Archives de Catégorie: Back to the Pixels

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La PS 1 Classic Mini : 99 € pour ça ?

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Nintendo a lancé la mode, et le rétrogaming est atteint ces dernières années par le syndrome des consoles « Mini ». Une manne qui ne pouvait évidemment pas échapper longtemps à Sony qui compte bien prendre sa part du gâteau en lançant sa PS 1 Classic Mini. Ils ont communiqué dessus le mois dernier en dévoilant les cinq premiers jeux de la liste, et en ouvrant les précommandes à partir de là.  Mais comme la liste officielle des jeux en occident a été dévoilée, je ne sais pas pour vous, mais je me sens floué.  Non pas que les jeux soient des daubes finies, loin de là, (quoique, pour certains…) et il y a même des jeux cultes. Mais si Nintendo voulait faire plaisir aux joueurs en mettant beaucoup de références de l’ère 8 ou 16 bits, on a l’impression que Sony  fait ça dans un but purement commercial. Voyez plutôt la liste intégrale : 

Battle Arena Toshinden

Cool Boarders 2

Destruction Derby

Final Fantasy VII

Grand Theft Auto

Intelligent Qube

Jumping Flash

Metal Gear Solid

Mr Driller

Oddworld: Abe’s Oddysee

Rayman

Resident Evil Director’s Cut

Revelations: Persona

Ridge Racer Type 4

Super Puzzle Fighter II Turbo

Syphon Filter

Tekken 3

Tom Clancy’s Rainbow 6

Twisted Metal

Wild Arms

Le ratio entre jeux cultes  et jeux moyens est trop faible pour justifier une telle dépense. Par exemple, pourquoi Rainbow Six ? Sachant que la version PS1 est une sous-version de celle du PC… et la tactique anti-terroriste façon « réaliste », ce n’est pas ma came, vraiment. Jumping Flash, c’est marrant 5 minutes, pas plus. Syphon Filter ? Les deux suites sont tellement mieux (bien qu’elles forment une histoire complète), idem pour Twisted Metal. Sans compter que certains jeux accusent vraiment leur âge et vieillissent mal : ceux qui joueront au premier Wild Arms risquent d’avoir un choc.  Toshinden et Destruction Derby pouvaient faire illusion lors de la sortie de la console, mais ils ont vite été dépassés. Notamment pour le premier, qui fait pâle figure  à côté de Tekken 3 également inclus!  Ridge Racer Type 4, est loin d’être le meilleur jeu de course automobile de la console, autant mettre Gran Tursimo 1 ou 2 dans ce cas. 

Vous voyez, ces titres auraient pu être remplacés par d’autres : Crash, Spyro, MediEvil, bien que faisant l’objet de remakes, avaient aussi leur place.  Où sont Tomb Raider, FF VIII, FF IX, Legend of Dragoon pour les RPG ? Et dans ce domaine je n’aurais pas été contre un Chrono Cross ou un Xenogears. Pourquoi pas un Valkyrie Profile, en remplacement du premier Persona. Quand je pense que les joueurs japonais auront Parasite EveFinal Fantasy VII, c’est bien, c’est culte. Sauf qu’on le trouve à peu près partout maintenant, notamment avec les versions spéciales ( graphismes améliorés avec textures HD) et il n’est pas vraiment cher à l’achat. Rayman, c’est pareil, il est loin d’être rare.

Klonoa, Tombi, Tail Concerto, je pense aussi à vous. Et que dire de Symphony of The Night, considéré comme l’un des meilleurs Castlevania ?

Voilà. Il y avait tellement mieux à faire, tant la première PlayStation avait des hits à la pelle. Mais là, c’est trop moyen pour justifier le prix , même si, soyons honnêtes, la liste de jeux n’aurait pu en aucun cas contenter tout le monde. De plus, même si la plupart des jeux avaient bénéficié de textes en français ( voire de doublages pour MGS et Syphon Filter), nous n’aurons droit qu’aux versions américaines! Incompréhensible.

Toutefois, j’espère que si Sega parvient à sortir sa Megadrive « Mini » officielle, que l’éditeur suivra plus les traces de Big N que de Sony….

Pour finir, je vous mets le lien vers mon très estimé collègue bloggeur  Romain, qui a lui aussi écrit un article sur le sujet et encore plus incisif que le mien. Allez lui rendre aussi visite, ça lui fera plaisir.

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La Megadrive fête ses 30 ans : mes jeux du cœur

J’aurais pu vous parler des polémiques jeux vidéo qui enflamment les réseaux sociaux en ce moment. Mais non, je vais vous parler d’autre chose. De la console 16 bits  qui a bercé toute mon adolescence : la Megadrive.  En effet, cette console fêtera ses 30 ans le 30 octobre prochain au Japon. Une trentenaire, certes, mais qui n’a jamais su percer dans son pays d’origine, dans lequel Nintendo a toujours dominé. C’est surtout en Amérique et en Europe qu’elle connaîtra le succès.Pour cela, Sega s’appuiera sur plusieurs piliers : Le premier, ce fut de s’attirer les faveurs d’Electronic Arts  qui publiera sur la console des jeux de sports de licences prestigieuses pour attirer le public nord-américain. On notera que la console sera rebaptisée aux US sous le nom de Genesis. Ensuite, un marketing fort et agressif, notamment aux States où la publicité comparative était autorisée. Le slogan « Genesis does What Nintendon’t » est  resté dans les mémoires. En France, on se souvient aussi du slogan « Sega, c’est plus fort que toi » ainsi que des pubs avec le punk halluciné qui se prenait des taules. Cette stratégie agressive sera reprise quelques années plus tard par un nouvel entrant : Sony.  Vu qu’on a désormais la PS4 de nos jours inutile de vous dire ce que ça donné… Mais revenons à notre 16 bits.

