[Critique RPG] Shadow Hearts

Au début de la PlayStation 2, nombreux furent les éditeurs qui voulaient éditer leurs RPG dessus. Et on le sait maintenant, des RPG, la console en a eu des tonnes. Mais il n’était pas facile de rivaliser avec Squaresoft et Enix ( voire l’entité fusionnée), et la plupart du temps, les premiers RPG n’offraient qu’un intérêt minime, avec des systèmes de jeu perfectibles, et une réalisation indigne du support sur lequel ils tournaient. On peut citer entre autres Evergrace 2, Orphan, Eternal Ring, Ephemeral Fantasia voire Legend of Alon D’ar ( non mais pour celui-ci rien que le nom aurait dû nous mettre la puce à l’oreille), et en 2002, voilà que les créateurs de Koudelka veulent remettre le couvert au milieu de cette marée de médiocrité.

Koudelka avait laissé des impressions mitigées. Pas mauvais, proposant une bonne histoire et des synthèses de toute beauté, tenant sur 4 CD, il aurait pu être excellent si le système de combat n’avait pas été aussi lent et rébarbatif.

Cette fois, on est sur PlayStation 2 et Sacnoth se dit qu’il serait bon de remettre le couvert avec une nouvelle licence : Shadow Hearts.

 Dire que Shadow Hearts est une nouvelle licence n’est pas tout à fait vrai: le jeu a un lien avec Koudelka. Vous dire lequel serait faire un énomre spoiler.  Dans ce jeu, vous n’êtes pas dans un monde créé de toutes pièces, mais en 1913, dans un monde uchronique, c’est à dire qu’il ressemble fortement au nôtre, mais les scénaristes ont pris des libertés avec l’histoire réélle.

Lorsque le jeu commence, Alice Eliott, qui a assisté impuissante au meurtre de son père, évêque anglican, par un homme portant un chapeau haut-de-forme,est enlevée par l’armée japonaise et emmenée en Mandchourie, une région de la Chine alors occupée. Dans le transsibérien, l’homme réussit à la retrouver, mais au moment où il allait s’emparer d’elle, un jeune homme vient s’interposer, l’empêchant ainsi de le faire. Le nouveau-venu s’empare d’Alice et une fois hors du train, lui explique qu’il a entendu une voix qui l’a poussé à la sauver et qu’il doit maintenant la protéger. C’est le début d’un périple entre la Chine occupée et l’Europe sur le point de basculer dans la Première Guerre Mondiale, pour trouver en quoi Alice est si importante aux yeux de certains…

 Le jeu, qui se déroule dans une réalité alternative, a un déroulement linéaire, et on choisit les lieux permettant de poursuivre l’histoire sur une carte. Le jeu se décompose en deux parties : une en Asie, et la seconde en Europe. Il aurait pu n’être qu’un RPG parmi tant d’autres si l’ambiance générale qui baigne le jeu n’était pas sombre et gothique. L’histoire fera souvent référence aux démons, et vous explorerez des endroits vraiment bizarres, que H.P. Lovecraft n’aurait pas renié. Les petites mignonnes créatures ne le resteront hélas pas bien longtemps, le jeu fait dans le gore et le mystique, et il faut avouer que cela va bien avec la réalisation technique ( j’y reviendrai)…

La roue tourne

Ceci dit cela n’aurait pas suffit à en faire un bon jeu. Le jeu a un système avec des batailles aléatoires. Conscient que Koudelka pêchait par son système de combat, Sacnoth a revu sa copie et inaugure plusieurs paramètres, le plus important d’entre eux étant la roue du jugement. Dès que vous prenez une décision d’attaquer ou de lancer une magie ou d’utiliser un objet, une roue avec plusieurs zones apparaît, et une aiguille commence à en faire le tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Vous devrez appuyer dans les zones colorées pour valider les actions, si vous manquez votre coup, la roue disparaît et soit vous n’attaquerez pas, soit vous ne ferez qu’un nombre réduit d’attaques. Les zones de frappe sont assez large, en revanche les bordures représentent une frappe critique, et sont plus ardues à atteindre à cause de leur petite taille. Cependant si vous les atteignez toutes, vous ferez non seulement plus mal à l’ennemi, mais aussi une roue parfaite. Pour les magies, toutes les zones doivent être validées pour que la magie soit effective. On retrouve également la roue dans les mini-jeux ou même pour obtenir une ristourne sur les objets achetés. Un bon système qui permet d’éviter de jouer de façon mécanique, mieux encore, il mettra vos réflexes à rude épreuve!

