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[Rétrogaming] Retour sur Road Rash

Electronic Arts fut l’un des premiers éditeurs tiers à croire en la Megadrive de Sega. Si la qualité allait de l’excellent au très mauvais, je vais cette fois vous parler des jeux de motos sortis par l’éditeur sur la bécane (!). Des jeux dans lesquels le sentiment de liberté et de transgression étaient présents. Je vais bien sur parler de la série Road Rash, qui méritait bien un bref retour.

Jobards Team

Road Rash (USA, Europe)002

Lorsque le premier Road Rash sortit en 1991, il existait au moins un jeu de moto sur la bécane, Super Hang On. Un jeu purement arcade, dans lequel le joueur devait si possible finir les circuits avant la fin du chronomètre. Un jeu assez basique, mais également exigeant, en somme.

Avec Road Rash, EA se propose muscler la formule. Et quand je dis « muscler », ce n’est pas pour rien. Vous allez écumer les routes de la Californie et vous faire respecter en tant que pilote à grands coups de chaînes ou de matraque.

Le joueur est un motard qui participe à des courses illégales et sans aucune règle, sur des routes fréquentées de la Californie.

Vous devrez terminer chaque tracé en terminant au moins troisième avant de passer au suivant. Si ce n’est pas le cas, vous devrez refaire la course. Mais, plus important encore, vous recevrez une somme d’argent qui varie en fonction de votre position à l’arrivée. Ce n’est pas anodin, car le jeu évolue par paliers : 5 courses sur 5 niveaux de difficulté, avec des courses de plus en plus longues. Et si vous commencez sur une moto légère, il faudra très vite faire évoluer votre équipement pour pouvoir rivaliser avec vos adversaires. Adversaires qui ne manqueront d’ailleurs pas de vous attaquer si vous passez trop près de leur cuir. Heureusement, vous pourrez faire de même, en leur donnant des coups de poings, mais parfois aussi, saisir les armes qu’ils possèdent, matraque ou chaînes, pour faire encore plus de dégâts.

Le jeu met les réflexes du joueur à rude épreuve, car vous devrez nous seulement vous tirer la bourre avec vos adversaires, mais également éviter les nombreux obstacles du parcours, qui sont notamment les voitures en circulation dans les deux sens, les flaques d’huile, de sable, les croisements, les panneaux, les animaux errants. Au départ, il ne sera pas rare que vous vous preniez des gamelles mémorables. Cependant, si cela abîmera la santé du pilote, elle remontera automatiquement. Ce n’est pas le cas pour la jauge de la moto qui sera endommagée et le restera à moins de la réparer entre chaque course, ce qui vous coûtera des sous.

Mais surtout, il vous faudra éviter les flics à tout prix.Tombez alors qu’ils vous poursuivent, restez arrêté trop longtemps, et ils vous embarquent, car ils comptent bien mettre fin à ces courses illégales. Et si vous ne pouvez payer l’amende, c’est la fin du jeu.

A quoi sert un motard ? A rien !*

Road Rash (USA, Europe)003

Techniquement, le jeu exploite bien la Megadrive. La console affiche un effet de défilement rapide que l’on doit notamment au processeur interne, ainsi qu’une jolie profondeur de champ. Ce n’est pas exceptionnel, les abords des circuits sont assez basiques, cependant et les pilotes adverses portent tous la même combinaison, mais on apprécie les détails des circuits. Et il faut noter une innovation pour l’époque : des circuits avec des dénivelés. Cela ajoutait du danger si une voiture lambinait en haut d’une côte.

Les musiques ont bénéficié d’un joli soin et sont assez variées, idéales pour une course de motos illégale. On appréciera aussi le cri de joie digitalisé du pilote s’il arrive à se qualifier pour la course suivante, même si on connaît les limites de la machine dans le domaine.

Mais surtout, Road Rash s’avère avant tout  très jouable : un bouton pour accélérer, un bouton pour freiner, et un autre pour frapper, il n’en fallait pas plus, il n’en fallait pas moins. C’est d’une simplicité à toute épreuve. Le jeu est souple même si éviter les obstacles peut s’avérer parfois assez ardu.

Le jeu dispose d’une bonne durée de vie, avec 25 circuits et 14 motos à débloquer. Le jeu offrira aux joueurs une bonne dose de fun avec une difficulté progressive. En réalité, c’est le joueur qui progresse.

Raod Rash souffre toutefois de quelques erreurs de jeunesse : un mode deux joueurs uniquement en alternance, et un petit manque d’ambiance entre les courses.

Mais le feeling de participer à des courses interdites, de transgresser les règles établies, est tout de même grisant. C’est peut-être là sa plus grande force.

On le voit, les bases essentielles d’un jeu à la fois fun et rebelle sont bien là.