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La console en elle-même se présentait comme un objet aux formes arrondies et faisant penser à quelque chose de moderne pour l’époque. Il faut avouer que la première version de la MD a toujours son petit côté charmant même trois décennies plus tard. J’ai toujours trouvé le look de la Megadrive 2 moins bien fait. La première version de la MD permettait aussi de brancher un casque audio sur la console. La manette, en forme de croissant, était alors plus ergonomique que les gros pavés de l’époque. Elle disposait d’une croix directionnelle circulaire permettant 8 directions et de quatre boutons : A,B,C, et Start. Plus tard, une manette 6 boutons sortira améliorant grandement le gameplay des jeux de combat ou de certains autres jeux.  La Megadrive embarquait un processeur très rapide, plus que celui qui sera mis dans la Super Nintendo. Cela permettait une fluidité à toute épreuve sur des shoot’em up, et sans ce processeur, sans doute Sonic et ses suites n’auraient pas été ce qu’elles sont devenues. J’arrête là pour la technique, il faut dire que c’est assez barbant pour un article de blog, et je ne suis pas là pour relancer la guerre qui faisait rage dans les cours de collège, je veux  juste lui rendre hommage, je vais donc vous parler des jeux du cœur, de mon cœur, sur cette console. Ces quelques jeux ne pouvant satisfaire tout le monde, merci de ne pas me reprocher de ne pas y avoir inclus votre jeu de la mort qui tue.

QuackShot (1991)

Quack Shot Starring Donald Duck présentation

Les jeux Disney ont toujours été sauf exceptions, des jeux de qualité sur Mega Drive. Alors, en tant que fan de l’univers des canards Disney, QuackShot se devait d’être là, et les raisons sont multiples : d’abord,  la réalisation globale est magnifique. Le jeu est coloré, les sprites sont énormes, les musiques très bien faites (mention spéciale au thème de la Transylvanie, lugubre à souhait). Ensuite, l’aventure est dépaysante et le level-design très bien pensé. On rencontre divers personnages de l’univers Disney et cet hommage à Indiana Jones se refait toujours avec le même plaisir.

Sonic the Hedgehog 2 (1992)

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Certains me diront que Sonic 3 et Knuckles est meilleur et tout et tout. D’accord. Mais Sonic 2  est sans doute l’épisode sur lequel j’ai passé le plus de temps. Notamment parce que mes parents ne m’ont jamais offert Sonic 3 à l’époque, qui coûtait plus cher que la moyenne des cartouches MD. Mais bref. Le jeu est plus long, plus beau, plus difficile aussi par rapport à Sonic 1. Le jeu ajoute des nouveautés comme le spindash et surtout un nouveau personnage jouable, Miles « Tails » Prower, qui se paie même le luxe d’apparaître sur l’écran de présentation. Je me souviens aussi des heures sur le mode deux joueurs du titre, avec son image écrasée et ses ralentissements…

LandStalker (1993)

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Une grande aventure. Qualifié de  » Zelda de la Mega Drive » lors de sa sortie,  le jeu de Kan Naito avait une particularité : il était en 3D isométrique. C’est-à-dire une vue de trois-quarts, permettant de jouer sur les éléments du décor et les perspectives.  Il utilise la puce spéciale DDS-520 qui permettait un tel rendu. Le soft regorge de coffres à trésors cachés. Mais de Zelda, le titre n’en possède pas grand chose, en fait si ce n’est son héros elfique. Ce dernier part en compagnie de Friday, une nymphe des bois, à la recherche des trésors du roi Nole sur une île isolée. La seule princesse du jeu est une cruche. En gros, Lyle part dans un quête pour son profit à lui et lui seul. Bien entendu le méchant duc de Mercator ainsi que d’autres chasseurs voudront mettre la main sur lesdits trésors… Le jeu est bien réalisé, et possède des énigmes à s’arracher les cheveux. Ainsi que des phases de plates-formes bien reloues, mais bon, pour l’exploration, l’aventure et les découvertes, la MD tenait là son grand jeu d’aventure, qui avait eu le mérite aussi d’avoir été traduit en français.

Comix Zone ( 1995)

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Qualifié de  » Dernier grand jeu de la Megadrive », Comix Zone est un jeu surprenant qui n’a pas volé son appellation.  Skectch Turner, auteur de comics new-yokais, se retrouve aspiré dans sa propre bande dessinée et c’est désormais sa créature la plus redoutable, Mortus, qui tient le crayon. Il devra se frayer un chemin de case en case en résolvant des énigmes pour progresser, et passer les boss de fin d’épisode. Le jeu est d’une réalisation qui montre les capacités de la MD, avec des musiques « grunge »  qui ambiançaient les parties. Coups variés, utilisation d’objets,  voix, Comix Zone est un jeu assez court, mais difficile et dispose de deux fins différentes. Je me suis éclaté dessus comme un dingue. J’ai juste regretté l’absence d’un mode deux joueurs.