Bien entendu, dans les paramètres, vous avez à surveiller vos HP et MP comme dans tout bon RPG japonais qui se respecte. Sauf que les programmeurs ont aussi inclus une jauge de Sanity Points, ou Points de Santé Mentale, qui diminuera à chaque action que vous entreprenez,et si elle arrive à zéro, votre personnage deviendra complètement fou et fera n’importe quoi, comme frapper ses équipiers ou guérir un boss, et vous ne pourrez plus le contrôler. Heureusement, les objets de «  pure » permettent d’éviter les ennuis. Vous en aurez surtout besoin face aux boss… Ce qui implique donc de ne pas faire trop trainer les combats, et donc de frapper vite et bien.

 

La roue du jugement, une des meilleures trouvailles du jeu...voire du monde du RPG.

Mais je ne vous ai pas encore présenté les 6 personnages qui composeront votre équipe, à commencer par le rôle principal, qui répond au nom de Yuri Bort Hyuga. Ne vous plaignez pas, il vaut mieux remercier le traducteur pour l’occident parce que son nom japonais est tout simplement imbitable, accrochez vous : Il s’appelait Urmnaf. Né d’un père japonais et d’une mère russe, Yuri n’est pas le héros cliché qu’on trouve dans beaucoup de RPG. Il en serait même tout le contraire! Il est souvent grossier, n’a aucune tenue, et semble mal accepter ses pouvoirs. C’est une voix qui lui parlait dans sa tête qui lui a dit de sauver Alice des griffes d’Albert Simon.

En combat, Yuri tire toute sa force et ses compétences en se transformant en monstres fusionnels. Son esprit est habité par un cimetière que vous devrez visiter souvent pour éviter d’affronter l’être qu’il craint le plus au monde. En effet, Yuri possède un talisman qui se remplit de la malveillance ( « malice » en anglais) laissée par les monstres. Si la couleur du talisman est bleu foncé, c’est qu’elle est au minimum. Si vous la laissez virer au rouge foncé, le combat se déclenche, et il est très difficile (cela m’est arrivé…) Pour éviter cela , vous devrez aller dans le cimetière,et demander aux 4 masques gardiens d’affronter un monstre, qui variera en fonction de la malveillance accumulée. Cela purifiera le talisman qui repartira alors de zéro. Bien entendu, ce sont les boss qui donneront le plus de malveillance… Le cimetière permet aussi d’alimenter les monstres fusionnels en énergie d’âmes, ce qui permet de débloquer d’autres pouvoirs.

Vous ne connaitrez l'identité de Yuri qu'après le passage du train, là où débute le jeu.

Ensuite, dans le rôle de la jouvencelle en détresse, nous avons Alice Eliott. Elle s’attachera peu à peu à Yuri au fil de l’aventure. En combat, elle a une frappe assez minable et se bat avec des livres, mais elle est la meilleure guérisseuse du jeu, ce qui fait que le rôle de mage blanc lui va comme un gant… Malgré leurs caractères opposés, le couple se formera peu à peu,et Yuri changera progressivement d’attitude en cours de partie. Le tout s’intègre très bien à l’histoire.

ZhuZhen Liu tient le rôle du personnage âgé mais doué en magie. Plus de 15 ans avant le début du jeu, il aida le père de Yuri à combattre la menace que représentait Dehuai. Il se bat avec une baguette magique, et en tant que mage, ses stats et sa puissance de frappe sont faibles, mais son habileté Yin-Yang lui permet à la fois d’utiliser des sorts pour soigner les alliés ou de magie noire à destination des ennemis.

Margarete Gertrude Zelle est la deuxième femme du jeu, et possède de bonnes statistiques générales. C’est une espionne connue sous le nom de Malkovich que Yuri et Alice rencontrent à Fengtian. Elle se bat avec des armes à feu, mais le plus loufoque, c’est sa capacité spéciale : elle appelle depuis sont téléphone cellulaire ( nous sommes en 1913, je vous le rappelle), pour se faire livrer des explosifs ou autres choses charmantes qui feront de gros dégâts aux ennemis.

Keith Valentine : C’est un vampire âgé de plus de 400 ans, et est le premier de la lignée des Valentine à apparaître dans la saga, on trouvera son frangin dans le Covenant et sa sœur dans le FTNW. Il vit dans le château bleu. Sa commande spéciale lui permet de faire des dégâts aux ennemis pour se soigner. Il se bat avec des épées, et fait de beaux dégats.

Halley Branket : Vous révéler son passé serait spoiler un point capital du scénario. Yuri et Alice l’aident à l’orphelinat de Londres. Il est doué de capacités extra-sensorielles et à du mal à maitriser son pouvoir. Il se bat avec des lance-pierres.

Si ces noms ne vous conviennent pas, vous pouvez toujours les modifier.

Voilà pour les personnages que vous aurez dans votre équipe. En face quelques uns vont tenter de vous barrer la route, à commencer par Albert Simon, un gentleman anglais qui tentera d’enlever Alice à plusieurs reprises, et il sera votre principal opposant. Doué de pouvoirs surnaturels, il se fait passer au début du jeu pour son mentor, Roger Bacon.