*Mais ça peut faire office d’excellent baromètre… j’espère qu’il y a des lecteurs du Joe Bar Team…

Vous en faites pas ma ptite dame, je m’en vais les verbalisatio… leur en coller une !

Road Rash II (USA, Europe)001

En 1992, EA revient avec Road Rash II.

A première vue, le jeu est à peu près le même qu’avant : 5 circuits fois 5 niveaux, et un joueur qui démarre petit et progresse petit à petit dans la compétition lors de courses clandestines. Cette fois-ci, vous n’êtes plus uniquement en Californie, mais irez dans 5 États américains différents.

Sauf que l’éditeur a amélioré la formule de départ : les graphismes sont plus fins, plus détaillés, même si les pilotes sont toujours des clones, qu’ils soient homme ou femme, et la jouabilité est toujours aussi simple d’accès. Toutefois, le jeu améliore aussi l’IA des adversaires, qui deviennent vraiment coriaces dans les derniers niveaux. Et que dire des flics, encore plus hargneux qu’avant…

On trouve même des petites scènes rigolotes entre les niveaux. De plus, nous avons désormais accès à un magasin entre les courses d’un même niveau au besoin.

Les musiques correspondent parfaitement à l’ambiance des niveaux traversés, et on a la possibilité de l’activer ou non. Le problème, c’est que le rendu des moteurs n’est pas terrible sur la MD… Donc on jouera avec la musique.

Plus varié, plus fun aussi, Road Rash II corrige le gros défaut du premier épisode, qui était l’absence d’un véritable mode deux joueurs. Ici, le jeu est jouable à deux simultanément. Idéal si vous vouliez faire des virées virtuelles sauvages à deux !

Born to be wild

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La Megadrive connaîtra un dernier épisode en 1995 : Road Rash 3 : Tour de Force. Cette fois, le jeu vous emmènera faire des virées tout au autour du monde, dans 7 pays différents. Il reprend les grands principes du II et l’interface dans la partie inférieure de l’écran ressemble vraiment à celui d’une moto. Il dispose toujours d’excellentes musiques, mais sur le plan graphique, il n’a hélas pas évolué depuis trois ans. Pire, je le trouve moins joli que les deux premiers épisodes ! C’est dommage. Cependant, ce dernier épisode sur Megadrive vaut tout de même qu’on s’y attarde notamment si on a jamais fait les deux autres.

Mais la série n’allait pas s’arrêter là. Road Rash est également apparu dans une version « améliorée » du premier épisode en 1994 sur 3DO. Pour les plus jeunes lecteurs, la 3DO n’était pas une console à proprement parler, mais un standard de développement sous licence créé par The 3DO Company, fondée par Trip Hawkins, un ancien de chez EA. De fait, Matsushita, GoldStar et Sanyo fabriqueront leur propre console de jeu. Toutes auront un look très…discutable tant elles étaient aussi austères qu’un magnétoscope soviétique. Le problème, c’est que la console était moins puissante que la PlayStation et la Saturn, mais elle était surtout vendue trop cher. Elle n’a donc pas connu le succès, quel que soit le modèle.

Pourtant, cette version de Road Rash avait des atouts pour elle : meilleurs graphismes, son CD avec des musiques de groupes comme Soundgarden ou encore Thearpy ? ça donnait de quoi ambiancer les courses.

Le jeu fut d’ailleurs porté ensuite sur PlayStation et Saturn.

Poignée bien essorée, moulin bien rincé

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Le véritable quatrième épisode apparut sur PlayStation en 1998. Il fut pour l’occasion baptisé Road Rash 3D. Et malheureusement, il est très loin d’avoir l’aura de ses grands frères. La faute à une technique pas toujours au top : animation saccadée, commandes ne répondant parfois pas, notamment pour frapper les adversaires, bugs graphiques… Le jeu n’est clairement pas resté dans l’anthologie de la console et on comprend pourquoi.

La Nintendo 64 verra elle aussi un jeu Road Rash dans sa ludothèque. Intitulé Road Rash 64 (vous vous en seriez doutés), et sorti en 1999, le jeu n’est pas non plus resté dans la panthéon des meilleurs jeux de la machine.

Le dernier jeu de la série sort sur PlayStation en 2000. Il s’agit de Road Rash Jailbreak. Si le titre présente quelques bonnes idées, tels que les points pour augmenter sa nitro ou ses armes et met plus l’accent sur la course que sur la bagarre, faisant de lui un titre arcade, il n’a pas laissé non plus un souvenir impérissable.