Streets of Rage 2 (1992)

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1992 fut l’année des suites pour deux licences Sega emblématiques de la console.  Mais des suites encore meilleures. C’était le cas pour Sonic ( voir plus haut)  mais aussi pour Streets of Rage. Comparer le premier SoR à celui ci reviendrait à comparer du pâté et du foie gras tant les améliorations sont nombreuses : quatre combattants, meilleurs graphismes, cris, musiques de folie avec un Yuzo Koshiro au meilleur de sa forme, mais surtout un gameplay soigné. A deux, le plaisir est encore plus grand. Le jeu démontre le meilleur de la Megadrive et ce n’est pas pour rien que j’y rejoue encore assez souvent histoire de distribuer quelques mandales virtuelles. Il n’y a pas à dire, ça défoule.

Aladdin (1993)

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Dire que j’ai failli l’oublier… Pourtant, je suis un fervent défenseur de la version Megadrive d’Aladdin  par rapport à la version Super Nintendo.  Combien de temps passé à y jouer ? Certes, ce n’est pas le jeu le plus difficile de la console, mais on reste baba devant tant de beauté graphique, d’animations et de musiques restées assez fidèles au film ( bien que le processeur de la MD ne leur rende pas honneur).  Aladdin fait évidemment partie de mes jeux du cœur.

 

Voilà pour ma sélection mais il est vrai que la console a accueilli nombre de grand hits, et les jeux du cœur  varieront d’un joueur à l’autre, par exemple je suis sur que C2J aura une sélection différente de la mienne.  Vous pouvez retrouver la plupart de ces jeux dans les différentes compilations sorties par Sega sur consoles actuelles. 

La console a 30 ans, j’ai grandi avec, et pourtant, j’ai l’impression que les jeux cités n’ont pas vieilli d’un poil. Bref, la Megadrive nous rappelle qu’elle est une trentenaire toujours dans la fougue de sa jeunesse.

Et vous, quels ont été les jeux de cette respectable console qui vous ont vraiment marqués ?

 

[Retrogaming] Retour sur Gran Turismo

Gran Turismo. Ces deux mots résonnent encore dans la tête des joueurs PlayStation. Arrivé en Europe au même moment que la Coupe du Monde 1998, le jeu qui a révolutionné le jeu de sport automobile méritait bien un retour.

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Avant, il n’y avait rien… ou presque

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Gran Turismo, c’est avant tout la vision d’un passionné d’automobile, Kazunori Yamauchi. Il faut l’avouer, jusque là, les jeux de course sur la console grise de Sony, c’est tout de même un peu triste. Certes, il y a bien trois titres estampillés Ridge Racer, mais la série est orientée arcade.

On notera aussi une tentative foirée d’adapter Street Racer, un jeu de course fantasie à la Mario Kart, sur 32 bits. Concernant les jeux de courses automobiles réalistes, il n’y avait que Porsche Callenge, dans lequel plusieurs pilotes se tirent la bourre en conduisant des Porsche Boxter cabriolet. Distrayant, ce dernier s’avérera hélas trop limité pour réellement convaincre. Mais Gran Turismo, développé par Polyphony Digital, vient de lancer un énorme pavé dans la mare, nous signifiant clairement qu’une étape a été franchie. Lors de sa sortie japonaise en décembre 1997, le test import de Consoles+ précise que «  désormais , plus aucun jeu de course n’aura le même goût. » Et cela s’est avéré vrai.

Lorsque le jeu se lance, on sent déjà que cela va être quelque chose d’énorme. Près de trois minutes d’introduction qui montrent le jour qui se lève et les préparatifs sur les bords d’un circuits. Puis lorsque « The Real Driving Simulator » apparaît, les bolides entrent en course. Le remix de Everithing Must Go par les Chemical Brothers (dans les versions occidentales du titre), donne alors toute sa puissance. Des véhicules qui se doublent, prennent des risques, dérapent, dont on ne voit pas les pilotes. En effet, la vedette, dans GT, ce n’est pas une personne, mais la voiture que le joueur conduit. Toujours est il que cette intro reste l’une des meilleures et des plus impressionnantes de la console.

Je fais quoi de tout ça, moi ?

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Gran Turismo est divisé en deux parties distinctes. Au vu de l’intro, on se demande comment ils ont pu tasser tout cela dans un seul CD. La première partie est le mode « Arcade ».

Différents mode de jeux sont proposés : jeu en solo, à deux, contre la montre…

Seul, vous serez à la lutte contre 5 autres concurrents gérés par l’IA. Les courses se déroulent sur deux tours de circuit. Mais avant de parcourir les tracés de 11 circuits différents, vous devrez d’abord choisir votre bolide parmi 140 véhicules. On notera surtout que pour cette première itération du jeu,l’absence totale des constructeurs européens : sur les 6 présents, 4 sont japonais et deux sont américains. Vous pouvez bien entendu changer la couleur de votre voiture, et choisir entre transmission manuelle ou automatique.