Le sorcier Dehuai, qui fut vaincu par le père de Yuri, réapparaitra à Shangai pour tenter de mettre à éxécution le rituel d’invocation d’un dieu dans le but de détruire le Japon. Vous affronterez également Wugui, son serviteur.

 D’autres personnages font leur réapparition, comme Roger Bacon qui aidait déjà Koudelka dans le jeu du même nom, par exemple.

Les artworks des personnages sont plutôt jolis.

Réalisation : on fait dans l’horreur totale?

Niveau graphismes, le jeu est techniquement comme son ambiance, c’est à dire à faire peur. C’est laid, les personnages sont ratés sauf dans les artworks, les décors de combats sont basiques, les monstres ne ressemblent souvent pas à grand chose, et le respect des proportions laisse parfois à désirer, d’un côté le jeu mise sur l’horreur, mais là, ça me fait carrément penser à un jeu PSX qu’on aurait ensuite porté à la hâte sur PS2. Les cinématiques s’en sortent mieux, même si ce n’est pas non plus extraordinaire en terme de réalisation. Je n’aime pas la police d’écriture des messages, et tant que j’y suis je vous dirais ceci: Fuyez la version française. Mettez le jeu en anglais, tant la VF est mal foutue et souvent incompréhensible.

Les musiques, en revanche sont bien faites. Le duo Hirota/Mitsuda a assuré pour faire de ce jeu une bande-son qui colle bien à l’ambiance glauque qui y règne. Cependant je n’ai pas forcément trouvé que les thèmes étaient vraiment marquants… Il y a assez peu de bruitages, et les voix s’entendent en combat et dans les cinématiques.

 La jouabilité est bonne : outre le système de combat qui regorge de bonnes idées, se déplacer, valider des choix ne posera aucun problème.

 La durée de vie n’est pas énorme pour un jeu du genre : comptez 20à 25 heures pour boucler le jeu,étant donné qu’on a pas besoin de faire du level-up pour avancer correctement, mais attention, il comporte deux fins différentes, une «  bonne », et une «  mauvaise ». Seule la suite qui sortira plus de trois ans plus tard nous révèlera laquelle était la fin « canonique » du jeu. Néanmoins, il est intéressant de découvrir ce qu’il se passe dans chacune d’elles.

Première rencontre entre Yuri et Alice.

L’histoire est un des points forts du jeu. En misant sur un anti-héros à moitié fou, ce qui n’était pas courant à l’époque, des personnages forts et un casting un brin loufoque,avec une ambiance à l’opposé de ce que pouvait être à la même période un Final Fantasy X, dans une réalité alternée, l’équipe de Sacnoth a fait les bons choix, et prouve qu’on peut compenser le manque de moyens par la créativité. Ce RPG horrifique versera dans la démonologie, le macabre et le sanglant, symbole d’un monde s’apprêtant à basculer dans un conflit mondial. Comme je l’ai dit, si vous voulez comprendre un tant soit peu l’histoire, mettez le jeu en anglais. Le jeu alternera un humour plutôt bien trouvé et dialogues avec des thèmes autrement plus sérieux,de plus les rebondissements ne manquent pas.

Yuri semble bien déterminé à affronter Dehuai.

Shadow Hearts se démarque de la concurrence de l’époque par ses choix créatifs. Le scénario est bon, tout comme le système de combat qui est bourré de bonnes idées et évite de nous faire jouer comme des machines. Il pêche par une réalisation à la ramasse, notamment au niveau des graphismes,mais l’ambiance sombre et crépusculaire est bien là. Toutefois, le manque de budget se fait tout de même sentir. En 2002, il offrait une bonne alternative au géant de Squaresoft, je veux bien sur parler de Final Fantasy X. Ce que nous étions loin de nous douter, et même si celui-ci n’a ( à tort ?) pas marqué les esprits des joueurs, c’est que Sacnoth, qui changera de nom entretemps, se donnera les moyens pour créer un des RPG les plus travaillés et aboutis de la console, Shadow Hearts Covenant, qui sortira trois ans plus tard, et étant la suite directe de celui-ci. Mais je vous en reparlerai sou peu.

 Julius

Cœur Battant :

L’histoire, sombre et macabre

La roue du jugement

Bonnes musiques

Deux fins

 

Crise cardiaque :

Techniquement à la ramasse

Version Française incompréhensible

 

Shadow Hearts

Développeur : Sacnoth

Éditeur : Midway

Genre : RPG horrifique

Date de sortie : 3 mai 2002 ( Europe)

1 joueur

1DVD

 

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À propos de Julius

Gamer aimant les jeux actuels et rétro, aimant aussi le cinéma les chats, la photo. J'écris aussi. Pour moi, ici, et aussi ailleurs.

Publié le 26/04/2012, dans C'est quoi ce jeu ?, Level Up !, et tagué , , , , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. Poster un commentaire.

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