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bons ou excellents jeux

[Critique jeu] Sonic Mania 2ème partie

Dans cette deuxième partie, nous vous invitons à vous réjouir avec Sonic Mania comme annoncé, car voici le test proprement dit.

Sonic et ses jeux sur Megadrive m’ont accompagné pendant toute mon adolescence. A titre personnel, c’est mon enfance que le hérisson a accompagné, la MegaDrive ayant été ma première console et Sonic mon premier jeu. L’histoire d’un hérisson bleu, qui a hélas mal tourné avec l’arrivée de la 3D, et surtout, une orientation montrant que Sega ne savait plus quoi faire avec sa mascotte. Ça, nous le résumons dans l’article précédent. Alors que tout le monde prônait un retour aux sources, c’est-à-dire une aventure en 2D, voilà que Sonic Mania arrive pour occuper la place vacante. Mais le titre n’est pas un jeu issu de la Sonic Team, bien que développé avec l’aval de Sega. Il est avant tout l’œuvre d’un fan, Christian Whitehead, déjà responsable du portage de certains épisodes sur smartphones. Alors, Sonic Mania, véritable jeu ou simple hommage ? Réponse dans le test qui vient.

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Terrain connu…ou pas

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Sonic Mania a une histoire que tient sur un timbre-poste. D’un côté, ce n’est pas ce qu’on demande à un Sonic en 2D n’est-ce pas ? Bref ,les événements ont lieu après Sonic et Knuckles. Sonic et Tails sentent une source d’énérgie sur Angel Island. Ils s’y rendent et tombent sur les nouveaux robots d’Eggman, qui les ont devancé et extraient du sol une gemme rouge, connue sous le nom de « Rubis Fantôme », qui était la véritable source du signal (cette pierre ressemble d’ailleurs étrangement aux « Time Stones » de Sonic CD). Malheureusement, nos héros ne peuvent rien faire et sont envoyés dans le temps ainsi que Knuckles, le gardien de l’île. Nos héros doivent maintenant voyager dans des zones de leurs aventures précédentes afin d’empêcher Eggman d’utiliser la pleine puissance du rubis.

Donc, oubliez ici les «  Shitty Friends » comme Shadow, Silver et autres Big et Amy. Les seuls alliés de notre hérisson seront Tails et Knuckles, point barre. Et ce n’est peut-être pas plus mal comme ça. En face d’eux, nos héros auront comme toujours l’inoxydable Docteur Eggman, ainsi que quelques-uns de ses badniks « supérieurs », une bande de 5 robots nommés les « Hard-Boiled Heavies », ainsi qu’une vieille connaissance pleine de circuits électroniques.

Il est vrai que structurellement, le jeu pourrait apparaître comme un best-of des épisodes 2D des années 90. En effet, le titre se compose de 12 zones divisées en 2 actes, dont 8 sont issues des différents épisodes sortis sur Megadrive et Méga-CD. Il y a donc que quatre zones entièrement nouvelles.

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Pourtant, la formule fonctionne. Dès que j’ai vu « Green Hill Zone » s’afficher, j’ai senti tout de suite les sensations d’avant, qui m’ont manqué depuis longtemps. Il suffit d’arriver après le premier looping pour s’apercevoir que le titre est bien plus qu’un simple remake. Car les niveaux ont été repensés, et tout est fait pour déstabiliser même les experts des épisodes Megadrive et Mega-CD. Les premiers actes de chaque zone reprise ont beau être un « maxi best-of » de ce qui s’est fait avant, il y a toujours des petits trucs qui font que ce n’est pas exactement pareil : un ennemi déplacé,de nouveaux pièges, un item différent, voire des nouvelles mécaniques à utiliser.

Par contre, pour les Actes 2, Whitehead et son équipe se sont fait plaisir. C’est la foire aux nouvelles idées et tout est fait pour désarçonner jusqu’aux plus chevronnés des joueurs. Physique modifiée, niveaux labyrinthiques, mécaniques parfois farfelues, le moteur développé en interne par Whitehead est poussé dans ses retranchements et il vous faudra savoir temporiser pour maîtriser ces niveaux parfois bien capillotractés.

Pour terminer chaque acte, vous devrez battre un boss , comme au bon vieux temps de Sonic 3 & Knuckles. Mais là encore, n’allez pas croire qu’il s’agit des mêmes qui étaient présents dans les anciennes zones. Non, là, Christian Whitehead a encore été malin et les a remplacés par de nouveaux, et l’épreuve ne sera pas toujours de taper dessus. Un des plus inventifs est sans doute celui de Chemical Plant 2, car il faut avouer qu’on ne s’y attend vraiment pas, sans rien vous spoiler. Cependant, si certains sont originaux, d’autres sont plus énervants. Mais avec une bonne stratégie, on réussit à passer tous les obstacles. Il faut cependant oublier d’y aller comme un bourrin.Toujours est-il que les combats de boss sont très inventifs, souvent mémorables, et sont la preuve qu’on peut mettre du neuf dans un Sonic à l’ancienne.

Les émeraudes du K-O

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Les niveaux bonus sont toujours de la partie, et ils sont deux sortes : les étapes spéciales pour les émeraudes et le « Blue Spheres » de Sonic 3 & Knuckles.

Les premières sont accessibles par les anneaux géants cachés dans les niveaux. Et quand je dis « cachés » le terme n’est pas usurpé puisqu’ ils demandent plus de recherches qu’à l’accoutumée pour pourvoir y accéder. Une fois à l’intérieur, l’étape de l’émeraude se présente entre un mélange de celles de Sonic CD et de Sonic Heroes, on y retrouve même des caractéristiques que l’on trouvaient dans les Bonus Stages de la version Saturn de Sonic 3D (qui était un remake des stages de Sonic 2 dans une version 3D pour le moins… polygonale). Vous devez rattraper un OVNI sur un circuit en Mode 7 en gérant à la fois le temps et la vitesse. Le temps est compté en anneaux, et vous en perdrez un par seconde. S’ils arrivent à zéro, vous êtes éjecté de l’étape. Heureusement vous pourrez en ramasser sur le parcours pour augmenter votre capital, tout comme les sphères bleues pour gagner de la vitesse. Celles-ci se régénèrent à chaque tour de circuit, contrairement aux anneaux, et vous pourrez rattraper l’OVNI et obtenir l’émeraude à partir de Mach 3 (en fait, en étudiant bien le parcours de l’OVNI et en calculant bien ses trajectoires, on peut aisément l’attraper dès Mach 2) . Il faut faire attention, car il peut y avoir plusieurs chemins possibles. Il faut noter que les perspectives sont quand même assez approximatives… Bien entendu, avoir toutes les émeraudes vous confère le pouvoir de devenir Super Sonic, Super Tails ou Super Knuckles, et débloque le vrai boss final et la véritable fin du jeu.

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Les étapes « Blue Spheres » se font si vous passez un réverbère de reprise avec plus de 25 anneaux. Il vous suffira de sauter dans le cercle étoilé. Là, même principe que dans Sonic 3& Knuckles, vous devez colorer les sphères bleues en rouge en passant dessus, sur un globe géant en 3D. Si vous les faites toutes, vous pourrez débloquer de nouveaux bonus cachés en obtenant une médaille dont la couleur varie selon vos performances : si vous avez toutes les sphères et tous les anneaux, vous aurez une médaille d’or. Si vous n’avez que les sphères, elle sera en argent. Mais il faut faire attention, car la vitesse accélérera progressivement rendant les manœuvres plus difficiles et ils vous suffira de heurter une sphère rouge pour être éjecté du niveau.

Mais ce n’est qu’une ROM Megadrive modifiée vendue au prix fort, ton jeu !

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Bande de petits filous. Je peux vous dire que j’ai vu cela sur certain sites, et que l’affirmation n’est pas vraie (elle est surtout d’une mauvaise foi crasse doublée d’une bêtise insondable). Parce que Sonic Mania, c’est une technique encore plus affinée que sur la 16 bits de Sega. Certes, le jeu est un hommage aux épisodes 16-bits, c’est plein de couleurs et en 2D comme à l’époque. Sauf que le temps a passé et que le soft se permet de faire des effets dont la console d’origine aurait été bien incapable : zoom, déformations et rotations de sprites, changements de plans, effets de transparence de toutes beauté… Le jeu est enrichi et c’est encore plus beau qu’avant. Le nombre de couleurs a également été augmenté et les décors encore plus détaillés. De plus, le jeu a un environnement réactif, notamment grâce aux boucliers élémentaires : le bouclier bulle vous permettra de respirer infiniment sous l’eau, sans avoir à capter des bulles, comme toujours. Le bouclier électrique attirera les anneaux alentours, mais pourra aussi inverser la gravité. Le bouclier de feu enflammera le bois ou le pétrole dans Oil Ocean si vous y tombez. Logique, et très bien trouvé. Le jeu est surtout d’une fluidité exemplaire. En ayant fait les niveaux plusieurs fois et en allant le plus à fond possible, je n’ai jamais expérimenté un seul ralentissement. Même avec une quantité de sprites à l’écran conséquent, le jeu ne baisse pas de régime et donne vraiment l’impression d’un jeu très bien pensé quant à son framerate. Et pour une franchise comme Sonic, c’est une qualité essentielle.

