Weekly Retro #19 Sign of the Golden Mystic

Bonjour et bienvenue dans le dix-neuvième Weekly Retro. Cette fois, nous allons parler des symboles de fin de niveau, gros sous et d’un jeu Game Boy.

1-Les symboles de fin de niveau

Megadrive_Sonic_the_Hedgehog_2008

Lorsque j’ai commencé ma vie de joueur, le style dominant était le jeu de plates-formes en 2D. En général, tous allaient de la gauche vers la droite et je ne suis pas là pour vous parler de tout ce que Super Mario Bros a apporté en 1985, mais n’empêche, qu’il a initié beaucoup de choses. Notamment la fin des niveaux et la structuration des mondes.

Lorsqu’on finissait un niveau, il y avait un drapeau levé. Selon la hauteur où on sautait pour l’attraper, on avait un bonus allant de 500 à 5000 points. Ensuite, le temps restant était décompté et ajouté au score. Et la fin de chaque monde au quatrième niveau proposait un affrontement avec Bowser, qui faisait office de boss.

Dans Sonic, c’était un panneau qui tournait sous l’effet de la vitesse, changeant ainsi le visage hostile d’Eggman en celui de Sonic, Tails, voire Knuckles dans certains cas. Cela indiquait au joueur que le niveau était fini et qu’il allait pouvoir souffler un peu le temps de calculer le score de temps et les anneaux conservés. Dans les épisodes 3D, il a été remplacé par un anneau géant marqué «Goal ».

En gros, il fallait un symbole visuel, quelque chose pour signifier la fin d’un stage qui ne se terminait pas par l’affrontement d’un boss. Par exemple, un simple panneau de bois, marqué « Exit », comme dans le très bon Tom &Jerry sur Game Boy… Dans Global Gladiators, c’était Ronald Mc Donald himself qui attendait les deux héros avec un drapeau.

Et s’il y a un jeu qui s’est foiré là-dessus, c’est bien le Aladdin sur Megadrive malgré les immenses qualités qu’il renferme. En effet, rien n’indique à la fin du premier niveau qu’il faut continuer vers la droite à un moment donné, d’une manière générale, la transition est trop brusque. Tenez, par exemple, lorsque vous battez le deuxième boss du jeu au troisième niveau, vous lancez la dernière pomme, il explose, et juste après, c’est à dire même pas une seconde plus tard, vous avez l’écran indiquant la fin du niveau. Un poil rapide, quand même…

2-Fric=Pognon

Earthbound

Je ne sais pas qui a eu l’idée de mettre la notion d’argent dans les mêmes jeux, d’ailleurs. Peut être, une fois encore Shigeru Myamoto avec (Super) Mario Bros ? En tout cas, les pièces ou anneaux d’or dans les jeux de plate-formes, cela peut-il être considéré comme un incongruité ? Sans doute pas. Ces objets servent souvent à obtenir des vies, ( 100 dans un Mario ou un Sonic), en plus d’obtenir des points de bonus.

Mieux, dans les premiers Sonic , les anneaux dorés, en plus d’être comptabilisés en fin de niveau (100 points par anneaux conservés) permettaient aussi selon leur nombre d’accéder aux tableaux bonus ( 50 dans Sonic 1 et 2) mais aussi de protection. En effet, si vous preniez un coup de la part d’un ennemi, vous étiez dépouillé de vos anneaux, et le compteur retombait à zéro. Mais il était possible d’en sauver quelques uns sur les épisodes Megadrive.

Dans certains Mario, il arrivait de trouver des châteaux remplis de pièces d’or sous certaines conditions. Un épisode proposait un usage un peu différent des pièces d’or était Super Mario Land 2. Ici, il n’y avait pas de score, et le nombre de pièces pouvait monter jusqu’à 999. Non, il n’y a pas d’erreur. Pour gagner des vies, vous deviez les dépenser dans une espèce de casino bonus ou les salles étaient accessibles en fonction de votre bourse. Si vous aviez vos pièces au maximum vous pouviez gagner plein de vies, mais aussi tout perdre. Dans Wario Land, l’épisode suivant, les pièces étaient stockées dans le coffre à chaque fin de niveau en plus des trésors débusqués, et la fin du jeu variait selon la quantité accumulée :  comme Wario voulait son propre château, cela pouvait aller du simple tronc d’arbre au planétoïde.