Certains circuits deviendront ensuite emblématiques de la série, comme le Hi-Speed Ring ou encore Deep Forest. Mais surtout, ils ont le mérite d’être très bien tracés. L’IA est véhicules était bien pensée pour l’époque, et le comportement pouvait varier selon la difficulté choisie.

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Mais le véritable mode solo était le mode « Gran Turismo » ou « Simulation » dans certaines versions. Il s’agit d’un véritable mode carrière, avec des courses à mener,et des prix au bout. Mais pour pouvoir participer, vous devrez d’abord vous acheter un véhicule. Bien entendu vu les pauvres 10 000 crédits accordés, vous devrez choisir une voiture d’occasion chez le constructeur de votre choix. Une fois cela fait, la voiture sera ajoutée à votre garage. Et vous pourrez participer à des courses pour débutants, qui ne nécessitent aucun permis ni même de catégorie de véhicule particulière. Cependant, elles permettront juste de se familiariser avec le circuit et de se faire un peu d’argent de poche, d’autant que la somme que vous gagnez est en fonction de votre position au classement.

Pour pouvoir progresser , vous devrez en premier lieu passer des permis, au nombre de trois : B, A et A International. Chacun d’eux est composé de 10 épreuves telles que le freinage ou un franchissement de courbe dans divers véhicules plus ou moins faciles à maîtriser. Cela permet de faire un véritable apprentissage, pour mieux maîtriser le jeu. Et cela n’est pas forcément évident mais GT ne nous décourage jamais.

Ensuite, vous pourrez faire des compétitions en fonction des permis acquis, mais aussi du type de voiture ou de motorisation. Si vous remportez un tournoi, vous aurez non seulement une récompense considérable, mais aussi une nouvelle voiture dans votre garage.

GT, une expérience incroyable

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Techniquement, le jeu est une claque pour son époque. Les graphismes sont en haute résolution et repoussent encore la notion de jeu de course réaliste en 1998. C’est beau, c’est fluide, ça ne ralentit jamais et quasiment sans clipping, c’est détaillé à mort. Mais on se rend compte de la puissance du jeu lors des replays des courses : les angles de caméras sont variés, on se croirait vraiment entrain de regarder en direct une retransmission d’une course à la télé ! Petite chose sympa, vous pouvez choisir quelle voiture suivre parmi les 6 présentes sur le circuit. Celle qui l’est moins, c’est que si vous décidez de sauvegarder ledit replay, cela peut vous prendre la totalité des blocs d’une carte mémoire !

Mais les courses ne seraient rien sans l’ambiance qui règne autour : non seulement les bruitages des caisses sont réalistes, mais surtout, quelles musiques ! Je sais la version japonaise du jeu et la version occidentale de GT diffèrent, mais bon sang… quel régal de passer d’un morceau de pure électro à un morceau de rock comme on en fait plus ! Sweet 16 de Feeder reste sans doute un de mes morceaux préférés de la bande originale. Bref, la bande originale du jeu sait varier les plaisirs et chacun devrait y trouver son compte.

Mais Gran Turismo, c’est avant toute une expérience de gameplay unique. Le jeu offre trois vues au joueur : arrière, dessus et interne. Toutes sont jouables. Mais plus que ça, ce sont surtout les tracés des pistes qui font que le jeu n’est pas évident à maîtriser. Chaque virage, chaque petit piège des circuits, comme les chicanes, sont des défis qu’il faudra pouvoir maîtriser à la perfection si vous voulez vous en sortir, et le moindre tête-à-queue ne pardonne pas. Chaque circuit doit être joué plusieurs fois avant d’être totalement maîtrisé, notamment en mode simulation.

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Mais plus encore que cela GT se veut une véritable simulation et vous permet ainsi d’acheter des pièces chez votre constructeur pour améliorer les performances. Ou pas. Car comme dans toute bonne mécanique, le tout est une question de réglage. Une pièce mal réglée pourra avoir des conséquences sur les performances de votre voiture. Même si le jeu donne des explications en français quant au rôle de chacune d’elles, cela reste quand même incompréhensible pour un profane. Mais quel bonheur lorsqu’on y arrive vraiment !

Avec tout ce qu’il a à proposer, GT dispose d’une durée de vie quasi infinie, à tel point qu’il est difficile de le prendre en défaut. Cependant, on pourrait citer un manque de constructeurs, notamment européens, des collisions qui ne font pas de dégâts ou le fait qu’il peut vite décourager les moins patients.

Mais qu’importe, Gran Turismo a donné un nouveau souffle au jeu de course automobile et pour un peu, a renouvelé le genre à lui seul. Les suites feront mieux au niveau contenu, mais ne corrigeront pas hélas certaines failles qui étaient largement pardonnables il y a 20 ans. Et depuis, la franchise a vu notamment l’arrivé d’un sacré concurrent sur consoles Microsoft avec Forza Motorsport, qui saura ajouter des choses là où GT a toujours pêché pendant longtemps. Maintenant, les joueurs doivent choisir leur écurie.