Et que dire des musiques faites par Tee Lopes… On reconnaît les thèmes des anciens niveaux, mais les remix faits par le musicien les rendent uniques, et elles sont assez proches de celles que nous pouvions entendre dans Sonic CD au niveau de l’orchestration. Il faut ajouter à cela les thèmes des zones inédites qui sont également très cools, et il y a plusieurs thèmes de boss. Les bruitages rappelleront les belles heures de la MD, car il n’y a pas de voix, les enchaînements (et le scénario) étant expliqués par de petites scènes. Pour moi, cette OST est un pur bijou qui rend un hommage fantastique à l’histoire de la franchise et qui apporte en plus des morceaux fort bien arrangés, d’un éclectisme plus qu’approprié vu la variété des environnements rencontrés et très bien calibrés par rapport au game-design.

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Mais plus que les graphismes et la musique, qu’est-ce qui fait la force d’un Sonic, à plus forte raison d’un BON Sonic ? Son level Design, déjà évoqué plus haut mais surtout, son gameplay ! Sonic 4 était insultant avec son faux retour aux sources (cf.article précédent). Là, c’est vraiment un retour à l’ancienne et… Putain qu’est ce que c’est BON ! Sonic, c’est ça, une jouabilité simple, intuitive la plupart du temps mais qui peut aussi se faire à l’instinct ! Quelle joie de dévaler les pentes à toutes vitesse dans Hydro City ou Chemical Plant !

On retrouve le spin-dash pour tous les personnages ainsi qu’un mouvement issu de Sonic CD permettant de accélérer immédiatement après un saut (En fait, on parle ici du Drop Dash, un tout nouveau mouvement qui consiste à appuyer et maintenir le bouton saut pendant un certain temps pendant un saut pour enclencher une accélération subite à l’atterrissage). Tails ajoute le vol (limité, faut pas exagérer), à sa palette de mouvements, et Knuckles peut planer ou grimper le long de parois verticales, malgré une hauteur de saut inférieure à ses deux amis. Le level design s’adapte en conséquence aux capacités du fourmilier, qui prendra parfois d’autres chemins que le hérisson et le renard, quand ce n’est pas un niveau qui pourra vraiment varier.

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La durée de vie est bonne, notamment au vu du prix demandé (20 €). Les zones sont vastes, et si le jeu peut paraître assez facile en ligne droite, terminer un Sonic en 2D n’est ne soi pas bien dur, accrochez-vous cependant pour faire le jeu à 100% : vous avez trois persos à disposition, et trouver toutes les émeraudes ne sera pas facile. Et ce même si vous êtes aidés par 8 fichiers de sauvegarde, mais prendre une partie sans cette possibilité permet d’activer des cheats. Il n’y a « que » 12 zones de 2 niveaux chacune, mais il vaut mieux peu de niveaux de qualité que des redites ou un mauvais level-design. De plus, le jeu dispose d’autres modes, dont le mode compétition, qui est une option deux joueurs. Le fait que ce mode soit étiré me rappelle les bons moments de Sonic 2, les ralentissements en moins. Le mode contre-la-montre, déblocable, donnera des défis aux speedrunners, vu le level design tortueux.

LE Sonic parfait ?

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Peut-être pas. Même si Sonic Mania est excellent et offre un retour aux sources bienvenu, il faut accepter les défauts qui vont avec. Comprendre, des hitbox pas toujours cohérentes, responsables de pertes de vies inutiles. De même, les zones comportent des « gimmicks » qui participent à la construction du level design, mais la suivante en inclura de nouveaux, laissant ainsi certaines bonnes idées éphémères… Ensuite, certains regretteront le peu de nouvelles zones, avec une dernière peu palpitante jusqu’au boss… Mais pas de quoi réviser notre jugement sur le jeu.

Pour en finir définitivement avec les polémiques…

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Sonic Mania a fait ressortir quelques trolls sur les réseaux. Notamment «Sonic n’a jamais été une bonne série » et «  Ça n’a jamais et ne vaudra jamais un Mario ».

Pour le premier point, j’en invite certains à rejouer aux épisodes Megadrive. Dire cela c’est ne pas avoir compris ce qu’est le level-design d’un Sonic 2D. Et si vous n’avez joué qu’ à Sonic 4, autant dire que vous ne connaissez pas la série.

Pour le deuxième, c’est prendre la saga pour ce qu’elle n’est pas, c’est à dire… Un Mario. Comparer les deux serait ridicule, même s’il y avait une rivalité dans années 90, les jeux étaient suffisamment différents pour éviter d’être de simples clones l’un de l’autre. La seule chose qui les rapprochait, c’était le genre : un jeu d’action/plates-formes.

En fait, il faut se dire une bonne chose. On ne peut attendre la même chose de Sonic et de Mario. Ça reviendrait à comparer deux gammes de voitures complètement différentes.

Mario, c’est un peu comme une Berline de Luxe de type Mercedes ou Rolls-Royce. C’est on ne peut plus confortable, on est dans un véhicule sécurisé au possible, tout est fait pour chouchouter le client et lui procurer une expérience délicieuse même si certains pourront regretter un certain conservatisme.

Sonic, de son côté, c’est un peu comme une Zonda (NDJUL : une « supercar » italienne), ou une Lamborghini. La notion de confort y est toute relative, inutile de penser faire une sortie familiale à son volant et leur fiabilité est parfois douteuse, mais une fois le moteur allumé, les sensations derrière le volant sont grisantes et jouissives et laissent à qui saura les dompter une expérience inoubliable. (NDJUL : pour cette partie, en tant que fans de l’humour KDO tu aurais pu citer la Fuego faite par Renault dans les années 80, peu fiable, rapide, limite dangereuse).

 

Conclusion : C’est Goldé

Sonic Mania offre un retour aux sources bienvenu à la Saga. Le titre est le meilleur Sonic depuis bien longtemps, ce qui veut tout dire. Cela peut être triste et joyeux à la fois, mais difficile de ne pas apprécier ce qu’a fait Christian Whitehead, tant il a su capter l’essence de la saga pour offrir ce qu’ils attendent aux joueurs. C’est un dire un jeu beau, un level design de fou furieux et une jouabilité exemplaire. Le soft est ingénieux à plus d’un titre, et de fait, attirera les nouveaux venus mais aussi les vétérans qui croient déjà tout connaître de la saga. Et vous savez quoi ? Ce jeu, je l’aime… pardon, nous l’aimons d’amour.

Points Positifs :

Un Sonic en 2D digne de ce nom !

Une level design inventif

Un beau jeu

Ça va vite

Les nouvelles zones

Les combats de boss

Du contenu déblocable

Les sensations d’avant reviennent vite…

Une suite, vite!

Points Négatifs:

Gestion des hitbox parfois hasardeuse

Peu de nouvelles zones

Contrôle approximatif dans les zones Émeraudes.

Test réalisé à partir de deux versions achetées par nos soins sur le PSStore.

Julius et C2J

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[Critique Jeu] Final Fantasy XII : The Zodiac Age

Longtemps espéré, le douzième Final Fantasy s’est fait attendre, après un onzième épisode qui tenta l’aventure du online. Le dernier épisode solo était donc Final Fantasy X, à une époque où Square et Enix n’avaient pas encore fusionné… Mais l’accouchement de cet épisode n’a pas été de tout repos, et pour cause… Square a décidé de confier la gestion de cet épisode à l’équipe Matsuno, qui a produit les fantastiques Final Fantasy Tactics et Vagrant Story. Deux jeux maîtrisés à la perfection, c’est dire le degré d’exigence mis dans cet épisode. Mais Square ne pouvant attendre trop longtemps, après maints reports, décida d’accélérer les choses. Voilà en gros pour l’histoire de la genèse du titre.

Final Fantasy XII est donc le fruit de quatre ans de travail, avec un développement chaotique qui a mené au départ du fondateur d’Ivalice de Square Enix, bien qu’il ait continué à bosser avec la nouvelle équipe pour sortir une version achevée. Le résultat fut grandiose bien qu’il ne contienne que la moitié des éléments qu’avait prévu Matsuno.

