi une musique tirée d’un RPG mais c’eut été trop facile…

3-Le film : Scott Pilgrim Vs. The World

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Edgar Wright adapte le comics de Brian Lee O’ Maley et il réussit plutôt bien. Il respecte l’oeuvre d’origine, tout en prenant des libertés, et le film est rempli de références geek et jeux vidéo comme le faisait l’oeuvre originale, de façon subtile. par exemple, les ex-de Ramona explosent en pièces de monnaie, les portes sont des warp-zones, on entend des bruitages issus de différents jeux,  il y a plein de choses tellement bien amenées qu’il est impossible de toutes les lister. Mais il mérite aussi d’être dans cette liste car Scott Pilgrim est un film qui ne prend absolument pas le public visé, à savoir les jeunes adultes, pour des idiots. Au contraire, ce n’est pas un film sur la culture geek à proprement parler, le long-métrage raconte une histoire d’amour. On voit le cheminement de Scott et Ramona, qui résolvent leurs problèmes à leur façon dans un monde contemporain. Eh oui ce n’est pas facile d’être amoureux. Malheureusement, cet aspect n’a pas été vu par la plupart des critiques et pire que ça, le film a été très mal distribué dans les salles françaises, Universal ayant retardé le plus possible sa sortie. Il méritait largement mieux.

4-Le livre : Les nouvelles maisons d’édition spécialisées dans le JV.

Je triche un peu pour pour cette rubrique, mais comme j’avais déjà mis la rubrique musique en place… Et je ne voulais pas parler de Player One, d’Ernest Cline qui sera adapté cette année par Spielberg au cinéma et qui est vu comme une référence par pas mal de geeks et gamers. Ce n’est pas mon cas, pour la bonne et simple raison que Cline nous assomme de références toutes issues des 80’s en nous les livrant à la suite sans subtilité aucune, et comme si cela était la seule culture qui avait existé, sans compter les clichés ambulants à la pelle concernant certains personnages.  Là ou Scott Pilgrim, aussi bien en comics qu’en film, a su mettre des références de façon subtile pour servir leur propos et la narration, ce n’est hélas pas le cas dans ce livre. Bref, Player One est symptomatique de ce qui affecte ceux qui croient défendre la  » culture geek », en lui donnant une image de pré carré réservée à une élite et dans lesquels les non-initiés n’ont pas le droit de cité et à qui il faut tout expliquer. 

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Alors plutôt que de dire du mal de quelque chose que je n’ai pas aimé,  je vais rendre hommage aux maisons d’édition qui se spécialisent dans le domaine des jeux vidéo. Par là, je veux citer Third Editions, Omaké Books, Pix’n’love, L’écureuil Noir, Mana Books et bien d’autres, qui font des livres spécialisés sur un genre, un jeu ou une saga. Dans tous les cas, ce sont de beaux ouvrages, aussi bien en contenu qu’en maquette pure, et qui ont chacun demandé un travail minutieux dans tous les domaines. Chaque passionné devrait y trouver son compte dans n’importe quelle série que ce soit. 

5-Personnage : Hironobu Sakaguchi

Hironobu_Sakaguchi_-_Tokyo_Game_Show_2006

Je ne pouvais pas rendre hommage à l’homme qui a été un des fondateurs et le scénariste d’une de mes séries préférées pendant de longues années. Hironobu Sakaguchi, qui a supervisé Final Fantasy du I au IX inclus. Dommage que Final Fantasy Les Créatures de l’Esprit n’ait pas marché au cinéma, provoquant son départ… et la fusion entre Squaresoft et Enix en 2003 pour devenir l’entité Square Enix que nous connaissons désormais. Mais sans lui, nul doute que Final Fantasy  n’aurait jamais existé. Il a en effet défini de façon claire les codes du jeu de rôle japonais sur consoles, et a créé notamment le système Active Time Battle dans les combats, offrant plus de stratégie dans le tour-par-tour classique. Et comme vous pouvez le voir sur ce blog, la saga a fêté ses 30 ans en décembre dernier, et si c’est le cas c’est aussi grâce à Hironobu, même s’il est parti vers d’autres horizons. Donc, il méritait bien que je lui dise merci. 