Conclusion : Une avancée majeure dans le sport automobile virtuel

Gran Turismo a marqué l’histoire à plusieurs niveaux : celles du jeu vidéo tant il apporte une avancée spectaculaire en matière de réalisme, un contenu absolument dingue pour l’époque, et deviendra le jeu PlayStation le plus vendu de la machine. Doté d’une réalisation technique et d’une ambiance sublime mais surtout d’un gameplay aux petits oignons, ce titre est devenu un jalon indétrônable du sport automobile en jeux vidéo, notamment sur consoles.

[Rétrogaming] Retour sur Road Rash

Electronic Arts fut l’un des premiers éditeurs tiers à croire en la Megadrive de Sega. Si la qualité allait de l’excellent au très mauvais, je vais cette fois vous parler des jeux de motos sortis par l’éditeur sur la bécane (!). Des jeux dans lesquels le sentiment de liberté et de transgression étaient présents. Je vais bien sur parler de la série Road Rash, qui méritait bien un bref retour.

Jobards Team

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Lorsque le premier Road Rash sortit en 1991, il existait au moins un jeu de moto sur la bécane, Super Hang On. Un jeu purement arcade, dans lequel le joueur devait si possible finir les circuits avant la fin du chronomètre. Un jeu assez basique, mais également exigeant, en somme.

Avec Road Rash, EA se propose muscler la formule. Et quand je dis « muscler », ce n’est pas pour rien. Vous allez écumer les routes de la Californie et vous faire respecter en tant que pilote à grands coups de chaînes ou de matraque.

Le joueur est un motard qui participe à des courses illégales et sans aucune règle, sur des routes fréquentées de la Californie.

Vous devrez terminer chaque tracé en terminant au moins troisième avant de passer au suivant. Si ce n’est pas le cas, vous devrez refaire la course. Mais, plus important encore, vous recevrez une somme d’argent qui varie en fonction de votre position à l’arrivée. Ce n’est pas anodin, car le jeu évolue par paliers : 5 courses sur 5 niveaux de difficulté, avec des courses de plus en plus longues. Et si vous commencez sur une moto légère, il faudra très vite faire évoluer votre équipement pour pouvoir rivaliser avec vos adversaires. Adversaires qui ne manqueront d’ailleurs pas de vous attaquer si vous passez trop près de leur cuir. Heureusement, vous pourrez faire de même, en leur donnant des coups de poings, mais parfois aussi, saisir les armes qu’ils possèdent, matraque ou chaînes, pour faire encore plus de dégâts.

Le jeu met les réflexes du joueur à rude épreuve, car vous devrez nous seulement vous tirer la bourre avec vos adversaires, mais également éviter les nombreux obstacles du parcours, qui sont notamment les voitures en circulation dans les deux sens, les flaques d’huile, de sable, les croisements, les panneaux, les animaux errants. Au départ, il ne sera pas rare que vous vous preniez des gamelles mémorables. Cependant, si cela abîmera la santé du pilote, elle remontera automatiquement. Ce n’est pas le cas pour la jauge de la moto qui sera endommagée et le restera à moins de la réparer entre chaque course, ce qui vous coûtera des sous.

Mais surtout, il vous faudra éviter les flics à tout prix.Tombez alors qu’ils vous poursuivent, restez arrêté trop longtemps, et ils vous embarquent, car ils comptent bien mettre fin à ces courses illégales. Et si vous ne pouvez payer l’amende, c’est la fin du jeu.

A quoi sert un motard ? A rien !*

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Techniquement, le jeu exploite bien la Megadrive. La console affiche un effet de défilement rapide que l’on doit notamment au processeur interne, ainsi qu’une jolie profondeur de champ. Ce n’est pas exceptionnel, les abords des circuits sont assez basiques, cependant et les pilotes adverses portent tous la même combinaison, mais on apprécie les détails des circuits. Et il faut noter une innovation pour l’époque : des circuits avec des dénivelés. Cela ajoutait du danger si une voiture lambinait en haut d’une côte.

Les musiques ont bénéficié d’un joli soin et sont assez variées, idéales pour une course de motos illégale. On appréciera aussi le cri de joie digitalisé du pilote s’il arrive à se qualifier pour la course suivante, même si on connaît les limites de la machine dans le domaine.

Mais surtout, Road Rash s’avère avant tout  très jouable : un bouton pour accélérer, un bouton pour freiner, et un autre pour frapper, il n’en fallait pas plus, il n’en fallait pas moins. C’est d’une simplicité à toute épreuve. Le jeu est souple même si éviter les obstacles peut s’avérer parfois assez ardu.

Le jeu dispose d’une bonne durée de vie, avec 25 circuits et 14 motos à débloquer. Le jeu offrira aux joueurs une bonne dose de fun avec une difficulté progressive. En réalité, c’est le joueur qui progresse.

Raod Rash souffre toutefois de quelques erreurs de jeunesse : un mode deux joueurs uniquement en alternance, et un petit manque d’ambiance entre les courses.

Mais le feeling de participer à des courses interdites, de transgresser les règles établies, est tout de même grisant. C’est peut-être là sa plus grande force.

On le voit, les bases essentielles d’un jeu à la fois fun et rebelle sont bien là.