Dix ans plus tard, voici la version The Zodiac Age, remaster venu depuis peu sur PS4. La question est : le jeu vaut-il le coup d’être rejoué ? Réponse dans cette critique.

Cela fait de plus longtemps que je voulais vous parler de Final Fantasy XII. Parce qu’il est un épisode qui compte pour moi, parce que je l’ai apprécié, mais cela ne s’est pas fait pour diverses raisons. La sortie du remaster  est l’occasion de le faire. Accrochez-vous, nous partons tout de suite en Ivalice, le monde imaginé par Matsuno.

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Ivalice, ça glisse

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En Ivalice, il y a longtemps que l’empire de Rozarria et l’empire d’Archadia se font une guerre permanente, très souvent au détriment des petites nations de la Péninsule Galtéene prises en sandwich par les deux puissances. Et pourtant, en l’an 704 du calendrier Valendien, c’est jour de fête à Rabanastre, capitale du petit royaume de Dalmasca. En effet, la princesse Ashelia B’nargin Dalmasca, héritière du trône, se marie avec le Prince Rasler de Nabradia, le royaume voisin. Mais voilà, Archadia, dans une politique d’invasion agressive, envahit le soir même Dalmasca en attaquant la forteresse de Nalbina qui fait office de frontière. Rasler insiste pour participer à la bataille. Malheureusement, il se fait tuer par une flèche d’un soldat ennemi. Dalmasca perd la forteresse, et se fait de surcroît envahir. Le petit royaume est contraint de déposer les armes et de signer une capitulation sans condition, car ce qui a été perdu dans le déshonneur et par le fer se devait d’être signé avec un pacte de sang. De plus, la princesse Ashe, accablée de douleur, a mis fin à ses jours.

Deux ans ont passé. Vaan, jeune homme de 17 ans est un orphelin de guerre. Malgré les remontrances de son amie Penelo, il s’est juré de se venger d’Archadia, qui lui a tout pris, notamment son frère Reks. Lorsque le jeu commence, Rabanastre, la capitale, accueille Vayne Solidor, le nouveau consul venu d’Archadia, et fils de l’empereur Gramis.

Vaan réussit à s’infiltrer dans le château pour aller voler un trésor mais les choses ne vont pas tourner comme prévu… En réalité, il va se trouver au cœur d’une aventure dont les enjeux le dépassent. Oui, l’épopée de Final Fantasy XII.

La première chose que nous pouvons constater,c’est que les enjeux politiques sont beaucoup plus présents qu’avant dans la saga.

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Quiconque a joué à Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story rêvait d’un Final Fantasy canonique si se déroulerait dans le monde d’Ivalice. Ça tombe bien, c’est le cas avec Final Fantasy XII fait par les mêmes équipes, à peu de choses près. Et on imaginait pas à quel point le jeu nous donnerait l’opportunité de visiter ce monde a hauteur d’homme. Comprenez par là que les dimensions des villes, des différentes régions et des donjons sont beaucoup plus réalistes que par le passé, tous épisodes confondus.

Donc, ce monde est composé de trois continents principaux : Valendia au nord, là où se trouve l’empire d’Archadia, Galtea à l’ouest, où se trouvent Rozzaria et Dalmasca, et le Kerwon, au sud, dont on dit que certaines zones restent inexplorées car trop impénétrables. En effet, Ivalice offre une variété de climats, si Dalmasca est composée essentiellement de déserts, il peut arriver qu’une jungle côtoie de profonds glaciers. Cela est dû à l’influence des Jagd, zones tellement concentrées en énergie mystique appelée « myste », que les vaisseaux ne peuvent les survoler.

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Diverses races peuplent ce monde : Les humains sont majoritaires, mais il y a aussi des viéras, peuple humanoïde fait de femmes ayant de grandes oreilles et vivant en harmonie avec la nature, de banga’as, sortes de crocdiliens, de Seeqs, qui ressemblent à des phacochères, de Nu’Mous et de Garifs, entre autres. Impossible également d’oublier les Moogles, charmantes petites boules de fourrure. Dans cet épisode, ils ont toujours un pompon sur la tête, mais des oreilles plus développées qui leur donne plus un aspect de lapin. Ces aimables créatures vous rendront plusieurs services, comme la location de chocobos, se déplacer plus rapidement dans la capitale, etc.

Ivalice regorge de monuments qui ont fait son histoire, pour le meilleur et pour le pire, et d’endroits qu’il vaut mieux ne pas explorer sans y être préparés.

Parce que dans Final Fantasy XII, vous allez marcher. Énormément. Même si pour les besoins de l’histoire, vous emprunterez parfois un engin volant, il y aura toujours un prétexte pour faire une bonne partie du chemin à pied. Mais au moins, nous avons l’occasion e visiter un monde qui a été pendant longtemps un fantasme de joueur. Cependant, il faut garder à l’esprit que ce n’est pas le même Ivalice que dans FFT.

Le titre a pour lui un véritable monde, bien plus identifié qu’avant et rien que ça, c’est un tour de force.

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Ouvrez les Vaan

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Mais je suis sur que vous allez me demander avec qui on partage cette aventure. Certes, il y a Vaan, le jeune garçon du début, mais très vite, ce dernier sera rejoint par Balthier, un pirate du ciel, autoproclamé « premier rôle » du jeu, accompagné de sa viéra Fran, puis Ashe, la princesse de Dalmasca, car on découvre très tôt que son suicide était faux, vient ensuite Basch, un ancien soldat de Dalmasca, et Penelo, qui est toujours là pour raisonner Vaan.

Certains personnages avaient été très critiqués à l’époque de la sortie du jeu d’origine, notamment Vaan et Penelo sous prétexte qu’il ne servaient à rien. C’est vrai que comme leader, on a vu mieux pour le premier mais, avec le recul j’opposerai deux choses à cela : les deux adolescents sont en réalité les avatars du joueur. Ils sont embarqués dans un conflit qui les dépasse. Ils sont témoins de la quête de rédemption de Basch, ou de la légitimité de Ashe. Ensuite, s’ils ne vous plaisent pas, eh bien, laissez-les en réserve, car le jeu n’impose pas de « vrai » héros imposé inamovible dans votre équipe. Et si on pose sur le casting les personnages de Star Wars, on obtient des copies à peu près conformes. Oui, c’est vrai. Mais cela fait longtemps que la saga s’inspire de celle de George Lucas et ne s’en est jamais cachée.

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Pour résumer, le casting est composé de 6 personnages principaux, et le joueur peut en utiliser trois en combat, auxquels viendront parfois se greffer des « invités ». Les autres sont laissés en réserve mais le Game Over n’interviendra en cas de défait que si l’équipe principale et celle de réserve sont vaincues. Cependant, il n’est pas recommandé de laisser les combattants prendre trop de retard au niveau de leur évolution…

L’empire d’Archadia constitue la principale force d’opposition aux héros. Force occupante de Dalmasca, les villes peuplée de soldats et il feront tout pour empêcher la princesse de restaurer son autorité. Pour cela, Vayne, le consul, lancera notamment les Hauts-Juges à vos trousses. Ce corps d’armée fait autorité dans l’empire et leurs décisions sont irrévocables. Vous serez amenés à en affronter certains, et ils sont plutôt puissants.

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Couscous Gambits

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Le système de combat s’inspire des MMO. Certes, maintenant, c’est devenu courant, mais élaborer un système pour un jeu solo relevait du défi il y a 10 ans. Dans les faits, FF XII abandonne le tour par tour qui régissait les batailles dans les jeux offline de la saga, pour en implanter un autre, le Active Dimenstion Battle,ou ADB. Cette fois, nous voyons les ennemis à l’écran et nous les attaquons en temps réel. Différentes lignes de visée s’affichent : les bleues sont les lignes d’attaque de votre équipe, les rouges celles des ennemis et les vertes indiquent des sorts de guérison.

Mais justement un des défis du jeu était d’arriver à gérer une IA dans un type de jeu où les équipiers du joueur sont généralement des êtres humains. Et pour cela FF XII met en place les « Gambits ».

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C’est simple, ce sont des fonctions logiques fonctionnant sur le principe du « si telle condition alors telle conséquence ». Le système est d’une simplicité remarquable. Il suffit d’aller dans les menus pour composer ses gambits en quelques secondes. Ils peuvent être défensifs (en bleu) ou offensifs (en rouge). Par exemple, si la condition est « Personnage avant moins de 50% de ses HP » vous pourrez mettre « Soin » en action à faire. Ou si l’ennemi est «  de type mort-vivant », vous pourrez faire en sorte qu’un de vos co-équipiers lance le sort «  feu ».