On le voit, la série Road Rash aura marqué surtout par ses épisodes sur Megadrive. La suite aura été moins glorieuse pour elle, avec des épisodes n’ayant hélas pas l’aura de leurs aînés. Peut-être est-ce la dure loi des séries,et cela fait désormais 18 ans qu’aucun autre jeu RR n’est sorti.Mais qui sait, peut-être qu’un jour, retrouverons-nous un jeu de motos avec ce parfum de liberté sauvage…

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Weekly Retro #37 : Tempus Fugit

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro,  pour parler rétrogaming. Au programme aujourd’hui : un jeu Mario et un Final Fantasy

1-Un plombier et un dinosaure

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J’ai branché de nouveau ma Super Nintendo Classic Mini et lancé Super Mario World, considéré comme l’un des meilleurs épisodes en 2D, si ce n’est le meilleur tous épisodes confondus. Et même si le jeu est sorti en 1990, je le connais très mal, étant élevé à l’école Sega pendant mon adolescence. Je me suis mis en tête de réaliser le défi ultime du jeu, c’est-à-dire de trouver les 96 sorties de niveaux . Mais c’est un sacré défi. Le titre comporte de base 72 niveaux, ce qui offre déjà un challenge en soi, mais 25% du jeu est caché. En effet, si on excepte le premier monde, toutes les cartes  des autres mondes  recèlent bien des secrets. Pour les trouver, il faut terminer certains niveaux en trouvant une sortie cachée. Et quand je dis « cachée », c’est parfois à la limite du jouable pour les trouver tellement il faut être précis. Oui, SMW est très jouable, très souple, mais demande au joueur une grande précision pour révéler ses secrets. L’utilisation de la cape et la découverte des palais aux switchs de couleur sont aussi indispensables. Trouver les sorties secrètes permet de trouver des niveaux secrets dans les mondes, mais aussi d’accéder à  toute une gamme de niveaux encore plus durs, qui sont la Star Road et le monde Spécial. Ce n’est qu’à ce prix que nous aurons droit au chiffre « 96 » sur notre sauvegarde… 

Pour le scénario, SMW  se passe après les événements de Super Mario Bros 3. Mario, Luigi et la princesse Peach décident de passer des vacances à Dinosaur Land.  Mais alors que les deux frères plombiers se reposaient sur la plage, la princesse disparaît.  Très vite, ils tombent sur un oeuf de Yoshi, duquel sort un dinosaure de cette espèce qui leur dit que la princesse a été enlevée par Bowser et que se dernier a envahi Dinosaur Land avec ses sbires, les « koopalings » et non ses enfants comme on a cru un temps. Mario et Luigi doivent parcourir  la contrée en délivrant les Yoshis prisonniers, mettre une raclée aux koopalings et bouter l’infâme Bowser hors de ces terres. 

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Le jeu se décompose en 7 zones, plus deux cachées. Sur la carte, certains niveaux sont représentés par un point jaune, d’autre par un rouge. Ceux qui ont un point rouge signifient qu’ils ont deux sorties, donc ce sera sur eux  qu’il faudra concentrer son attention. Pour le reste, les cartes  font apparaître aussi des maisons hantées, des châteaux et des forteresses.

Les maisons hantées, symbolisées par un fantôme tournant autour, sont les Ghost Houses, une nouveauté de cet épisode. Ces niveaux sont remplis de fantômes qui s’immobilisent quand vous les regardez,  mais qui avancent vers vous dès que vous leur tournez le dos.Il faut souvent activer un bloc P pour faire apparaître une porte secrète vers la sortie. Il est toutefois facile d’y tourner en rond.  Les châteaux, généralement  à côté du panneau indiquant le numéro du monde, sont gardés par les boss, qu’il faudra battre pour passer au monde suivant. Ce sont les mêmes que dans Mario 3 à savoir Iggy, Lemmy, Roy, Wendy, Ludwig, Morton et Larry.  Cette fois, ils changent leur mode d’attaque et peuvent s’avérer parfois assez coriaces, même s’il suffit, une fois encore, de trois sauts sur leur caboche pour s’en débarrasser, sauf pour Larry et Iggy. 

Les forteresses sont facultatives, et souvent bien planquées. Elles sont gardés par Reznor, un rhinocéros qui crache des boules de feu. Le truc c’est qu’il y en a plusieurs, et dès que vous en avez éliminé 2, le pont commence à s’effondrer, vous forçant à vous réfugier sur une des plates-formes pour anéantir les autres. Tout plongeon dans la lave est mortel pour Mario.

Au niveau des power-ups, Mario retrouve le champignon, pour devenir Super Mario, et la fleur de feu qui lui permet de lancer des boules de feu à volonté. Le nouvel item a ici les traits d’une plume, qui dote notre héros d’une cape, avec laquelle il est possible voire indispensable de voler avec. Avec un peu d’apprentissage,ça vient tout seul ensuite. Dans le monde 5, la forêt des illusions, ce sera même indispensable sous peine de tourner littéralement en rond. Il peut également stocker l’un d’eux dans une réserve en haut de l’écran. Si jamais il se fait toucher, l’objet tombera automatiquement, permettant à Mario de regagner de la puissance. Au besoin, ce dernier est utilisable directement en appuyant sur Select. Pratique. 