Voilà, c’est tout pour ce Geek Contest. Si vous voulez voir ce qu’ont choisi mes autres collègues blogueurs, n’hésitez pas à leur rendre visite via cette page ça leur fera plaisir. Je vous souhaite une très bonne année 2018 et vous dis à bientôt pour un nouvel article.

 

Weekly Retro #29 : Feeling Supersonique

Bonjour et bienvenue dans ce vingt-neuvième numéro de Weekly Retro. Cette fois, nous allons parler d’un RPG que j’adore et du retour d’un certain hérisson.

1-Chrono Cross…again

CC panorama

Je n’ai jamais caché qu’en matière de RPG japonais, je plaçais Chrono Cross au dessus des autres tous titres confondus. Mais qu’est ce qui fait que j’adore tant ce titre ? A vrai dire, c’est dur à définir. Chrono Cross est magnifique sur tous les plans, et pourtant, j’aurais très bien pu dire  » mouaif » et le laisser là où il est. En fait, c’est sur à expliquer. Un truc, qui s’appelle le « feeling » et qui a fonctionné sur plein d’autres jeux et pas sur d’autres. Par exemple, je n’ai pas accroché à Dishonored. Je ne remets pas ses qualités techniques en cause, elles sont bien là, mais « le truc » n’est pas passé avec moi.  Ce sont des choses qui arrivent. 

Pour Chrono Cross,  le jeu est une claque technique. le chara-design, fait par celui responsable de Vision d’Escaflowne et des Chroniques de la Guerre de Lodoss, est magnifique. Le trio inoubliable du titre composé de Kid, Serge et Lynx est mémorable sur tous les plans, et si le chiffre 3 est sacré en littérature, il l’est apparemment aussi en jeux vidéo. Les graphismes sont magnifiques et sont une invitation au voyage dans ce monde insulaire. Le système de combat tente de nouvelles idées, qui ne s’accordent pas forcément mais qui ont au moins le mérite d’essayer, et il est possible de fuir tous les combats, y compris ceux des boss, pour repenser la stratégie si ces derniers vous ont assez malmené. D’ailleurs, les combats contre les monstres lambda sont totalement facultatifs et vous pouvez les éviter, car seuls les boss feront vraiment évoluer votre équipe. 

CC LynxCG

Le jeu continue de diviser les joueurs au-delà de l’aspect esthétique: ceux qui ont adoré cette suite directe à Chrono Trigger, dont je fais partie, et ceux qui furent déçus. Pourtant, j’ai adoré le scénario, les ambitions, le plan des dragons et le fait qu’il ne se dévoile vraiment qu’à la fin.  De plus il révèle quelle était, selon les programmeurs, la fin canonique de CT. Cependant, il faut avouer que le début pourra sembler assez obscur dans son déroulement. 

Et si je refais Chrono Cross  régulièrement, il y a quelque chose du jeu que je fais encore plus : écouter ses musiques. S’il y a bien un aspect qui met tout le monde d’accord, c’est  son extraordinaire bande-son, composée par Yasunori Mitsuda. C’est le deuxième aspect qui rend le titre inoubliable. Il y n’y a quasiment pas de fausses notes dans ces 3 CD de musiques. Et si les thèmes sont joués en concerts de musiques de jeux et par des orchestres, ce n’est pas pour rien. Parfois, je les écoute même lors de mes travaux d’écriture, elles m’aident pour l’inspiration. Certains morceaux sont même très motivants… Concernant mes histoires à mes heures perdues, je ne sais pas si j’en publierai des passages ici, peut-être que cela ne serait pas prudent…

Quoi qu’il en soit, Chrono Cross m’inspire, et bien que ce ne soit pas le seul jeu à m’influencer, il reste pour moi éternel. 

2- La Sonic Mania va t-elle reprendre ? 

Megadrive_Sonic_the_Hedgehog_2011

Et voilà, nous y sommes… Demain sortira  Sonic Mania, une aventure tout en 2D promettant un  » retour aux sources »  vers les premières aventures du hérisson bleu. Mais cette fois, il  ne sera pas seul puisque nous y retrouverons Tails et Knuckles à ses côtés (manquerait plus que Cream ou Big, tiens…Ou pire, un perso de la « Team Chaotix »…) qui devront bien entendu  lutter contre les plans du Docteur Eggman. Le jeu promet de mélanger zones inédites et d’autres déjà présentes dans les épisodes en 2D, ainsi, nous pourrons parcourir Green Hill avec Tails…  Le feeling sera t-il de nouveau présent ? Je l’espère, d’autant qu’il sera vendu au prix de 20 €.