C’est très simple et intuitif et chaque personnage démarre avec trois emplacements pour un maximum de 12, les 9 autres commandes étant à débloquer dans la grille des permis, nous allons y revenir sous peu. Quelques gambits de base sont disponibles dès le début, histoire de ne pas se retrouver démuni dès le départ, mais la plupart seront à acheter en magasin.

Mais surtout, il faut faire attention à l’ordre d’exécution des commandes. D’une manière générale, il faut toujours privilégier les soins et faire en sorte qu’un personnage assure en cas de gros pépin dans l’équipe.

Astro-logique

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Jusque là, vous me direz que c’est ce qu’on connaît déjà dans le titre original. Mais voilà que The Zodiac Age vient y ajouter une pointe de subtilités.

Tout d’abord, la grille des permis n’est plus identique pour chacun des personnages. Maintenant, vous devez, avant d’y accéder, choisir un job parmi 12 possibles sur la roue du zodiaque. Il faut faire attention car le choix est irréversible. Très vite, vous pourrez en choisir un deuxième. A chaque fois, la grille des permis sera différente selon les métiers de chacun.Cependant, vous pouvez finir le jeu avec n’importe quelle combinaison. Mais que sont les permis ? En réalité, ce sont des cases qu’on débloque sur un damier, contre des points qu’on obtient en terrassant les ennemis. La plupart d’entre eux, c’est à dire les mobs qu’on croise lorsqu’on se déplace, n’en donnent qu’un seul. Ceux qui sont l’objet de chasses ou les boss en donnent plusieurs d’un coup.

Autrement dit qu’il faut faire des combats pour en récolter plein et les redistribuer ensuite sur la grille. The Zodiac Age oblige le joueur à faire des choix, et c’est très bien, dans la mesure où perso, j’imagine mal Penelo avoir le même équipement que Basch. Donc, le système de classe évite cette fois de faire six fois le même clone au final.

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On notera aussi que les monstres, dans leur immense majorité, ne laissent pas d’argent derrière eux, mais des objets que vous pouvez ensuite revendre aux marchands du jeu. Les coffres ont toujours un butin aléatoire, mais, bonne nouvelle, dans The Zodiac Age, vous n’avez plus à vous soucier des 4 coffres interdits pour avoir l’arme ultime du jeu. Vous pourrez prendre tout ce que vous voudrez sans culpabiliser.

La gestion du myste, utile pour les éons (invocations) et impulsions est désormais séparée des points de magie. Lorsque vous les débloquez, une barre de myste apparaîtra en dessous des points de vie de chaque personnage.

Les éons sont des créatures magiques qu’il faudra systématiquement combattre avant de les gagner. Il y en a 5 au travers de l’histoire, et donc que vous aurez de façon obligatoire, et les 8 autres sont facultatifs, mais les combats sont souvent basés sur la survie de l’équipe. En effet, vous aurez souvent lors de ces phases des handicaps, comme le drainage progressif des points de vie, de magie, ou un champ de force désactivant une commande, voire tout cela en même temps. Vous ne pourrez attribuer un éon qu’à un seul personnage à chaque fois. Pour l’invoquer, cela demandera de 1 à 3 charges de myste. De plus, on ne retrouve plus les noms habituels de la série : « Shiva », « Léviathan » et autres, c’est pour les vaisseaux de l’armée impériale, maintenant, place à Bélias, Zéromus, Mateus, entre autres.

Les impulsions sont les « limites » de cette épisode. On les débloque progressivement et chaque personnage en possède 3. Peu utiles contre les ennemis de base, elles peuvent l’être lors des combats contre un boss ou un monstre de chasse coriace. Le tout consiste à les enchaîner le plus possible via un influx de myste pour déclencher un super coup appelé « Fusion ». Bonne nouvelle, elles ne ruinent plus les points de magie. Ce qui fait que nous pouvons enchaîner ensuite sur un sort de guérison, si on a lâché les chevaux lorsqu’un adversaire a mis nous personnages en situation périlleuses. Il faudra d’ailleurs se méfier car les boss, dont la barre de vie est visible, disposent de techniques souvent redoutables et deviennent de plus en plus dur à tuer à mesure que leurs HP diminuent. Note pour ceux qui en avaient bavé sur le boss de la jungle de Golmore : Non, la console ne prévient toujours pas quand il lance son attaque « spores », infligeant de grosses anomalies de statut. Saloperie.

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Les chevaliers du Zodiarche

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Dix ans séparent la sortie du Final Fantasy XII original et de sa version The Zodiac Age, révisée pour la PS4. Même si le jeu n’est pas le plus beau de la console, le lifting en HD est plus qu’appréciable. Jamais Ivalice n’a été aussi jolie. L’équipe, pour faire ce monde, s’est inspirée des architectures méditerranéennes, byzantines et arabes, et ça se voit. Le résultat est très réussi. Les personnages ont aussi bénéficié d’une beauté avec des visages un peu plus détaillés. D’une manière générale, le jeu est plus coloré et contrasté. Il est vrai que le jeu d’origine passait assez mal sur les téléviseurs HD. Cela n’empêche cependant pas certaines textures d’être floues. Le bestiaire d’origine est toujours là.

Au niveau sonore aussi, il y a eu une évolution. Les musiques de Hitoshi Sakimoto, déjà géniales dans l’original, se retrouvent ici sublimées avec les réorchestrations. Le titre bénéficie aussi de huit nouveaux morceaux inédits. Et que dire des voix. Cette fois, nous avons le choix entre les voix originales japonaises et anglaises. Et les doublages sont de qualité dans les deux cas, et nous retrouvons les différents accents pour les voix, qui permettent de donner une origine, une identités aux différents peuples d’Ivalice. Et la traduction en français des textes suit. On se plaint souvent de leur qualité, mais celle de FFXII est sans doute la plus réussie, et recherchée. Le vocabulaire est riche, à tel point, par exemple que j’ignorais qu’il existait un verbe « atermoyer » dans notre langue.

Cela me permet d’enchaîner sur le scénario, que beaucoup ont trouvé superficiel à l’époque. Il est vrai que le soft fait un vrai retour au jeu, élimine la notion de couloir ou de ligne droite, et il n’ y a pas de cinématiques tous les deux pas pour apprendre à rire.Elles deviennent plus rares après les premières heures, mais interviennent aux moments clés du jeu. Cependant, le script est plus riche que ce que l’on pourrait croire. Intrigue plus politisée, mais vécue par des personnes qui sont en dehors des intrigues du pouvoir, de fait les événements se passent autour des personnages, sans qu’ils prennent part à ce qui arrive. Généralement, ils seront au courant de l’évolution du conflit par des personnes intermédiaires. Il est appréciable de voir les désaccords notamment à Archadia, avec les hauts-juges qui se disputent lors d’une scène mémorable, avec un méchant machiavélique prêt à tout pour arriver à ses fins, bien que manquant un peu de charisme. Dommage que la part de « fantastique » du script arrive un poil tard.

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Un kilomètre à pied, ça use…

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Côté durée de vie, vous en aurez pour votre argent. Ce Final Fantasy est très long et est dans des proportions réalistes, donc vous allez vraiment faire des kilomètres à travers tout Ivalice pour arriver à vos fins. Comptez 60 heures en temps normal de jeu, et beaucoup plus si vous compter faire les chasses et autres quêtes annexes du titre, qui en propose toujours une sacrée fournée. Certes, on a désormais la possibilité de jouer en mode accéléré en appuyant sur L1, mais ce serait insulter ce qu’a fait Matsuno et traverser les divers lieux façon Benny Hill, très peu pour moi. En effet, Ivalice n’est pas un monde à traverser au pas de charge. Il vaut mieux prendre son temps pour le visiter. Et personnellement, j’en retire toujours autant de plaisir. Et si vous êtes perdu, plus la peine de faire des manips fastidieuses par le menu, un clic sur le stick analogique gauche vous affichera une mini carte en surimpression, sans que cela ne gène trop la visibilité. Pratique.

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Si vous vous vous lassez un peu de la quête principale, The Zodiac Age propose un nouveau mode, le mode «épreuves » dans lequel vous devrez enchaîner les combats contre des monstres et même des boss, et ne pourrez sauvegarder que tous les 10 niveaux. Faites attention car ça se corse très vite.