Mais surtout, il introduit Yoshi, le petit dinosaure vert, qui doit délivrer ses amis et qui fait office de monture. Mario pourra le chevaucher et le dino pourra absorber les ennemis et des carapaces qui lui donneront des pouvoirs spéciaux selon leur couleur. Si le joueur tape un bloc contenant un œuf de Yoshi alors qu’il en a déjà un, il obtiendra une vie supplémentaire. La musique adoptera des percussions supplémentaires, en plus. Shigeru Miyamoto avouera qu’il aurait bien aimé inclure Yoshi dès les épisodes NES mais les capacités de la 8 bits ne le permettaient pas.

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Ce qui nous amène à parler de la technique du titre. Super Mario World est superbement réalisé. Il n’exploite peut être pas tout ce dont la Super Nintendo est capable.  mais les graphismes sont colorés, les sprites sont gros, et si les décors paraissent élémentaires, le level-design est une trouvaille de tous les instants.  La musique a un thème principal qui est décliné selon les niveaux : il se fait joyeux en plein-air, plus lent sous l’eau, et plus lugubre dans les cavernes, avec effet de résonance. Les Ghost Houses et les châteaux ont leur propre thème. 

L’animation est fluide et ne ralentit jamais. On notera aussi des effets de zoom, et des animations d’ennemis à mourir de rire. C’est également un des Mario les plus jouables que je connaisse. Bref, le jeu a 27 ans, déjà, et pourtant, il n’a pas pris une ride, tant son inventivité est grande. 

2-Un héros blond et une marchande de fleurs

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Ben, oui. Mine de rien, dimanche soir, à minuit, ça fera 20 ans. Vingt putains d’années, que Final Fantasy VII m’a fait vivre une aventure extraordinaire et m’a fait m’intéresser de près au genre du RPG japonais. Il en ouvrira de plus  les portes de l’ Europe, même si certaines perles nous échapperont encore. Je ne sais pas ce que je pourrais dire de plus, et même si certains râlent qu’il est surestimé, peut-être qu’ils ne comprennent pas le choc qu’il a représenté. Je mets le premier CD dans la console, les notes du prélude arrivent, je lance la partie… Et là, je vois un ciel étoilé, une jeune femme qui est près d’une source, un panier à la main, et qui se met à avancer dans une ville. Là caméra s’élève et  il y a un splendide panorama d’une ville immense et industrielle, Midgar, avec le titre qui s’affiche. Puis la caméra redescend dans une gare, où un train vient d’arriver avec le héros du jeu dedans. Ce n’est que plus tard que je réalise la mission qu’il doit effectuer : faire sauter un réacteur d’énergie. En d’autre termes; commettre un acte terroriste.

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J’ai passé les premiers mois de 1998 avec ce jeu, et je n’ai pas regretté d’avoir changé au dernier moment. J’ai aussi passé cette période à tenter de convaincre certains de mes camarades de lycée que FF VII valait le coup qu’on s’y investisse vraiment.  Evidemment, s’ils avaient uniquement la Nintendo 64, ça risquait de poser un problème… Mais je vais concéder une chose : si ce jeu reste pour moi une référence, je suis le premier à reconnaître ses défauts, et à dire qu’il a tout de même assez mal vieilli. Les débuts de la 3D en jeux vidéo ne sont pas beau à voir de nos jours… Et que j’ai joué à des jeux ayant au final un meilleur scénario, sans enlever les qualités de celui-ci. 

Mais je ne me lasse jamais de faire l’aventure de Cloud, Aerith, Tifa, Barret, Nanaki, Youffie, Vincent, Cid et Cait Sith. Ne serait-ce que pour le dépaysement qu’il offre, et malgré la « qualité » de la traduction des textes dans notre langue. Oui, on ne peut pas vraiment dire qu’elle rendait honneur au jeu. Square corrigera cela pour les épisodes suivants, qui se doteront d’une traduction bien plus qualitative. 

