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[Critique RPG] Ys: Memories of Celceta

Avec le temps, ça devient de plus en plus une évidence : la Vita est une console de niche, malgré sa richesse technologique. A tel point que Sony ne sait pas quoi en faire. Ce n’est pas pour autant que les jeux qui sortent dessus sont mauvais, bien au contraire. Et en matière de RPG japonais, nul doute que la portable a de quoi se défendre. Ys : Memories of Celceta fait partie de ceux là et nous allons voir pourquoi.

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En avant l’amnésique !

Cet épisode commence par un lieu commun dans le RPG japonais, un cliché comme on en croisait des centaines dans les années 90 : le héros est amnésique. Adol Christin est un jeune homme de 18 ans, retrouvé errant et amnésique dans les rues de la ville de Casnan après s’être aventuré dans ce qu’on appelle « La Grande Forêt ». C’est alors qu’il croise Duren, un informateur qui prétend le connaître. Tous les deux sont convoqués à la caserne militaire où la Gouverneure générale Griselda les charge d’une mission bien particulière : cartographier ladite forêt, et répertorier tous les lieux et créatures qui s’y trouvent, contre belle récompense, bien entendu. Adol,avec l’aide de Duren, va bien évidemment profiter de l’occasion pour se mettre sur les traces de sa mémoire perdue.

Évidemment, au cours de l’exploration, notre jeune homme va vite s’apercevoir que son passage n’a pas laissé des souvenirs heureux à certains.

Duren se proposera de vous aider à retrouver vos souvenirs.

Duren se proposera de vous aider à retrouver vos souvenirs.

Les gens m’appellent l’Adol des jeunes…

Ys : Memories of Celceta est en réalité un remake de Ys IV : The Mask of the sun et de The dawn of Ys. C’est un Action-RPG avec les combats en temps réel. Adol pourra avoir deux autres partenaires dans son équipe combattante, pour un total de 6 personnages jouables. Le bouton Carré sert à donner des coups, Triangle à se mettre en garde, Croix a se déplacer plus vite ou esquiver. Si une action avec un des deux boutons est effectué juste avant qu’une attaque ennemie ne touche, vous réalisez une « Flash Guard » ou un «  Flash Move ». Le bouton Rond sert quant à lui à changer le personnage que l’on dirige. Chaque personnage aura une commande particulière : par exemple, Karna pourra toucher des objets à distance pour les faire tomber et libérer ainsi le passage, Calilica quant à elle, pourra électriser divers mécanismes. Duren est bien pratique pour les coffres verrouillés, Ozma pourra casser des fissures, et Frieda geler des crevasses d’où émanent certains gaz toxiques. Les commandes particulières sont utiles pour avancer dans les donjons.

Notre héros a quant à lui un pouvoir bien particulier. Lorsque vous approchez vers un de ses souvenirs oubliés, l’écran se brouille et une lueur bleue finira par apparaître. S’il touche cette lueur, vous verrez le contenu de celle-ci. Dans la seconde moitié du jeu, il pourra aussi trouver des lueurs rouges, qui sont des souvenirs appartenant à autrui. Il y a au total 36 souvenirs à retrouver. Ceci dit, cette quête reste facultative, étant donné que les souvenirs essentiels viendront grâce aux nuits passées dans un campement et grâce à la progression de l’histoire principale. Il aura un deuxième pouvoir vers la fin du jeu.

Certains ennemis savent se défendre.

Certains ennemis savent se défendre.

La grande Forêt est remplie d’une faune hostile qui semble en vouloir tout particulièrement à notre groupe d’aventuriers : plantes, animaux, reptiles, tous voudront vous faire mordre la poussière.

Heureusement, vous avez pour vous défendre des « skills » de combat : une jauge se remplit en bas à droite de l’écran, et vous pourrez les déclencher en maintenant le bouton R enfoncé et un des quatre boutons auquel le skill est attribué, chacun consommant plus ou moins la jauge. Chaque personnage en a deux attribués d’office. Les autres sont à apprendre en combattant des ennemis, et vous devrez les assigner manuellement. Vous aurez aussi une jauge qui se remplira en jaune au fur et à mesure des attaques. Une fois celle-ci remplie, vous pourrez lâcher une super-attaque sur l’ennemi visé en appuyant sur L. Je vous conseille toutefois de garder cela pour les boss.

Pour battre ce boss, une tapette géante ne suffira pas...

Pour battre ce boss, une tapette géante ne suffira pas…

En effet, si le nombre de donjons n’est pas très élevé, vous ferez au moins deux rencontres de boss dans la plupart d’entre eux. Et très souvent, ils ont des techniques qui sont capables de vous mettre K-O rapidement. Leur barre de vie ( jaune, puis rouge ensuite) s’affiche en haut de l’écran. Plus le combat avance, et plus ils auront recours à des techniques puissantes.

Heureusement, le jeu n’est pas très difficile dans l’ensemble en mode standard. Les ennemis lâchent, en plus de l’argent, des petites billes vertes de santé assez souvent. De plus, rester statique tant qu’on se trouve dans la forêt permet de faire remonter la santé petit à petit. Pour faire la même chose dans les donjons, il vous faudra un artefact d’équipe, qu’on trouve au cœur de ceux-ci ou par l’histoire.

Au cours de vos déplacements, vous ramasserez divers objets, dans des coffres, ou lorsque vous trouvez des points de récolte, en plus des ennemis que vous avez vaincus. Ceux ci sont nombreux et serviront soit de monnaie d’échange, soit pour crafter armes et armures, bien qu’au final, cette fonction soit assez anecdotique.

L’équipe évolue et monte de niveau au fur et à mesure. Même les personnages en retrait progressent, à un degré moindre que les trois que vous dirigez, mais le jeu ne les laisse pas sur le carreau. Cela évite d’avoir à se traîner des boulets, un très bon point.

Les techniques de combat évoluent au cours du jeu si vous les utilisez souvent.

Les techniques de combat évoluent au cours du jeu si vous les utilisez souvent.

Ys’ rait pas un peu dépassé ton jeu ?

Ne nous voilons pas la face : Ys Memories of Celceta n’est pas le plus beau jeu de la PS Vita. Inutile de le comparer à Persona 4 the Golden ou les versions «  remastered » de Final Fantasy X/X-2, il ne tient aucunement la route. Techniquement, il ferait plus penser à un jeu PSP, en témoignent les textures floues sur la plupart des décors et les sols. Ces défauts sont toutefois compensés par des artworks de personnages très travaillés, des boss gigantesques pour la plupart.

Dommage aussi qu’il y ait des saccades dans l’animation, notamment lorsque pas mal de monde se retrouve à l’écran.