A ce propos, sachez que le jeu dispose désormais d’une sauvegarde automatique qui s’active à chaque changement de zone dans chaque région du jeu. Toutefois, les joueurs avertis savent qu’il ne faut pas exclusivement compter dessus et que dans un RPG, des backups peuvent sauver la mise…

Enfin, il faut savoir que ce qui nous est présenté là ne contient que la moitié de ce que Matsuno aurait voulu nous proposer, en perfectionniste qu’il est. On imagine même pas ce que ça aurait donné s’il y avait inclus toutes ses idées, vu que le résultat est déjà grandiose. Vous avez dit « inachevé ? » Pourtant, on ne dirait vraiment pas…

Final Fantasy XII The Zodiac Age dispose des mêmes défauts que le jeu d’origine. De par ses choix, son changement de système de combat et d’univers, il fut tellement radical pour l’époque qu’il mécontenta une partie des joueurs. La structure du jeu est la même, et avec la puissance de la PS4, il est regrettable de voir les différentes régions du jeu découpées en zones délimitées. De même, les problèmes de « structure » n’ont pas été gommés, et il est toujours aussi dommage de voir que certains lieux, pourtant décrits comme des villes, soient d’une taille ridicule, je pense notamment à Nalbina. Ou encore qu’une route parte d’un mur… Oui ça fait bizarre, mais nous allons dire que c’était les limitations de l’époque. Après, si vous ne l’avez pas aimé, il n’est pas certain que vous l’aimiez de nouveau, le déroulement étant le même malgré les nouveautés du côté du système de combat, mais qui sait, parfois, on a le droit à une deuxième chance…

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Conclusion : On valide

Final Fantasy XII The Zodiac Age est toujours l’aventure épique que nous avions connue il y a dix ans, avec les mêmes qualités et défauts d’origine. Cependant, on en peut pas nier les nouveautés du gameplay fort appréciables, et la révision technique du titre lui fait un bien fou au niveau visuel et sonore. Bref, Final Fantasy XII apporte des changements bienvenus, tout en restant lui-même, comme s’il avait subi une cure de jouvence. Une œuvre, qui même inachevée a apporté sa pierre au genre des jeux de rôle, et que je conseille grandement de redécouvrir.

 

Les points positifs :

Ivalice

Le scénario et ses enjeux

Le système de combat

Les Gambits

Le système de classes

Le lifting graphique

Les musiques réorchestrées de Sakimoto et les morceaux inédits

Choix entre voix anglaises et japonaises

Traduction littéraire

Durée de vie

Imaginons si il y avait eu toutes les idées de départ…

 

Les points négatifs :

Mêmes défauts que l’original

Un méchant qui manque de charisme

Quelques problèmes de structure et de réalisme

Test réalisé avec une version achetée par mes soins dans le commerce.

[Critique Jeu] Crash Bandicoot N.Sane Trilogy

Au mitan des années 90, Sony débarquait dans le monde des jeux vidéo avec la PlayStation. On connaît la suite, mais si Nintendo avait Super Mario et Sega le hérisson Sonic comme mascottes, nul ne savait si Sony allait en avoir une. Alors, lorsqu’en 1996, Crash Bandicoot débarqua sur la console, tout le monde pensait que ce se serait effectivement le cas. Il n’en a rien été, du moins officiellement. Cela n’a pas empêché Crash d’avoir deux suites sur la console, et un jeu de course. De fait, notre marsupial a été pendant longtemps un des personnages emblématiques de la firme.Depuis, Crash a été abandonné par Naughty Dog, et est passé chez divers éditeurs, ce qui lui a permis d’aller sur d’autres consoles. Maintenant, le bandicoot est la propriété d’Activision.

Je ne vais pas détailler ici ce qu’il s’est passé, mais une chose est sure, pour beaucoup, les trois premiers jeux ont marqué beaucoup de joueurs, dont moi.

Et voilà que vingt ans plus tard, une trilogie remasterisée sort sur PS4. Évidemment, je n’ai pas pu résister. Le plaisir est il toujours présent deux décennies plus tard ?

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Bandicoot contre savant fou

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Pour la petite histoire, le projet de l’équipe de Naughty Dog s’appelait Willy Wombat. Mais l’apparence du héros les a plus fait penser à un bandicoot, un autre marsupial australien. Dans le premier jeu, notre héros est au départ un des cobayes du docteur Neo Cortex. Il veut que ce bandicoot soit le commandant en chef de ses armées pour conquérir le monde. Mais la machine pour le faire évoluer rejette l’animal, qui s’enfuit par la fenêtre. Cependant, Crash sait que sa chère Tawna, une femelle bandicoot, est toujours prisonnière du savant fou…

Et les pour les deux épisodes suivants, ce sera la même chose, la lutte de notre bandicoot contre le savant fou et ses sbires, même si dans le deuxième, Neo Cortex lui fera croire qu’il est de son côté… A chaque fois, il y a de nouveaux éléments et personnages qui entrent dans la saga, et le scénario global s’étoffe un peu plus. La variété s’étoffe aussi avec de nouveaux éléments de gameplay à chaque fois et de nouveaux niveaux à thèmes.

Il faut noter pour cette version remasterisée, que le jeu est en VF intégrale et non seulement le scénario a été réécrit pour une version plus cohérente des choses, mais en plus,les voix ont été changées, et les habitués du doublage original seront peut-être un peu surpris.

Sens-tu l’odeur de la madeleine ?

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Il est évident que le public visé en priorité est bel et bien les nostalgiques et fans de la trilogie originale, car tout y concourt : la vue de dos, la jouabilité avec des sauts à faire millimètre dont les erreurs d’appréciation et de distance coûteront toujours de nombreuses vies. En cela, nous retrouvons les sensation d’origines, même si certains sauts, notamment les longs, m’ont semblé assez ardus à faire.

Les niveaux sont remplis de caisses à exploser pour avoir des bonus, dont les fruits Wumpas, et en récolter 100 vous donne une vie supplémentaire. Si vous avez eu toutes les caisses du niveau, vous obtiendrez un diamant blanc. Les gemmes de couleurs, elles, s’obtiennent sous certaines conditions, qui varient selon les jeux.

Le premier épisode qui reste tout de même témoin de son époque : le jeu est assez lent, propose des niveaux infernaux dans leur level design ( les ponts en altitude… ) mais les programmeurs ont assoupli un peu les choses. Comme dans les épisodes suivants, si vous perdez des vies trop souvent à un endroit, le titre proposera un bouclier Aku Aku ou un checkpoint plus avancé. Et pour sauvegarder, vous pouvez désormais les faire sur la carte, plus besoin de réussir absolument les niveaux bonus pour cela. L’épisode le mieux structuré est sans doute le deuxième épisode, Cortex Strikes Back, novateur dans la saga avec ses 5 niveaux à parcourir dans n’importe quel ordre avant d’affronter un boss avant de passer à la zone suivante. Warped, le troisième, est également très amusant et reprend les avancées de son grand frère mais dispose d’une structure un peu plus foutraque et certains niveaux mal pensés déjà à l’époque de sa sortie sont encore présents, comme ceux à moto. Là, nous pensons qu’une révision aurait été appréciable.

Le truc en plus, c’est que chaque jeu dispose de sa propre gamme de trophées, ce qui fait que vous pourrez facilement augmenter votre niveau en achetant ce titre.

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Le jeu est graphiquement magnifique,quel que soit l’épisode. Vicarious Visions n’a pas eu accès aux code-sources des jeux et a dû reprendre le tout quasiment de zéro et pourtant, la fidélité est bien là. La seule vue des différents environnements proposés, largement s reconnaissables, suffit à faire revenir la douce odeur des sensations que nous avions avec notre console grise et écran cathodique. De plus, les programmeurs ont inclus des clins d’œil à l’équipe de Naughty Dog, saurez-vous les trouver ? C’est absolument superbe et ce remaster s’accorde parfaitement à la haute définition. Les animations de Crash son encore plus fluides, et le titre est en 30 FPS constant. Ça va vite, parfois trop notamment dans les niveaux de poursuite en caméra inversée et on a parfois du mal à anticiper les dangers. Mais bon, cela est dû sans doute à une perspective à laquelle il faut se réhabituer, car il y a longtemps qu’on ne fait plus de jeux avec une vue de dos pour un jeu de plates-formes. Nous allons en reparler dans le paragraphe suivant.

J’ai glissé, chef !