Mais dans les RPG, l’argent, pourtant important dans l’achat d’objets d’armes et d’armures, n’est jamais présenté sous forme matérielle. C’est une donnée qui souvent est indiquée en fonction de chaque monstre comme l’XP. En effet, on imagine dans beaucoup d ‘entre eux  ( mais pas tous), que les ennemis détiennent forcément de l’argent.

Ceci dit, je n’ai jamais vu de cartes de crédit ou de chèques dans un jeu. Il faut toutefois noter que Earthbound fait une gestion de l’argent originale. En effet, Ness, le héros, doit téléphoner régulièrement à son père qui lui dira combien il a déposé sur le compte. Si vous voulez faire des achats, il faudra d’abord retirer la somme à un distributeur. Une bonne idée qui rappelle pas mal le quotidien…

Mais vous aurez remarqué, dans les J-RPG, la monnaie est la même partout, quand bien même vous seriez dans un village qui n’a pas connu de visiteurs depuis des siècles et étant aux antipodes d’où viennent les héros. L’union monétaire mondiale, ça n’existe qu’en pixels…

3-La quête mystique

Final Fantasy Adventure (USA)_02

Et puisqu’on parle de RPG, j’ai joué à un titre qui était sorti sur Game Boy. Oui, il est même sorti en France, mais est resté dans l’ombre écrasante de Link’s Awkening. Je veux bien sur parler de Mystic Quest, connu sous le nom de Final Fantasy Adventure aux US. En japonais, c’est Seiken Densetsu. Et si ça vous dit quelque chose,  c’est que Mystic Quest est effectivement le premier jeu de la saga Mana. La France aura droit également au deuxième épisode, Secret of Mana, mais pas au suivant, qui sortira sur Super Famicom en 1995.

Mystic Quest raconte l’histoire d’un ancien gladiateur qui part en quête de l’arbre Mana, source de vie pour empêcher le Roi Noir et son bras droit, Julius (!) de s’emparer de son pouvoir. Mais le chemin sera long et il sera aidé par plusieurs PNJ dont une jeune femme qui tiendra un rôle important dans l’histoire.

Techniquement, la Game Boy se défend très bien. Les sprites sont assez gros, les graphismes clairs et les boss énormes et bien animés. Les musiques sont également bonnes, mais la gestion des objets n’est guère pratique, mais cela est dû à la console. Vous deviez souvent utiliser des objets particulier pour progresser dans les donjons ou même battre les boss, certains étant particulièrement vulnérables à une arme donnée

Chaque monstre battu donnait de l’expérience et vous deviez choisir d’améliorer une de vos compétences parmi 4 à chaque fois que vous gagniez un niveau.

Mais le jeu a tout de même quelques défauts. Le premier serait la collision de sprites. En effet, il n’était pas rare de se faire toucher alors que nous étions à distance d’un ennemi. Le second est que l’inventaire se retrouve vite plein, mais bon, sur Game Boy, la console a tout de même ses limites.

Enfin, sachez que le jeu a eu ses textes traduits en français… si on peut appeler ça une traduction, bien entendu.

Il faut noter que ce titre a fait l’objet d’un joli remake en 2003 sur Game Boy Advance, intitulée Sword of Mana. Evidemment, le saut graphique est important avec des graphismes désormais en couleurs, et détaillés, et un beau chara-design. Le scénario reprend dans les grandes ligne l’original, tout en étant plus étoffé. Et cette fois, non seulement la traduction est largement meilleure, mais en plus, vous pouviez incarner le garçon ou la fille comme héros principal. Cela permettait de voir certains passages de l’aventure sous un autre angle.

Voilà, je m’arrête là et vous dis à bientôt pour un prochain Weekly Retro.

J’en profite aussi pour dire que demain ou mercredi, il y aura sans doute un Guns of the Kikoolols assez..saignant.

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Publié le 03/04/2017, dans Back to the Pixels, et tagué , , , , , . Bookmarquez ce permalien. Poster un commentaire.

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