Les souvenirs que j’ai sur les premiers Sonic sont uniques. Sonic 1 et 2 notamment ont vu mes premiers pas de joueur sur ma bonne vieille MD qui fonctionne encore (25 balais et pas une ride), et je les refais régulièrement. Ils étaient les vitrines technologiques de la console, offrant des graphismes de qualité et surtout, une animation ultra-rapide. La jouabilité était simple : la croix servait à diriger nos héros, et les trois boutons ( A,B,C) de la  console servaient à les faire sauter pour franchir des précipices ou éliminer des ennemis. Sonic 2 a introduit le « spin dash », bien pratique pour franchir les pentes . Il sera de retour dans Sonic Mania, ainsi que le mouvement vu dans Sonic CD qui permettait  de prendre de la vitesse sur place.  Et avec ma sœur, combien de temps n’avons nous pas passé sur le mode deux joueurs du titre, malgré son image écrasée et ses ralentissements? 

Ayant été élevé à l’école Sega, je me refuse à penser qu’un épisode de Sonic en 2D, notamment celui-ci, puisse être moyen ou mauvais. Alors on le sait, c’est quand la 3D est apparue que tout cela s’est gâté, que Sonic 4 n’existe pas en fait et que Sega s’est fourvoyé dans le développement de son héros… Mais c’est une autre histoire. Je suis prêt, au nom des souvenirs, à laisser sa chance à Sonic Mania

Voilà, c’est tout et je vous dis à bientôt pour un prochain article.

 

TFGA S03 E01 : Montons dans le train de la hype !

Alex semble bien décidé à faire revenir les TFGA à la vie et c’est tout à son honneur. Donc pour cette saison 3, vu que je ne me souviens plus de la numérotation, nous allons donc prendre le train de la hype en jeux vidéo.

De la quoi ? Il est vrai qu’une explication de texte s’impose. « Hype » est un terme anglais désignant un sentiment d’envie chez le joueur, le lecteur ou spectateur, en gros. Pour provoquer cela, il existe une arme redoutable : la communication sous toutes ses formes. Et donc, Alex nous invite dans le wagon «  jeux vidéo » pour un top 5 des jeux pour lesquels les éditeurs ont su se montrer très habiles, ou non. Parfois, cela a fonctionné. Pour d’autres, j’ai été déçu. Préparez vos billets, le voyage va commencer. Voici ma sélection.

Premier arrêt : Chrono Cross, ou comment une intro suffit à éveiller l’intérêt

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Un TFGA sans Chrono Cross, ça vous aurait étonné, je suis sur. Mais ce n’est pas mon RPG favori d’entre tous pour rien, non plus… Ce qui m’a « hypé » pour ce jeu, c’est son introduction. Game One la diffusait de temps en temps dans ses plages de clips, et je dois dire que je trouvais cela magnifique. Un cadre paradisiaque au bord de la mer… Mais je devrai attendre quelques temps avant que je puisse avoir un exemplaire du jeu et qu’il devienne ce qu’il est pour moi…. Quand je dis qu’il a toutes les qualités… Dommage toutefois qu’il m’ait fallu passer par l’import. Allez Square Enix, sortez-le officiellement en Europe !

Deuxième arrêt : Final Fantasy VII, ou une claque un peu inattendue mais je n’ai pas perdu au change

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Une longue histoire avec ce jeu. Je laisse volontiers de côté les pleureuses du style «  ouin, ouin surcoté, ouin, ouin Sephiroth est un émo ». Comment expliquer qu’il ait reçu des notes frôlant la perfection s’il n’avait pas d’immenses qualités ? Et à vrai dire, ce titre ne devait pas être à l’origine mon premier choix. Je m’étais porté sur Tomb Raider II. Mais comme un autre membre de la famille le voulait aussi, j’ai accepté de changer mon choix. Et comme j’étais grand lecteur de magazines papier, je voyais qu’un autre titre avait eu des 97% chez l’un, 19/20 chez un autre, etc. Final Fantasy VII. Il fut pour moi un putain de choc à plusieurs niveaux. Une aventure épique sur 3 CD, un système de combat en béton armé, je le dis, pour moi il n’a qu’un seul défaut : sa traduction en français. Il faut noter que le spot de pub qui a été diffusé en France montre un gros spoiler… Bon, maintenant, tout le monde le connait. Et c’est sans doute parce que j’adore ce jeu que j’ai peur en ce qui concerne le remake actuellement en développement…