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La jouabilité est globalement bonne dans l’ensemble, mais la vue peut parfois poser problèmes en fonction des sauts, qui doivent maintenant être dosés. De même, si vous êtes trop près d’un bord, vous irez au fond du précipice que vous auriez dû franchir. C’est vrai, il faut se réhabituer à certaines mécaniques. Certains passages sont franchement très, voire trop difficiles, notamment les « routes de la mort », symbolisés par une plate-forme en tête de mort. Dans le premier Crash, vous pouvez dire adieu à la gemme de couleur si vous perdez ne serait-ce qu’une seule vie dans le niveau où elle se trouve. Heureusement, pour faire passer un peu la frustration, les animations de mort de notre marsupial déjantés sont toujours aussi hilarantes, et les titres proposent les continues infinis, permettant de reprendre dans le niveau où vous avez échoué. Mais, même si les niveaux se basent sur du «  try and error », on apprend à anticiper de plus en plus les choses, et finalement, avec un peu d’habileté, on arrive à passer les obstacles. Ça n’empêche cependant pas de rager sur certains passages…

Wolopega !

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Crash Bandicoot N. Sane Trilogy propose donc trois jeux pour le même prix.Et des jeux bien remplis en plus. Car il faut bien l’avouer, Crash Bandicoot, tout comme ses deux suites n’est pas de ces jeux qu’on termine en 30 minutes ayant juste eu droit à un ripollinage HD, non.

Chacun d’eux comporte entre 30 et 40 niveaux, et certains sont secrets et ne se débloquent que sous certaines conditions. Certes, faire les objectifs de base et terminer les jeux, si vous êtes adroit, se fait assez facilement, bien que le premier soit vraiment très punitif, mais si vous voulez les compléter à 100%, là, il faudra vous accrocher. Les programmeurs ont été très vicieux, accrochez-vous pour tout avoir. La durée, de vie, déjà très conséquente avec trois jeux, s’avère donc énorme, et vous en aurez vraiment pour votre argent avec cette remasterisation des trois épisodes.D’autant plus que les modes contre-la-montre ont été ajoutés dans les premiers et deuxièmes épisodes. Il y a aussi la possibilité de jouer avec Coco, la frangine de Crash, dans tous les épisodes.

Ce titre m’a fait l’effet d’une madeleine de Proust. En y jouant, les sensations de l’époque PS1 sont immédiatement revenues. Je me suis de nouveau éclaté , au sens propre comme au figuré, et ça m’a fait du bien. Et peu de titres sont capables de ça…

Parce qu’il faut bien l’avouer, jamais les épisodes suivants n’ont pu égaler la trilogie de Naughty Dog. Maintenant, vivement le remaster de Crash Team Racing...

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Conclusion :

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy est une réussite. Les trois jeux sont magnifiquement refaits et le travail de Vicarious Visions se voit, et réussi l’exploit de moderniser visuellement le titre tout en restant fidèles aux modèles de base.De plus, les sensations sont là, et les fans ne seront aucunement dépaysés. D’accord, quelques défauts subsistent et ils sont parfois témoins, en plus de la difficulté, d’une époque révolue, mais tout de même, quel plaisir de retrouver notre bandicoot déjanté au meilleur de sa forme dans ses meilleurs épisodes !

 

Points Positifs :

Les graphismes jolis et très fidèles

Une durée de vie énorme

Jouer Coco si on le souhaite (sauf exceptions)

L’humour est toujours présent

Des animations délirantes

Difficulté « à l’ancienne »

Une gamme de trophées pour chaque jeu

30 à 40 € pour trois jeux complets et riches

 

Points Négatifs :

Le level design du premier épisode a mal vieilli

Certains passages vous feront rager

Certains niveaux auraient pu être révisés…

 

PS : Certains auront remarqué que Tawna apparaît dans le premier épisode puis disparaît d’un coup dans les suivants. C’est dû à Naughty Dog. La notice japonaise de Crash Bandicoot 2 prétend qu’après avoir été délivrée des griffes de Cortex, elle aurait quitté Crash pour aller vivre avec Prinstripe Potoroo, l’avant dernier boss du premier soft. En réalité, le personnage a a été jugé « trop sexy » pour un public adolescent, et donc, elle n’est pas réapparue dans les épisodes suivants.

Testé sur une version achetée par mes soins dans le commerce.

[critique jeu culte] Day of the Tentacle Remastered

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Parler de Day of the Tentacle, c’est me replonger dans les années 90, du club informatique du collège qui me l’a fait connaitre. Pour vous dire, j’ai même réussi à faire jouer ma déléguée de classe à ce jeu. Je n’ai jamais oublié DOTT avec ses graphismes et personnages hauts en couleurs, ses énigmes tordues et son gameplay. Mais, faute de PC à la maison, je n’ai pas pu y jouer chez moi. Quelle ne fut pas ma joie d’apprendre que le jeu allait ressortir en version Remastered! Alors après la séquence « nostalgique » avec l’article sur le Club Informatique du collège, voici la critique du jeu remis au gout du jour.

Tentacules et WC temporels

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Le Chrono-WC, bon pour le concours Lépine…

L’histoire se passe 5 ans après la fin de Maniac Mansion. Alors que le Polu-O-Matic du docteur Fred Edison déverse ses polluants dans la rivière juste derrière sa maison, les tentacules Verte et Pourpre se baladent sur ses rives. Mais Pourpre a soif. Verte le dissuade de boire l’eau polluée, mais l’autre n’en fait qu’à sa tête. Résultat, Pourpre se voit pousser des bras et n’a qu’une seule envie: dominer le monde!
Quelques jours plus tard, Bernard Bernouilli reçoit une lettre de la tentacule Verte, disant que le docteur Fred veut les tuer toutes les deux. Il se rend donc au manoir du savant avec ses deux jeunes amis Hoagie et Laverne. Mais Bernard délivre les deux tentacules… Pour réparer son erreur, le docteur Fred décide d’envoyer le trio arrêter Pourpre avant qu’il ne boive le liquide, un jour dans le passé, grâce à une de ses inventions, le Chrono-WC. Ca ne s’invente pas… Ou plutôt si, d’ailleurs. Le problème, c’est qu’ayant utilisé un diamant synthétique pour les faire fonctionner, ce dernier se brise et envoie nos trois héros dans des époques différentes!
Hoagie est envoyé 200 ans dans le passé, du temps des pères fondateurs de la nation américaine, Laverne 200 ans dans le futur dans un monde dominé par les tentacules et Bernard est lui revenu dans le présent. Maintenant il faut faire revenir les deux égarés temporels en plus de sauver le monde de Pourpre…

C’est quoi, ce bidule  ?

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Hoagie rencontre George Washington…

Le jeu est un Point’n’ clik, c’est à dire que vous voyez les objets et pouvez les prendre ou les utiliser pour résoudre les énigmes qui servent à avancer. Toutefois, dans DOTT, il faut parfois oublier toute logique. Heureusement nos héros peuvent se transmettre des objets les uns aux autres pour avancer. Et bien évidemment, une action faite dans le passé aura des répercussions sur l’avenir. Par exemple, peindre les fruits de l’arbre à Kumquats en rouge permettra à George Washington d’abattre ce qu’il prendra pour un cerisier, permettant ainsi à Laverne de se décrocher de l’arbre auquel elle était suspendue dans le futur… Ce genre d’énigmes, le jeu en regorge. Le moindre objet bizarre que vous pouvez prendre aura tôt ou tard une utilité.

Une technique toujours aussi à la pointe et remise au gout du jour

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…tandis que Laverne est prisonnière dans un monde dominé par les tentacules.

Force est de le constater, Double Fine a fait de l’excellent boulot concernant cette version remastérisée du jeu. Si les nostalgiques et puristes pourront rejouer avec les graphismes de l’époque, il faut avouer que le lifting HD ne trahit aucunement l’esprit d’origine, nos héros sont toujours des têtes de noeuds . Entre Bernard avec son pantalon trop remonté, son nœud pap’ et ses grosses lunettes, Hoagie qui est un pur roadie et Laverne qui a deux de tension et a un penchant sadique pour les animaux, notre trio vedette, sans compter le Docteur et les tentacules, ne sont pas des super héros,ni même des héros tout court. Sans doute est-ce une des forces du jeu. Ensuite, les lieux sont parfaitement reconnaissables et de fait, les habitués, ou nostalgiques, voire les deux à la fois, ne seront pas dépaysés. L’aspect « cartoon » est même encore plus renforcé par la qualité des animations. C’est bien simple, nous avons parfois l’impression d’avoir un véritable dessin animé, mais est-ce étonnant de la part d’un jeu Lucas Arts ?
L’ambiance est à l’avenant : les musiques sont assez discrètes, mais certaines reprennent des thèmes assez connus. Les voix anglaises sont à mourir de rire.
Un des défis de cette adaptation HD était de transposer un gameplay qui se faisait essentiellement à la souris sur une manette de console. Eh bien là aussi l’exercice est plutôt réussi, c’est jouable mais l’adaptation aux nouvelles commandes demandera un léger temps d’adaptation. Ceci dit, une fois les principes assimilés, ça passe tout seul.
Un autre des points forts de DOTT c’est son scénario. Non seulement le point de départ est juste du grand n’importe quoi mais les dialogues donnent souvent lieux à de grands, très grands moments d’absurde. Vous me direz, nous sommes dans un jeu Lucas Arts donc plus rien ne doit m’étonner mais les nouveaux venus sembleront assister à une partie de Kamoulox avant l’heure.