*Mais ça peut faire office d’excellent baromètre… j’espère qu’il y a des lecteurs du Joe Bar Team…

Vous en faites pas ma ptite dame, je m’en vais les verbalisatio… leur en coller une !

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En 1992, EA revient avec Road Rash II.

A première vue, le jeu est à peu près le même qu’avant : 5 circuits fois 5 niveaux, et un joueur qui démarre petit et progresse petit à petit dans la compétition lors de courses clandestines. Cette fois-ci, vous n’êtes plus uniquement en Californie, mais irez dans 5 États américains différents.

Sauf que l’éditeur a amélioré la formule de départ : les graphismes sont plus fins, plus détaillés, même si les pilotes sont toujours des clones, qu’ils soient homme ou femme, et la jouabilité est toujours aussi simple d’accès. Toutefois, le jeu améliore aussi l’IA des adversaires, qui deviennent vraiment coriaces dans les derniers niveaux. Et que dire des flics, encore plus hargneux qu’avant…

On trouve même des petites scènes rigolotes entre les niveaux. De plus, nous avons désormais accès à un magasin entre les courses d’un même niveau au besoin.

Les musiques correspondent parfaitement à l’ambiance des niveaux traversés, et on a la possibilité de l’activer ou non. Le problème, c’est que le rendu des moteurs n’est pas terrible sur la MD… Donc on jouera avec la musique.

Plus varié, plus fun aussi, Road Rash II corrige le gros défaut du premier épisode, qui était l’absence d’un véritable mode deux joueurs. Ici, le jeu est jouable à deux simultanément. Idéal si vous vouliez faire des virées virtuelles sauvages à deux !

Born to be wild

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La Megadrive connaîtra un dernier épisode en 1995 : Road Rash 3 : Tour de Force. Cette fois, le jeu vous emmènera faire des virées tout au autour du monde, dans 7 pays différents. Il reprend les grands principes du II et l’interface dans la partie inférieure de l’écran ressemble vraiment à celui d’une moto. Il dispose toujours d’excellentes musiques, mais sur le plan graphique, il n’a hélas pas évolué depuis trois ans. Pire, je le trouve moins joli que les deux premiers épisodes ! C’est dommage. Cependant, ce dernier épisode sur Megadrive vaut tout de même qu’on s’y attarde notamment si on a jamais fait les deux autres.

Mais la série n’allait pas s’arrêter là. Road Rash est également apparu dans une version « améliorée » du premier épisode en 1994 sur 3DO. Pour les plus jeunes lecteurs, la 3DO n’était pas une console à proprement parler, mais un standard de développement sous licence créé par The 3DO Company, fondée par Trip Hawkins, un ancien de chez EA. De fait, Matsushita, GoldStar et Sanyo fabriqueront leur propre console de jeu. Toutes auront un look très…discutable tant elles étaient aussi austères qu’un magnétoscope soviétique. Le problème, c’est que la console était moins puissante que la PlayStation et la Saturn, mais elle était surtout vendue trop cher. Elle n’a donc pas connu le succès, quel que soit le modèle.

Pourtant, cette version de Road Rash avait des atouts pour elle : meilleurs graphismes, son CD avec des musiques de groupes comme Soundgarden ou encore Thearpy ? ça donnait de quoi ambiancer les courses.

Le jeu fut d’ailleurs porté ensuite sur PlayStation et Saturn.

Poignée bien essorée, moulin bien rincé

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Le véritable quatrième épisode apparut sur PlayStation en 1998. Il fut pour l’occasion baptisé Road Rash 3D. Et malheureusement, il est très loin d’avoir l’aura de ses grands frères. La faute à une technique pas toujours au top : animation saccadée, commandes ne répondant parfois pas, notamment pour frapper les adversaires, bugs graphiques… Le jeu n’est clairement pas resté dans l’anthologie de la console et on comprend pourquoi.

La Nintendo 64 verra elle aussi un jeu Road Rash dans sa ludothèque. Intitulé Road Rash 64 (vous vous en seriez doutés), et sorti en 1999, le jeu n’est pas non plus resté dans la panthéon des meilleurs jeux de la machine.

Le dernier jeu de la série sort sur PlayStation en 2000. Il s’agit de Road Rash Jailbreak. Si le titre présente quelques bonnes idées, tels que les points pour augmenter sa nitro ou ses armes et met plus l’accent sur la course que sur la bagarre, faisant de lui un titre arcade, il n’a pas laissé non plus un souvenir impérissable.