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Et s’il y a une chose qui reste encore très innovante, c’est son système de jeu. Les combats sont aléatoires, sauf dans les villages mis à part des cas exceptionnels, et le je présente comme d’habitude depuis l’épisode IV, l’Active Time Battle. Mais cette fois c’est bien plus souple et dynamique. Le système de magies marche avec des boules magiques les matérias, dont la couleur indique en gros leur fonction. Il est possible de les combiner sur les armes et les armures, pour par exemple faire un sort de guérison pour toute l’équipe  avec les matérias « restaurer+tout » dans le même slot. Elles sont évolutives avec les AP, et je ne vous raconte même pas les combinaisons possibles avec les matérias ultimes à haut niveau. Le système de « desperate moves » a été révisé et s’appelle cette fois la « Limite ». Chaque fois qu’un personnage prend des dégâts, et ce sera le cas car c’est du tour par tour, une jauge se remplit. Une fois pleine, la commande d’attaque se transformera en « limite » et permettra à celui-ci de déclencher une attaque surpuissante. Il sera d’ailleurs prioritaire dans l’ordre du tour. Les limites sont divisées en 4 niveaux, et tous les personnages, sauf deux, en ont 7.  Deux pour les trois premiers niveaux, et une pour le dernier niveau qui nécéssitera un objet spécial pour être débloquée.  Cait Sith n’en possède que deux et il sera facile de les débloquer, et Vincent n’a qu’une limite par niveau. Il est possible des les réserver pour plus tard, par exemple histoire de bien entamer un boss.

Voilà, si vous désirez en savoir plus sur FF VII, je crois que j’ai fait plusieurs articles, dont une critique du jeu, sur ce blog… Vingt ans qu’il m’accompagne… Tu le crois, ça ? Et d’ailleurs, la saga Final Fantasy fête ses 30 ans  ce 18 décembre. Rien que ça…

Tempus Fugit…

 

Weekly Retro #36 Du RPG japonais, pour changer…ou pas.

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro. Aujourd’hui au menu : du Final Fantasy VIII et du Tales of .

1-Le jour où je me suis senti très con 

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Ça remonte à la semaine dernière.  J’ai voulu recommencer une énième fois Final Fantasy VIII. Et vous savez qu’une fois qu’on a récupéré les deux premières invocations, à savoir Shiva ( glace) et Golgotha ( foudre), en consultant l’ordinateur dans la classe, il vaut mieux aller s’entraîner un peu avant d’aller à la mine de soufre pour y affronter Ifrit, qui fait office de premier boss. Avoir une Shiva efficace  est essentielle pour battre le premier boss en choisissant la limite de temps la plus basse, à savoir 10 minutes. Pour Golgotha, ça ne sera pas vain non plus au vu de la suite, j’y reviendrai plus loin.  Je passe deux heures sur la plage à affronter des espèces de piranhas oranges qui rapportent 6 AP à chaque combat pour booster les compétences de mes Guardian Forces. Squall et Quistis gagnent aussi quelques niveaux. Mais, avant d’entrer dans la mine, je décide de sauvegarder sur la carte mémoire insérée dans la fente 2 de ma PS2. Et là je vois le message :

« Plus de bloc disponible pour sauvegarder. Blocs nécessaires : 1 »

Autrement dit, j’ai perdu deux heures de jeu…  Comment ai-je pu oublier de vérifier ma carte-mémoire ? L’habitude des consoles à disque dur, sans doute… Oui bon, je n’aurais pas pu trouver plus mauvaise excuse… Il est cependant vrai que les cartes-mémoires de la PS1 sont divisées en 15 blocs, de 8 kilo-octets chacun. La plupart des jeux n’en prend qu’un seul, mais certains peuvent dépasser cette limite. Par exemple, Gran Turismo prenait entre 5 et 15 blocs si on choisissait d’enregistrer les ralentis! 

Mais bien peu proposaient de faire le ménage dans la carte directement en jeu. Si on voulait le faire, il fallait très souvent allumer la console dans jeu dedans et aller dans le menu de gestion. Sony ne répétera pas l’erreur et la PS2 se verra affublée de cartes-mémoires de 8 Mo, permettant plus de marge de manœuvre et plus de jeux sauvegardés sur une seule carte. 

2-L’examen du SeeD qui a failli tourner à la cata

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Et dans FF VIII, le premier chapitre du jeu, bien qu’il ne soit pas découpé comme cela, consiste à faire passer à Squall son examen du SeeD, afin de devenir un mercenaire d’élite. Après avoir digéré ma déception, je suis revenu sur le jeu deux jours plus tard, après avoir nettoyé ma carte-mémoire pour pouvoir sauvegarder quand le besoin s’en ferait sentir. Une fois qu’on a récupéré Ifrit, on a une épreuve sur le terrain, qui déterminera notre niveau final de SeeD. On joue avec Squall, Zell et Seifer, qui sera ensuite remplacé par Selphie à partir de la tour satellite. Tout se passa à peu près bien jusqu’à Sulfura, le deuxième boss ( n’oubliez pas de lui voler l’invocation Ondine), à ceci près que j’avais oublié lors de mon premier combat contre des soldats galbadiens qu’il ne fallait pas utiliser nos GF  pour avoir un maximum de points en attaque. 