Les musiques sont bonnes dans l’ensemble. Elles ont du punch et donnent envie d’avancer. Toutefois, on regrettera qu’aucun thème ne soit réellement marquant. Difficile de se souvenir d’un titre une fois la partie arrêtée. Les bruitages sont assez nombreux et vous avez droit aux voix anglaises, tout comme les textes. Dommage pour les allergiques à la langue de Shakespeare, mais je le redis, cela ne sert à rien de descendre un jeu juste pour cela.

Tiens, une tribu indigène...

Tiens, une tribu indigène…

La jouabilité en jeu est en revanche le point fort du titre. Le système de combat est bien rôdé, bien adapté, et surtout, nerveux. Il y a de la pêche dans les coups et c’est un vrai plaisir de cogner les adversaires.

Les menus sont clairs, ergonomiques dans l’ensemble, mais passer par le menu pour se remettre de la vie casse un peu le rythme des combats, notamment contre les boss, où nous sommes toujours en mouvement.

Côté durée de vie, le jeu est assez court. En ligne droite, vous pouvez le terminer en une vingtaine d’heures. Toutefois, il faut relativiser : c’est sans compter les quêtes annexes que vous pourrez faire dans les villages traversés, qui peuvent réussir ou échouer. Le jeu propose de surcroît une option New Game + et les trophées demanderont du temps pour les complétistes ( l’un d’eux demandera de terminer le jeu en mode « Nightmare », déblocable uniquement après avoir fini le jeu une première fois), bref, il y a de quoi faire, mine de rien.

Les donjons sont bien construits.

Les donjons sont bien construits.

Ystoire

J’avais parlé en début de critique du cliché du héros amnésique ? Eh bien,sachez que ce n’est pas le seul ! Memories of Celceta est rempli de perles du genre, à commencer par les idiots utiles qui arriveront toujours après la bataille ( Leo, Sancho et Panza), les méchants qu’on voit deux fois au début ( une brute, une magicienne) puis qu’on affronte au dernier tiers du jeu, les autres personnages assez clichés eux aussi, les événements qu’on sent souvent venir à des kilomètres, et un air de déjà vu/déjà joué se dégage. Mais c’est plutôt pas mal fait, et même si certaines phases de dialogues sont un poil longues, on se laisse emporter dans cette course aux souvenirs perdus.

Verdict :

Ys Memories of Celceta ne révolutionne pas le genre auquel il appartient. Ce n’est pas non plus ce qu’on lui demandait. S’il est en retrait par rapport à certains autres sur la machine, il n’en reste pas moins largement valable. Efficace, il bénéficie pour lui d’un système de combat bien rodé et il est bien construit. Ajoutez à cela des personnages attachants et vous obtenez un bon jeu malgré des défauts. Un très bon RPG indubitablement, dont on aurait aimé qu’il sorte un peu plus des sentiers battus.

 

Points Positifs :

Bon système de combat

Bonnes musiques

Personnages attachants

Boss énormes et bien animés

Pas mal de choses à faire, à découvrir

 

Points négatifs :

Des clichés en veux-tu en voilà

Progression trop balisée

Un brin court en ligne droite

 

Astuce : récupérer les deux derniers artefacts d’équipe

Au cours du jeu, vous récupérerez des artefacts qui permettent à l’équipe que vous dirigez d’avoir des avantages pour progresser dans les donjons. Par exemple, les « hydra scales » vous permettent de plonger et de respirer sous l’eau à volonté. Vous en trouverez 6 à coup sur avant le dernier donjon. Mais pour les deux derniers, il faut avoir complété la carte du monde à 100% . Le pourcentage est indiqué en haut de la carte en appuyant sur Select. Si vous en avez découvert la totalité, un trophée en Or doit tomber. Mais ce n’est pas tout : retournez à Casnan via le «  Warp » et parlez de nouveau à Griselda. Elle vous donnera les deux objets manquants et 200 000 ors, une belle somme.

Julius

 

Ys Memories of Celceta

Développeur : Falcom

Éditeur : NIS America

Genre : RPG

Sorti sur : PS Vita

Voix : anglais

Textes : Anglais

Format : Cartouche

Date de sortie : 21 février 2014

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[Critique rétro Disney] World of Illusion

En 1990, un premier grand jeu de plates-formes de la Megadrive, un an avant l’événement que représentera Sonic, sortait. Il s’agissait de Castle of Illusion, un superbe jeu marquant le début de l’exploitation de héros Disney par Sega. Il mettait en scène Mickey Mouse, qui devait délivrer Minnie kidnappée par la méchante sorcière Mizrabel. Un jeu d’une excellence rare, au vu de l’époque et du support : graphsimes chatoyants, musiques excellentes, et gameplay on ne peut plus simple et intuitif et level-design bien pensé. La même équipe récidivera l’année suivante, avec un jeu mettant en scène Donald Duck. Il s’agit bien sur de Quackshot, véritable hommage à Indiana Jones, le jeu ayant un aspect aventure plus poussé que le précédent, avec des niveaux à faire dans un ordre précis et des objets à trouver pour progresser sans trop de peine. Là encore, réussite totale : encore plus joli, plus long, plus difficile, et très jouable, le canard colérique a eu un bien bel hommage sur la 16-bits de Sega.

Il semblait donc logique que tous les segafans des deux précédents jeux attendaient THE jeu qui mettrait en scène les deux héros… Sega leur fera ce cadeau en 1992, l’année d’après, avec World of Illusion. Le jeu est-il LA réussite parfaite que tout le monde attendait ? Réponse ci-dessous.

 Mickey Mouse - World of Illusion000

Alors qu’ils préparent un numéro de magie, Mickey et Donald tombent sur une boite mystérieuse. Donald se fait aspirer à l’intérieur. Mickey voulant lui porter secours, il se retrouve lui aussi à l’intérieur. Tous les deux vont découvrir un monde fantastique, mais rempli de dangers, créé par un ancien magicien…

La grosse nouveauté de cette cartouche, c’est la faculté de jouer à deux simultanément et nos deux héros se retrouvent donc sur le même écran, sans séparation aucune . En solo, on peut choisir son personnage, le jeu démarre par défaut avec Mickey. Les programmeurs ont fait en sorte que les niveaux se modifient selon le personnage choisi, et en mode coopératif, certains passages devront obligatoirement se faire en s’aidant mutuellement. Le jeu est, dans sa forme, un jeu de plates-formes comme l’étaient les deux précédents et est composé de 5 niveaux, tous thématisés.

Un passage dans le ciel  en tapis volant.

Un passage dans le ciel en tapis volant.

A partir du deuxième niveau, nos deux héros pourront avoir des pouvoirs qui changeront d’un niveau à l’autre, s’obtenant en ayant vaincu le boss du précédent. Bien évidemment, un jeu Disney est basé sur la non-violence. Résultat, les deux compères transformeront leurs ennemis en fleurs, oiseaux ou papillons, à l’aide d’une cape ( bleue pour Mickey, rouge pour Donald).