Troisième arrêt : Shadow Hearts : Covenant, ou comment un grand jeu de la PS2 est passé inaperçu

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Vous le savez, la série Shadow Hearts a toujours été dans l’ombre d’autres grosses licences du RPG. Et pourtant, elle mérite largement le détour, notamment pour son système de combat qui interdit de s’endormir ou de jouer de manière robotique.

Et c’est avec le deuxième Shadow Hearts que j’ai découvert la série. Pourtant le jeu n’a pas fait l’objet d’une communication monstre. La première fois que je l’ai vu, c’était lors d’un vidéo test du site anglophone GameSpot. Le testeur était enthousiaste, et après visionnage je me suis dit que je ferais bien de le prendre s’il sortait en France. Un peu plus tard, je le vois en test import d’un magazine spécialisé. Finalement, le jeu sort en France, avec des textes traduits. Je n’ai pas regretté mon achat, car il est à mon sens le meilleur jeu de la trilogie et un des meilleurs RPG de la PS2. Une suite, certes, mais quelle suite…

Voie de garage : Final Fantasy XIII : incohérences et mensonges de l’éditeur

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Plus que Final Fantasy XV, que beaucoup décrient, moi, c’est contre  le treizième épisode je garde une dent dure. Pourquoi ? Parce qu’il est très loin des promesses faites par Square Enix, mis à part pour les graphismes. Inutile de nier, le titre est magnifique. Pour le reste, il y a un grand décalage, et c’est ça que j’ai du mal à lui pardonner. A quelques jours de sa sortie en Europe, le réalisateur et le producteur du jeu promettaient monts et merveilles, avec notamment, un monde ouvert, encore plus que dans le douzième qui faisait déjà assez fort dans le domaine. Ah… au vu du résultat final, on a pas du avoir la même conception de « monde ouvert ». FF XIII est un putain de couloir sur 90% de son parcours, et ce n’est pas l’évasion sur Grand Pulse qui me fera changer d’avis tant il y a peu de choses à y faire à part des chasses. Ajoutez à cela un univers incohérent, un scénario limite incompréhensible, un système de combat archi-bourrin, des héros à claquer, notamment Snow avec ses phrases nanardesques à souhait, du style «les vrais héros n’ont pas besoin de plan»… Bref. Quelques jours après, sortait Resonance of Fate. Bien que plus difficile, je l’ai largement préféré. Et le titre aurait pu être premier si un autre n’avait pas non plus eu sa place niveau déception…

Déraillement : Duke Nukem Forever, ou comment une attente de 15 ans finit par mettre à jour les lacunes du développement

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Eh oui. Duke se retrouve premier, mais pas pour de bonnes raisons. Alors que je suis archi-fan de l’épisode 3D, grâce à la variété des armes , dont certaines sont vraiment géniales, la qualité de level-design dans tous les chapitres du jeu, cette suite au développement chaotique qui s’est étalé sur 15 ans est un immense ratage. Oh, je ne m’attendais pas à une merveille graphique, loin de là, mais tout le monde sait que ça ne fait pas tout. Ici, le level design est pauvre, sans imagination, avec des idées mal exploitées. On se contente de suivre des couloirs. De plus, le pauvre Duke ne peut plus porter que deux (2, 1*2, 1+1, vous avez bien lu) armes à la fois. FUCK IT. Le problème, c’est que le jeu a connu un développement chaotique, avec comme point d’orgue la faillite de 3D Realms. Gearbox Software, qui avait repris le projet, s’est juste contenté de le terminer. Pourtant le nouvel éditeur n’a pas manqué de communiquer sur le titre au moyens de vidéos rigolotes… Mais le résultat est archi décevant, et l ‘édition collector une vaste arnaque au vu de ce qui a été proposé. Fail to the King, Baby…

Voilà, c’est tout pour ce TFGA. A bientôt pour un nouvel article et n’hésitez pas à aller voir celle des autres blogueurs ici même ça leur fera plaisir.