Mais, une fois Sulfura vaincue,  on a trente minutes pour revenir sur la plage de départ, et Biggs veut sa revanche et lance à notre poursuite une araignée mécanique géante du nom de Goliath. Problème, le jeu avait décidé de me troller dès le départ. Une fois en bas de la tour, il me déclenche un combat contre des troufions, me faisant perdre du temps, car le compte à rebours ne s’arrête pas. 

Ensuite, je n’ai pas pu éviter deux combats contre le monstre mécanique, alors que le seul moyen de le détruire est de le faire sur le pont entre la montagne et la ville. Le jeu vous oblige donc à fuir jusque là.  Le problème, c’est que j’avais mis Golgotha à Selphie, et aussi efficace qu’elle soit, l’invoc a mis du temps à sortir, et c’est comme ça si le niveau de compatibilité n’est pas au maximum, c’est-à-dire à 1000 points et il faut compter au moins dix minutes pour se débarrasser de l’aberration mécanique.  Lorsque je suis arrivé sur la plage, il ne restait plus que 35 secondes avant la fin du compte à rebours. Aurait-il mieux valu fuir dans le village et revenir à la plage avec une grosse marge de sécurité ? La conséquence, c’est que si j’ai eu 100 points de bonus, ils ont été en partie annulés par le critère comportement qui était, du coup, à 0. Si on choisit la fuite au combat, ce sera finalement Quistis qui anéantira le monstre en le criblant de balles issues d’une mitrailleuse de guerre.  Après avoir été félicité par le proviseur Cid Kramer, dont le design ressemble fortement à Robin Williams, j’ai terminé niveau SeeD 7, sur 10 possibles à ce moment du jeu. Ma meilleure performance fut le niveau 9. 

3-Le retour d’Eternia

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Vexé d’avoir perdu deux heures de jeu à cause d’une carte mémoire pleine, j’ai alors rebranché ma PS1 pucée et poursuivi Tales of Eternia. Cette fois j’ai récupéré Undine, la première invocation ayant l’eau pour élément, et pour atteindre la capitale, Inferia City,  j’ai dû passer par La forêt de la tentation. Un labyrinthe végétal, sans doute le donjon le plus chiant du jeu, dans lequel il faut tourner deux statues dans la bonne direction. Si elles le sont, vous entendrez un son particulier signifiant qu’un nouveau chemin s’est ouvert. Puis, dans la deuxième partie, il faut affronter 5 zombies,  et ce n’est qu’à cette condition que nous pourrons enfin en sortir. Mais en plus les combats, aléatoires, bien entendu, ne surviennent pas forcément au bon moment… 

Bref, je finis par en sortir et j’arrive à Inferia City. Notre équipe se fait tout de suite remarquer en tant que bouseux de la campagne.  Mais s’il n’y avait que ça… Tout se gâte lorsqu’il s’agit d’avertir le roi d’une collision entre les mondes d’Inferia et de Celestia, et de la diminution de l’Orbus Barrier, qui assurait la séparation des deux univers.  Personne ne croit Keele, même à l’observatoire royal. Mention spéciale au curé de la basilique, qui fait appeler les gardes et le roi nous condamne à mort. D’un côté, les chefs religieux, ça a toujours eu du mal avec les théories de Newton…  Bref, alors que notre équipe allait finir noyée , une échelle de corde est lancée pour sortir du piège. En effet, le chancelier royal, qui dirigeait l’observatoire a lu les travaux de Keele, qui les avait fait tomber dans l’altercation ayant eu lieu un peu avant à l’observatoire, et leur accorde le bénéfice du doute. Après un séjour au château, le roi décide de partir en guerre ( contre qui ? Une armée, ça peut arrêter un phénomène astral, vous croyez ?) et nos héros peuvent désormais prendre le bateau pour Barole, de l’autre côté de l’océan.  Là, ils font la connaissance de Ras, sapé comme un mousquetaire qui connait l’endroit où se terre Sylph, l’esprit du vent… Notre équipe décide de se mettre en route pour le trouver.

Le truc c’est que la difficulté des combats monte d’un cran. Donc le level-up est obligatoire.

 

Voilà, c’est tout pour ce Weekly Retro. A bientôt pour un nouvel article.

Weekly Retro #35 : Le retour du hérisson bleu fête ses 25 ans

Un Weekly Retro spécial cette semaine, consacré aux 25 ans de Sonic The Hedgehog 2.  Alors que Sonic Mania a connu un succès fulgurant cet été chez les fans de la saga et les nostalgiques des premiers épisodes ( C2J et moi nous incluons dedans), , il est de plus bon de rappeler d’où viennent certaines de ses inspirations, notamment concernant ce qui est, sans doute, l’épisode le plus populaire sur Megadrive. De quoi frapper d’une pierre deux coups.