Mickey Mouse - World of Illusion004

Dans le niveau aquatique, vous ne pourrez qu’éviter les ennemis dans cette bulle…

Alakazam !

Les graphismes représentent l’aboutissement du savoir faire de l’équipe sur les deux précédents jeux: c’est absolument magnifique, nos deux héros sont représentés à la perfection, et les sprites sont vraiment énormes. Et malgré certains décors de fond un peu vides, le choix des couleurs est tel que le jeu prouve qu’une Megadrive judicieusement programmée, ça peut faire mal. Et ce d’autant plus que les niveaux disposent parfois d’effets spéciaux bluffants pour la console.L’animation ne souffre d’aucun défaut, c’est fluide, ça bouge bien et il n’y a pas de ralentissement, les mouvements sont bien décomposés. Le jeu ne rame jamais, même en mode deux joueurs.

 

Pour un peu, ce niveau donnerait faim.

Pour un peu, ce niveau donnerait faim.

L’ambiance sonore est parfaitement adaptée, et c’est à ça qu’on reconnaît aussi l’excellence technique des jeux Disney développés par Sega . Les musiques sont de qualité, et le processeur de la console est très bien exploité. Les bruitages sont dans la plus pure tradition Disney : variés, mais le jeu propose aussi quelques voix , notamment pour les sorts et les cris lorsque Mickey ou Donald se font toucher.

 

Mickey dans une caverne située sous la mer.

Mickey dans une caverne située sous la mer.

La jouabilité est optimale. Bien qu’un peu lents, ils répondent bien aux commandes, il y a un bouton pour courir et les sauts sont vraiment faciles à gérer. Le gameplay change selon les niveaux, et ça aussi c’est très bien vu. Selon le pouvoir qu’ils auront acquis, le canard et la souris pourront faire différentes actions. Le « tir ami » qu’on pouvait avoir dans Streets of Rage ( « Pas moi! Le boss! » ) n’est pas de mise dans ce jeu. Certes, votre partenaire râlera si vous lui mettez un coup de cape, mais cela ne fera pas diminuer son compteur d’énergie.

 

Le passage des rapides du niveau 2 est exclusif à Donald.

Le passage des rapides du niveau 2 est exclusif à Donald.

Malheureusement, c’est du côté de la durée de vie que le jeu accuse son défaut majeur : World of Illusion est vraiment très facile, même à deux. Un ado le terminera en même pas une heure! Déjà 5 niveaux, ce n’est pas énorme, mais en plus, il ne s’y passe pas forcément grand chose, et les boss, bien que très grands et bien animés sont vraiment faciles à battre. Les continues sont infinis, cela rend par conséquent le système de mots de passe presque inutile. Cette facilité pourra cependant convenir aux enfants voulant découvrir les jeux-vidéo. Mieux encore, le fait de pouvoir jouer à deux simultanément permet aux parents de jouer avec eux. En fait, le jeu a la qualité inhérente à son défaut, d’autant que jeu Disney oblige, il n’y a pas de violence. Cependant, ceux qui ont payé les 450 F de l’époque ont dû trouver chère la minute de jeu…

 

Difficile de perdre contre le premier boss.

Difficile de perdre contre le premier boss.

Verdict :

Quel dommage qu’il soit trop facile. Pour le reste, il assurait à tous les niveaux. Superbement réalisé, exploitant les ressources de la console comme jamais, il est l’aboutissement d’une équipe qui aura fait auparavant deux superbes hits qui resteront dans les mémoires. Il conviendra aux plus jeunes voulant découvrir à la fois les jeux vidéos et le rétrogaming, c’est certain. Et c’est cette durée de vie rachitique qui fait qu’il ne peut prétendre occuper une plus haute place et atteindre l’excellence de Castle of Illusion ou Quackshot. Dommage, parce qu’il y était presque. Et pourtant comme les deux derniers, on y revient souvent… La magie Disney opère toujours, sans aucun doute.

Julius

World of Illusion

Développeur : Sega

Éditeur : Sega

Genre : plates-formes

Console : Megadrive

Année de sortie : 1992

1 ou 2 joueurs simultanément.

 

 

[Critique Rétro] Maui Mallard

L’univers des canards Disney est bien représenté en jeux-vidéos. Cela fut le cas avec les consoles 8 et 16 bits.On a eu droit à l’adaptation de La Bande à Picsou ( Duck Tales), Darkwing Duck (Myster Mask chez nous) entre autres, chez Nintendo . Chez Sega, nous avons eu droit aux excellents Quackshot sur Megadrive et Lucky Dime Caper sur Master System et Game Gear pour ne citer qu’eux, qui comptent tous parmi les meilleurs jeux des machines. En 1995 , Disney Interactive sort, un peu tardivement il faut bien le dire, sur Megadrive et Super Nintendo un nouveau jeu mettant en scène Donald. Son nom : Maui Mallard. Que se cache t-il derrière ce nom de jeu pour le moins bizarre, et est-il digne de ses ainés ? Réponse dans les lignes qui suivent. Cette critique est basée sur la version Megadrive du jeu. Donald Duck in Maui Mallard001   Comme je l’ai déjà dit, ce jeu met en scène le plus colérique des canards, j’ai nommé Donald. Cette fois, il est représenté en chemise hawaïenne et de façon assez «  cool ». Il sera chargé de retrouver une idole vénérée par les indigènes de l’île où il se trouve, du nom de Shabum-Shabum. Mais pour cela, il devra satisfaire à pas mal de rites et de coutumes de l’île tout en menant l’enquête… Le jeu est découpé en 8 niveaux plutôt bien conçus et assez longs, qui se concluent tous, bien entendu, par un boss et ce ne sont pas de gentils caniches, je peux vous le dire. A la fin, vous aurez un mot de passe qui vous permettra de reprendre si vous perdez. L’histoire est contée entre les niveaux en anglais, et schématisées sous formes d’ombres chinoises. Notre canard dispose d’un pistolet en bois tirant des fléchettes . Toutefois, il pourra trouver sur sa route des scarabées bleus,qui pourront lui donner des munitions spéciales, comme des munitions électriques, ou des grenades. Donald Duck in Maui Mallard019 Une des originalités du jeu est que Donald pourra à partir du deuxième niveau, se transformer en Ninja appelé Cold Shadow moyennant des pastilles de Ying et de Yang et pour une durée limitée, sauf dans le dernier niveau. Il faut faire attention, parce que certains ennemis ne peuvent être vaincus que sous cette forme, notamment vos alter-ego ninjas. Idem pour franchir certains obstacles avec votre bâton de ninja , qui vous servira à vous suspendre à certains points brillants dans les niveaux, ou de grimper des parois en le plantant à l’horizontale. Le ninja dispose d’une meilleure habileté pour donner des coups. En trouvant certaines pastilles rouges, il pourra faire des combos.