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Bernard  est revenu dans le présent.

Mais DOTT n’a qu’une seule faiblesse : sa durée de vie. Elle est exactement la même que l’original. Si les nouveaux coinceront sur certaines énigmes, les cérébraux termineront le jeu en 4 à 6 heures et les habitués, ceux qui ont fait et refait la version sur disquette, en deux à trois heures, le parcours pouvant se faire très vite . Allez, j’exagère un peu, parce que cette version ajoute des trophées et des succès, et si la plupart d’entre eux tombent assez facilement, tous les avoir vous obligera à faire certaines actions auxquelles on ne pense pas forcément, même si cela n’a rien de compliqué en soi. Mais le plaisir est tel que je ne peux pas sanctionner le jeu sur sa durée de vie, vraiment pas. Et si vous êtes vraiment nostalgique, ou fan des jeux Lucas Arts, vous pouvez trouver et jouer à Maniac Mansion, le jeu précédant DOTT dans son intégralité. Un « gameception » pareil, ça ne se refuse absolument pas…

Verdict :

Day of the Tentacle Remastered a tout pour attirer tout le monde vers lui. Le nouveau public ou celui qui ne l’a pas connu dans les années 90 se régalera des énigmes et de l’histoire ainsi que des scènes absurdes. les habitués, eux, loueront l’effort technique avec des graphismes refaits qui ne trahissent aucunement l’esprit d’origine et prendront également un pied d’enfer à refaire ce qu’ils avaient connu auparavant. Certains argueront qu’en réalité, ce n’est que du réchauffé et qu’on offre au final rien de bien nouveau . Sauf que pour faire aussi inventif, même de nos jours, il faut chercher, et si beaucoup de ceux qui y ont joué gardent comme moi un bon souvenir du jeu, ce n’est pas non plus pour rien.

Points Positifs :

  • L’humour
  • Le génie de Lucas Arts
  • La qualité des énigmes
  • Les dialogues absurdes et remplis de références
  • Une remise au gout du jour qui respecte le jeu d’origine
  • La volonté d’attirer tous les publics
  • Que de souvenirs…
  • Maniac Mansion en version intégrale

Points négatifs :

  • A part le fait qu’il soit très court, notamment si on le connait, RIEN. 

Test réalisé sur une version PS4 achetée sur le PS Store.

[Article de Noël] Hatsune Miku et les jeux Project Diva

Avec le développement d’internet et des jeux vidéo, un proverbe s’est développé : « Haters gonna hate », en français «les haineux vont hainer » ( traduction libre et personnelle). Et ce proverbe s’applique à certaines séries de jeux. Notamment les Project Diva, mettant en scène Hatsune Miku et ses amis.Cette critique de jeu ne sera pas comme les autres, cet article servant à expliquer que cette série de jeux musicaux ne mérite pas la haine que certains lui vouent.

Hatsune Miku, c’est qui ?

Hatsune Miku est une jeune femme totalement virtuelle. C’est une représentation virtuelle créée d’après le logiciel Vocaloid 2. ce qui m’amène à vous explique ce qu’est vraiment Vocaloid.

C’est un logiciel qui a été crée en 2003 par la firme Yamaha qui outre les motos, faisait aussi des synthétiseurs, je suis sur que pas mal d’entre vous en aviez un étant gosses ( non ? Bon, tant pis…). Et c’est justement sur le principe de la synthèse vocale que la firme a créé ce logiciel, fait à partir d’échantillons de voix de chanteurs et chanteuses. N’importe qui peut créer ses propres musiques, ses propres paroles avec ce logiciel. Depuis, il ya eu Vocaloid 2, et Vocaloid 3. C’est à partir de ces logiciels que la firme Crypton Future Media a créé en 2007 le personnage de Hatsune Miku, une jeune femme de 16 ans avec de longs cheveux bleus turquoise et d’immenses couettes. C’est la plus connue des personnages de Vocaloid et son nom signifie « premier son du futur », mais ce n’est pas le premier personnage virtuel à avoir été créé dans ce but, Crypton ayant auparavant créé Kaito et Meiko qu’on retrouve dans les jeux ( je vais y venir).

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Miku est en fait une évolution des premiers Vocaloid, elle fut créée pour la sortie de la deuxième version du logiciel, la première ayant été jugée trop limitée. Peu à peu, avec les améliorations du logiciels apportées, des clips vidéo mettant en scène Miku se sont multipliés notamment grâce au site de vidéos NicoNico Douga, l’équivalent japonais de Youtube. Ces clips et ces musiques ont été faites par des personnes anonymes qui n’avaient pour seul but de laisser libre cours à leur imagination. Le nombre de chansons faites est tellement vaste que les répertorier toutes serait quasiment impossible. Le phénomène est devenu tellement grand que cela a donné lieu à des concerts holographiques même en dehors du Japon.

[Alerte Dies Irae] En France comme d’habitude lorsque les grands médias se penchent sur quelque chose qui vient d’ailleurs et n’ont pas envie de connaître plus avant, ça a donné lieu à une polémique… De merde bien entendu, orchestrée par Le Grand Journal de Canal+, où Tania Bruna-Rosso a osé comparer la chanteuse virtuelle à… RENE LA TAUPE !!! Ou comment opposer un personnage virtuel dont les clips et chansons sont nés de l’imagination de divers auteurs qui pourraient être vous, moi,à un truc tout aussi virtuel MAIS qui ressemble plus à castor qu’à une taupe, qui chante des trucs d’une bêtise rarement vue ailleurs et éditée par un suceur de fric des forfaits des smartphones des ados, j’ai nommé Jamba !!

Bon je me calme, l’Ermite Moderne vous explique cela mieux que moi dans deux excellentes vidéo de Sous-France Culture…

Bref, toujours est-il que Hastsune Miku et ses amis se sont retrouvés en jeux vidéo.

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Des jeux vidéo Hatsune Miku ? Mais c’est absurde !

Oh que non, c’est très loin de l’être, je dirai même que c’était une évolution logique. En effet, c’est une héroïne virtuelle, et les jeux vidéo se prêtent parfaitement à la mise en scène de héros virtuels, mais je crois que je ne vous apprend rien. Ce fut donc Sega qui récupéra les droits de la licence auprès de Crypton Future Media et Yamaha. Les premiers jeux ne sortirent qu’au Japon, mais à partir des Project Diva F, la licence est arrivée aux États-Unis et en Europe.

Le concept

Il était évident qu’avec le nombre de chansons disponibles, la meilleur façon de traduire ça en jeux vidéo était d’en faire des jeux de rythme. Le premier est sorti en 2009 sous  le nom de Hatsune Miku : Project DIVA  uniquement au Japon sur PSP. Il y eut ensuite Project DIVA arcade sorti sur borne d’arcade ( et ce sera le seul sur ce support), Project DIVA 2,  Extend,  et ce ne fut qu’à partir de l’épisode Project DIVA F  que les jeux s’exportèrent de façon officielle, notamment en Europe.

Lorsque vous arrivez dans le jeu, vous avez trois chansons disponibles, et vous pouvez choisir la difficulté dans laquelle vous voulez jouer. Vous pouvez aussi voir la difficulté globale de chaque morceau avec le nombre d’étoiles, qui va de 1 à 10.

Une fois la piste lancée, vous devrez valider dans les temps les touches ou enchaînements de touches qui s’affichent à l’écran quand elles se superposent sur les cibles. Dans le mode de difficulté le plus bas, vous n’aurez qu’à appuyer sur la touche Rond, et les patterns ne sont en général pas très durs. C’est déjà moins évident en mode normal, avec l’ajout de la touche triangle, et plus vous augmenterez la difficulté plus vous aurez des touches à valider et des patterns complexes. Les Project Diva F ont ajouté une touche supplémentaire, l’étoile, à valider avec le stick analogique.