Un retour et des nouveautés

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Après un premier épisode qui a marqué les esprits en 1991, Sega charge sa branche américaine de développer un deuxième épisode, et elle sera secondée par les créateurs du premier titre. Le jeu sort mondialement aux alentours du 22 novembre 1992 sur Megadrive. A l’époque, c’était un événement rare, et les autres versions suivront peu après. Sega a frappé fort : le jeu comporte encore plus de zones, des niveaux plus longs, sans atteindre toutefois la vastitude de certains dans les épisodes qui suivront, et surtout, un nouveau compagnon pour notre hérisson, le petit renard Miles Prower,  surnommé « Tails » à cause de ses deux queues. Le titre offre la possibilité de jouer avec lui via le menu des options. Ce sera d’ailleurs le seul sur MD à offrir une telle fonctionnalité.

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Sega introduit aussi un nouveau mouvement, le « spin dash », qui consiste à appuyer sur le bas de la croix directionnelle et la touche de saut pour que nos héros fassent une accélération bien pratique pour gravir des pentes, ce qui pouvait parfois poser problème dans le premier jeu, dans lequel ce mouvement n’existait pas. Le scénario tient sur un  timbre-poste : une fois encore, il faut contrer les plans du Docteur Eggman ( connu  alors en Europe sous le nom de Robotnik) qui capture encore des petits animaux innocent pour lancer son arme suprême de domination du monde. Il ne lui manque plus qu’une chose : Les 7 émeraudes du Chaos. Sonic et Tails les trouveront-ils avant lui ? 

Les différentes zones sont divisées non plus en trois, mais deux actes. A la fin du second, le savant fou attaque dans des inventions parfois farfelues. La seule qui en compte trois est Metropolis. Techniquement, le jeu fait encore plus fort : décors encore plus fouillés et colorés, une vitesse augmentée, même en zone PAL au prix d’une image un peu plus écrasée. Les joies du 50 Hz. Les musiques sont aussi inoubliables, aussi bien pour leur variété que pour leur qualité sonore. 

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Je ne vais pas vous refaire la critique, il y en a une sur ce blog, mais l’épisode Megadrive  m’a vraiment marqué. Il faut noter que les versions 8 bits, c’est-à-dire celles sorties sur Game Gear et Master System, sont totalement différentes  : les zones ne sont pas les mêmes, le jeu est uniquement en solo, et le troisième acte est consacré au combat de boss, qui se fait, bien entendu, sans anneaux. Dans celui-ci, Tails se fait enlever par Eggman, et Sonic doit le délivrer. Mais pour y arriver, il devra trouver les 5 émeraudes du Chaos qui ouvriront le dernier niveau… 

Mon souvenir : Le mode deux joueurs

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Sonic 2 introduisait aussi une option deux joueurs. Il n’y avait que quatre zones à parcourir, dans l’ordre de son choix, c’est-à-dire Emerald Hill, Casino Night, Mystic Cave et la zone bonus.  Il offrait une image écrasée pire qu’en 16/9eme  et des ralentissements. Le jeu n’offrait pas le choix des personnages : celui qui avait la manette 1 était Sonic, et occupait la moitié supérieure de l’écran, et le deuxième était Tails dans la moitié inférieure. Seule la zone bonus n’était pas comme ça, étant donné qu’elle était en simili 3D, et nos héros étaient vus de dos. 

 

Megadrive_Sonic_the_Hedgehog_2031Même s’il avait ses défauts, combien d’heures n’ai-je pas passé sur ce mode, avec ma sœur ou des amis, à faire la course aux anneaux ?  Parfois, on jouait à deux aussi en mode solo, si la configuration laissait le renard suivre le hérisson bleu. le deuxième joueur pouvait contrôler Tails, sauf que le caméra était centrée sur Sonic, et si ce dernier  accélérait d’un coup, il revenait en volant. L’avantage du renard, c’est qu’il pouvait tout se prendre sur la tronche, il avait les vies infinies. De fait le deuxième jouer le contrôlait par intermittence, mais ça donnait aussi des moments drôles. Il fallait toutefois faire attention aux hitboxes des boss.

Sonic the Hedgehog 2 est sans doute le jeu de la série sur MD sur lequel j’ai sans doute passé le plus de temps. Et comme il fête son quart de siècle, il méritait bien un petit hommage.

Voilà, c’est tout pour ce Weekly Retro, à bientôt pour un nouvel article.

Weekly Retro #34 : Retour sur MediEvil

Bonjour, et bienvenue dans un nouveau Weekly Retro. Ce dimanche, avec le retour de l’heure d’hiver et la venue de la période d’Halloween, je vous propose un retour sur MediEvil, un jeu sorti sur la première PlayStation.