Canard-Ninjas. Ça ne rigole plus.

Canard-Ninjas. Ça ne rigole plus.

J’ai oublié de préciser : le jeu compte sans doute pour l’un des plus durs de sa génération. Les ennemis pullulent dans les niveaux, et sont loin d’être inoffensifs. Je vous laisse imaginer les boss. Sans compter les passages bien tarés au niveau de la difficulté. Mais Donald pourra trouver sur sa route des cocktails : les verres remettent 25% de vie, les carafes toute votre vie. Les têtes dorées signifient , évidement une vie supplémentaire. Être en ninja ne vous protégera pas plus des dangers, notamment des précipices ou des marres nocives ( lave, etc.). Si vous mourez en ninja, vous réapparaîtrez en Donald « normal » au dernier checkpoint que vous avez passé. En général, ce sont des têtes de canard bleues et ils sont situés judicieusement. Un changement de section fait aussi office de point de reprise.  

 

Les graphismes sont bons pour la console. Les sprites sont gros, bien faits, on reconnaît bien, entre autres, notre canard, et la charte reprend les ambiances des cultures que l’on peut trouver dans les îles : culture Maori et Vaudoue, entre autres, ne serait-ce qu’avec certaines apparences et passages du jeu : les statues et masques sont là, entre autres, pour rappeler l’inspiration du jeu. Les décors de fond sont bien faits mais tous les niveaux ne sont pas logés à la même enseigne : certains sont très travaillés et font honneur à la console, d’autres auraient gagné à être plus fouillés. Les boss sont gros, détaillés et bien animés.  

Sans doute un des plus beaux niveaux du jeux... des plus durs, aussi.

Sans doute un des plus beaux niveaux du jeu…  Un des plus durs, aussi.

Le jeu est bourré d’animations en tous genre, et ça ne ralentit jamais. Donald est constamment en mouvement, même lorsque vous le faites attendre : en ninja il fera des mouvements avec son bâton, par exemple. Les ennemis disposent aussi de petites mimiques bien sympas, et leur animation est bien décomposée. Un très bon point, même si on atteint pas la fluidité d’un Earthworm Jim, n’exagérons pas. La musique est bonne, les compositions sont assez variées et il y a même des sons qui nous rappellent que nous sommes dans un jeu se déroulant sous les tropiques. Ceci dit, on ne retrouve pas les sons typiquement « Disney » dans les compositions, mais j’aime bien ce changement. On a droit ici à des sons d’ambiance, nous rappelant dans quel contexte nous sommes. Les bruitages ne sont pas en reste et plutôt variés, et Donald couine lorsqu’il est touché. Cela apporte grandement à l’ambiance de jeu.  

admirez un peu la gueule du Pirhana...

admirez un peu la gueule du Piranha…

Le gameplay est hélas le point faible du jeu. Et c’est dommage. Pourtant, les commandes sont simples : le bouton A permet de changer de munitions pour l’arme, ou de se transformer en une des deux formes, B permet de tirer ou de donner des coups de bâton, et C permet de sauter. En combinant le bouton de saut avec les deux autres, on peut faire diverses action en ninja , notamment s’accrocher à des emplacement et se balancer , ou grimper entre deux parois. Seulement voilà, ce n’est pas très facile à faire, notamment à cause de sauts très approximatifs. De ce fait, les phases de plates-formes sont souvent galères d’autant que certains passages sont à s’arracher les cheveux. Combien de points de vie perdus pour un saut un poil trop court dans la lave ? Combien d’essais pour arriver à atteindre une plate-forme ? De plus, la gestion des collisions laisse souvent à désirer. C’est dommage parce que pour le reste, la configuration des touches était bien pensée. Mais cela ajoute une difficulté supplémentaire, dont on se serait bien passé.  

Le premier boss du jeu.

Le premier boss du jeu.

Côté durée de vie, ne comptez pas le finir facilement. Oh non. Il y a 8 niveaux, et plutôt de grande taille. Comme je l’ai déjà mentionné , le jeu est très difficile. En mode normal, vous disposez de trois vies de départ et les vies supplémentaires sont rares. Les programmeurs ont inclus des passages de malade mental et il sera très difficile de réussir à les passer du premier coup. De plus, Disney, radin pour le coup, ne vous offrira qu’un seul continue. Le système de mots de passe ne sera pas de trop, croyez-moi.

Verdict :

Quel dommage que le gameplay soit si perfectible! Parce que pour le reste, ce jeu a tout pour plaire. Beaux graphismes, bien animé, bonne ambiance générale. De ce fait, il reste malgré tout bon , car offrant un challenge relevé qui nous change des Disney «  faciles », mais n’atteint pas l’excellence des autres jeux mettant en scène notre canard. C’est dommage, parce qu’on passe tout de même un bon moment, surtout à petit prix de nos jours. Si c’était une pièce de viande ( le canard, ça se mange), ce serait un morceau ayant un bon rapport qualité/prix, mais auquel il manque quelque chose au goût pour être une pièce de choix.

 Julius

Maui Mallard ou Cold Shadow ? Le nom du jeu diffère selon les régions . En Europe, le nom est Donald Duck in Maui Mallard. En Amérique du Nord, le jeu s’appelle Maui Mallard in Cold Shadow.  

[Critique RPG] Hourai Gakuen No Bouken!

Le RPG est un genre qui a connu un âge d’or sur Super Nintendo, notamment au Japon. Si en Europe, nous avons eu droit à quelques perles comme Secret of Mana, l’offre était réduite à la portion congrue, nous n’avions même pas droit aux Final Fantasy. Pourtant, certains RPG auraient mérité toute notre attention. Hourai Gakuen no Bouken en fait partie. Parce que s’il n’a rien de révolutionnaire en lui, il a tout de même quelques atouts à faire valoir.Le jeu est sorti en 1996 sur l’archipel nippon et n’a jamais franchi ses frontières. Sans doute que l’éditeur n’avait pas jugé utile de le porter en occident, étant donné que les consoles 32 bits, c’est à dire la PSX et la Saturn, étaient déjà sorties depuis près de deux ans.