Le but est de faire des combos de touche validées, qui seront évalués via quatre critères :

« Cool » rapporte le plus de points : vous avez parfaitement validé la touche dans les temps. « Good » vient ensuite, rapporte moins de points mais n’interrompt pas le combo en cours, qui durera jusqu’à ce que vous ayez un «  Safe ». Là, vous sauvez la mise, et votre jauge de chant en bas à droite ne diminuera pas, mais cela cassera votre combo et ne marquerez pas de points. Vous avez ensuite le « Bad », qui comme son nom l’indique, sanctionne une touche validée à contretemps, et « Miss » si vous laissez filer une touche. Il en est de même si vous validez avec le mauvais bouton. Les trois dernières évaluations font baisser la jauge de chant, tandis que les deux premières la font augmenter s’il en manque. Si elle atteint zéro, vous ne terminez pas la chanson. De plus, valider des notes ne suffira pas toujours à réussir, une barre en bas montre votre progression. Vous devez atteindre un minimum de 80% pour réussir une chanson, et la réussite va commence à «  Standard », passe à «  Great » si vous atteignez 90%, à «  Excellent » si vous dépassez les 95% et le «  Perfect » si vous ne faites aucune erreur. Si vous ne réussissez pas à passer mais que vous arrivez au bout, vous verrez « Lousy »ou « So close » s’afficher. Dans tous les cas, le récap des notes et le graphique permettent de voir vos erreurs et où progresser. Et rien ne vous empêche de réessayer… En cas de réussite, vous débloquez d’autres clips, des objets et autres skins, ainsi que des Diva Points à dépenser dans les Diva Room. Sachez que toute validation de cible est basée sur un rythme, une note ou une parole. Les chansons disposes de phases permettant de booster votre score, ce sont les «Technical Zone » et les «Chance Time ». La première est une série de notes à valider, et la moindre erreur vous fait perdre le bonus qu’elle octroie. La seconde fait apparaître des touches avec une traînée arc en ciel qui multiplie vos points, et pour la réussir , vous devez obligatoirement valider l’étoile qui apparaît à la fin.

C’est ça, les jeux Hatsune Miku, des jeux simple à comprendre dans les principes, mais pas pour autant évidents. Et ce sont des titres où on progresse constamment. Ne serait ce que pour améliorer son score. De plus l’aspect coloré des graphismes ravira les amateurs de jolies réalisations.

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Maintenant, passons aux affirmations pleines de mauvaise foi que j’ai pu croiser sur le net… Vous allez voir que ce n’est pas forcément très glorieux.

Voir une fille même pas majeure se trémousser sur des chansons de J-Pop, ce jeu est pour les pervers.

Relis le début de l’article espèce de strudel aux pommes. J’y explique comment Hatsune Miku y a été créée. C’est un être virtuel pour commencer. Ensuite j’opposerai à cela qu’elle n’est pas seule et deux personnages sont majeurs et qu’il y aussi deux garçons dans la bande.

Enfin, je ne vois pas où le jeu est explicitement sexuel même dans les clips. Le plus souvent, ce sont des chorégraphies dans des décors variés, en concert ou de danses à plusieurs. Et ce d’autant que le jeu est classé 7+ et non 18+. Et crois moi pendant la chanson, tu es plus occupé à regarder les cibles pour les valider au bon moment plutôt que de regarder les jolies images qui défilent.

Il a été traduit en français ? Sinon je ne le prends pas !

Non il n’a pas été traduit en français. L’argument serait recevable si c’était un RPG mais ici il s’agit d’un jeu de rythme, donc la langue n’a pas d’importance. Pour preuve j’ai Project Diva f 2nd en version japonaise sur ma Vita et cela ne m’empêche nullement d’y jouer. De plus je doute de la rentabilité du projet de traduction, car en plus du concept lui-même, ces jeux s’adressent en occident à un public de niche. Cela ne serait pas rentable.

Y’a pas de scénario dans ce jeu, c’est nul !

Depuis quand un scénario est obligatoire ? Tetris n’en avait aucun et ça n’a pas empêché des millions de gens d’y jouer.

Ce jeu est trop facile et manque d’inspiration.

Trop facile ? As-tu seulement essayé les autres modes de difficulté que le mode Easy ? Parce que je peux te dire que la moindre erreur en Hard ou Extreme te coûte cher. Ensuite dire qu’il manque d’inspiration, c’est nier le travail fait par des gens qui ont su exploiter correctement le matériel qu’ils avaient à leur disposition.

Appuyer sur les touches lorsqu’elles arrivent sur les cibles ? Facile, n’importe qui peut le faire.

Vraiment ? Il y a une différence entre appuyer bêtement sur une touche et appuyer selon le rythme et la vitesse. Et ça varie au sein même des chansons. De plus les patterns s’affichent un peu partout sur l’écran et les touches arrivent de n’importe quelle direction, il faut donc être très vigilant. 

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Ce jeu est trop répétitif.

Et alors ? Quel jeu ne l’est pas ? Même le plus long des RPG finit par le devenir…Jouer à un jeu c’est accepter ses principes, même une certaine répétitivité. Et ici ce n’est pas comme si les patterns changeaient selon la chanson et/ou le mode de difficulté…

Y’a des DLC. Sans Moi !

Je concède que les DLC finissent par être énervants à force. Cependant rien ne t’oblige à les acheter. Puis avec 40 morceaux de base plus quatre niveaux de difficulté, tu as déjà de quoi faire ne serait-ce que pour arriver à maîtriser une seule chanson. J’ajoute en plus que les Project Diva F /F 2nd sur PS3 permet aussi de créer ses propres clips, au besoin…

Voilà comment avec ces arguments de fiotte, un floodeur /troll aux multiples comptes a fait passer la moyenne de Project diva F 2nd sur PS3 et Vita à 9 et 7/20. Et que la rédaction de jeuxvideo.com ne fait rien pour remonter la moyenne et enlever les avis frauduleux. Ni même de faire un test correct des jeux. Parce que non, même en étant objectif,même si on aime pas ce genre de jeux on ne peut pas dire que les Project Diva sont de mauvais jeux.

De toute façon, je n’aime pas les jeux de rythme/La J-Pop.

Argument tout à fait recevable. Tu dis que tu n’aimes pas mais tu ne dénigres pas avec un «  c’est de la merde » à l’emporte pièce. Après tout, il en faut pour tous les goûts, non ? Je précise toutefois qu’à part les voix qui sont de synthèse, les musiques donnent dans pas mal de domaines et pas que de la J-Pop…

De gauche à Droite: Kaito, Meiko,KagamineLen, Hatsune Miku,Kagamine Rin et Megurine Luka.

De gauche à Droite: Kaito, Meiko,KagamineLen, Hatsune Miku,Kagamine Rin et Megurine Luka.

Puisque tu as démonté les faux-arguments des haters, j’hésite à me lancer…

Maintenant si la question est de savoir si les jeux Hatsune Miku méritent votre attention, ma réponse sera oui. Déjà parce qu’il faut un peu sortir de sa zone de confort et être un tant soit peu curieux.Et ainsi vous découvrirez des jeux, des genres différents auxquels qui sait, vous accrocherez.

Ensuite parce que ces jeux de rythme n’ont rien à envier aux autres, je dirais même que certains patterns de chansons n’ont rien d ‘évident la première fois, même en facile. Et qu’un « safe » vous ruine tout combo… Mais le mieux c’est que ça en devient chronophage ! Je ne m’attendais pas à passer tant de temps à jouer, tenter de passer une chanson, d’autant que tout est fait pour désarçonner le joueur. Pas mal de piste démarrent sur les chapeaux de roues et il faut être tout de suite dans le rythme sous peine de se retrouver vite largué. La fonction « Retry » (rééssayer) est toutefois accessible sans pénalité dans le menu de pause.

Mais les jeux ne présentent qu’une petite partie des chansons créées avec les logiciels de synthèse et de ces chanteurs virtuels, pour vous faire une idée du potentiel que ces programmes possèdent, je vous invite à faire un tour sur les sites de vidéo en ligne. Et imaginez qu’on mette des patterns de touches sur ces clips pour les rendre jouables.

Enfin, j’ajoute que nous avons depuis quelques semaines une chanteuse virtuelle crée par des Français… et elle s’appelle ALYS. De ce que j’ai pu entendre/voir, la voix fait encore trop artificielle, et c’est un prototype en phase de tests, mais là encore il y a tout un potentiel extraordinaire que n’importe qui avec de l’imagination et la richesse de la langue française pourra exploiter.

Voilà pour cet article qui vous aura peut-être donné envie de découvrir ces jeux. L’équipe du D.A.T.A. tout comme Miku et ses amis vous souhaitent à toutes et tous un très joyeux Noël.

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Hatsune Miku : Project Diva F et F 2nd

Genre : jeux de rythmes musicaux

Développeur: Sega/Crypton Future Media

Editeur : Sega

Sortis sur : PS3, PS Vita