Une légende pas vraie

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Le titre est sorti en 1998 et fut développé par SCE Cambridge Studio. Nous sommes dans le pays de Gallowmere, où un sorcier du nom de Zarok tenta de s’emparer du pouvoir. Mais le roi lui envoya son armée et un soldat se distingua : Daniel Fortesque, dont on dit qu’il aurait vaincu le sorcier, dans un ultime effort avant de mourir à son tour. Pendant un siècle, Gallowmere vit en paix et la légende de Fortesque fit son effet. Mais voilà… En réalité, Zarok ne fut qu’écarté et Daniel tomba dès la première charge. La légende est donc erronée. Zarok revient, et compte bien cette fois soumettre Gallowmere à sa volonté avec un puissant sortilège. Ce qu’il n’avait pas prévu, c’est que cela réveillerait aussi Dan, quelque peu diminué mais toujours vaillant et qui compte bien retrouver sa place légitime dans la légende. 

Bienvenue à Gallowmere

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Le jeu est composé de 21 niveaux, disposés sur une carte qui ne se révèle qu’au fur et à mesure de la progression de Daniel. Parfois, le jeu offrira plusieurs chemins différents, mais il faudra tous les faire pour pouvoir arriver à la fin. Les premiers se passent bien entendu dans le cimetière, car Zarok ne tient pas à ce que Fortesque puisse quitter les lieux… Ensuite, les univers sont  plus variés. Irez-vous d’abord dans la vallée de potirons ou sur la terre enchantée ? Mais le tour de force, c’est d’avoir réussi à faire des niveaux qui ne se ressemblent jamais.  Chacun d’eux  dispose de ses propres énigmes, tout en offrant une progression non-linéaire. En effet, pour progresser, vous devrez récolter des objets qui se trouvent autre-part et vous devrez retourner plus tard dans un lieu déjà visité. Le level-design est une merveille qui mit une claque à pas mal de jeux du même genre.  Chaque niveau, sauf la crypte, possède un calice, qui se remplira petit à petit lorsque Dan se débarrasse des ennemis. Une fois la jauge du récipient sacré arrivée à 100%, il faudra aller le chercher et terminer ensuite le niveau en cours. Cela permet à notre squelette d’accéder au Hall des Héros, un lieu où reposent les grands héros de Gallowmere. Dan aimerait bien y figurer aussi… En attendant, il doit saluer les statues de ses anciens camarades, qui l’aideront en lui donnant des armes, de l’argent ou des fioles de vie.

Car Dan pourra user diverses armes de corps à corps et de jet, voire des magies dans la deuxième moitié du jeu.  Cela va de l’épée qu’il pourra enchanter, au…pilon de poulet. Il pourra aussi se protéger avec un bouclier, qui pourra lui aussi évoluer.. Les vies sont symbolisées par des fioles. Notre héros dispose d’un capital de 300 points de vie. Une fois arrivés à zéro, une des fioles sera utilisée immédiatement, sans interrompre l’action. On peut les recharger via des fioles d’énergies ou des fontaines de jouvence, qui prennent la forme de jeysers verts, mais qui ne sont pas inépuisables. La santé des boss s’affiche aussi en bas de l’écran lorsque vous en rencontrez un.

Humour et citrouilles

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Mais surtout, MediEvil vaut par son ambiance. Sombre, remplie de créatures tels les zombies, les sorcières, les dragons ou encore les gargouilles, Gallowmere est un monde dans lequel la magie règne en maître. La spécialité du pays est la cuisine à base de potirons, donc on y trouve aussi des citrouilles. Mais cela est également dû à la musique du jeu, tout simplement magistrale. Elle rappelle, sous beaucoup d’aspects, celle de Dany Elfman. Et on sent que L »étrange Noel de Monsieur Jack a servi d’inspiration aux programmeurs. Mais doit-on vraiment s’en plaindre ? D’autant que l’histoire est également bourrée d’humour, aussi bien dans les textes que dans les situations.  Le jeu a été intégralement traduit et doublé en français dans ses textes, donnant au titre un aspect cartoon très plaisant. On retiendra les gargouilles moqueuses… J’ai oublié de préciser que les graphismes sont également dans la même veine, et le jeu est plutôt joli pour la console.

Toutefois, j’ai beau adorer le jeu je reconnais qu’il n’est pas parfait, notamment dans sa jouabilité. Globalement, c’est bon, sauf lors des passages impliquant des sauts sur des étendues d’eau. En effet, un plongeon dans le grand bain coûtera instantanément une fiole de vie, et donc , j’aurais aimé que les sauts soient plus précis pour éviter des  morts inutiles. Ceux qui ont fait la Zone des Anciens Défunts et le niveau du lac en savent quelque chose. 

Malgré ce défaut, MediEvil reste, pour moi, le meilleur représentant d’Halloween en jeux vidéo. Et vous, quel est le vôtre ?

La semaine prochaine, Ness reprendra ses aventures dans EarthBound. Son objectif : sauver Paula d’une mystérieuse secte.