 

Quand Le Collège Fou Fou Fou rencontre le RPG…

Hourai Gakuen no Bouken, qu’on pourrait traduire par « les aventures du lycée Hourai » vous propose de vous mettre dans la peau d’un garçon du nom de Masao ou d’une fille nommée Emi, noms donnés par défaut ( vous pouvez le changer au départ), qui doit se rendre de Tokyo sur une île du sud du Japon, pour la rentrée scolaire. Mais voilà, le pilote et le copilote de l’avion qui vous transportait se sont endormis et ont dépassé la destination. Notre héros va donc voir une hôtesse de l’air et lui signale le problème. Cette dernière lui propose de rejoindre le lycée en parachute. Avant même de comprendre ce qui se passe, il est envoyé dans les airs et arrive ainsi à la conférence de rentrée en faisant un énorme trou dans le toit du bâtiment, et chutant sur le pauvre Roku qui se retrouve à l’hôpital. Vous, vous êtes indemne et plutôt bien accueilli par les autres. Des élèves vous remarquent et vous invitent à collaborer au journal du lycée, le Hourai Sports, abrégé en Hospo. D’un côté c’était ça ou vous payez les frais d’hospitalisation de Roku. C’est ainsi que vous faites la connaissance de Daichi, Hinako et Haru, qui, contrairement au nom du journal ne s’intéressent pas au sport mais plutôt à ce qui ne tourne pas rond dans ce lycée. Et votre héros ne va pas tarder à s’apercevoir que pas mal de choses bizarres se passent dans ce lycée…

Vous arrivez en parachute. Il y en a un qui va faire office de point d’atterrissage…

 

Hourai se déroule dans l’île Utsuho, une île fictive du japon, qui est en réalité universitaire, qui est divisé en plusieurs secteurs. C’est le plus grand établissement du pays, accueillant, tenez-vous bien, 1 million d’élèves! Au Nord, vous avez l’hôpital, le dortoir des garçons et Side Street, une rue commerçante, à l’ouest, le dortoir des filles, et le bloc est regroupe le hall, le bâtiment de cours et le siège du comité. Au sud, vous avez la jungle, une immense forêt où sont parfois organisées des joutes assez… bizarres. Les espaces étant séparés, vous avez une ligne de chemin de fer qui permet de les relier entre elles. Oui mais au départ, vous ne pourrez pas l’utiliser, le réseau étant en panne lorsque le jeu commence. Donc, vous devrez faire les trajets à pied. Ce qui n’est pas bien entendu sans faire quelques rencontres. Je vais y revenir.

Les mini-jeux sont présentés par la jolie miss du campus…

Laissez-moi vous présenter quelques uns des personnages du jeu :

Hasao/Emi : le nom par défaut de votre personnage, selon que vous prenez un garçon ou une fille. Représenté par un avatar somme toute commun sur l’écran de jeu ( cheveux longs et châtains et yeux bleus pour Emi), et par son ombre lors de l’écran de statut. Il n’était pas possible de personnaliser son avatar, nous étions en 1996 et sur console, je vous le rappelle!

 

Daichi : cet homme aux cheveux longs sera le premier personnage que vous intégrerez dans l’équipe. Membre du Hospo, il est nul en classe, mais plutôt doué en sport. En combat, il dispose de beaucoup de HP et fait partie du club de Kendo au début du jeu.

Hinako : la fille du Hospo. Elle est la fille d’un prêtre shinto et a une passion pour les arts occultes.

Haru : Le Geek dans toute sa splendeur, aussi bien dans son design que dans son attitude. Il aime particulièrement les ordinateurs et trainer sur des réseaux underground.

Roku : c’est le fondateur du journal. Malheureusement, il se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment et a fait office de point d’atterrissage lors de l’arrivée fracassante du héros dans le lycée. Il est à l’hôpital, mais jure de se venger…

 Julia : votre voisine qui vient des États-Unis se joindra à vous. Elle ne tardera pas à retrouver son amoureux…

Isaac: amoureux de Julia, il s’est juré de la protéger. Il est l’archétype du sportif américain : grand et musclé.

 

Vous pourrez avoir jusqu’à 17 personnages dans votre équipe. On notera aussi que certains vous donneront leur numéro pour que vous puissiez les appeler…

 

Hinako n’a pas la langue dans sa poche…

Tout ce beau monde ne sera pas de trop pour découvrir ce qui se trame dans le lycée, au gré de chapitres représentant chacun un mois de l’année. A chaque fois, vous devrez résoudre un mystère qui se trouvera publié en fin de chapitre dans le Hospo bien entendu. Le système de jeu se présente sous une forme assez classique : vous explorez les lieux, parlez aux PNJ, et bien entendu, vous faites des rencontres aléatoires dans les donjons. Les personnages se mettent à clignoter lorsqu’un combat arrive, et le jeu se présente alors comme un Dragon Quest classique : vous voyez les ennemis en face de vous et entrez les ordres en vue subjective, on ne voit pas les persos agir à l’écran.

Le premier menu vous permet de choisir plusieurs options : engager le combat, combattre de façon automatique, invoquer un pouvoir magique ( mais cela demandera beaucoup de CP), échanger un personnage avec un autre ( « swap out ») ou fuir, mais là l’option s’appelle « apologize » (s’excuser). Original. Il n’est pas dit, cependant, que cela marche à tous les coups.

Un étudiant-zombie…

Si vous choisissez de combattre, l’option Get’Em permet de porter un coup, Item d’utiliser un objet du menu, Skill vous permet d’utiliser une compétence, et Block de parer. Rien d’extraordinaire, mais le tout se déroule rapidement. On saluera aussi la qualité du bestiaire qui se présentera à vous, varié mais surtout déjanté. Mais qui n’a jamais eu envie de frapper son prof d’EPS parce qu’il nous imposait l’endurance dès la rentrée pour le cross interclasses juste avant les vacances de la Toussaint ? Ou encore, je savais que les CPE étaient des gens coriaces mais dans le jeu, il y en a une qui fait office de boss, carrément. Malheureusement les «  vrais » boss ne sont que trop rares. En général, il s’agira d’ennemis communs ayant subi un «  color swap » ( procédé classique dans les RPG 16 bits) avec parfois un peu plus de HP ou d’ennemis ordinaires mais attaquant en nombre. La fréquence des combats est TRES élevée, impossible de faire trois pas sans qu’un ennemi comme un train fantôme, ou un tournesol géant nous tombe sur le râble. Heureusement, il existe un bouton pour courir. Au fil des combats, outre l’EXP et l’argent que vous récolterez, vous aurez aussi des FP, des Frienship Points, et des points de club. Les premiers permettent d’avoir des avantages en combat. Par exemple, si vous renforcez les liens entre votre héros et ses partenaires, si celui-ci est mis K-O par un ennemi, il pourront se mettre en colère et voir leur puissance de frappe renforcée. Vous ne pouvez toutefois assigner les FP reçus qu’à un point de sauvegarde, généralement marqué par une croix rouge et blanche évoquant une infirmerie. Les points de club augmentent vous capacités, selon les clubs dans lesquels vous êtes inscrit. En effet, il existe dans le lycée un bâtiment dédié aux différents clubs, et vous pouvez être membre de trois club maximum à la fois. Si vous quittez un club avant d’avoir maîtrisé toutes les compétences qu’il a à offrir, vous ne bénéficierez plus de ses avantages, mais si vous y retournez par la suite, vos acquis seront conservés. Il existe aussi des clubs cachés que vous pourrez découvrir pendant l’aventure.