On le voit, la série Road Rash aura marqué surtout par ses épisodes sur Megadrive. La suite aura été moins glorieuse pour elle, avec des épisodes n’ayant hélas pas l’aura de leurs aînés. Peut-être est-ce la dure loi des séries,et cela fait désormais 18 ans qu’aucun autre jeu RR n’est sorti.Mais qui sait, peut-être qu’un jour, retrouverons-nous un jeu de motos avec ce parfum de liberté sauvage…

Weekly Retro #37 : Tempus Fugit

Bonjour, et bienvenue dans ce nouveau Weekly Retro,  pour parler rétrogaming. Au programme aujourd’hui : un jeu Mario et un Final Fantasy

1-Un plombier et un dinosaure

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J’ai branché de nouveau ma Super Nintendo Classic Mini et lancé Super Mario World, considéré comme l’un des meilleurs épisodes en 2D, si ce n’est le meilleur tous épisodes confondus. Et même si le jeu est sorti en 1990, je le connais très mal, étant élevé à l’école Sega pendant mon adolescence. Je me suis mis en tête de réaliser le défi ultime du jeu, c’est-à-dire de trouver les 96 sorties de niveaux . Mais c’est un sacré défi. Le titre comporte de base 72 niveaux, ce qui offre déjà un challenge en soi, mais 25% du jeu est caché. En effet, si on excepte le premier monde, toutes les cartes  des autres mondes  recèlent bien des secrets. Pour les trouver, il faut terminer certains niveaux en trouvant une sortie cachée. Et quand je dis « cachée », c’est parfois à la limite du jouable pour les trouver tellement il faut être précis. Oui, SMW est très jouable, très souple, mais demande au joueur une grande précision pour révéler ses secrets. L’utilisation de la cape et la découverte des palais aux switchs de couleur sont aussi indispensables. Trouver les sorties secrètes permet de trouver des niveaux secrets dans les mondes, mais aussi d’accéder à  toute une gamme de niveaux encore plus durs, qui sont la Star Road et le monde Spécial. Ce n’est qu’à ce prix que nous aurons droit au chiffre « 96 » sur notre sauvegarde… 

Pour le scénario, SMW  se passe après les événements de Super Mario Bros 3. Mario, Luigi et la princesse Peach décident de passer des vacances à Dinosaur Land.  Mais alors que les deux frères plombiers se reposaient sur la plage, la princesse disparaît.  Très vite, ils tombent sur un oeuf de Yoshi, duquel sort un dinosaure de cette espèce qui leur dit que la princesse a été enlevée par Bowser et que se dernier a envahi Dinosaur Land avec ses sbires, les « koopalings » et non ses enfants comme on a cru un temps. Mario et Luigi doivent parcourir  la contrée en délivrant les Yoshis prisonniers, mettre une raclée aux koopalings et bouter l’infâme Bowser hors de ces terres. 

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Le jeu se décompose en 7 zones, plus deux cachées. Sur la carte, certains niveaux sont représentés par un point jaune, d’autre par un rouge. Ceux qui ont un point rouge signifient qu’ils ont deux sorties, donc ce sera sur eux  qu’il faudra concentrer son attention. Pour le reste, les cartes  font apparaître aussi des maisons hantées, des châteaux et des forteresses.

Les maisons hantées, symbolisées par un fantôme tournant autour, sont les Ghost Houses, une nouveauté de cet épisode. Ces niveaux sont remplis de fantômes qui s’immobilisent quand vous les regardez,  mais qui avancent vers vous dès que vous leur tournez le dos.Il faut souvent activer un bloc P pour faire apparaître une porte secrète vers la sortie. Il est toutefois facile d’y tourner en rond.  Les châteaux, généralement  à côté du panneau indiquant le numéro du monde, sont gardés par les boss, qu’il faudra battre pour passer au monde suivant. Ce sont les mêmes que dans Mario 3 à savoir Iggy, Lemmy, Roy, Wendy, Ludwig, Morton et Larry.  Cette fois, ils changent leur mode d’attaque et peuvent s’avérer parfois assez coriaces, même s’il suffit, une fois encore, de trois sauts sur leur caboche pour s’en débarrasser, sauf pour Larry et Iggy. 

Les forteresses sont facultatives, et souvent bien planquées. Elles sont gardés par Reznor, un rhinocéros qui crache des boules de feu. Le truc c’est qu’il y en a plusieurs, et dès que vous en avez éliminé 2, le pont commence à s’effondrer, vous forçant à vous réfugier sur une des plates-formes pour anéantir les autres. Tout plongeon dans la lave est mortel pour Mario.

Au niveau des power-ups, Mario retrouve le champignon, pour devenir Super Mario, et la fleur de feu qui lui permet de lancer des boules de feu à volonté. Le nouvel item a ici les traits d’une plume, qui dote notre héros d’une cape, avec laquelle il est possible voire indispensable de voler avec. Avec un peu d’apprentissage,ça vient tout seul ensuite. Dans le monde 5, la forêt des illusions, ce sera même indispensable sous peine de tourner littéralement en rond. Il peut également stocker l’un d’eux dans une réserve en haut de l’écran. Si jamais il se fait toucher, l’objet tombera automatiquement, permettant à Mario de regagner de la puissance. Au besoin, ce dernier est utilisable directement en appuyant sur Select. Pratique. 

Mais surtout, il introduit Yoshi, le petit dinosaure vert, qui doit délivrer ses amis et qui fait office de monture. Mario pourra le chevaucher et le dino pourra absorber les ennemis et des carapaces qui lui donneront des pouvoirs spéciaux selon leur couleur. Si le joueur tape un bloc contenant un œuf de Yoshi alors qu’il en a déjà un, il obtiendra une vie supplémentaire. La musique adoptera des percussions supplémentaires, en plus. Shigeru Miyamoto avouera qu’il aurait bien aimé inclure Yoshi dès les épisodes NES mais les capacités de la 8 bits ne le permettaient pas.