 

Le seul RPG dans lequel vous pourrez mettre une raclée à des profs de sport.

Hourai Gakuen no Bouken n’est pas le plus beau RPG de la Super Famicom, c’est un fait avéré. Il accuserait même du retard par rapport aux productions sorties avant lui, sachant que le jeu date de 1996. Je dis toujours que c’est avec Final Fantasy VI que la 16-bit de Nintendo est entrée dans l’ère des RPG magnifiques. Quand on a eu entre les mains des jeux comme Chrono Trigger, Rudora No Hihou ou même Bahamut Lagoon pour ne citer que quelques uns de Square, Tales of Phantasia de Namco ou encore Star Ocean d’Enix, Hourai ne tient clairement pas la comparaison. Attention, ce n’est pas non plus absolument immonde, mais on sent le manque de budget. Les sprites sont petits, et on sent que les programmeur avaient un faible pour les carrelages à damier dans les bâtiments de l’école… les décors ont le mérite d’être toutefois colorés, bien que simples en mode exploration. Mais impossible de se perdre, un décor de WC bleu vous indique que vous êtes chez les garçons et pour les filles, c’est…rose. Un « code » permettant de distinguer les choses. Les scènes de combats bénéficient de décors plutôt pas mal faits malgré leur vide évident, mais davantage de soin à été apporté aux ennemis : non seulement, les sprites sont grands, mais en plus beaucoup ont une tronche et un nom à mourir de rire. On les aurait juste aimé plus animés. Bref, sur le plan graphique, sans être un jeu moche, Hourai se montre très inégal.

Les sprites sont un peu petits, même si les artworks sont plutôt bons.

Les musiques ont été composées par Hitoshi Sakimoto. On sent que le compositeur a fait un effort et ses compositions permettent une certaine ambiance, même si elle n’ a globalement rien de transcendant. Certains thèmes sont vraiment drôles, comme celui des boss, Les bruitages sont assez peu nombreux, en revanche.

La jouabilité est simple est instinctive, et les fenêtres qui s’affichent vous rappelleront sans nul doute les Dragon Quest. Il est marrant de constater que les objets utilisés sont des objets de la vie courante. Par exemple, au début du jeu, votre héros se battra avec… un ouvre-lettres, ou Hinako aura une raquette de tennis… Il en est de même pour l’équipement, pas d’armure de bronze ou de mythril, mais des judogi…. pour récupérer de la vie, vous devrez acheter des denrées alimentaires. Bien entendu une nuit dans un lit vous rétablira à 100 %.

 

Les hommes-pingouins ROSES. C’est vous dire jusqu’où le jeu peut aller dans le délire…

La durée de vie est d’un peu plus d’une vingtaine d’heures. Il y a 13 chapitres et on progresse sans trop de mal pour peu qu’on prenne la peine d’équiper les personnages correctement, ça peut compter pour les boss. Les combats sont toutefois généreux en EXP et une montée de niveau vous rétablira tous vos HP et CP ( points de compétence). La fréquence des combats peut toutefois finir par agacer, d’autant que les ennemis sont parfois des pros de l’esquive des coups. Le jeu bénéficie d’une certaine rejouabilité: En effet, selon que vous soyez fille ou garçon, le déroulement de certains chapitres sera différent. Très bien vu.

 

A chaque fin de chapitre, vous avez droit à l’article dans le Hospo…

De plus, le jeu arrive à retenir l’attention grâce à un humour bien senti, aussi bien dans les dialogues que dans les situations présentées. Les personnages se vannent, même ceux de vôtre équipe, et on sent tout de même une volonté de se démarquer avec certains clubs et certains noms . Car le point de fort de Hourai est bien dans sa qualité d’écriture. Que ce soit les trois factions qui se font la guerre pour imposer leurs lois aux lycéens, avec des mousquetaires à l’accent français à mourir de rire tant il est ridiculisé, et leur accoutrement ridicule, des femmes vous attaquant avec un balai, les mini jeux absurdes et remplis d’humour, les missions qui tournent systématiquement au WTF le plus complet et la retranscription de l’article dans le Hospo à la fin, on a vraiment l’impression d’être dans une variante du Kimengumi High School, d’autant plus que TOUT, absolument TOUT ce qui peut arriver d’improbable dans un lycée se produit. Remarquez ça commence dès le début…

Mot final du bulletin :

Hourai Gakuen no Bouken fait parti de ces RPG qui sont restés dans l’oubli même dans leur pays d’origine. Sorti tardivement, accusant un retard technique évident et présentant un gameplay classique, il n’est certes pas le RPG du siècle, ni celui ultime de la SFC mais il sait se démarquer par un humour à toute épreuve,un bon système de combat qui a fait ses preuves, un système de compétences efficace et une durée de vie plus qu’honnête. Il est donc un de ces RPG certes pas extraordinaires, mais qui a le mérite de faire passer un bon moment en sa compagnie à celui qui se lance dans l’aventure. C’est déjà pas si mal.

 Julius

 

Les personnages n’hésitent pas à se lancer des piques parfois acerbes…Un bon point qui participe à l’humour du jeu.

Points positifs :

C’est bourré d’humour, ça part souvent dans tous les sens

Selon votre sexe, les chapitres peuvent varier

Bon système de combat

Système de compétences bien pensé

Une qualité d’écriture certaine

Un certain degré de réalisme

Points négatifs :

Graphiquement inégal

Combats aléatoires trop fréquents

Abus du « colorswap »

Trop peu de boss

Hourai Gakuen no Bouken!

Genre : RPG

Éditeur : J.Wing

Développeur : J.Wing

Année : 1996

Textes : version traduite en anglais par AeonGenesis

17 personnages

Système de combat : aléatoire

Transition : clignotement

Monnaie : G

[Critique RPG] Shadow Hearts

Au début de la PlayStation 2, nombreux furent les éditeurs qui voulaient éditer leurs RPG dessus. Et on le sait maintenant, des RPG, la console en a eu des tonnes. Mais il n’était pas facile de rivaliser avec Squaresoft et Enix ( voire l’entité fusionnée), et la plupart du temps, les premiers RPG n’offraient qu’un intérêt minime, avec des systèmes de jeu perfectibles, et une réalisation indigne du support sur lequel ils tournaient. On peut citer entre autres Evergrace 2, Orphan, Eternal Ring, Ephemeral Fantasia voire Legend of Alon D’ar ( non mais pour celui-ci rien que le nom aurait dû nous mettre la puce à l’oreille), et en 2002, voilà que les créateurs de Koudelka veulent remettre le couvert au milieu de cette marée de médiocrité.

Koudelka avait laissé des impressions mitigées. Pas mauvais, proposant une bonne histoire et des synthèses de toute beauté, tenant sur 4 CD, il aurait pu être excellent si le système de combat n’avait pas été aussi lent et rébarbatif.

Cette fois, on est sur PlayStation 2 et Sacnoth se dit qu’il serait bon de remettre le couvert avec une nouvelle licence : Shadow Hearts.

 Dire que Shadow Hearts est une nouvelle licence n’est pas tout à fait vrai: le jeu a un lien avec Koudelka. Vous dire lequel serait faire un énomre spoiler.  Dans ce jeu, vous n’êtes pas dans un monde créé de toutes pièces, mais en 1913, dans un monde uchronique, c’est à dire qu’il ressemble fortement au nôtre, mais les scénaristes ont pris des libertés avec l’histoire réélle.

Lorsque le jeu commence, Alice Eliott, qui a assisté impuissante au meurtre de son père, évêque anglican, par un homme portant un chapeau haut-de-forme,est enlevée par l’armée japonaise et emmenée en Mandchourie, une région de la Chine alors occupée. Dans le transsibérien, l’homme réussit à la retrouver, mais au moment où il allait s’emparer d’elle, un jeune homme vient s’interposer, l’empêchant ainsi de le faire. Le nouveau-venu s’empare d’Alice et une fois hors du train, lui explique qu’il a entendu une voix qui l’a poussé à la sauver et qu’il doit maintenant la protéger. C’est le début d’un périple entre la Chine occupée et l’Europe sur le point de basculer dans la Première Guerre Mondiale, pour trouver en quoi Alice est si importante aux yeux de certains…

 Le jeu, qui se déroule dans une réalité alternative, a un déroulement linéaire, et on choisit les lieux permettant de poursuivre l’histoire sur une carte. Le jeu se décompose en deux parties : une en Asie, et la seconde en Europe. Il aurait pu n’être qu’un RPG parmi tant d’autres si l’ambiance générale qui baigne le jeu n’était pas sombre et gothique. L’histoire fera souvent référence aux démons, et vous explorerez des endroits vraiment bizarres, que H.P. Lovecraft n’aurait pas renié. Les petites mignonnes créatures ne le resteront hélas pas bien longtemps, le jeu fait dans le gore et le mystique, et il faut avouer que cela va bien avec la réalisation technique ( j’y reviendrai)…

La roue tourne

Ceci dit cela n’aurait pas suffit à en faire un bon jeu. Le jeu a un système avec des batailles aléatoires. Conscient que Koudelka pêchait par son système de combat, Sacnoth a revu sa copie et inaugure plusieurs paramètres, le plus important d’entre eux étant la roue du jugement. Dès que vous prenez une décision d’attaquer ou de lancer une magie ou d’utiliser un objet, une roue avec plusieurs zones apparaît, et une aiguille commence à en faire le tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous devrez appuyer dans les zones colorées pour valider les actions, si vous manquez votre coup, la roue disparaît et soit vous n’attaquerez pas, soit vous ne ferez qu’un nombre réduit d’attaques. Les zones de frappe sont assez large, en revanche les bordures représentent une frappe critique, et sont plus ardues à atteindre à cause de leur petite taille. Cependant si vous les atteignez toutes, vous ferez non seulement plus mal à l’ennemi, mais aussi une roue parfaite. Pour les magies, toutes les zones doivent être validées pour que la magie soit effective. On retrouve également la roue dans les mini-jeux ou même pour obtenir une ristourne sur les objets achetés. Un bon système qui permet d’éviter de jouer de façon mécanique, mieux encore, il mettra vos réflexes à rude épreuve!

Bien entendu, dans les paramètres, vous avez à surveiller vos HP et MP comme dans tout bon RPG japonais qui se respecte. Sauf que les programmeurs ont aussi inclus une jauge de Sanity Points, ou Points de Santé Mentale, qui diminuera à chaque action que vous entreprenez,et si elle arrive à zéro, votre personnage deviendra complètement fou et fera n’importe quoi, comme frapper ses équipiers ou guérir un boss, et vous ne pourrez plus le contrôler. Heureusement, les objets de «  pure » permettent d’éviter les ennuis. Vous en aurez surtout besoin face aux boss… Ce qui implique donc de ne pas faire trop trainer les combats, et donc de frapper vite et bien.

 

La roue du jugement, une des meilleures trouvailles du jeu...voire du monde du RPG.

Mais je ne vous ai pas encore présenté les 6 personnages qui composeront votre équipe, à commencer par le rôle principal, qui répond au nom de Yuri Bort Hyuga. Ne vous plaignez pas, il vaut mieux remercier le traducteur pour l’occident parce que son nom japonais est tout simplement imbitable, accrochez vous : Il s’appelait Urmnaf. Né d’un père japonais et d’une mère russe, Yuri n’est pas le héros cliché qu’on trouve dans beaucoup de RPG. Il en serait même tout le contraire! Il est souvent grossier, n’a aucune tenue, et semble mal accepter ses pouvoirs. C’est une voix qui lui parlait dans sa tête qui lui a dit de sauver Alice des griffes d’Albert Simon.

En combat, Yuri tire toute sa force et ses compétences en se transformant en monstres fusionnels. Son esprit est habité par un cimetière que vous devrez visiter souvent pour éviter d’affronter l’être qu’il craint le plus au monde. En effet, Yuri possède un talisman qui se remplit de la malveillance ( « malice » en anglais) laissée par les monstres. Si la couleur du talisman est bleu foncé, c’est qu’elle est au minimum. Si vous la laissez virer au rouge foncé, le combat se déclenche, et il est très difficile (cela m’est arrivé…) Pour éviter cela , vous devrez aller dans le cimetière,et demander aux 4 masques gardiens d’affronter un monstre, qui variera en fonction de la malveillance accumulée. Cela purifiera le talisman qui repartira alors de zéro. Bien entendu, ce sont les boss qui donneront le plus de malveillance… Le cimetière permet aussi d’alimenter les monstres fusionnels en énergie d’âmes, ce qui permet de débloquer d’autres pouvoirs.

Vous ne connaitrez l'identité de Yuri qu'après le passage du train, là où débute le jeu.

Ensuite, dans le rôle de la jouvencelle en détresse, nous avons Alice Eliott. Elle s’attachera peu à peu à Yuri au fil de l’aventure. En combat, elle a une frappe assez minable et se bat avec des livres, mais elle est la meilleure guérisseuse du jeu, ce qui fait que le rôle de mage blanc lui va comme un gant… Malgré leurs caractères opposés, le couple se formera peu à peu,et Yuri changera progressivement d’attitude en cours de partie. Le tout s’intègre très bien à l’histoire.