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Ce qui nous amène à parler de la technique du titre. Super Mario World est superbement réalisé. Il n’exploite peut être pas tout ce dont la Super Nintendo est capable.  mais les graphismes sont colorés, les sprites sont gros, et si les décors paraissent élémentaires, le level-design est une trouvaille de tous les instants.  La musique a un thème principal qui est décliné selon les niveaux : il se fait joyeux en plein-air, plus lent sous l’eau, et plus lugubre dans les cavernes, avec effet de résonance. Les Ghost Houses et les châteaux ont leur propre thème. 

L’animation est fluide et ne ralentit jamais. On notera aussi des effets de zoom, et des animations d’ennemis à mourir de rire. C’est également un des Mario les plus jouables que je connaisse. Bref, le jeu a 27 ans, déjà, et pourtant, il n’a pas pris une ride, tant son inventivité est grande. 

2-Un héros blond et une marchande de fleurs

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Ben, oui. Mine de rien, dimanche soir, à minuit, ça fera 20 ans. Vingt putains d’années, que Final Fantasy VII m’a fait vivre une aventure extraordinaire et m’a fait m’intéresser de près au genre du RPG japonais. Il en ouvrira de plus  les portes de l’ Europe, même si certaines perles nous échapperont encore. Je ne sais pas ce que je pourrais dire de plus, et même si certains râlent qu’il est surestimé, peut-être qu’ils ne comprennent pas le choc qu’il a représenté. Je mets le premier CD dans la console, les notes du prélude arrivent, je lance la partie… Et là, je vois un ciel étoilé, une jeune femme qui est près d’une source, un panier à la main, et qui se met à avancer dans une ville. Là caméra s’élève et  il y a un splendide panorama d’une ville immense et industrielle, Midgar, avec le titre qui s’affiche. Puis la caméra redescend dans une gare, où un train vient d’arriver avec le héros du jeu dedans. Ce n’est que plus tard que je réalise la mission qu’il doit effectuer : faire sauter un réacteur d’énergie. En d’autre termes; commettre un acte terroriste.

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J’ai passé les premiers mois de 1998 avec ce jeu, et je n’ai pas regretté d’avoir changé au dernier moment. J’ai aussi passé cette période à tenter de convaincre certains de mes camarades de lycée que FF VII valait le coup qu’on s’y investisse vraiment.  Evidemment, s’ils avaient uniquement la Nintendo 64, ça risquait de poser un problème… Mais je vais concéder une chose : si ce jeu reste pour moi une référence, je suis le premier à reconnaître ses défauts, et à dire qu’il a tout de même assez mal vieilli. Les débuts de la 3D en jeux vidéo ne sont pas beau à voir de nos jours… Et que j’ai joué à des jeux ayant au final un meilleur scénario, sans enlever les qualités de celui-ci. 

Mais je ne me lasse jamais de faire l’aventure de Cloud, Aerith, Tifa, Barret, Nanaki, Youffie, Vincent, Cid et Cait Sith. Ne serait-ce que pour le dépaysement qu’il offre, et malgré la « qualité » de la traduction des textes dans notre langue. Oui, on ne peut pas vraiment dire qu’elle rendait honneur au jeu. Square corrigera cela pour les épisodes suivants, qui se doteront d’une traduction bien plus qualitative. 

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Et s’il y a une chose qui reste encore très innovante, c’est son système de jeu. Les combats sont aléatoires, sauf dans les villages mis à part des cas exceptionnels, et le je présente comme d’habitude depuis l’épisode IV, l’Active Time Battle. Mais cette fois c’est bien plus souple et dynamique. Le système de magies marche avec des boules magiques les matérias, dont la couleur indique en gros leur fonction. Il est possible de les combiner sur les armes et les armures, pour par exemple faire un sort de guérison pour toute l’équipe  avec les matérias « restaurer+tout » dans le même slot. Elles sont évolutives avec les AP, et je ne vous raconte même pas les combinaisons possibles avec les matérias ultimes à haut niveau. Le système de « desperate moves » a été révisé et s’appelle cette fois la « Limite ». Chaque fois qu’un personnage prend des dégâts, et ce sera le cas car c’est du tour par tour, une jauge se remplit. Une fois pleine, la commande d’attaque se transformera en « limite » et permettra à celui-ci de déclencher une attaque surpuissante. Il sera d’ailleurs prioritaire dans l’ordre du tour. Les limites sont divisées en 4 niveaux, et tous les personnages, sauf deux, en ont 7.  Deux pour les trois premiers niveaux, et une pour le dernier niveau qui nécéssitera un objet spécial pour être débloquée.  Cait Sith n’en possède que deux et il sera facile de les débloquer, et Vincent n’a qu’une limite par niveau. Il est possible des les réserver pour plus tard, par exemple histoire de bien entamer un boss.

Voilà, si vous désirez en savoir plus sur FF VII, je crois que j’ai fait plusieurs articles, dont une critique du jeu, sur ce blog… Vingt ans qu’il m’accompagne… Tu le crois, ça ? Et d’ailleurs, la saga Final Fantasy fête ses 30 ans  ce 18 décembre. Rien que ça…

Tempus Fugit…