ZhuZhen Liu tient le rôle du personnage âgé mais doué en magie. Plus de 15 ans avant le début du jeu, il aida le père de Yuri à combattre la menace que représentait Dehuai. Il se bat avec une baguette magique, et en tant que mage, ses stats et sa puissance de frappe sont faibles, mais son habileté Yin-Yang lui permet à la fois d’utiliser des sorts pour soigner les alliés ou de magie noire à destination des ennemis.

Margarete Gertrude Zelle est la deuxième femme du jeu, et possède de bonnes statistiques générales. C’est une espionne connue sous le nom de Malkovich que Yuri et Alice rencontrent à Fengtian. Elle se bat avec des armes à feu, mais le plus loufoque, c’est sa capacité spéciale : elle appelle depuis sont téléphone cellulaire ( nous sommes en 1913, je vous le rappelle), pour se faire livrer des explosifs ou autres choses charmantes qui feront de gros dégâts aux ennemis.

Keith Valentine : C’est un vampire âgé de plus de 400 ans, et est le premier de la lignée des Valentine à apparaître dans la saga, on trouvera son frangin dans le Covenant et sa sœur dans le FTNW. Il vit dans le château bleu. Sa commande spéciale lui permet de faire des dégâts aux ennemis pour se soigner. Il se bat avec des épées, et fait de beaux dégats.

Halley Branket : Vous révéler son passé serait spoiler un point capital du scénario. Yuri et Alice l’aident à l’orphelinat de Londres. Il est doué de capacités extra-sensorielles et à du mal à maitriser son pouvoir. Il se bat avec des lance-pierres.

Si ces noms ne vous conviennent pas, vous pouvez toujours les modifier.

Voilà pour les personnages que vous aurez dans votre équipe. En face quelques uns vont tenter de vous barrer la route, à commencer par Albert Simon, un gentleman anglais qui tentera d’enlever Alice à plusieurs reprises, et il sera votre principal opposant. Doué de pouvoirs surnaturels, il se fait passer au début du jeu pour son mentor, Roger Bacon.

Le sorcier Dehuai, qui fut vaincu par le père de Yuri, réapparaitra à Shangai pour tenter de mettre à éxécution le rituel d’invocation d’un dieu dans le but de détruire le Japon. Vous affronterez également Wugui, son serviteur.

 D’autres personnages font leur réapparition, comme Roger Bacon qui aidait déjà Koudelka dans le jeu du même nom, par exemple.

Les artworks des personnages sont plutôt jolis.

Réalisation : on fait dans l’horreur totale?

Niveau graphismes, le jeu est techniquement comme son ambiance, c’est à dire à faire peur. C’est laid, les personnages sont ratés sauf dans les artworks, les décors de combats sont basiques, les monstres ne ressemblent souvent pas à grand chose, et le respect des proportions laisse parfois à désirer, d’un côté le jeu mise sur l’horreur, mais là, ça me fait carrément penser à un jeu PSX qu’on aurait ensuite porté à la hâte sur PS2. Les cinématiques s’en sortent mieux, même si ce n’est pas non plus extraordinaire en terme de réalisation. Je n’aime pas la police d’écriture des messages, et tant que j’y suis je vous dirais ceci: Fuyez la version française. Mettez le jeu en anglais, tant la VF est mal foutue et souvent incompréhensible.

Les musiques, en revanche sont bien faites. Le duo Hirota/Mitsuda a assuré pour faire de ce jeu une bande-son qui colle bien à l’ambiance glauque qui y règne. Cependant je n’ai pas forcément trouvé que les thèmes étaient vraiment marquants… Il y a assez peu de bruitages, et les voix s’entendent en combat et dans les cinématiques.

 La jouabilité est bonne : outre le système de combat qui regorge de bonnes idées, se déplacer, valider des choix ne posera aucun problème.

 La durée de vie n’est pas énorme pour un jeu du genre : comptez 20à 25 heures pour boucler le jeu,étant donné qu’on a pas besoin de faire du level-up pour avancer correctement, mais attention, il comporte deux fins différentes, une «  bonne », et une «  mauvaise ». Seule la suite qui sortira plus de trois ans plus tard nous révèlera laquelle était la fin « canonique » du jeu. Néanmoins, il est intéressant de découvrir ce qu’il se passe dans chacune d’elles.

Première rencontre entre Yuri et Alice.

L’histoire est un des points forts du jeu. En misant sur un anti-héros à moitié fou, ce qui n’était pas courant à l’époque, des personnages forts et un casting un brin loufoque,avec une ambiance à l’opposé de ce que pouvait être à la même période un Final Fantasy X, dans une réalité alternée, l’équipe de Sacnoth a fait les bons choix, et prouve qu’on peut compenser le manque de moyens par la créativité. Ce RPG horrifique versera dans la démonologie, le macabre et le sanglant, symbole d’un monde s’apprêtant à basculer dans un conflit mondial. Comme je l’ai dit, si vous voulez comprendre un tant soit peu l’histoire, mettez le jeu en anglais. Le jeu alternera un humour plutôt bien trouvé et dialogues avec des thèmes autrement plus sérieux,de plus les rebondissements ne manquent pas.

Yuri semble bien déterminé à affronter Dehuai.

Shadow Hearts se démarque de la concurrence de l’époque par ses choix créatifs. Le scénario est bon, tout comme le système de combat qui est bourré de bonnes idées et évite de nous faire jouer comme des machines. Il pêche par une réalisation à la ramasse, notamment au niveau des graphismes,mais l’ambiance sombre et crépusculaire est bien là. Toutefois, le manque de budget se fait tout de même sentir. En 2002, il offrait une bonne alternative au géant de Squaresoft, je veux bien sur parler de Final Fantasy X. Ce que nous étions loin de nous douter, et même si celui-ci n’a ( à tort ?) pas marqué les esprits des joueurs, c’est que Sacnoth, qui changera de nom entretemps, se donnera les moyens pour créer un des RPG les plus travaillés et aboutis de la console, Shadow Hearts Covenant, qui sortira trois ans plus tard, et étant la suite directe de celui-ci. Mais je vous en reparlerai sou peu.

 Julius

Cœur Battant :

L’histoire, sombre et macabre

La roue du jugement

Bonnes musiques

Deux fins

 

Crise cardiaque :

Techniquement à la ramasse

Version Française incompréhensible

 

Shadow Hearts

Développeur : Sacnoth

Éditeur : Midway

Genre : RPG horrifique

Date de sortie : 3 mai 2002 ( Europe)

1 joueur

1DVD